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台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康之相關研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系 碩士論文. 指導教授:陳李綢 博士. 台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用 行為與正向心理健康之相關研究. 研究生:蕭詠瀚 撰. 中華民國一百零五年六月.

(2) 誌謝詞 少年讀書,如隙中窺月;中年讀書,如庭中望月;老年讀書,如臺上玩月。 皆以閱歷之淺深,為所得之淺深耳。 張潮《幽夢影》 回想起三年半的碩士生涯,其中之心境變化恰如此格言般,體悟了很多。從 原本只是個志得意滿、會讀書、會背書的工匠,到收斂起自己的驕氣,費盡心思 尋覽國內外各種研究文獻,而後加以咀嚼、醞釀過後所孕育出的這薄薄一紙論 文,終於讓自己有種:「很好!你現在終於可以算是個學者了!」的成就感。 首先同時也是最重要的,就是要感謝引領我在做研究這條路上的恩師,指導 教授陳李綢老師。感謝您讓我看見了一位偉大的老師所具有的愛與榜樣,一方面 要讓我們養成自主做研究的精神,一方面又要時刻關注我們在研究上所遇到的難 題並適時地拉我們一把,要兼顧這所有的一切著實不容易!其次要感謝擔任我論 文口試的委員,何英奇教授與周愫嫻教授。感謝你們在論文上的不吝指導與建 議,更感激你們對我的鼓勵與肯定。再來要謝謝所上的旻沛老師與柏熹老師,沒 有當初你們的啟蒙就不會有我今天的這份研究。 過程當中也要感謝許多學長姊、同學、朋友們的協助,無論是心理上或實質 上的,若沒有你們,我也是斷然無法走到今日的。奕安學長,現在足球已成為我 研究所習得的第二專長了;益欣學姊,謝謝妳當初所給的一切建議,否則我現在 應該無法完成論文吧;玫齡、淑玉、承磬、元傑、漢唐、薇雯,你們真的超優 秀,能當你們的同學我真的好幸運;雅媜,謝謝妳如此專業的英文摘要,妳對我 的重要性無人可取代。此外,還要感謝系上瑩玲助教、系圖小黑細心且耐心地解 決我們許多行政上的繁瑣事務,真的辛苦妳們了! 最後要感謝我的父母這段期間對我無條件地接納與支持,以及在天上的父一 切的保守與帶領,我愛你們! 詠瀚 i. 謹誌. 105/07.

(3) ii.

(4) 中文摘要 本研究旨在探討青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康間之 關係,並比較不同背景群體與遊戲行為之台灣青少年在行動上網裝置網路遊戲使 用行為與正向心理健康之差異情形。研究方法為問卷調查法,以北部地區 758 名 就讀各級國中、高中職學校之在校生與未就學之青少年為研究對象,使用「行動 上網裝置網路遊戲使用行為量表─青少年版」與「中學生正向心理健康量表」作 為研究工具,將調查所得資料以描述統計、獨立樣本 t 檢定、單變量及多變量變 異數分析、皮爾森積差相關與回歸分析進行資料處理分析,獲致以下發現: 一、台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為現況偏低、正向心理健康現況尚 佳。 二、不同性別、遊戲行為之青少年在行動上網裝置網路遊戲使用行為上有顯著差 異。 三、行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康呈低度負相關,並可以「網 路人際關係」、「負面結果」、「心情調適」等向度預測之。 四、網路遊戲過度使用青少年與一般手遊玩家青少年在正向心理健康分向度: 「情緒平衡」上有差異;在考量「性別」變項的情形下,整體正向心理健康 有差異。 最後,根據上述研究結果進行討論、形成結論,並就實務場域與未來研究上 提出相關建議。. 關鍵字:網路遊戲使用行為、正向心理健康、手機遊戲. iii.

(5) iv.

(6) The Relationship between the Mobile Game Using Behaviors and Positive Mental Health among Taiwanese Adolescents. Yung-Han Hsiao. Abstract The main purposes of this research were to investigate the relationship between the mobile game using behavior and positive mental health among Taiwanese adolescents and how they vary with demographic characteristics and adolescent gaming behavior. Questionnaire survey was used as the method of this study, and the 758 participants of the study were high school students, vocational school students and teenagers without a formal education in Northern Taiwan. The instruments used in this research included “Mobile Game Using Behavior Scale - Adolescent Version” and “Positive Mental Health Scale of Middle School Student”. The collected data were analyzed by descriptive statistics, t-test, one-way ANOVA, MANOVA and Pearson’s product-moment statistics. The results of this research were as follows: 1. In Taiwan, the condition of mobile game using behavior in adolescents is low and the condition of positive mental health is fine. 2. Mobile game using behavior in adolescents varies with gender and gaming behavior. 3. Mobile game using behavior in adolescents has little negative correlation with positive mental health and it can be predicted by dimensions of “Internet relationship” , “negative results” and ”emotion regulation”. 4. The teenage population of overusing mobile game and common teenage gamer have differences in positive mental health’s dimensions of “emotional balance”. v.

