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科技與文化創意對產業創新的影響

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Academic year: 2021

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行政院國家科學委員會補助專題研究計畫成果報告

期末報告

科技與文化創意對產業創新的影響

計 畫 類 別 : 個別型計畫 計 畫 編 號 : NSC 101-2410-H-004-174- 執 行 期 間 : 101 年 08 月 01 日至 102 年 10 月 31 日 執 行 單 位 : 國立政治大學科技管理與智慧財產研究所 計 畫 主 持 人 : 許牧彥 計畫參與人員: 碩士班研究生-兼任助理人員:羅士翔 碩士班研究生-兼任助理人員:朱思年 碩士班研究生-兼任助理人員:易先勇 碩士班研究生-兼任助理人員:簡培剛 報 告 附 件 : 出席國際會議研究心得報告及發表論文 處 理 方 式 : 1.公開資訊:本計畫可公開查詢 2.「本研究」是否已有嚴重損及公共利益之發現:否 3.「本報告」是否建議提供政府單位施政參考:是,文化部,經濟部

中 華 民 國 103 年 01 月 29 日

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中 文 摘 要 : 雖然推動文化創意產業已成為各國政府的共識,但是對於這 個產業的定義、範圍以及和其他產業的關係卻一直沒有定 論。各國對於文化創意產業的定義分類不同就反映著大家認 知的差異與概念的模糊,這顯明在學術上有進行基礎研究的 必要。本研究的動機就是希望能釐清科技、文化、創意與創 新的關係。這項研究不僅是基於學術探索的好奇,也是來自 台灣在制訂與執行產業創新政策上的迫切需要。當政府以過 去推動高科技產業的經驗以及相關政策工具來推動文化創意 產業時,辨明科技研發與文化創意的異同就顯得十分重要。 本研究首先釐清文化、創意、科技、環境與生活的關係,然 後依據創意產生價值(真、善、美)的三種取向,建立科技 創意與文化創意和產業創新的觀念架構。由於廠商在功效型 專利及設計型專利的佈署,可以衡量這家公司在「求真」的 科技研發及「求美」的文創研發的相對努力程度。本研究的 目的是以台灣專利資料庫及廠商創新資料庫 TIS 2 為基礎, 探討各行各業在進行產品創新時,文化創意活動的最適程度 為何? 由於 TIS 2 的資料優異以及本研究分析模式的獨特性,本研 究的結果將可在文化創意與產業創新的互動議題上取得學術 界的前導地位。而對於台灣政府以國家政策企圖藉由文化創 意提升產業創新及國際競爭力之際,本研究的結果將及時地 提供關於文創產業與科技產業的「整合性」觀點以及「實證 性」論據,使相關的文創與科技政策能有事實根據 (Evidence-based)以及最高的綜效(Synergy)。 中文關鍵詞: 文化創意產業,專利,產業創新

英 文 摘 要 : The fast growth of cultural /creative industries around the world has attracted the attention of

researchers in the field of economics and management, who traditionally regard technological innovation as the driving force of economic growth. Are cultural creative activities related to industrial

innovations? What is the best balance of cultural and technological creative activities for various kinds of industries? This paper is aimed to study these issues.

In first step, I select a data from the second Taiwan Innovation Survey (TIS 2) and identify the

correlations between technology innovation and

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advertising) by regression models. I have control the business type (B to C, or B to B) of firm, because B to C industries usually need to advertise to end users and care about the package and aesthetic design of product. I find that product innovations are

significantly correlated with the cultural creative activities even we have moved away the impact of business type (B to C). I have shown that even the most rigid and least cultural-flavored industries will initiate creative activities in innovation

process. However, I cannot identify the optimal level of creative activities to promote the industrial innovation due to the limitation of data.

By combining the Taiwan Patent Databank and Taiwan Innovation Survey (TIS 3), the second step is aimed to break this limitation. I define the Cultural

Creative Propensity (CCP) of firm by the number ratio of its design patents to overall patents, then

regress CCP and other controlled variables with the innovation performance of firm. I find the optimal level of creative activities to promote innovation for each industry.

The results of this research not only can promote the researcher into the pioneers of this academic area, but also can provide some evidence-based suggestions for industrial innovation policy makers to integrate the creative and high-tech industries.

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行政院國家科學委員會補助專題研究計畫

□期中進度報告

□期末報告

(計畫名稱)

科技與文化創意對產業創新的影響

計畫類別:□個別型計畫 □整合型計畫

計畫編號:NSC 101-2410-H-004 -174 -

執行期間:2012 年 8 月 1 日至 2013 年 10 月 31 日

執行機構及系所:國立政治大學科技管理與智財研究所

計畫主持人:許牧彥

共同主持人:

計畫參與人員:朱思年,易先勇,羅士翔,簡培剛

本計畫除繳交成果報告外,另含下列出國報告,共 _2__ 份:

□移地研究心得報告

□出席國際學術會議心得報告

□國際合作研究計畫國外研究報告

處理方式:除列管計畫及下列情形者外,得立即公開查詢

□涉及專利或其他智慧財產權,□一年□二年後可公開查詢

中 華 民 國 102 年 10 月 31 日

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國科會補助專題研究計畫成果報告自評表

請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況、研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)

、是否適

合在學術期刊發表或申請專利、主要發現或其他有關價值等,作一綜合評估。

1. 請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況作一綜合評估

□ V 達成目標

□ 未達成目標(請說明,以 100 字為限)

□ 實驗失敗

□ 因故實驗中斷

□ 其他原因

說明:

2. 研究成果在學術期刊發表或申請專利等情形:

論文:□已發表 □V 未發表之文稿 □V 撰寫中 □無

專利:□已獲得 □申請中 □無

技轉:□已技轉 □洽談中 □無

其他:(以 100 字為限)

研究成果「How Does Cultural Creative Propensity Promote the Industrial

Innovation ?」

已經在 2013 年 10 月 25 日於 World Business of Social Sience Research

Coference 發表。現正修改投稿中!

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3. 請依學術成就、技術創新、社會影響等方面,評估研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)(以

500 字為限)

目前關於專利分析的文獻大多以發明或新型專利為主,本研究是領先分析新

式樣專利的研究計劃,也是首先探討文化創意與專利的互動議題的研究結

果。本研究證實了雖然申請新式樣專利的廠商有產業別差異,但是申請新式

樣的廠商通常也會申請新型或發明專利。這顯示文化創意與科技功能要能協

同進步才能取得競爭優勢。在台灣政府以國家政策企圖藉由文化創意提升產

業創新及國際競爭力之際,本研究的結果及時地提供關於文創產業與科技產

業的「整合性」觀點以及「實證性」論據,而相關的文創與科技政策應該要

根據這個事實(Evidence-based)來整合以取得最高的綜效(Synergy)。

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摘要

雖然推動文化創意產業已成為各國政府的共識,但是對於這個產業的定義、範圍以及和其他 產業的關係卻一直沒有定論。各國對於文化創意產業的定義分類不同就反映著大家認知的差異與概念 的模糊,這顯明在學術上有進行基礎研究的必要。本研究的動機就是希望能釐清科技、文化、創意與 創新的關係。這項研究不僅是基於學術探索的好奇,也是來自台灣在制訂與執行產業創新政策上的迫 切需要。當政府以過去推動高科技產業的經驗以及相關政策工具來推動文化創意產業時,辨明科技研 發與文化創意的異同就顯得十分重要。 本研究首先釐清文化、創意、科技、環境與生活的關係,然後依據創意產生價值(真、善、 美)的三種取向,建立科技創意與文化創意和產業創新的觀念架構。由於廠商在功效型專利及設計型 專利的佈署,可以衡量這家公司在「求真」的科技研發及「求美」的文創研發的相對努力程度。本研 究的目的是以台灣專利資料庫及廠商創新資料庫 TIS 3 為基礎,探討各行各業在進行產品創新時,文 化創意活動的程度為何? 本研究證實了雖然申請新式樣專利的廠商有產業別差異,但是申請新式樣的廠商通常也會申請 新型或發明專利。這顯示文化創意與科技功能要能協同進步才能取得競爭優勢。在台灣政府以國家政 策企圖藉由文化創意提升產業創新及國際競爭力之際,本研究的結果及時地提供關於文創產業與科技 產業的「整合性」觀點以及「實證性」論據,而相關的文創與科技政策應該要根據這個事實 (Evidence-based)來整合以取得最高的綜效(Synergy)。 關鍵字: 文化, 創意, 科技, 創新

