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網路為基早期療育個案管理資訊系統之規劃與建置

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Academic year: 2021

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(1)

亞 東 技 術 學 院

基於自學式教學策略設計數位邏輯數位教材之初探

許書務

*

許嘉強

**

陳福村

**

摘要

高工技職學生素質不一,學習成效也大為不同,尤 以高職學年學分制實施後,重補修發生許多問題與困 難,本研究因應網路普及,學生上網容易,處處教室, 隨時上課,運用自學教學策略,設計高工電子資訊科必 修科目數位邏輯自學數位教材,並建置網站,設置數位 教材,設有有師生互動討論區,祈使程度較好的學生, 能自動上網提前預習;程度不佳者,可學後重複學習, 尤其用在重補修上,更能達到教學成效。 本教材之產出,係以任教此科目資深教師立意抽樣 訪談,形成章節,由章節討論得到關鍵性教學單元,再 以數位化形式編寫腳本,將不同特性的文字、照片、聲 音、影片等素材展現,以增加教材的活潑性;同時加入 自學式學習心理學理之呈現方式,誘發學生自學意願, 強化其信心與能力。最後於學習網站,透過問答回饋, 強化學生印象,另記錄學習狀況,以評量學習成效。本 研究自學式方式設計教材,除可供設計教材參考外,也 可供重補修實施方式參考。 關鍵字:自學式教學、數位教材、數位邏輯課程。

壹、前言

依部頒定的「職業學校辦理學年學分制實施要點」 (台灣省政府,民 87)及「職業學校學生成績考查辦法」(教 育部,民 89),高職實施學年學分制,形成各校實施重補 修產生許多問題,民國八十四年師大教育研究中心的專 案報告,辦理重修或自學輔導時,下列問題有待克服: 一、開課時間:開課時段通常都是師生們課餘休息的時 間,其意願普遍不高。 二、授課教師:往往需要多位老師來開班授課,增加老 師負擔。 三、學生修課:學生除了該學期課業之外,再上重修(或 自學輔導)課程,增加學生課業負擔及高三下學期不 及格科目重修的問題。 四、其他方面:重讀學生的班級隸屬班級的各項生活教 育競賽管理問題。 易言之,重補修時間的安排、班級的安排、教材的 選用、評量的標準、師資的延聘、鐘點費之支付、教室 安排、實習設備(材料)之安排、校園管理、學生輔導等 (湯 誌龍,民 82),現階段各高中職校,莫不為了如何開設 重修課程來研擬解決方案,傷透腦筋。 依重補修開班方式可分重(補)修專班及自學輔導 班,其中之重(補)修專班係重修人數足以開班,只在於安 排教室與支付鐘點費用;而自學輔導班乃因重修人數不 足,無法達到開設專班的門檻,所採取的折衷方式,而 由老師教授部份的時數,另外一部份時數,則由老師指 定教材,讓重修學生自行研讀。但長久以來,自學輔導 班一直是高職學校推動重補修課程學最大的痛,辦理成 效未能彰顯,主要的原因,可歸納為老師所指定的教材 大多為平面式,缺乏互動,未能引起學生學習動機及學 生本身問題等。 而實施開放教育的先進國家,早已普遍採用「自學 式教材」的製作(Rowntree. 1994),國內空中大學也有 製作自學式教材(黃政傑,民 82),並將教師的教學方法 * 作者為亞東技術學院資訊與通訊工程研究所副教授。 **作者為亞東技術學院資訊與通訊工程研究所碩士生。