(7) Considering the variable - gender, the positive mental health is generally different. At last, discussion and conclusion were made according to the foregoing result of this research, and advice was given for practice and future studies.. Keywords: Internet game using behavior, positive mental health, mobile games. vi.

(8) 目次 誌謝詞…………………………………………………………………………………...i 中文摘要…………………………………………………………………………….....iii 英文摘要……………………………………………………………………………......v 目次…………………………………………………………………………………....vii 表次…………………………………………………………………………………….ix 圖次………………………………………………………………………………….....xi 第一章 緒論…………………………………………………………………………...1 第一節. 研究背景與動機………………………………………………………...1. 第二節. 研究目的與待答問題…………………………………………………...6. 第三節. 名詞釋義………………………………………………………………...7. 第二章 文獻探討……………………………………………………………………...9 第一節. 網路遊戲使用行為………………………………………………….......9. 第二節. 正向心理健康……………………………………………………….....35. 第三節. 網路遊戲使用行為與正向心理健康之相關研究…………………….41. 第三章 研究方法…………………………………………………………………….45 第一節. 研究架構……………………………………………………………….45. 第二節. 研究假設……………………………………………………………….46. 第三節. 研究對象……………………………………………………………….47. 第四節. 研究工具……………………………………………………………….50. 第五節. 資料處理與分析……………………………………………………….62. 第六節. 研究實施程序………………………………………………………….64. 第四章 結果與討論………………………………………………………………….67 第一節. 台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為、正向心理健康之現 況……………………………………………………………………….67 vii.

(9) 第二節. 不同背景變項、遊戲行為之青少年在行動上網裝置網路遊戲使用 行為上的差異………………………………………………………….70. 第三節. 台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康之關 聯與預測……………………………………………………………….80. 第四節. 網路遊戲過度使用青少年與一般手遊玩家青少年在正向心理健康 上之差異……………………….………………………………………83. 第五節. 討論…………………………………………………………………….86. 第五章 結論與建議………………………………………………………………….93 第一節. 結論…………………………………………………………………….93. 第二節. 建議…………………………………………………………………….95. 參考文獻…………………………………………………………………………….....98 中文部分……………………………………………………………………….....98 英文部分………………………………………………………………………...100 附錄…………………………………………………………………………………...129 附錄一. 台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康之 相關研究問卷………………………………………………………...129. 附錄二. 研究工具使用同意書………………………………………………...132. viii.

(10) 表次 表 3-3-1. 正式樣本來源分佈摘要表……………………………................................48. 表 3-3-2. 正式樣本之特性摘要表……………………………………………………48. 表 3-4-1. 預試試題分析摘要表………………………………………………………53. 表 3-4-2. 正向症狀之因素分析摘要表…………………............................................56. 表 3-4-3. 負向症狀之因素分析摘要表………………………………………………58. 表 3-4-4. 手遊量表與「陳氏網路成癮量表」(CIAS)之相關係數摘要表…............60. 表 4-1-1. 台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之描述統計摘要表…........67. 表 4-1-2. 台灣青少年正向心理健康之描述統計摘要表……………………………68. 表 4-2-1. 不同性別青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之 t 檢定摘要表……70. 表 4-2-2. 不同學制青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之單因子變異數分析 摘要表……………………………………………………………………...71. 表 4-2-3. 不同個人手遊史青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之描述統計摘 要表…………………………………………………………………….......72. 表 4-2-4. 不同個人手遊史青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之單因子變異 數分析摘要表……………………………………………………………...72. 表 4-2-5. 不同每日平均遊戲時數青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之描述 統計摘要表………………………………………………………………...73. 表 4-2-6. 不同每日平均遊戲時數青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之單因 子變異數分析摘要表……………………………………………………...73. 表 4-2-7. 不同遊戲款數青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之描述統計摘要 表…………………………………………………………………………...74. 表 4-2-8. 不同遊戲款數青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之單因子變異數 分析摘要表………………………………………………………………...75. 表 4-2-9. 不同使用裝置青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之描述統計摘要 ix.

(11) 表…………………………………………………………………………...76 表 4-2-10 不同使用裝置青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之單因子變異數 分析摘要表………………………………………………………………...76 表 4-2-11 是否連結網路青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之 t 檢定摘要表 ……………………………………………………………………………...77 表 4-2-12 是否玩電腦網路遊戲青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為之 t 檢定 摘要表……………………………………………………………………...78 表 4-2-13 青少年行動上網裝置網路遊戲遊玩處所摘要表…………………………78 表 4-2-14 網路遊戲過度使用之青少年行動上網裝置網路遊戲遊玩處所摘要表… ……………………………………………………………………………...79 表 4-3-1. 青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康相關係數摘要 表…………………………………………………………………………...80. 表 4-3-2. 青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康逐步多元迴歸 分析摘要表………………………………………………………………...82. 表 4-4-1. 是否為網路遊戲過度使用青少年正向心理健康之多變量變異數分析摘 要表………………………………………………………...………………84. 表 4-4-2. 是否為網路遊戲過度使用青少年與性別的正向心理健康多變量與單變 量變異數分析摘要表……………………………………………………...85. x.