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ABSTRACT

The fast growth of creative industries around the world has attracted the attention of researchers in the field of economics and management, who traditionally regard industrial innovation as the driving force of economic growth. Some researchers may ask “Are creative activities related to industrial innovations?” This issue is urging and important.

In previous project, we select a strictly defined manufacture sector and identify the correlations between technology innovation and creative activities (design, packaging, and advertising) by regression models. We have control the business type (B to C, or B to B) of firm, because B to C industries usually need to advertise to end users and care about the package and aesthetic design of product. We find that product innovations are significantly correlated with the creative activities even we have moved away the impact of business type (B to C). We have shown that even the most rigid and least cultural-flavored industries will initiate creative activities in innovation process. However, we cannot identify the optimal level of creative activities to promote the industrial innovation due to the limitation of data.

By combining the Taiwan Patent Databank and Taiwan Innovation Survey (TIS 3), this research project is aimed to break this limitation. We define the Cultural Creative Propensity (CCP) of firm by the number ratio of its design patents to overall patents, then regress CCP and other controlled variables with the innovation performance of firm. We find the various levels of creative activities to promote innovation for each industry, and those who apply design patent will also apply for utility patent. This implies that aesthetics preference and functional concern should be combined together in the innovation process. Therefore, the results of this research project provide some evidence-based suggestions for industrial innovation policy makers to integrate the creative and high-tech industries.

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一、概論

1、研究背景

根據 UNESCO 的統計,從 1980 年到 1998 年,全球文化財貨(Cultural goods)的貿易量由 953 億美元增加到 3879 億美元,文化產業成為全球成長最快的經濟部門。1997 年英國工黨政府上任後率 先定義「創意產業」(Creative Industry),宣示將創意產業當作國家經濟發展的重點並發表配套的產業 政策1。澳洲、紐西蘭、韓國、台灣等各國政府紛紛跟進,各自定義文化創意產業的產業範疇(如表 1 所示)及對應的政策。 表 1 各國文化創意產業之定義與範疇分類 定義 國家 / 組織 範疇分類 創意產業 英國 藝術及古董市場,音樂,表演藝術,出版,工 藝,設計,流行設計與時尚,建築,廣告,電 視與廣播,電影與錄影帶,休閒軟體遊戲,軟 體與電腦服務業 紐西蘭 視覺藝術(精緻藝術、工藝與古董),音樂與 表演藝術,出版,設計,時尚設計,建築,廣 告,電視與電台,電影及錄影帶,軟體與資訊 服務(包括休閒軟體) 香港 藝術與古董,音樂,表演藝術,出版,設計, 時尚設計,建築,廣告,電視,電影,軟體與 資訊服務,漫畫,電玩遊戲 澳洲 音樂,建築服務,廣告服務,設計,文學出版 雜誌,印刷與出版,娛樂業與劇場,電影、電 視,錄影帶與廣播,圖書館、博物館與畫廊及 其他社區文化服務,動物園、植物園及其他娛 樂公園,多媒體,其他休閒個人服務 文化產業 芬蘭 文學,舞蹈,塑像,工業設計,建築,戲劇, 影像,電影,媒體 新加坡 媒體,設計,流行音樂,出版,藝術支援服務, 城市觀光旅遊,歷史建物及藝文消費 文化內容產業 韓國 漫畫,電影,音樂,電玩,動畫,人物(明星、 模特兒)

1 事實上是澳洲(Australia)的專家在 1994 年首先提出創意之國 (Creative Nation)的建議方案,英國曾派團赴澳考查。1997

年布萊爾當選首相以後,工黨政府為了重振英國經濟,決心依據工黨市政府在東倫敦的發展經驗,全面推動創意經濟。布 萊爾首相在當年 7 月成立了文化媒體體育部,並親任“創意產業特別工作組”主席。相關政策請參考:Smith, Chris , 1998,

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文化創意產業 聯合國 教科文組織 視覺藝術,歌舞劇與音樂,表演藝術,工藝與 設計,印刷出版,電影,廣告,建築,多媒體, 視聽產品,文化觀光,運動體育等 中國(北京2 ) 文化藝術,藝術品交易,設計服務,新聞出版, 廣播、電視、電影,軟體、網路及電腦服務, 廣告會展,旅遊、休閒娛樂,其他輔助服務 台灣 視覺藝術,音樂及表演藝術,工藝,出版,設 計,設計品牌時尚,建築設計,廣播電視,電 影,廣告,文化展演設施,數位休閒娛樂,創 意生活3。 資料來源:修改自陳意文與許牧彥(2004) 從表 1 可知,芬蘭、新加坡稱此產業為「文化產業」,英國及同屬大英國協的澳洲及紐西蘭稱此 產業為「創意產業」,聯合國教科文組織綜合而稱之為「文化創意產業」。但是這並不代表文化創意產 業已有統一的定義,因為各國對於此產業所含括的範疇及分類都不相同。其實,包括在文化創意產業 的各個產業都不是新冒出來的產業,而是原先被分在服務業、資訊業、自由業或娛樂業中的產業。然 而,哪些活動可以被歸類為文化創意的活動呢?英國推動創意產業的理論大師約翰、郝金斯(John Howkins)在其創意經濟4一書中將科技研發活動也列入文化創意活動,卻不見「研發產業」列在英國 的「創意產業」中。英國創意產業的定義為: 「源於個體創意、技巧及才幹,通過知識產權的生成 與利用,而有潛力創造財富和就業機會的產業。」。按照這個定義5,科技研發活動也是「源於個體創 意、技巧及才幹」,也能生成與利用「知識產權」(專利),也「有潛力創造財富和就業機會」。約翰、 郝金斯曾擔任英國電影諮詢審議會(British Screen Advisory Council)的主席,深知一支成功的電影除 了好劇本、好音樂(著作權)之外也需要有好技術(專利)來提供特效。但是,如果根據聯合國教育、 科學及文化組織對於「文化、貿易及全球化」的問題與解答,則主張「文化創意產業」為「那些以無 形、文化為本質的內容,經過創造、生產與商品化結合的產業。這些內容受著作權保障,並且可以採 用產品或者服務形式來表現」。按照這個定義,產生「專利」的科技研發活動就不屬於文化創意活動, 但是產生「著作權」的科技研發活動(如撰寫資訊軟體)就可以屬於文化創意活動,也就是所謂的「數 2 參考網頁:http://www.cmc.gov.cn/zh/read.php?GroupID=260&ContentID=444 以及 http://www.econet.com.cn/reports/2009961beijingwenhuachuangyi.htm 3這是台灣獨特的文化創意產業類別,創意生活產業包括飲食文化體驗、生活教育體驗、自然生態體驗、傢飾時尚體驗、 特定文物體驗、工藝文化體驗等體驗經濟的產業。 4

Howkins, John, 2001, The Creative Economy: How People Make Money from Ideas, London.