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融入教材中,讓學生在沒有教師面對面指導的情況下, 仍然能有效的學習(Lockwood, 1992;楊家興,民 89)。 此將教材採「自學式教材」轉換成數位化研發,正可為 高職學校在受限於時間、人力的狀況下,提供一個可行 的解決方案,如能設計成網路學習,做為補救教學或是 自學輔導的教學平臺,搭配正課的實施,強化學生學習 的精熟度,將能提昇自我學習能力,減少重修人次,增 加自學輔導的學習成效,更能解決目前學年學分制所遭 遇的困境,讓高職學年學分制的推行可以更加順遂(曾 淑惠、徐昊杲,民 93)。 尤其在教育部九十四年頒佈的電機電子群課程,專 業科目愈來愈多,對低成就的一群而言,所學的課程, 不但容易分心、學習倍感吃力,概念也很模糊。而數位 邏輯科目係電機電子群課程進入學習電腦硬體設計的基 礎科目,但學生常易混洧,不易了解,學後成效往往不 如預期,不能通過者甚多,每學期排重補修時間地點不 易,倘如教師可以善用科技,為學生建構一個具有主動 認知的環境,運用自學式教學策略設計高工數位邏輯科 目數位教材,輔以電腦動態圖像的方式呈現許多科學現 象變化的過程,將可提高學生學習興趣、知覺經驗及成 效,以利學生學習後能自我進行補救教學,以達到預期 之學習效果(蕭文俊、鐘明宏、錢智勇,民 96)。 電腦與網路應用已成為教育科技發展之重心,諸多 文獻中也指出電腦與網路是有效教學媒體,故提出建立 統全的教學科技觀、設計開發合用的教學軟體等作法(楊 國賜、單文經,民 88)。尤以現今網路普及,學生上網 容易,處處教室,隨時上課,運用自學教學策略,設計 高工電子資訊科數位邏輯必修科目自學數位教材,並建 置網站,放置數位教材並設計具有師生互動討論區,祈 使程度較好者自動上網提前預習,程度不佳者可學後重 複學習,尤其用在重補修同學,以達到教學成效。 本研究之教材內容係以任教此科目資深教師立意抽 樣訪談,形成章節,由章節討論得到關鍵性教學單元, 再以數位化形式編寫腳本,將不同特性的文字、照片、 聲音、影片等素材展現,並採不同的數位教學模式與互 動模式,以增加教材的活潑性;同時加入自學式學習心 理學理與呈現方式,以誘發學生自學意願,強化其信心 與能力;最後透過問答回饋過程,強化學生的印象,評 量學習成效。本研究之教材發展過程,可供發展數位教 材融入自學式教學策略參考。

貳、 文獻探討

一、自學式教學

一般所提的「自學」(Self- Study 、study on one's own;study independently; study by oneself)泛指自我學 習、自我導向學習或自主學習的意思,其概念為「學習 者在無他人的協助下,診斷自己的學習需求、決定學習 目標、確立學習資源、選擇和執行適當的學習策略,並 評估學習的結果,掌握學習過程」(Skager, 1978;Smith & Handelsman, 1982;Rogers, 1983;Spear & Mocker, 1984;Belanger & Gelpi, 1995);或指「學生以自我需求 為動機,能自動、自主的從事各項學習活動,能自我建 構概念,並完成整個學習活動為目的」。基於此,自學式 教學最大的改變乃在於師生之間角色扮演不同以往,師 生不再只是單純的教與被教的關係,老師是扮演一個資 源者、催化者,而學生需體認到他們到學校,不只是單 純的 to be taught 也是需要 to learn(Knowles, 1975)。 但運用自學式教學,學生須具有下面條件:(沈小 明,2004) 1.自學的信心 信心就是自信的觀念,自信的心理能力、心理機能、 心理態度等。自學信心是自己堅定地去學會某種東西的 能力、抱負、心理狀態、堅持成功的動機。信心的形成 過程與好奇心、需要、動機、興趣、意志等有著密切關 係。 2.自學的習慣 習慣是一種自動化的行為或傾向,是經過反覆練習 逐步形成的,不需要意志努力和意識監控的自動化行為 模式,習慣是簡單的動力定型。自學習慣是在一定情境 下自動轉化了的優良學習行為或活動。習慣形成的基本 條件是多次地長期地重複一定的行為或活動。自學習慣 不僅表現為外顯的學習態度和學習風氣,而且取決於內 在的心理需要和思維習慣,必須通過規範的、嚴格的訓 練,才能逐漸形成並使之鞏固。