(12) 圖次 圖 2-1-1. 網路遊戲特色模型圖………………………………………………………25. 圖 3-1-1. 研究架構圖…………………………………………………………………45. 圖 4-1-1. 台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康現況散佈 圖…………………………………………………………………………...69. xi.

(13) 第一章. 緒論. 本研究旨在探索台灣青少年使用行動上網裝置進行網路遊戲之現況。本章共 分為三節,主要先闡述本研究之背景與動機,再將研究之目的及問題點出,最後 將本研究所應用之變項以名詞釋義定義之。第一節為研究背景與動機;第二節為 研究目的與問題;第三節為名詞釋義。. 第一節 研究背景與動機 一、研究背景 遊戲,其根本之目的在於幫助個體獲得心情上之愉悅感與紓解心理上之壓 力。在一個具有時間、空間限制之情境下,個人或團體須遵守一致的規範、具備 服從的態度。個體透過遊戲的進行,不但可培養自身對於獨立思考、人際互動與 各項技能的發展,還能夠將遊戲經驗內化至自身的人格塑造當中(Huizinga, 1938)。簡言之,玩遊戲是個體接受社會化過程的一項重要活動。 隨著時代演進,遊戲演變成參與者可以在一個虛擬遊戲平台(gaming console) 上進行,而不再只是一種真實情境下的活動,此即所謂的「電動玩具」。無論是 早期隨處可見的街上大型電玩機台、家中的任天堂紅白機或掌上型遊樂器;直至 今日的電腦、Play Station 4、XBOX 360、Wii 等遊戲裝置。這些虛擬的遊戲平台 確實地填補了台灣自 70 年代後,社會結構從農業轉型成工業、現代化社會,許 多家庭撫養者在此社會衝擊下無法花太多時間陪同孩子成長的缺憾(Chiu, Lee, & Huang, 2004)。 此時,玩電動玩具對個體所造成的負面影響較不大,有關電動玩具成癮 (video game addiction)的相關實徵研究也有限(Chiu et al., 2004; Fisher, 1994; Tejeiro Salguero & Morán, 2002)。但隨著遊戲與網路的結合,並以電腦為使用平台問世 後,網路遊戲成癮(internet gaming addiction)就成為影響許多人、家庭、學校乃至 社會的重大議題了。隨著社會上發生許多與網路遊戲成癮有關、怵目人心的重大 1.

(14) 犯罪事件;抑或遊戲當事人因網路遊戲造成自身生命、身體無法回復之重大損 害,如是一般的社會新聞在我們生活中時有所聞(CNN, 2015)。此後,相關的實徵 研究也如同雨後春筍般出現(Allison, von Wahlde, Shockley, & Gabbard, 2006; Caplan, Williams, & Yee, 2009; Griffiths, 2010; Lu & Wang, 2008; Wan & Chiou, 2006; Yee, 2006; Young, 1998)。 就在學術界積極探討為何網路會有如此大的負面影響力,並力求此現象應被 美國精神醫學會(American Psychiatric Association, APA)認可為一種成癮疾患時 (Block, 2008; Griffiths, King, & Demetrovics, 2014),一種同時結合行動通話與電腦 應用功能的行動上網裝置(mobile internet device, MID)已悄悄出現在我們身邊 (Luxton, McCann, Bush, Mishkind, & Reger, 2011)。以「智慧型手機」(smartphone) 與「平板電腦」(tablet)為首的行動上網裝置,透過即時行動上網與相對應的 APP 應用程式,讓我們更有能力在生活中即時解決困難問題,同時也更節省經濟成 本。在台灣,人手一支智慧型手機或平板電腦的景象已經越來越普遍,無論是在 家中、公司學校、大眾運輸工具、公共場所等場合,幾乎都可以看到智慧型手機 或平板電腦的使用者。當我們迷路或是欲前往某個沒去過的地方時,我們開始習 慣用 Google map 查網路地圖或規劃路線;當我們需要聯絡他人時,我們開始習慣 透過 LINE、KakaoTalk 留言給對方或進行免費視訊通話;當我們去餐廳吃飯時, 我們開始習慣先拍照打卡上傳到 Facebook 後再開始用餐;當我們有零碎時間不知 道該做些什麼時,我們開始習慣上 Youtube 看網路影片或玩手遊打發時間(沈蕙 柔,2013)。 根據 Google 在 2013 年 5 月對世界各國使用智慧型手機情形之調查,在 1000 名成年人(18~64 歲)的訪談對象中,發現台灣智慧型手機的普及率已來到 51%(2011 年 26%;2012 年 32%),也就是說每兩人之中就有一個人擁有智慧型手 機;再者,調查結果顯示,這些擁有智慧型手機的使用者,有 81%的人出門一定 會帶智慧型手機;有 16%的使用者認為寧可不要電視,也不能沒有智慧型手機; 2.