5台灣將「文化創意產業」定義為「源自創意或文化累積,透過智慧財產的形式與運用,具有創造財富與就業機會潛力, 並促進整體生活提昇的行業」,與英國的定義類似。

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位內容產業」。那麼,微軟(Microsoft)及谷歌(Google)可以算入文化創意產業嗎?微軟及谷歌算是 典型的高科技產業,那麼高科技產業需要進行文化創意活動嗎?看看最近當紅的蘋果公司(Apple)吧! 其所熱銷的創新產品,如 iPod, iPhone, Pad 等,常被買家如「工藝品」般地收藏,因「設計」美學而 被珍愛,成為一種「品牌時尚」,帶來「數位休閒娛樂」,提供消費者「創意生活」的體驗。按照台灣 的定義,蘋果這家高科技公司有 5 種身份可以屬於文化創意產業。 2、研究動機 其實,各國對於文化創意產業的定義分類不同就反映著大家認知的差異與概念的模糊,這顯 明在學術上有進行基礎研究的必要。基於以上的背景分析,本研究的動機就是希望能釐清科技、文化、 創意與創新的關係。這項研究不僅是基於學術探索的好奇,也是來自台灣在制訂與執行產業創新政策 上的迫切需要。台灣的高科技產業的相關政策過去都是由國科會(即將轉為科技部)、經濟部及交通 部來共同擬定與執行,未來文化建設委員會(即將轉為文化部)有參與的必要嗎?台灣未來能否培育 出像蘋果這樣的公司呢?而另一方面,台灣的文化創意產業雖是由一個部會(文化部)來管轄,但相 關政策是由文化部及經濟部來擬定。經濟部主要是負責產業的發展,具體的政策則由經濟部工業局知 識服務組產業創新科來制訂與推動。這個單位過去在推動高新科技產業的發展上有卓越的績效,目前 還擔負著發展台灣技術交易市場機制的任務。當政府以過去推動高科技產業的經驗以及相關政策工具 來推動文化創意產業時,辨明科技研發與文化創意的異同就顯得十分重要。 3、相關研究 國內關於文化創意產業的論述在過去 10 年間有大幅的成長,夏學理(2008)的文化創意產業 概論是政府政策白皮書之外最具系統性的學術論著。但是這些論述都是「文化人在討論文化、創意人 在點評創意」,對於文化創意與科技創新的關係不曾關注。偶有論及,「科技」一詞通常救代表著「宰 制、霸道、世俗化」等負面含意。在這些文獻中,文化創意與科技創新是不相干或相對立的。而在國 內的科技管理學界,除了少數的學者(例如政大科管所的李仁芳教授)會關注文化創意產業之外,大 部分的研究田野都還是在高科技產業。文化創意與科技創新之間在學術概念上及產業分類上依然是涇 渭分明。 為了促進文化界與科技界之間的對話,許牧彥(2009)提出「噴泉模式」來釐清文化、創意、 科技、環境與生活的關係,並且以「真、善、美」三個價值創造的維度,來分辨科技研發(求真)與

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藝術探索(求美)的異同。藉著這一套整合性的觀念模式,許牧彥(2009)認為文化創意活動就是科 技使用加值的活動,並更進一步探討這樣的活動與科技研發創新的交互影響。

跟這個研究相關的是 Bakhshi, H., E. McVittie (2009)所做的研究,他們運用英國的區域創新調查 (CIS4)的資料,探討英國的文化創意產業對於英國產業創新的影響。這份實證研究發現,文化創意 產業所提供的設計、行銷廣告與資訊傳播的服務確實有助於其他產業進行各類型的創新活動。Muller, K., C. Rammer and J. Truby (2009) 針對奧地利 2000 家文化創意產業的廠商所做的一個電話調查研究也 顯示文化創意產業的廠商(通常被歸類為服務業)都是其他產業(特別是製造業)的創新採用者(Lead users),而且這些文化創意的廠商都有很強的創新性(innovative),只是以製造業的創新概念來看, 他們的產品創新與製程創新不容易分辨。 因此,我申請國科會計劃「文化創意產業與科技創新」(NSC 99-2401-H-004-021),運用台灣 廠商創新資料庫 TIS 2 來瞭解國內的文化創意產業與科技研發創新的實際互動情形。TIS 2 資料庫中有 5454 筆服務業廠商(大部分的文化創意廠商被歸類於其中)的創新資料,這些資料是以特製的服務業 問卷來取得。在這個問卷中,服務業的產品創新被定義成「前枱」創新,代表與顧客的消費過程有接 觸;製程創新被定義成「後枱」創新,代表與顧客的消費過程不會有接觸。因此,不會有產品創新與 製程創新不容易分辨的問題。另外,問卷中問及所有廠商的非技術創新時,針對「行銷創新」有更細 緻的分類,將「設計」、「廣告」等活動特別分別出來。因此,我們可以進一步探討文化創意產業提 供的「設計」、「廣告」對其他產業的影響。我們從 4563 家製造業中,特別挑選 1563 家嚴格定義下 (在官方認定、自我認定及產品特性上都屬製造業)的製造業者。我們發現這些廠商在進行產品創新 時,也會進行美學設計以及包裝與廣告的創新,不管是 B2C 或是 B2B 廠商都會。也就是說,各行各 業,連最沒有文化氣息的產業,在進行產品創新時都需要進行文化創意的活動。 然而,各行各業在進行產品創新時,文化創意活動的最適程度為何?這項研究卻無法回答。這 個局限性主要是來自於資料的單調性。為了降低受訪者答題的難度以提高問卷的回收率,TIS 的問題 大都是以勾選為主。因此,本研究的主要變數都是 O(無)/1(有)變數,僅能探討「有、無」所關 聯的影響,而不能探討文化創意的活動變數最適程度的議題。另一個限制是資料的同時性。由於 TIS 是 一份橫段面的調查資料,所有的迴歸方程式只能做相關性的解釋,難以擴大為因果性的解釋。所以在 討論各項發現的意涵時,只能做較保守的解釋。要突破這些困境,必須要能找到跨時的創新相關資料 庫,建構程度性變數;而專利資料庫就是一個最佳的選擇。

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4、研究目的 基於以上的討論,本研究的目的是以台灣專利資料庫及廠商創新資料庫 TIS 3 為基礎,探討各 行各業在進行產品創新時,文化創意活動的程度為何?並具體回答以下問題: 1. 哪些產業的哪些廠商較可能以專利(發明及新型專利)為創新獲利機制? 2. 哪些產業的哪些廠商較可能以設計(新式樣專利)為創新獲利機制? 3. 若以廠商新式樣專利佔總專利數的比例來衡量其文化創意的傾向,則對各個產業而言,這個 傾向對於廠商的產品創新績效有何影響?最適程度為何?