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3.自學的能力 能力是使之順利地完成某種活動有關的必要條件的 個性心理特徵的綜合。自學能力是以獨立性為核心、多 種較優良心理本能能主動掌握知識、獲得多層次技能的 综合能力。自學能力是以獨立性為核心、多種較優心理 機能參與的主動掌握知識、獲取技能的多層次的綜合能 力。 近期運用自學式教學的典範研究如 Tough(1967) 以 選擇什麼來學、學習地點及方式所做的決定,以完成自 學課程,而採用了下面的十三個步驟可供參考:  決定要學的詳細知識與技巧。  決定學習的活動、方法、資源或設備。  決定在哪兒學。  決定學習截止日期或期中目標。  決定何時開始學習。  決定學習計畫的執行步調。  估算目前的知識或技能水準及其進步情形。  偵測阻礙學習的因素或發現目前較缺乏效率的程 序。  獲取想要的資源、設備及場所。  準備學習使用的房舍及設備。  貯存或獲得必要之人力與非人力資源的經費。  找出學習時間。  增強學習計畫的學習動機。 而「自學式教材」的發展基本概念,以行為主義心 理學者 Skinner 所提倡的「編序教學」理論,將課程知識 分為一串串相連接的獨立片斷,由淺至深、順序呈現, 在每個片斷之後立刻提供練習,做為進入下一片斷學習 前的準備,以此達到有效學習(黃政傑,民 82;楊家興, 民 91)。然學習者在自學的過程中,需有強烈的學習動 機、明確的目標、自我督導及不時的自我鼓勵,才能達 到學習目的,否則在學習中如遭遇挫折或意志鬆懈,就 會中途放棄,無法達成學習目的,因此,為了協助學生 能持續、有效的學習,教材的設計要以學生為本位,處 處從「學」的角度來設計教材(Rowntree, 1990;Marland, 1997)。 基於此,教材須有明確的學習目標、採用多種學習 途徑、清楚鮮明的教材結構、較短的課程片段、強調自 我評量活動等。茲以學生、執行、教材等考慮面向歸納 重點如下:(Tough, 1967;Tough, 1971;香港教育學院, 2002;陳慰敏、潘漢芳,2004) (一)學生面 1.有動機,才會造成學習行為的發生。 2.自學活動前,對自學結果有信心。 3.有基礎的學習能力和技能。 4.有足夠的學習策略,應付各種學習條件和學習問 題。 5.具備自學應有的心態和習慣。 (二)執行面 1.決定自學課程的方法、資源或設備 2.決定自學的時數與目標 3.決定自學學習計畫與執行步調。 4.估算目前自學學生的程度與其能進步的情形。 5.增強自學學習計畫的學習動機 6.成果驗收 (三)教材面 1.以生活上所相關和學生感興趣的問題和故事切 入。 2.以生活例子融入例題,展現內容的通用性與應用 性,激發學習興趣。 3.以「問題解決」為主的課程設計來理解基本觀念。 4.在難度選取上使學生稍微努力即可達成。 5.在學生能理解的情況,課程單元上有小提示及思 考分析。 6.在教材的編制上,能與之前學過相關的知識做串 接。 7.能訓練觀察、推論、歸納、綜合統整、精熟學習 和自主獨立等學習能力。 8.能培養合作與求真的學習態度。 而 自 學 式 教 材 設 計 依 據 英 國 開 放 大 學 學 者 Lockwood(1992)及 Rowntree(1994)的研究,可分為 「對話型(dialogue)」、「紙上教學型(Tutorial-in-Print)」、 及「反省化行動指引型(Reflective Action Guide)」三種 類型。茲略述如下:(楊家興等,民 86;楊家興,民 89)