(15) 有 61%的使用者每天一定會透過智慧型手機連上社群網站;有 77%的使用者會透 過智慧型手機玩手遊。 隨著行動上網裝置的普及化,「低頭族」這個新興名詞近來已被許多傳播媒 體、報章雜誌大量使用,暗喻為智慧型手機或平板電腦的過度使用者(江文慈, 2013)。世界各地因使用智慧型手機發生意外造成使用者死亡;或是因過度使用 智慧型手機導致使用者生理上無法恢復之重大失能或疼痛之人數皆不斷在增加當 中。 「智慧型手機使用」與「智慧型手機成癮」(smartphone addiction)等相關議題 也開始受到學術界的關注(Kim, 2013; Kwon et al., 2013; Lane & Manner, 2011; Oulasvirta, Rattenbury, Ma, & Raita, 2012)。. 二、研究動機 綜合上述背景,以智慧型手機或平板電腦為使用裝置的網路成癮引發了研究 者亟欲探索此現象之動機。特別是有關此議題的研究在青少年族群上仍較為缺乏 (Kwon, Kim, Cho, & Yang, 2013),然而青少年卻是最容易被時下新穎的高科技產 品、電玩影音的聲光效果所吸引的族群(Beard, 2008; Kardefelt-Winther, 2014),在 現今的教育現場上可看見中學生使用智慧型手機或平板電腦的現象已經越來越普 遍。 與過去使用電腦上網不一樣,行動上網裝置具備輕便、易攜帶的特性,這足 以讓中學生使用族群無論是在學校、補習班或家中,都可以隨心所欲地上網 (Southerton, 2013)。回顧當前許多因使用行動上網裝置而發生生命或身體意外事 件之當事人中,青少年亦占了多數。由是以觀,對於我國青少年使用行動上網裝 置上網之現象,實有進一步關注與探討之必要。 縱令如此,智慧型手機或平板電腦其實都只是用來上網的媒介裝置,使用網 路之動機與使用之內容才是評估是否影響青少年網路成癮之關鍵因素(Walther, 2006)。也就是說,無論是使用智慧型手機瀏覽網頁、社群網站或玩線上遊戲,都 3.

(16) 有可能成為網路成癮者的候選人。研究者欲將核心聚焦在青少年使用行動上網裝 置玩「線上遊戲」的議題上,而暫不討論其他類型的網路成癮。一方面是因為過 去研究顯示,青少年族群因玩線上遊戲而成癮的比例比起使用網路進行其他活動 的使用者多上許多(Griffiths, Davies, & Chappell, 2004);另一方面也是欲呼應美國 精神醫學會在 2013 年 5 月所發行的精神疾病診斷與統計手冊第五版(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM-5)將「網路遊戲成癮」 正名為「網路遊戲疾患」(Internet Gaming Disorder, IGD),並將其放在有待未來更 多的實徵研究以發展診斷準則的 section3 當中,此意味著當前的精神醫學界已承 認此現象是一種精神疾患(Petry & O'Brien, 2013)。 承本章開頭所言,遊戲之初衷乃在幫助我們調適心情與抒發壓力。然而,自 從有網路遊戲問世的這十多年來,看到許多人整天沉浸在電腦桌前玩網路遊戲的 景象,顯然已非當初遊戲之開發者所願。再者,從正向角度來看,行動上網裝置 的出現,使得玩家不用再被禁錮於某一地點下玩網路遊戲,而是可以走到哪玩到 哪,其是否仍會出現網路遊戲疾患實有重新探究之必要。或許透過行動上網裝置 玩網路遊戲更能貼近玩遊戲的初衷與本質,也得以成為跳脫「成癮」、「疾患」 等負面標籤之有效途徑亦猶未可知。 此外,研究者也對過去在網路成癮議題中的重要相關變項深感興趣。過去的 研究中,負向症狀(negative syndrome)與失能(dysfunction)一直是研究網路成癮學 者們所密切關注的,例如:在個人心理層面上,「憂鬱」(depression)一直是能夠 有效預測網路成癮的最大指標(Young & Rogers, 1998)。其中Shapira、Goldsmith、 Keck Jr.、Khosla與McElroy(2000)更指出,許多臨床個案起先以憂鬱症為尋求專業 治療的主因,卻在進一步評估後才發現其具有網路成癮的症狀。其他問題諸如: 焦慮(Allison et al., 2006)、低自尊(Armstrong, Phillips, & Saling, 2000)、孤獨 (Morahan-Martin & Schumacher, 2003)、衝動性(Cao, Su, Liu, & Gao, 2007)、攻擊 行為(Kim, Namkoong, Ku, & Kim, 2008)、生活適應問題(Caplan, 2007; Kubey, 4.