二、研究方法

本研究是一實證性研究,不是為了驗證假設而是要發現事實、瞭解現況。因此,以下將先說 明本研究的概念架構─噴泉模式,釐清文化、創意與科技三個概念的關係。然後,依據創意產生價 值(真、善、美)的三種取向,建立科技創意與文化創意和產業創新的觀念架構。第二小節將說明 如何取得實證研究所需的樣本,以及預計分析的方法。 1、研究架構 1-1 概念模式:噴泉模式 許牧彥(2009)認為文化(Culture)就像噴泉的水池,是噴泉的水源(Source)也是過去所有 噴泉的積累(Stock),代表著在歷史中所累積的文化遺產(古蹟、文物)、制度、規範與底蘊。大衛. 索羅斯比(David Throsby, 2001)提出文化資本(Cultural Capital)的概念來說明文化的作用,所強調的 也就是資本作為後續利益來源(Source)與資本需要時間累積(Stock)這兩個特質。

創意(Creative)就是噴泉(Spring),因它是一個活動過程 (process, flow),將來自文化中的 元素(水)解構(decomposition)、對立(conflict)、重組(recombination),然後以新的形式來表達 (expression)出來。也就是說創作(創意)是基於文化的一種新的表達, 表達完成之後的瞬間,這 個創作(創意)也落入池水中成為文化的一部份。 科技(Technology)就是噴泉池的硬體結構(Structure, Hardware)。創意是「運用科技」來「表 達」文化內涵,著作權就是用來保護「表達」方式之權利。科技使噴泉得以產生,但同時也限定了噴 泉能夠表現的方式以及能夠揮灑的範圍。例如:鋼琴就是一種科技,演奏家的創作(創意)就是運用

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鋼琴來表達音樂(文化)。但鋼琴的彈奏方式以及音階範圍也限定了創意能夠揮灑的空間。科技的研 發使早先的大鍵琴改良為鋼琴,音質及音域大幅地提升。現在更進步為電子鋼琴,音質或許還不及鋼 琴原音,但是音色(除鋼琴外,可表現小提琴、豎琴、喇叭等多種樂器的聲音)及音域卻大幅地提升。 因此,科技的進步會擴增文化創意可以表達揮灑的空間。 環境(Environment) 是噴泉池周圍(Surrounding)的綠地,代表著自然(Nature)與其他文化的 影響。自然環境的山川物產會形塑文化(例如中國江南與大西北的文化差異),與其他文化的交流激 盪也會影響文化的發展。文化如果是封閉的,噴泉池中的水就是死水,雖然原來的東西重新組合創作 還是有新意(就像噴泉有曝氧的效果),但久了池水的品質及生機就退化了,成了醬缸文化。文化如 果能與自然環境調和,又能向其他文化開放,吸取其精華元素,則這個文化噴泉池就生機盎然。這樣 一個生機盎然的噴泉池才適合人們悠遊其中。 生活(Living)是指人們存活( Sustaining) 在環境、科技、文化及創意之間,就像人悠遊在噴泉 池及其周遭一樣,他們觀賞噴泉,感受(perceive)這份創意的表達。所以,廣義的文化被定義6為「某 特定人類社會的生活方式」。這些人共享特定的文化,成為一個族群(電玩青少年、西洋古典樂迷、 星巴克忠實顧客群),就像在噴泉池及其周遭的人群。這群人一起玩水(浸潤在文化中),互相分享噴 泉(創意),但每個人所佔的位置都不相同,每個人享受文化創意的方式也有差別。這代表著每個人 對於文化創意的需求都有所不同,不同族群固然有不同的需求,同一個族群之中,各人還是有差異。 由於環境容量(Capacity)的限定及科技功能的設定(Set up),特定環境下能夠容納人數有限,一個 健康的生活方式(文化)必須是能夠永續的(sustainable)。 基於噴泉模式的概念類比,創意是運用科技來將文化內涵做出新的表達。本節將對這種表達的 取向(orientation)做進一步的分析。 畫一幅圖畫需要運用科技(畫筆、顏料及畫紙),科技的進步可以帶來更方便的畫筆、更豐富 的色彩以及更耐久的畫紙,但卻不保證能畫出更高價值的畫。要畫出好的畫需要有文化底蘊並做出創 意的表達。畫可以畫得「栩栩如生」(真),也可以畫來「教忠教孝」(善),更可畫得「賞心悅目」 (美)。這是創作產生價值的三個取向,多數的創作都是混和這三種取向。因此,人生活在文化中使 用科技所產生的價值就是有這三個維度(dimensions):  真─功效(Utility)

這是基於對真實(Truth and reality)的科學性研究,在瞭解自然定律與人類社會心理的規

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律之後所進行的創意活動。目的是要發現(Discover)事實(Fact)而能對人類的生存 (Sustaining)帶來實際的功效。例如,要畫出逼真的寫實畫作,就必須要瞭解透視法、 光線折射以及三原色的原理。要雕刻出逼真的人體雕像, 就需要解剖學的知識來掌握血 管、筋骨與肌裡的相對位置。  善─倫理 (Ethics) 這是基於信仰的道德性堅持,在考量社會與人性的需要之後所進行的創意活動。目的是 要實現(fulfill)信仰(Belief)而能對人類的生命帶來永恆的意義。例如,中國建築中許多忠 孝節義的繪畫與雕刻,西方教堂中闡明聖經真理的彩繪玻璃及壁畫。  美─美感(Aesthetics) 這是基於美感的藝術性探索,在不考慮效用及倫理要求之下仍會進行的創意活動。目的 是要創造(Create)符號(Symbol)而能為創作者本身或其他人帶來愉悅與歡樂。例如,義 大利的達文西畫「蒙娜麗莎的微笑」,先後改版重畫多次,直到死前仍帶在身邊,隨時 進行美感的藝術性實驗。他已經不是在為蒙娜麗莎畫肖像,他為他自己而畫。西班牙巴 塞隆納的高第興建聖家堂大教堂,他一生中有 43 年都貢獻在那裡,甚至搬到教堂的工地 去住,全心全意琢磨著教堂的設計,直到他去世教堂還沒蓋好。他不管預算,他不是在 蓋教堂,他是在創作一個藝術品。 所以,文化的活動包含科學、道德及藝術三種活動原型,分別在追求純粹的真、善、美這三個價 值維度。以跟本文主題特別相關的藝術與科學為例,藝術是純粹求美,所以會做些「中看不中用」的 東西。美感是運用科技來表達,表達的符號(線條、色彩、造型、文字)未必要是真實的東西。抽象 畫就是為藝術而藝術,捨棄真實的執著,單純地尋求美感的表達;但是解剖學教科書上逼真的圖片不 會被稱為藝術畫作,環保的堅持也通常都要犧牲點美感。美感的好壞是由人的主觀意識來做篩選,某 種藝術能否永續存留要看是否有人持續地贊助或市場是否能回饋支持。因著對美感的追求,蘋果公司 的賈伯斯(Steve Jobs)不只重視電腦螢幕的字型,甚至要求電路板也要對稱。市場的反應讓賈伯斯的藝 術堅持得以持續,特殊的設計美感從桌上型電腦、筆記型電腦,一路到隨身聽 ipod 及手機 iphone。 相對的,科學是純粹求真,在極限情況下其他兩個價值取向(善與美,或說人文取向)常被犧牲。 例如 50 年前美國登陸月球的登月小艇,一切的設計都是功能取向─ 能用就好,那裡還管美不美;用 完即丟,那還能管得到環保議題。科學所發現的事實是科技研發的基礎,這些事實原理是客觀的,不