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1.對話型--在一段的知識講解後,一定要搭配一段對話互 動,讓學習者有機會思考或表達自我意見,呈現在自學 式教材的設計上,可在內容說明後進行討論活動、講解 後的練習或是學後測驗的型式。 2.紙上教學—主要用各種重點強調的型式如:底線、關鍵 字、文中活動、問題回饋等,隨內容的進展,不斷的與 學習者互動,使學習者感覺到就像有一個教師在旁協 助、指導他學習一般。 3.反省化行動指引--學習者依據教材中所提示的要點,結 合學習者本身的需求或所處環境的特質,去實際進行反 省化的活動。 綜合上述,本文所指自學式教學係指「學生以自己 學習需求,在教師(或指導者)所安排適當數位自學教 材的情況下,學生視自己學習情況,訂定自我學習進度, 遇到問題主動尋求老師面授輔導,以完成整個學習活 動」。而「自學式教材」和一般教材不同,它是以適應個 別差異,要讓學習者能直接瞭解、吸收教材中所包含的 內容,提高學習的成效,達成學習知識的目的。 二、數位教學與教材 (一)數位教學 數位教學是經由設計者運用人類資訊處理方式,透 過軟體的人機介面設計(Humand-Mchine Design)使得學 習者與電腦的行為統整成一個系統,而使人與電腦互動 (interaction)達到最佳化(optimize)。故其教學係利用電腦 呈現教材、控制教學進度與環境的一種教學模式,也就 是將教材透過電腦呈現於學習者學習,而其內容呈現需 符合教學的理念。因此,它的特色為:1.立即回饋:不論 學生的程度、能力、學習動機或學習態度,只要投入學 習,電腦即做出適度的反應,提供立即的回饋;2.提高信 心:若學生做出正確的反應,電腦即立刻提供積極增強, 大大獎勵一番。若反應錯誤,則提示正確答案;3.容易操 作:學習者只要學習按鍵即可,操作方式簡便,易記易 學;4.用途廣泛:教師製作的教學軟體,一方面針對學生 的個別需要而設計課程,符合個別教學的原則,另一方 面也可針對特殊的觀念與問題,做大量的練習;5. 重視 個別化學習:學習者可以自訂進度,可重複操弄直到完 全明白為止;6. 隨時隨地可以學習:只要藉由電腦和網 路的連結,不會受到時間、空間的限制,就能具有一個 多資源、多管道和多學習方式的多元學習環境;7. 多元 的訊息呈現:可以呈現真實的畫面及聲音,並配合適當 的旁白與文字的解說,學習者可以清楚的看到操作示 範、流程,記憶並理解其過程;8. 標準化的教材:能夠 維持教學品質的一致與標準化;9 記錄學習者學習狀況: 可追蹤學習者操作記錄,例如瀏覽項目、時間、互動操 作細節、答案的正確與錯誤的次數.9.特殊情境的教學: 例如高危險性、高度複雜、耗費資源甚多者,如果能運 用多媒體電腦輔助教學來幫助我們模擬一個近似真實的 狀況,將能夠節省許多訓練的成本 (Clamp, 1983; Janassen, Beissner, & Yacci, 1993;Janassen, Peck, & Wilson , 1999;吳清基,民 79;王燕超,民 80 李宗薇, 民 80;;王立行,民 81;黃清雲,民 84;計惠卿,民 84;李建嶠、蔡錫濤,民 84;何榮桂,民 85;楊家興, 民 86;黃美珠,民 86) 。 基於此,一般低成就學生的學習進度較慢,往往趕 不上全班的進度,而數位教學可依學生個人的能力與程 度,循序漸進呈現新的教材,對於低成就的學生,這種 教學模式可以提高學習動機、提昇自我信心、習得簡單 的觀念、增進基本運算技巧、提升解決問題及學習閱讀 與寫作等能力,將可為補救教學提供另一種可行的管道 (張新仁、邱上真、李素慧,民 89)。 而數位教學模式,常用的共有下列幾種:(黃世陽、 李篤易,民 97) 1.教導式(Tutorial):由系統扮演教師的角色,將教學內 容呈現在畫面上供學生學習,並且輔導學生,使其達成 學習的目標。

2.反覆練習式(Drill & Practice):要強化學生所學的知識 或技能,需要透過練習的歷程,教學若缺少練習,便無 法完成教學歷程的迴圈。 3.教學遊戲式(Instructional game):提供學習情境以幫助 學生學習或熟悉技能,另具有娛樂性、挑戰性的遊戲, 以提高學生的動機,讓學生在遊戲中達到學習的成效。 4.模擬式(simulalions):提供學習者一個似真實性的學習 情境,在此情境中,學習者可收到親自經歷一自然現象 或社會現象或過程的重現效果,可引發高度的學習動