(17) Lavin, & Barrows, 2001; Yen, Yen, Chen, Chen, & Ko, 2007)、人際關係出現問題 (Caplan, 2007; Morahan-Martin & Schumacher, 2000)等,都是經過實證研究支持之 相關變項。 綜上所述,盱衡近代心理學的研究進程,普遍皆是先關注到某些含有負面特 徵之精神疾患或心理特質,然後才注意到正向心理概念對個體的影響,此演變亦 為正向心理學之濫觴(Seligman & Csikszentmihalyi, 2000)。基於遊戲之初衷與本 質,以及正向心理學之理論觀點,研究者欲以正向觀點探索當前青少年「正向心 理健康」(positive mental health)與行動上網裝置網路遊戲使用行為之相關情形, 期許此研究能對當前之教育現場有所貢獻與幫助。. 5.

(18) 第二節 研究目的與待答問題 基於上述之研究動機,本研究欲以實徵研究方式探討台灣青少年行動上網裝 置網路遊戲使用行為與正向心理健康之關聯性,研究目的與待答問題敘於本節。 一、研究目的 本研究之研究目的有以下四項: (一)瞭解台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康之現況。 (二)分析不同背景群體與遊戲行為之青少年在行動上網裝置網路遊戲使用行為與 正向心理健康的差異情形。 (三)探知台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康之相關情 形。 (四)檢視台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為對正向心理健康之預測力。 (五)根據研究結果提出可供學術研究或教育輔導實務工作參考之建議。. 二、待答問題 而基於上述研究動機與目的,本研究之研究問題如下: (一)目前台灣青少年在行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康之現況為 何? (二)不同背景群體與遊戲行為之台灣青少年在行動上網裝置網路遊戲使用行為與 正向心理健康上之差異情形為何? (三)台灣青少年行動上網裝置網路遊戲使用行為與正向心理健康是否有相關? (四)行動上網裝置網路遊戲使用行為能否有效預測台灣青少年之正向心理健康?. 6.

(19) 第三節 名詞釋義 一、青少年 本研究將青少年界定為 12 至 18 歲就讀國民中學、高級中學與高等職業學校 之在學生。其中,未就學之青少年亦包含在內。. 二、行動上網裝置 行動上網裝置係指體積較電腦小且容易攜帶的可無線上網之多媒體裝置,同 時具備裝置與裝備間的即時互動、通話功能。透過其內建或網路下載之應用程式 (app),可提供各種實用功能、資訊接收、娛樂活動,如:照相、GPS 定位系統、 Google 地圖、手電筒、錄音機、廣播、電視等(Techopedia, 2016)。 本研究所指稱之行動上網裝置為當前國人使用最為普遍的智慧型手機與平板 電腦,其他較為早期的行動上網裝置如行動電話或 PDA 則不在本研究討論範圍 之列。. 三、網路遊戲使用行為 本研究旨在關注個體從事網路遊戲之行為,並以「網路遊戲疾患」之各項指 標為觀察依據,其定義為:個人長時間且一再地使用網路進行遊戲,通常與其他 玩家一起進行,進而導致個人在臨床上承受重大壓力或顯著失能(American Psychiatric Association, 2013)。 操作型定義為受試者在「行動上網裝置網路遊戲使用行為量表─青少年版」 中的得分,除總分外尚測量五個向度之分數:(1)網路人際關係、(2)心情調適、 (3)過度使用、(4)負面結果、(5)無法控制。得分愈高,顯示其網路遊戲疾患傾 向愈高。 其中,另以此量表得分排名前 10%、總分達 108 分以上之樣本為篩選對象, 作為「網路遊戲過度使用者」。該樣本僅為協助本研究之進行,並非欲對特定個 7.

(20) 案貼上負面標籤或妄下罹病診斷,特此敘明。. 四、正向心理健康 正向心理健康係指個體能靠自己的雙腳站立在這個世界上,而不會對其他人 過度依賴或造成負擔,包括:追尋自我的態度、覺察到自我潛能後轉化為行動的 程度、人格功能上的統合性、社會影響下的獨立性、看待世界與自我的價值觀、 承接生命面臨的所有挑戰乃至成為自己人生的專家(Jahoda, 1958)。 操作型定義為受試者在「中學生正向心理健康量表」中的得分,除總分外尚 測量五個向度之分數:(1)自我悅納、(2)人際關係、(3)情緒平衡、(4)家庭和 諧、(5)樂觀進取。得分愈高,顯示其正向心理健康之程度愈高。. 8.