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因人的意志而移轉。儘管「表達」這些事實的科學理論一樣有「美」的追求(例如對稱、簡潔、優雅 (elegant)等),不同理論典範的社群也各自有所堅持,但是科學理論的真假還是要由自然的實驗證據 來做最後的決定。因為美感的表達未必要符合真實,所以藝術的創意空間要比科學的創意空間來得 大。表 2 綜合了以上討論的內容。 表 2 藝術與科學的對比 文化類型 藝術(Art) 科學(Science) 價值取向 求美 求真 創意活動 創造符號(Symbol) 發現事實(Fact) 創意空間 較大(不必符合真實) 較小(需要符合真實) 科技關聯 科技運用 科技研發 選擇機制 人(People) 自然(Nature)

永續基礎 贊助/市場(Donation/Market) 典範社群(Paradigm community)

1-2 產業關聯

基於以上的分析,本研究認為文化創意產業最核心的部分應該是由人的生活體驗所產生的「文 學」,基於人文(Humanity)的關懷,抽象地論述 5 種感官所感受到的人生百態7。其次是視覺、聽覺、

嗅覺、味覺及觸覺 5 種感官的「藝術」探索。文學與藝術(Literature and art)是文化創意產業加值鍊中 最上游的產業,又可稱為「文藝產業」。這個產業最主要的活動就是對生命之「美」的研發。 再其次是應用文學與藝術的內容,整合科學的知識與倫理的考量來進行廣告、設計、表演或工藝 製作等活動的產業。文學與藝術的創意可以天馬行空,廣告、設計、表演與製作就需要考慮實際的科 技與環境限制。設計產業不管是從事平面設計(平面廣告、包裝設計)、工業設計或空間設計(工藝 造型、傢俱、室內設計,房屋設計,都市設計,區域規劃), 基本上是提供企畫圖稿。要生產產品或 建造房屋要靠加值鍊後段的配套產業如製造業及營建業等,這部分不屬於文化創意產業,但是直接受 到文化創意產業的影響。表演產業包括音樂演唱、舞蹈、戲劇以及職業運動,表演的成果可以是有計 畫地錄製或是現場表演。錄製或是演出要靠出版、製作及相關設施的支援服務,這個表達管道的部分 7 例如:紅樓夢除了對於各種人情世故有深刻的描繪之外,書中對於江南絲織的種類、顏色及觸感也有極豐富寫實的描述。

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算是文化創意產業的最外圍。工藝(Craft)產業包括所有用手工藝製作飾品(金銀珠寶)及用品(紙、 布、陶、瓷、玻璃等器具)的產業,大都是單個生產,如果是要大批量生產就要委託相關配套的製造 業。所以,在這個整合表達階段的文化創意產業都是生產個別的設計圖、表演母帶或工藝原型(Proto type),不做實體產品的大量生產。如果是以影音形式為主的視覺及聽覺藝術,則會透過出版、廣播、 電視、電影、電腦網路、展演設施等媒體產業來大量播送(文藝產業化)。文學藝術的表達管道還包 含各種其他產業所大量生產的產品與服務(產業文藝化),滿足生活上食衣住行育樂各個層面的需要。 而生活上的經驗又再回饋導引出新的文學與藝術創作,週流循環生生不息,如表 3 所示。 表 3 文化創意產業的四個層次與其他產業的關係 層次 1: 表達意涵 文學 (小說,詩詞,劇本,評論) 層次 2: 表達形式 視覺藝術,聽覺藝術(主要形式) 嗅覺藝術,味覺藝術,觸覺藝術 層次 3: 整合表達 廣告/設計(企畫圖稿),表演(演唱、戲劇、職業運動), 工藝(實體製作) 層次 4: 表達管道 出版,廣播,電視,電影,電腦軟體/網路,文化展演設施 (生活上的產品與服務) 後續加值 配套產業 餐飲業,化妝品業,紡織業,建築/裝潢業,傢俱用品業,運輸業, 電子資訊業,教育訓練業,休閒娛樂業,旅館/觀光業 生活層面 食,衣,住,行,育,樂 最核心的文藝產業,其創意表達幾乎不受科技的影響。一枝鉛筆及一張紙(甚至用口頭表達) 就能恣意地想像與創造人生故事。但是隨著層次的擴展,科技的影響就越來越大。最外圍的層次 4 產業雖然侷限在視覺與聽覺的資訊傳達,但其製作與傳播的過程仍需要多樣的工程技術,受科技創 新(例如電腦數位化及網路的發展)的影響極大。生活上需要的各種產品與服務也是文學藝術的表 達管道,這些實體產品(相對於影音資訊)的生產與製造區段並不歸入文化創意產業,文化創意產

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業只包含產生設計知識與製作原型產品的區段。這部分跟這些實體產品的科技研發區段是相類似 的,都是在產生新知識。差別在於文化創意產業強調的是求美的藝術創意,而科技研發著重在求真 的科學創意。位居文化創意產業的樞紐是「廣告與設計」,這兩者也是文化創意產業影響其他產業的 關鍵。本研究將以上的討論整理成 圖 1 圖 1 文化創意產業與其他產業的關聯 1-3 前期研究成果 本人 2010 年在國科會支持下完成研究計畫「文化創意產業與科技創新研究分析計畫」(2010.08.01 至 2011.07.31)。該計畫也是基於 2004-2006 年間台灣廠商的創新行為調查資料庫(TIS2),嚐試分析 其他產業(特別是製造業)受文化創意產業(特別是在廣告與設計活動上)的影響;然後再分析廣

文學

藝術

科學

技術

求美

研發

求真

研發

影音產業(視聽)

出版,,廣播

電視,電影,電腦軟體/

網路,文化展演設施

其他生活產業(視聽溴味觸)

餐飲業,化妝品業,紡織業,建

築/裝潢業,傢俱用品業,運輸

業, 電子資訊業,教育訓練業,

休閒娛樂業,旅館/觀光業

求善 之 研發

倫理、規範(

含標準法規

整合產業

廣告/設計

表演

工藝

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告與設計產業的創新情形。 台灣產業創新資料庫(TIS2)的 10,017 個樣本中, 有 4563 家製造業者,5454 家服務業者。首先, 我們從 4563 家製造業中,特別挑選 1563 家嚴格定義下(在官方認定、自我認定及產品特性上都屬製 造業)的製造業者。我們發現這些廠商在進行產品創新時,也會進行美學設計以及包裝與廣告的創 新,不管是 B2C 或是 B2B 廠商都會。也就是說,連最沒有文化氣息的產業,在進行產品創新時也需 要進行文化創意的活動,因而需要文化創意產業的服務與協助。 服務業者中有 283 家跟文化創意產業較相關的廠商,包括 93 加廣告業者,50 家媒體業者,42 家音 樂電影業者,34 家設計業者及 32 家出版業者。本研究也分別探討了設計產業 (NACE 74.2)以及廣告 業者(NACE74.4)的創新行為。我們發現公司的規模越大,進行各種創新的傾向越高,但呈現邊際遞減 的情形。新公司比較會提出新的產品,而公司的主要顧客如果是政府部門的話,這些公司較不會進 行流程創新。可見,文創產業也需要政府來鼓勵創新,而具創新能力的文創產業對於其他產業(就 算是嚴格定義下的製造業)的產品創新將有顯著的貢獻。 1-4 產業創新的文化創意傾向 廠商「求真」的科技研發成果可以申請功效型專利(Utility Patent)的保護,台灣進一步細分為 發明專利及新型專利。廠商「求美」的文創研發成果則可以申請設計型專利(Design Patent),也就是 新式樣專利。所以,我們由一家廠商在功效型專利及設計型專利的佈署,就可以衡量這家公司在「求 真」的科技研發及「求美」的文創研發的相對努力程度。因此,我們可以定義以下幾個概念: I =廠商的發明專利數 M=廠商的新型專利數 D=廠商的新式樣專利數