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機,且學生可與系統所呈現的情境發生互動,彷彿置身 於真實的世界中。 5.問題解決式(problem solving):次步驟包括兩步驟的觀 念傳遞,即垂直與水平。 6.測驗式(tests):指學生坐在電腦面前的上機考試,評估 學生的學習成效。 7.對談式(Dialog):以互動模式提供一對一的對話模擬, 進行教學。 8.「模型式」(Modeling):以特殊模組進行測試,例如飛 行靶機模組,以靜態假設方式顯示目標主題,或以動態 規模進行教學。 (二)數位教材 數位教材是運用多媒體科技,以呈現豐富的圖形 (graphs)、聲音(sound)、動畫(animation)、影像(image)、 影片(vedio),使學生可以從中獲得相關的學習訊息,以 提高學生的學習興趣,並配合適當的教學策略,提昇教 學效果,達成教學目標。因此數位科技與教學設計必須 相輔相成 ,兩者須要並重;故課程之精髓不 僅著重於 內容 ,更要經過教學設計者的分析 、設計 、發展 、 與評鑑 ,才能有 效達到學習成效(Lee, & Owen, 2000;Hartley, 1995),且不同的內容類型所適用之呈現 方式不同 ,教材的製作須要仔細挑選最切合的媒體格式 更能刺激學習動機(林菁 、李曉媛 ,民 92;Rodgers & Withrow-Thorton, 2005)。而數位學習教材研發,一般以 ADDIE 數位教材設計模式為架構,如圖(一)所示,而 採用教學系統化設計模式(Instruction System Design, ISD),然歷經多位學者修改流程下面七個階段:(張祖 忻、朱純、胡頌華,民 84;張淑萍,民 95;Dick&Carey. 2005) 1.分析階段-分析學習需求、定義學習目標、分析鷹架收 集素材後提出一個專案計畫。 2.內容設計階段--擬定訓練的內容大綱及主題、依據每一 個學習目標選擇教學策略及評量的方式,同時開發介面 及雛型。 3.腳本階段:類似電影劇本、單元規劃、角色扮演、流程、 課程安排,撰寫學員手冊、教學手冊及每個單元的細部 腳本,包含其媒體呈現及互動設計。 4.媒體製作階段:如照型、圖形、動畫、場景、錄音、錄 影、背景音樂、音效、影像、照片等。

5.程式階段:使用 Flash 、Visual Basic、C、其他編教材 軟體,製作教材所有檔案並撰寫需要的程式,並進行內 部上線測試。 6.應用階段:學習環境建置、將教材上線至客戶的平台, 請設計小組、顧問、測試人員測試,才供開課使用。 7.評鑑階段-以小規模教學實驗,依學員反應、學習行為 改變、學習成效等進行檢視。再大規模實驗教學,隨機 抽樣(學校、老師、學生)進行長期實驗教學。 圖1 教學設計在數位學習課程規劃之應用圖 Dick&Carey.(2000) . The Systematic Design of Instruction(5th ed.). Harper Collins College Publisher.

參、研究設計

一、教材使用對象 教育部民國九十四年頒佈的電機電子群課程,數位 邏輯在電機電子群課程是一門進入學習電腦硬體設計的 基礎科目,本研究對象是以須參加重補修「數位邏輯」 的學生為主。故本研究對象為: 1.高二年級學生。 2.數位邏輯科目學習低成就者。 3.對邏輯概念有學習障礙者。而初期實驗對象為「數位邏 輯」學期成績不及格者,且未達開設專班人數,乃採自 學式學習為主。 二、教材發展 本研究發展之數位邏輯科目數位教材,如圖(二) 所示為學校自學式數位教材首頁,如圖(三)所示為數 位邏輯自學式數位教材網頁,其設置之教材係修改至簡

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化翁上錦(民 82)之模組化教材發展過程而來,茲敘述 其步驟:(Finch & Crunkilton, 1979;Blank, 1982;Nadler, 1982;Mager, 1984; Reigeluth, 1987) 1.教材發展過程:包含發展程序、參與教授數位邏輯的技 職教師人員等。 2.教材使用範圍:決定數位邏輯教材使用對象及其教學目 標。 3.選擇學習內容並加以編排:以效度考驗,設計單元教材。 4.發展學後能力指標:學後具備有明確的、可量度的、實 際行為等預期目標。 5.發展教學進度表:包含學實習單元名稱、單元目標、工 作設計、教學節數、主要能力指標及評量準則。 6.編寫教案:依教學環境、教學資源、與學生特有性質編 成的。 7.選擇教學策略與教學活動:自學式數位教學策略與活動 中有各種執行模式,各有其特色,本教材依教學特有性 質而設計。 8.教材預試與修正:依設計目標與使用對象,經過預試與 修正,以求信度。 9.實施教學實驗:透過教學實驗,可以將新發掘的各項問 題,修改教材內容與表現方式。 10.教材滿意度調查:實施到某一個單元,了解師生教學 心得與成果。 11.評量學習成效:鼓勵學生自學,並達到預期標準。 圖 2 自學式數位教材首頁 圖 3 數位邏輯自學式數位教材網頁 三、教材內容 本研究之自學式數位教材設計,是以不接觸老師或 視情況接觸老師,採鷹架編制教材,其重點在於媒體指 引來架構自學,輔助學生如何自學,進而引起學生自發 性的學習藉由自我學習的方式進行學習,達到預期的學 習成效。故本教材包含下列幾項要素: 1.課程簡介-設置內容結構,讓學習者在進入課程前,對 整體課程有概括性的認識。 2.學習目標-讓學習者瞭解他們所被預期達成之學習成 果。 3.章節大綱-主要摘要、書側關鍵字、簡單用語、教學進 度表、功能區塊及內容區塊,如表(一)所示。 4.自我評量題目或內容思考活動-設計作業題目,讓學習 者有機會知道自己學習的情況,包括學習到什麼?以及 統整的問題? 5.即時回饋指引-對於學習者的回答給予適當的回應,並 進行評量,其中包括分析題目或是給予進一步學習的建 議。 6.摘要總結-歸納課程內容重點,以加深學習者的印象。 7.參考書目-提供學習者進一步瞭解相關學習內容之有關 資料。 8.其他任何可幫助學生學習之要素-譬如提供範例、練習 前之提示。