(21) 第二章. 文獻探討. 研究者嘗試透過文獻的整理與歸納,於本章建立一個初步的理論架構,作為 本研究之立論支持。第一節揭櫫網路遊戲使用行為,以知悉其如何影響青少年; 第二節介紹正向心理健康之概念與內涵,以通曉其對青少年所扮演之角色與地 位;第三節揭露網路遊戲使用行為與正向心理健康之相關研究,以闡明本研究之 重要性與價值性。. 第一節 網路遊戲使用行為 網路遊戲使用行為是個相當新穎的研究議題,所有研究累積至今不過 20 年。其中,有關網路沉迷現象的討論在學術上更是一直爭論不休。本節先從網路 沉迷現象之發展論起,再闡述網路遊戲疾患之定義與內涵,最後概覽時下新穎的 行動上網裝置與手機遊戲。 一、網路沉迷現象之發展 如果要討論網路沉迷現象的話,那麼首先一定要提到網路成癮(Internet Addiction)。「個人因過度使用此種媒介,造成其心理及情緒上之心理狀態,及他 們的學業、職業與社交互動受損。」此為學者 Beard 給予網路成癮之廣泛性定義 (Beard, 2005)。 針對因過度使用網路而造成使用者沉迷其中無法自拔之現象,在學術界上並 不統一使用網路成癮這個名詞,且會因各學者對此現象有不同的詮釋,所使用的 學術名詞也各不相同。諸如:「有問題的網路使用」(Problematic Internet Use)、 「病態網路使用」(Pathological Internet Use)、「強迫性上網」(Compulsive Internet Use)、「過度的網路使用」(Internet Overuse/Excessive Internet Use)等用語(Davis, 2001; Greenfield, 1999; Griffiths, 2000; Shapira et al., 2000),故在此研究者先以「網 路沉迷現象」稱之。除此之外,在進行研究時,各學者所使用的定義與診斷標準 更是參差不齊,導致研究結果有許多出入 (許韶玲、施香如,2013;Griffiths, 9.

(22) King, & Demetrovics, 2014; Ko, 2014; Petry & O'Brien, 2013)。 會產生這樣的分歧,其根本之問題在於網路沉迷現象究竟是否為一種疾病之 爭議。網路沉迷現象究竟是不是一種心理疾病?為何不是所有的網路使用者都會 陷入、著迷?又上網從事哪些活動會導致網路沉迷現象?網路沉迷現象有無類型 上的差異?綜合上述問題,研究者將嘗試透過「觀點定義」與「網路沉迷之活動 類型」兩部分來論述網路遊戲疾患之發展歷程,同時釐清網路沉迷現象的諸多疑 義。 (一)觀點定義 第一篇網路沉迷現象的正式研究是 1996 年由 Kimberly S. Young 博士於加拿 大舉行的美國精神醫學年會發表的,內容提及約 600 位臨床個案因過度使用網 路,造成其生理、心理、生活適應各方面之嚴重困擾與失能,自此確立了此失序 現象之學術地位(Young, 1998)。 然而,究竟應該如何定義網路沉迷現象,學者們實有不同的看法,大致上可 分為「疾病觀點」與「非疾病觀點」,採疾病觀點的學者占多數,以下分述之(許 韶玲、施香如,2013): 1. 網路沉迷現象是一種物質成癮疾患 此觀點認為網路如同酒精、尼古丁、咖啡因一般,是一種會令人成癮的物 質,使用之後將活化大腦的酬償機制,進而促使欣快記憶的形成與使用行為的增 強(Di Chiara, 2000)。然而,此觀點最被人詬病之處在於,它無法解釋為何不是所 有人在使用網路之後都會成癮,或產生中毒現象,因此網路沉迷現象不宜與物質 成癮等同視之(Pies, 2009)。 2. 網路沉迷現象是一種行為成癮疾患 由於此現象在臨床評估上極類似當前 DSM-5 之「嗜賭症」(Gambling Disorder)之診斷條款(American Psychiatric Association, 2013)。故 Hartwell、 Tolliver 與 Brady (2009)指出是類因致力投入於某種行為或活動,如:賭博、飲 10.

(23) 食、性、運動等而導致大腦內部神經傳導物質之多巴胺之改變,進而出現類似 「物質相關及成癮障礙症」(Substance-Related and Addictive Disorders)之症候者, 應係一種「行為成癮」(behavior addiction)。不同於接觸成癮物質一定會造成人體 生理上之反應機制,行為成癮的問題仍涉及到個體在認知層面的主觀經驗詮釋。 是以,須考量使用者的生理、心理與社會因素,才能斷定一個人是否成癮 (Warden, Phillips, & Ogloff, 2004)。若依此觀點,則可解釋為何不是所有的網路使 用者都會成癮。 3. 網路沉迷現象是一種強迫性疾患 有學者認為此現象根本就不應該與成癮扯上關係,原因在於成癮這個名詞具 有相當濃厚的貶低意涵,在未得到確切的研究證據之前,不宜使用如此強烈的字 眼。因之,若從網路沉迷者的行為模式來看,使用者因無法控制自己的上網意 念,而透過上網行為來舒緩自己因無法上網而產生的心理壓力,故「強迫性上 網」似乎是較為合理的解釋(Meerkerk, van den Eijnden, & Garretsen, 2006)。 4. 網路沉迷現象是一種衝動控制疾患 前述提及網路沉迷現象與嗜賭症的診斷準則在許多部份上是重疊的,在 DSM-IV-TR中嗜賭症被稱作「病態性賭博」(Pathological Gambling),被歸類在 「他處未分類之衝動控制疾患」(Impulse-Control Disorder Not Elsewhere Classified)。故多數學者認為網路沉迷現象被歸類在衝動控制疾患較為合理(Shaw & Black, 2008; Shapira et al., 2003)。 再者,此說比起強迫性上網觀點更受支持的原因在於,網路沉迷者之心理表 徵與外顯行為兩者在本質上多是衝動且自我一致的,而不像強迫性疾患具有強迫 及自我衝突的態樣(楊志偉、羅中廷,2006;Shaffer, Hall, & Vander Bilt, 2000; Treuer, Fabian, & Füredi, 2001)。由此看來,此觀點似乎最能夠解釋網路沉迷現 象。. 11.