CCP=文化創意傾向(Cultural Creative Propensity)

=廠商的設計專利數/廠商的專利數 =D /(I+M+D)

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= j 廠商的 CCPij/i 產業的 CCPi

TCP = 1 - CCP =科技創意傾向(Technological Creative Propensity) =廠商的發明及新型專利數/廠商的專利數 =I+M /(I+M+D)

TCI = Technological Creative Index = TCI ij = j 廠商的 TCPij/i 產業的 TCPi

文化創意傾向(CCP)及科技創意傾向(TCP)都是 0 到 1 之間的實數,是程度性的指標。 2、統計方法 2-1 資料來源及樣本 本研究的第一個資料來源是台灣產業創新資料庫 TIS 3,在此資料庫是由政治大學聯合 6 所大專院校在國科會支持下於 2011 年所進行的產業調查,調查廠商在 2007 年到 2010 年間的創新行 為。這項調查對於營業額前 5000 大的廠商是採取普查,共有 4524 家廠商回卷。本研究採取其中前 1000 大而且是上市上櫃的製造業公司(共 803 家廠商)作為我們的研究樣本。將我們研究的對象限縮在上市 上櫃公司是為了要能取得各公司收錄在台灣新報資料庫(TEJ)上的財報資料。這 803 個廠商樣本在各 行業別(以主計處第八次行業分類中分類)的分佈如表 4 所示: 表 4 樣本在個產業的分佈統計表 中業別 廠商數 百分比 1 農、牧業 3 .4 8 食品製造業 31 3.9 9 飲料製造業 1 0.1 11 紡織業 28 3.5 12 成衣及服飾品製造業 6 .7 15 紙漿、紙及紙製品製造業 13 1.6 16 印刷及資料儲存媒體複製業 5 .6 17 石油及煤製品製造業 2 .2 18 化學材料製造業 74 9.2 19 化學製品製造業 11 1.4 20 藥品製造業 10 1.2 21 橡膠製品製造業 3 .4

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22 塑膠製品製造業 14 1.7 23 非金屬礦物製品製造業 14 1.7 24 基本金屬製造業 70 8.7 25 金屬製品製造業 34 4.2 26 電子零組件製造業 247 30.8 27 電腦、電子產品及光學製品製造業 110 13.7 28 電力設備製造業 39 4.9 29 機械設備製造業 23 2.9 30 汽車及其零件製造業 26 3.2 31 其他運輸工具製造業 14 1.7 32 家具製造業 1 .1 33 其他製造業 6 .7 35 電力及燃氣供應業 1 .1 38 廢棄物清除、處理及資源回收業 1 .1 42 土木工程業 3 .4 43 專門營造業 9 1.1 Total 803 100(%) 這些廠商中曾申請專利(TIS 3 的問卷中有這個題目)的廠商就是本研究進行統計分析的主要對 象。本研究進一步逐筆檢視這 803 家樣本廠商中有哪些曾申請專利的,然後到台灣專利資料庫中找出 該廠商 2003 年之前申請獲准的專利資料,然後按照前一節所定義的變數概念,計算該廠商之文化創 意傾向(CCP)及科技創意傾向(TCP)。這兩個變數都是廠商的決策變數,也將成為本研究模型中 主要的解釋變數(X)。 從表 5 中可以得知,803 個樣本廠商中只有 202 家曾經在 2003 年之前有申請新式樣專利。其中樣 本數在 10 個以上的產業中,以電腦、電子產品及光學製品製造業(27)的廠商申請新式樣專利的比 例是最高的,110 個樣本廠商中有 63 家廠商曾經在 2003 年之前申請新式樣專利。 表 5 各產業之樣本廠商申請新式樣專利的統計表 中業別 廠商數 有申請新式樣專 利廠商數 1 農、牧業 3 2 8 食品製造業 31 11 9 飲料製造業 1 0 11 紡織業 28 4

(22)

12 成衣及服飾品製造業 6 0 15 紙漿、紙及紙製品製造業 13 3 16 印刷及資料儲存媒體複製業 5 0 17 石油及煤製品製造業 2 0 18 化學材料製造業 74 10 19 化學製品製造業 11 5 20 藥品製造業 10 1 21 橡膠製品製造業 3 3 22 塑膠製品製造業 14 6 23 非金屬礦物製品製造業 14 3 24 基本金屬製造業 70 4 25 金屬製品製造業 34 9 26 電子零組件製造業 247 33 27 電腦、電子產品及光學製品 製造業 110 63 28 電力設備製造業 39 12 29 機械設備製造業 23 8 30 汽車及其零件製造業 26 11 31 其他運輸工具製造業 14 9 32 家具製造業 1 1 33 其他製造業 6 2 35 電力及燃氣供應業 1 0 38 廢棄物清除、處理及資源回 收業 1 0 42 土木工程業 3 0 43 專門營造業 9 2 Total 803 202 然後,本研究再從台灣產業創新資料庫 TIS3 中找出該廠商其他的特性作為控制變數(例如,廠 商規模,經營型態,市場範圍等): 廠商規模(Size):以 2010 年員工人數取對數來代表。 廠商規模平方項(Size_R) 國際市場範圍(INTL):以該公司海外市場的總數,0 代表只有台灣市場,5 代表有中國大陸、 日本韓國、美國、歐洲、印度等市場。 主要顧客包含其他企業(CUSB2B):是=1,否=0。 主要顧客包含一般消費者(CUSB2C):是=1,否=0。 研發密集度(R&D Intensity):2010 年研發經費/銷售額

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本研究將以該廠商在 2003 年之前所獲證的專利總數 SUM(新式樣+新型+發明)作為第 1 個 被解釋變數(Y1),用以代表該廠商的研發實力及智慧資本。然后,我们以该公司 2010 年的每股盈 餘報酬率 ROE 作為廠商經營績效的指標,當作被解釋變數(Y2)。 2-2 統計模型 基於以上的討論,本研究將 CCP 當作主要的研究變數,探討一個公司的文化創意傾向對於它的研 發實力(智慧資本)及經營績效有何影響?並探討科技創意傾向 TCP(作為干擾變數)對於這個關 係的交互影響。因此,本研究將以 OLS 迴歸方程式來推估以下兩個統計模型: (1)Y1 SUM 11(CCP)1(CCPTCP)

1iXi (2)Y2ROE22(CCP)2(CCPTCP)

2iXi 圖 2 本研究的統計模型 文化創意傾向 (CCP) SUM 專利總數 或 ROE 經營績效 科技創意傾向 (TCP) 控制變數 X Size SizeR INTL CUSB2B CUSB2C 研發密集度