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表 1 數位教材內容 數位邏輯 自學教材類型 數位教學方法 章 節 對話型 紙上教學型 題庫練習型 反省 化行動指 引型 教導式 練習式 模擬式 測驗式 遊戲式 1-1 數量表示法 ● ● 1-2 數位系統和類比系統 ● ● 1-3 邏輯準位 ● ● 第一章概論 1-4 數位積體電路 ● ● 2-1 數目系統 ● ● 2-2 數目系統的互換 ● ● ● ● 2-3 二進制有號數的加減運算 ● ● 第二章數字系統 2-4 文數字碼與同位偵錯碼 ● ● 3-1 布林代數的特質 ● ● 3-2 布林代數的基本運算 ● ● ● ● ● 3-3 布林定理 ● ● ● 第三章布林代數 3-4 第摩根定理 ● ● ● 4-1 或閘與及閘 ● ● ● 4-2 反閘、反或閘與反及閘 ● ● ● ● 第四章基本邏輯閘 4-3IEEE 標準符號與商用包裝 ● ● ● 5-1 布林代數式 ● ● 5-2 布林代數的獲得 ● ● 5-3 布林代數的簡化法 ● ● ● ● ● 第五章布林代數化簡 5-4 卡諾圖 ● ● ● ● 6-1 布林代數與邏輯電路組合 ● ● ● 6-2 第摩根定理的互換 ● ● ● ● ● 6-3 積項和式之組合邏輯 ● ● ● 6-4 和項積式之組合邏輯 ● ● ● 第六章組合邏輯設計 6-5 應用實例 ● ● ● ● 7-1 加法器 ● ● ● 7-2 減法器 ● ● ● 7-3 BCD 加法器 ● ● ● 7-4 解碼器 ● ● ● ● 7-5 編碼器 ● ● ● ● 7-6 多工器 ● ● ● ● ● 7-7 解多工器 ● ● ● ● 第七章組合邏輯的應用 7-8 MSI 的組合邏輯設計 ● ● ● ● 8-1 可程式邏輯元件 ● ● 8-2 可程式邏輯陣列 ● ● ● ● ● 8-3 可程式的陣列邏輯 ● ● ● ● ● 第八章可程式邏輯元件 8-2 商用可程式邏輯元件 ● ● 9-1 正反器 ● ● ● ● 9-2 暫存器 ● ● ● 第九章順序邏輯 9-3 計數器 ● ● ● 10-1 計數器的應用 ● ● ● ● 第十章順序邏輯的應用 10-2 暫存器的應用 ● ● ● ●

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四、腳本設計 因本教材須融入兩個部份教學策略與教學活動,如 圖(四)所示為數位邏輯科目數位教材頁,其第一部份 以自學式設計,本教材融入四種類型如:對話型、紙上 教學型、題庫練習型與反省化行動指引型。而第二部份 以數位教材設計,本教材融入五種類型如:教導式、練 習式、模擬式、測驗式及遊戲式。 圖 4 數位邏輯科目數位教材教材頁 五、教材呈現 教材主要以網頁式與互動式題型等方式呈現,製作 方式主要使用 PowerPoint 配合 Flash MX 2004 動畫,再 運用 Macromedia Captivate 錄製成互動式教學影片,作 成 PPS 檔及 MPEG 檔,而由影片撥放中,設定問題與和 學生互動,透過點擊方塊、按鈕、滑鼠指向說明與影像 等,以建立互動機制,有了這些互動設計,學生就可以 在影片示範後,緊接著進行練習,易於達成學習目標。