(24) 5. 網路沉迷現象不是一種心理疾病 採非疾病觀點的學者認為,網路只是一個中性的平台或媒介,使用者沉迷的 是網路上的特定活動,而不是網路本身。而這些特定活動都是現實生活的一部 分,網路只不過是幫助活動參與者更便利取得或投入罷了,例如:民間社團之於 網路聊天室、實體商店街之於網路購物、地下賭場之於線上賭博、色情影片或刊 物之於色情網站(Morahan-Martin, 2005)。 此外,按照過去的研究,網路沉迷者有極高的比例具有共病(comorbidity)的 現象,這使得學者們提出質疑,認為網路只是一個讓精神疾病患者以不同的方式 表達其原本即存在的問題或症狀之處所(Kratzer & Hegerl, 2008; Collier, 2009)。上 述觀點強力地說明了網路沉迷現象可能不是一種精神疾病。 綜合以上論述,不論是疾病觀點或非疾病觀點,都有其服人之處。然而,隨 著越來越多縱貫性研究及病理生理學的相關研究出現,都更加確立了網路沉迷現 象應該是一種精神疾病,且非僅發生於特定幾個國家或地區(American Psychiatric Association, 2013; Ko, 2014; Kuss & Griffiths, 2012),這使得我們不得不繼續探究 此現象之真義到底為何。 (二) 網路沉迷之活動類型 網路沉迷現象除了在觀點定義上有許多爭議外,其所表現出的態樣又會因為 沉迷者所投入於網路上之活動類型不同而有些微差異。以下將介紹四種不同的沉 迷類型(Young & de Abreu, 2010): 1. 線上聊天室與社群網站沉迷 指網路使用者沉浸在以社交互動為主的網站平台進行活動,平台形式也從早 期的線上聊天室到現在的社群網站(Pujazon-Zazik & Park, 2010)。Ellison(2007)提 出「社群網站」(Social Network Sites, SNSs)的定義有三:(1)使用者可建立個人的 公開或半公開專頁在此一平台上,(2)使用者可自行在平台上發佈有關於自己的 訊息、網路連結以供人瀏覽、回饋,以及(3)使用者亦可自由地檢視、點閱他人 12.

(25) 的專頁或所發佈的網路資訊、影片,並發表自己的意見。透過此一平台,使用者 得以擴展自身之人際生活圈、增進與親朋好友間之情感,於平台上獲取資訊、共 享資源與商討議題,結識網路上之同好、一對一或多對多的線上聊天,甚至能藉 此發展友誼與親密關係(Ellison, Steinfield, & Lampe, 2007)。 常見的社群網站有 Facebook、Myspace、Twitter、Plurk、新浪微博等,其中 以 Facebook 最為出名,亦是目前全世界最具規模、最多人使用的社群網站平台 (American Psychiatric Association, 2013; Karaiskos, Tzavellas, Balta, & Paparrigopoulos, 2010)。此外在臨床上,有問題的使用者也以使用 Facebook 者為 多數,甚至有學者將此現象直接以「Facebook 成癮」稱之 (Andereassen, Torsheim, Brunborg, & Pallesen, 2012; Karaiskos et al, 2010)。 2. 網路遊戲沉迷 指網路使用者沉浸在以虛擬世界為舞台的遊戲中,創造且扮演自己所投射的 「化身」(avatar),經歷遊戲所設定的情境、破解遊戲所要求的任務,與同在遊戲 中的其他玩家互動,是為當前最風行的休閒活動之一(Hsu, Wen, & Wu, 2009; Ko et al., 2014)。此外,Ko(2014)指出,進行線上遊戲可同時滿足玩家多樣的心理需 求,特別是在現實生活中無法得到的,例如:(1)從遊戲的聲光效果中享受前所 未有的「愉悅」 、(2)所扮演的化身在遊戲中成長及完成任務後所得到的「成就 感」 、(3)與其他線上玩家交流,一同完成任務所達到的正向「社交互動」經驗以 及(4)醉心於鑽研如何讓自己的化身變得更強大,在遊戲過程中所投入的「沉浸 經驗」。 再者,線上遊戲的類型可謂琳琅滿目,但目前的研究傾向集中在探索「大型 多人線上角色扮演遊戲」(massive multiplayer online role-playing games, MMORPGs),此遊戲類型不僅包含了上述各種可滿足玩家心理需求的元素,也普 遍受到多數玩家的支持與喜愛外,在臨床上,有問題的使用者亦占了大部分(Hsu et al., 2009; Kelly, 2004; Smahel, Blinka, & Ledabyl, 2008)。 13.