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三、結果與討論

由表 5 的數據我們可以發現,各個產業申請新式樣專利的傾向大不相同。在大於 10 個樣本的產 業中,電腦、電子產品及光學製品製造業有 57%(63/110)的廠商曾申請新式樣專利,而化學製品製 造業有 45%(5/11),電子零組件製造業及化學材料製造業雖然樣本數較多但是分別只有 13%(33/247) 及 14%(10/74)的廠商曾申請新式樣專利。因此,我們可以看出兩個明顯的現象: 1、文化創意對各個產業的重要性大不相同。 2、文化創意對下游完成品(製品)產業的重要性要大於上游的零組件產業。 我們接著以一個先導的統計迴歸模型來分析文化創意傾向(CCP)對於廠商研發實力的影響, 由表 6 我們發現,規模較大的廠商有較強的研發實力,但是規模的影響呈現邊際遞減的情形(Size 係 數顯著為正, SizeR 係數顯著為負)。在這個方程式中我們又多加入兩個跟專利總數 SUM 極相關的控制 變數,也就是 2003 年之前的新型專利數(b2003m)及發明專利數(b2003i),在扣除掉這些控制變數 的影響後,我們發現 CCP 對於 SUM 的影響是顯著地為正,這表示會申請新式樣專利的廠商通常也會 積極地申請其他類型的專利,這不禁讓我們猜想廠商的文化創意傾向與科技創意傾向是交互影響的。 因此,我們進一步以本研究第一個統計迴歸模型來分析文化創意傾向(CCP)對於廠商研發實 力的影響,結果如表 7 所示。我們發現科技創意傾向 TCP 對於文化創意傾向 CCP 和 SUM 之間的關係 有極大的干擾作用,雖然 P-value 只有 0.133,還未到 0.1 顯著的程度,但是已經很接近。這表示廠商 要讓文化創意發揮作用,必須要有科技創意來支撐,才能有均衡的研發實力。

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表 6 文化創意傾向對於研發實力(專利總數)的影響(一)

_cons -77.13122 29.31819 -2.63 0.009 -134.7824 -19.48004 rd_intensity .0531195 .5126872 0.10 0.918 -.9550266 1.061266 ccp 54.99861 9.452614 5.82 0.000 36.41102 73.58619 b2003i 1.011956 .0077294 130.92 0.000 .9967567 1.027155 b2003m 1.390077 .0062516 222.36 0.000 1.377784 1.40237 cusb2c 11.1812 5.563683 2.01 0.045 .2407925 22.1216 cusgmt 10.09 6.657769 1.52 0.130 -3.00181 23.18181 cusb2b 8.284129 5.509356 1.50 0.134 -2.549449 19.11771 cusgro 11.73655 6.839306 1.72 0.087 -1.712236 25.18533 intl -2.606293 1.156009 -2.25 0.025 -4.879464 -.3331221 size_r -1.805556 .7685427 -2.35 0.019 -3.316816 -.2942968 size 21.75662 9.572855 2.27 0.024 2.932592 40.58064 sum Coef. Std. Err. t P>|t| [95% Conf. Interval] Total 3.3112e+11 381 869080246 Root MSE = 37.551 Adj R-squared = 1.0000 Residual 521739.604 370 1410.10704 R-squared = 1.0000 Model 3.3112e+11 11 3.0102e+10 Prob > F = 0.0000 F( 11, 370) = . Source SS df MS Number of obs = 382

表 7 文化創意傾向對於研發實力(專利總數)的影響(二)

_cons 457.3963 35514.27 0.01 0.990 -69375.88 70290.67 rdint 2436.275 348.9804 6.98 0.000 1750.06 3122.491 cusb2c -2692.067 4099.839 -0.66 0.512 -10753.76 5369.628 cusb2b 1328.835 4093.375 0.32 0.746 -6720.149 9377.819 intl -744.2671 856.1631 -0.87 0.385 -2427.779 939.2444 size_r 977.5035 4101.578 0.24 0.812 -7087.611 9042.618 size -5468.764 24436.67 -0.22 0.823 -53519.67 42582.15 ccpxtcp 36758.51 24418.91 1.51 0.133 -11257.47 84774.49 tcp 0 (omitted) ccp -1938.106 9609.649 -0.20 0.840 -20833.99 16957.77 sum Coef. Std. Err. t P>|t| [95% Conf. Interval] Total 3.3112e+11 381 869080246 Root MSE = 27891 Adj R-squared = 0.1049 Residual 2.9016e+11 373 777904562 R-squared = 0.1237 Model 4.0961e+10 8 5.1201e+09 Prob > F = 0.0000 F( 8, 373) = 6.58 Source SS df MS Number of obs = 382

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而有文化創意傾向的廠商是否能有較好的經營績效呢?由表 8 的數據可以得知,結果並不明 朗,因為 CCP 以及 CCPXTCP 的係數顯著性都不足。但是 CCP 的係數為負,而 CCPXTCP 的係數為正 且遠大於 CCP 的係數,這表明廠商的文化創意傾向若是沒有科技實力來輔助,對於企業獲利可能有 負面的影響。

表 8 文化創意傾向對於企業經營績效的影響

_cons -4.539434 41.83119 -0.11 0.914 -86.79396 77.71509 rdint -.2204047 .4110535 -0.54 0.592 -1.028678 .587868 cusb2c -.2900086 4.829078 -0.06 0.952 -9.785638 9.205621 cusb2b 6.473233 4.821463 1.34 0.180 -3.007424 15.95389 intl -1.714335 1.008449 -1.70 0.090 -3.697293 .2686227 size_r -1.744136 4.831126 -0.36 0.718 -11.24379 7.755521 size 11.07733 28.78322 0.38 0.701 -45.52039 67.67506 ccpxtcp 37.54494 28.7623 1.31 0.193 -19.01164 94.10153 tcp 0 (omitted) ccp -9.71212 11.31892 -0.86 0.391 -31.96901 12.54477 roe Coef. Std. Err. t P>|t| [95% Conf. Interval] Total 409559.625 381 1074.95964 Root MSE = 32.852 Adj R-squared = -0.0040 Residual 402559.334 373 1079.24754 R-squared = 0.0171 Model 7000.29048 8 875.036311 Prob > F = 0.5934 F( 8, 373) = 0.81 Source SS df MS Number of obs = 382

4、結論

本研究證實了雖然申請新式樣專利的廠商有產業別差異,但是申請新式樣的廠商通常也會申請新 型或發明專利。這顯示文化創意與科技功能要能協同進步才能取得競爭優勢。在台灣政府以國家政 策企圖藉由文化創意提升產業創新及國際競爭力之際,本研究的結果及時地提供關於文創產業與科 技產業的「整合性」觀點以及「實證性」論據,而相關的文創與科技政策應該要根據這個事實 (Evidence-based)來整合以取得最高的綜效(Synergy)。

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參考文獻

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Potts, J. (2009), ” Introduction: Creative industries & Innovation policy”, Innovation: management, policy & practice 11: 138–147.

Smith, Chris , 1998, Creative Britain, London: Faber &Faber.

(28)

國科會補助專題研究計畫出席國際學術會議心得報告

日期:102 年 12 月 20 日

一、參加會議經過

本次會議從 2013 年 10 月 24 日開始在泰國曼谷的 Hotel Novotel Bangkok

on Siam Square 舉行,我因為 10 月 24 日有全天的課,因此在 10 月 24 日晚上

才搭機前往曼谷,並請大會將我的論文報告安排在 10 月 25 日的 Management

& Marketing section, 報告場次順序是 430;隔天飛返台灣。

計畫編號

NSC 101-2410-H-004 -174 -

計畫名稱

科技與文化創意對產業創新的影響

出國人員

姓名

許牧彥

服務機構

及職稱

國立政治大學

科技管理與智財研究所

助理教授

會議時間

2013 年 10 月 24 日至

2013 年 10 月 25 日

會議地點

泰國,曼谷

會議名稱

(中文)世界企業與社會科學研究研討會

(英文)World Business and Social Science Research Conference

發表題目

(中文)文化創意傾向如何影響產業創新?