肆、研究結果

學生上網學習本自學式數位邏輯數位教材,在重補 修上可解決有下面問題: 1.沒有學習人數的限制,不需考慮教室容納人數的問題。 2.不受學習時間的限定,沒有排課時間問題。 3.可在學校以外學習,不需考慮教室的問題。 4.減少教師負擔,也不須用到大批老師教授。 5.老師只要透過系統查詢功能,即可了解學生「自學」狀 況。 6.家長可以上網了解孩子學習情況。 而本教材經質性評估,有下列優點: 1.教材中設計做中學的練習,幫助學生釐清邏輯概念,提 升學習自信心。 2.學生可依學生的自學情況及程度,適宜的調整學習進度 表,強化自學能力。 3.可不斷地反覆示範、解說與練習,學習可保持一定水 準,增加自學動機。 4.利用聲光音效、影像傳遞豐富教學活動,吸引學生的注 意力,增加自學興趣。 5.互動設計增加學生思維,強化自學內省。 6.教材內容為電子檔,給教師增刪自學教材便利性。

伍、結論與建議

數位學習雖有諸多優點,但經教授這門課教師進行 檢視與指導,本教材仍有其待改善地方,敘述如下: 1.學習中易感到孤獨無助,遇到問題時無法立即獲得回應 與解答。 2.老師對學生的學習過程或成果,無法立即給與說明與回 饋,師生有疏離。 3.數位學習是由學生主動控制,對於被動或是學習意願較 低落的學生,較無法達到教學預期成效。 4.數位教材的呈現,應避免過多不必要的選擇,以免干擾 學生的學習,而只要提供適當的學習者控制,並適度的 給予指引。 5.數位教材美工製作的困難度,活潑化仍為欠缺。 6.實作課程之教材呈現與設計頗有困難。 而在自學網站的設計上尚須再強化的有: 1.每個教學單元在開頭應標示學習目標,使學生清楚知道 應學會的基本能力指標。 2.指引上應說明學習流程,使學生清楚知道學習的步驟及 方向、內容結構與排列順序,可提供學生選取所要選的 單元。 3.提供如課程計劃、學習講義、練習題庫及影音教學等學 習資源,並能下載,以利真正自學時間與地點。 4.強化互動區塊提供師生對話和同學分享,建構學生知 識。 5.設置學習訊息除供師生了解外,也能給家長上網關懷瞭

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解與回應。 本研究以自學式教學策略融入數位教材方式,除可 供設計教材參考外,也可供重補修實施方式參考。

參考文獻

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(12)

An Exploratory Study of e-Learning Courseware Based on Self- Study Strategy in

The Digital Logical Course

Shu-Wu Sheu

*

Chia-Chiang Hsu

*

Fu-Tsun Chen

*

Abstract

The qualities of technology college & vocational high school students are not quite the same, so the learning effects are always different. From the system of yearly credit takes into effect, many problems and difficulties of make-up happen. This research is to response the popular of internet and students are easy to internet access, they can take classes anywhere and anytime, make use of the tactic of teaching by themselves. We design electronic information digital logical course and set up website , put up e-Learning Courseware and discuss between teachers and students through interaction. We hope some students whose degrees are better can preview automatic, some whose degrees are worse can review again and again , especially some students whose degrees are under 60 can reach teaching effects.

To produce this courseware, we interview some senior teachers and form this chapter. From this chapter discussion, we can obtain crucial teaching, write a script and show different characteristic words、 pictures 、sounds and films. Due to different e-Learning model and interaction model, we can add more active teaching. At the same time, we add self- study psychology and showing method to induce the learning will of learners, strengthen their confidences and abilities. In the long run, on the website, through question-and-answer responses to intensify the impression of learners and record learning situation to evaluate learning effects. This research can provide reference resources to design teaching materials by fitting self- Study strategy into e-Learning courseware.

Keywords:Self- Study、e-Learning Courseware、Digital Logical Course

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