(英文)

How Does Cultural Creative Propensity

Promote the Industrial Innovation ?

(29)

二、與會心得

這個研討會是由 World Academy of Social Sciences 來舉辦,從事前的徵

稿、通知、聯繫,到會議舉辦時的安排、規範及服務都非常專業、有效率。

雖然研討會規模不大,但是能夠讓各方(美國、義大利、泰國、印尼、馬來

西亞、日本、澳大利亞等)與會的學者專家彼此充份地參與討論,很有收穫。

與會的學者對於本研究將文化創意與科技研發這兩個議題拉在一起,覺得很

有新意;而對於用新設計專利來衡量文化創意的傾向則有很多的意見,有的

認為這樣的衡量太狹窄,有的人則肯定這是量化這個抽象概念的好主意。

三、發表論文全文或摘要

The fast growth of creative industries around the world has attracted the attention of researchers in the field of economics and management, who traditionally regard industrial innovation as the driving force of economic growth. Some researchers may ask “Are creative activities related to industrial innovations?” This issue is urging and important.

In previous project, we select a strictly defined manufacture sector and identify the correlations between technology innovation and creative activities (design, packaging, and advertising) by regression models. We have control the business type (B to C, or B to B) of firm, because B to C industries usually need to advertise to end users and care about the package and aesthetic design of product. We find that product innovations are significantly correlated with the creative activities even we have moved away the impact of business type (B to C). We have shown that even the most rigid and least cultural-flavored industries will initiate creative activities in innovation process. However, we cannot identify the optimal level of creative activities to promote the industrial innovation due to

(30)

the limitation of data.

By combining the Taiwan Patent Databank and Taiwan Innovation Survey (TIS 3), this research project is aimed to break this limitation. We define the Cultural Creative Propensity (CCP) of firm by the number ratio of its design patents to overall patents, then regress CCP and other controlled

variables with the innovation performance of firm. We find the various levels of creative activities to promote innovation for each industry, and those who apply design patent will also apply for utility patent. This implies that aesthetics preference and functional concern should be combined together in the innovation process. Therefore, the results of this research project provide some evidence-based suggestions for industrial innovation policy makers to integrate the creative and high-tech industries.

四、建議

小型的國際研討會雖然不容易找到完全重疊領域的專家來討論,但是能

夠聽取較廣泛領域的專家意見反而能避免同群思障(Group Think)的產生,

能夠讓研究比較不會做出違背常識的成果;而且小群體的討論通常都能較充

份與深入,因此不應該迷信大拜拜式的大型研討會。

五、攜回資料名稱及內容

大會的研討會場次資料及若干場次的論文及簡報。

六、其他

無!

(31)

國科會補助計畫衍生研發成果推廣資料表

日期:2014/01/29

國科會補助計畫

計畫名稱: 科技與文化創意對產業創新的影響 計畫主持人: 許牧彥 計畫編號: 101-2410-H-004-174- 學門領域: 科技管理

無研發成果推廣資料

(32)

101 年度專題研究計畫研究成果彙整表

計畫主持人:許牧彥 計畫編號: 101-2410-H-004-174-計畫名稱:科技與文化創意對產業創新的影響 量化 成果項目 實際已達成 數(被接受 或已發表) 預期總達成 數(含實際已 達成數) 本計畫實 際貢獻百 分比 單位 備 註 ( 質 化 說 明:如 數 個 計 畫 共 同 成 果、成 果 列 為 該 期 刊 之 封 面 故 事 ... 等) 期刊論文 0 0 100% 研究報告/技術報告 1 1 100% 研討會論文 0 0 100% 篇 論文著作 專書 0 0 100% 申請中件數 0 0 100% 專利 已獲得件數 0 0 100% 件 件數 0 0 100% 件 技術移轉 權利金 0 0 100% 千元 碩士生 4 4 100% 博士生 0 0 100% 博士後研究員 0 0 100% 國內 參與計畫人力 (本國籍) 專任助理 0 0 100% 人次 期刊論文 0 0 100% 研究報告/技術報告 0 0 100% 研討會論文 1 1 100% 篇 論文著作 專書 0 0 100% 章/本 申請中件數 0 0 100% 專利 已獲得件數 0 0 100% 件 件數 0 0 100% 件 技術移轉 權利金 0 0 100% 千元 碩士生 0 0 100% 博士生 0 0 100% 博士後研究員 0 0 100% 國外 參與計畫人力 (外國籍) 專任助理 0 0 100% 人次

(33)

其他成果

(

無法以量化表達之成 果如辦理學術活動、獲 得獎項、重要國際合 作、研究成果國際影響 力及其他協助產業技 術發展之具體效益事 項等,請以文字敘述填 列。) 本研究成果在國外研討會發表時,引起與會者對於我國產業創新調查資料 Taiwan Innovation Survey(TIS2, TIS3)的興趣,有助於國際學術交流與比較。

成果項目 量化 名稱或內容性質簡述 測驗工具(含質性與量性) 0 課程/模組 0 電腦及網路系統或工具 0 教材 0 舉辦之活動/競賽 0 研討會/工作坊 0 電子報、網站 0 目 計畫成果推廣之參與(閱聽)人數 0

(34)

國科會補助專題研究計畫成果報告自評表

請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況、研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)

、是否適

合在學術期刊發表或申請專利、主要發現或其他有關價值等,作一綜合評估。

1. 請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況作一綜合評估

■達成目標

□未達成目標(請說明,以 100 字為限)

□實驗失敗

□因故實驗中斷

□其他原因

說明:

2. 研究成果在學術期刊發表或申請專利等情形:

論文:□已發表 ■未發表之文稿 □撰寫中 □無

專利:□已獲得 □申請中 ■無

技轉:□已技轉 □洽談中 ■無

其他:(以 100 字為限)

研究成果「How Does Cultural Creative Propensity Promote the Industrial

Innovation ?」已經在 2013 年 10 月 25 日於 World Business of Social Sience Research Coference 發表。現正修改投稿中!

3. 請依學術成就、技術創新、社會影響等方面,評估研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)(以

500 字為限)

目前關於專利分析的文獻大多以發明或新型專利為主,本研究是領先分析新式樣專利的研 究計劃,也是首先探討專利與文化創意的互動議題的研究結果。本研究證實了雖然申請新 式樣專利的廠商有產業別差異,但是申請新式樣的廠商通常也會申請新型或發明專利。這 顯示文化創意與科技功能要能協同進步才能取得競爭優勢。在台灣政府以國家政策企圖藉 由文化創意提升產業創新及國際競爭力之際,本研究的結果及時地提供關於文創產業與科 技產業的「整合性」觀點以及「實證性」論據,而相關的文創與科技政策應該要根據這個 事實(Evidence-based)來整合以取得最高的綜效(Synergy)。

數據

表 7 文化創意傾向對於研發實力(專利總數)的影響(二)                                                                                       _cons     457.3963   35514.27     0.01   0.990    -69375.88    70290.67       rdint     2436.275   348.9804     6.98   0.000      1750.06

參考文獻

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