(26) 3. 網路賭博沉迷 指網路使用者沉浸在以投注機率而獲利的網路平台進行活動,與傳統的賭博 型態不同,網路賭博已脫離有實體的賭博場所與設備,一切進程諸如下注、開 盤、盈虧等,全都在網路平台上進行,賭客只須至該等網站登錄為會員,並以實 際金額購買其網站上的會員點數,即可使用其點數參與該網站內的賭盤下注,獲 利之金額再由各賭盤負責人匯入賭客之帳戶(Griffiths & Barnes, 2008)。 Griffiths(2003)提出「網路賭博」之所以會讓人沉迷,有著以下幾種特性: (1)毋須在特定場所下進行賭博活動,在私人的家中或是工作場所皆可參與的 「可近性」、(2)省去場所設備等開銷,亦免去被抽額外佣金,使得下注金額相 對變小的「可負擔性」、(3)透過線上軟體程式的設計,使得一切賭盤程序之進 行間隔時間更短,讓賭客可在短時間內同時且多次進行賭局,稱為「事件頻 率」。此等以數個微小賭注來享受最大、最多賭局開盤之刺激與快感之特性,實 際上就是學習心理學操作制約原則之「變異比率」的概念,在此增強模式下所學 習到的行為反應將很難被消除(Skinner, 1953)。 常見的網路賭博類型有網路遊戲賭場(如:吃角子老虎、德州撲克、俄羅斯 輪盤等)、網路樂透彩、運動投注網站(俗稱球版)等,全世界每年平均在這些網 路平台的金錢流動量高達 2.3 億美元,吸引 1 千 5 百萬人次的賭客共襄盛舉,其 中相應的犯罪事件更是層出不窮,著實影響個人身心健康與社會安定甚鉅 (Griffiths, & Parke, 2002; Kuss & Griffiths, 2012; Mitka, 2001),惟迄今學術上有關 網路賭博的研究仍為數甚少,是為可惜之處。 4. 網路性愛沉迷 指網路使用者沉浸在有關性與色情事物的網路平台進行活動。由於網路環境 本身所具備的「匿名性」與「便利性」等特性,使得網路使用者得以跳脫自身框 架,在不受外在社會壓力監督之情況下,嘗試做出許多在真實世界中不敢從事的 行為,Suler(2004)稱此現象為「網路去抑制效應」(online disinhibition effect)。無 14.

(27) 庸置疑的,以滿足性慾、追尋感官刺激或親密關係出軌為目的的網路性愛活動已 成為此現象下之產物(Cooper, 1998; Young, Griffin-Shelley, Cooper, O'mara, & Buchanan, 2000)。 但是,絕非所有參與網路性愛活動的使用者都是有問題的,Schneider(1994) 提出幾個評估標則來篩選出有問題的「網路性愛」使用者,包括:(1)個人已失 去選擇繼續或停止性愛活動的自由;(2)即使已經發生不良的結果,還是繼續從 事網路性愛活動;(3)強迫性地持續想到與性愛行為相關的事物,最後則是(4)需 個別檢視個人從事網路性愛行為的強度、頻率之交互作用, 綜合判斷之。 現今網路性愛平台日新月異,除了傳統的色情圖文、影音網站外,成人論 壇、網路情色聊天室,到最近開始風行的網路視訊性愛,可謂是琳瑯滿目。然而 學術上被討論的有問題個案卻是寥寥可數,其病理現象仍有待更多研究深入挖掘 (Griffiths, 2001; Lambert, 2013; Young, 2008)。 透過上開網路沉迷活動類型的介紹,我們不難發現,網路之所以有著能讓人 著迷的魔力,其問題應不在於網路本身,而是人們在網路上所從事的特定活動 (Shaffer et al., 2000)。進一步言之,網路只是一個中性平台,隨著潛在問題使用者 如何使用網路與從事何種活動,則可能呈現出不同形式的沉迷態樣與不同程度的 沉迷症狀(陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、吳和懋、楊品鳳,2003;Morahan-Martin, 2005)。 其中,針對網路賭博與網路性愛沉迷,Morahan-Martin(2005)認為此等型態的 沉迷應只稱得上是傳統舊行為底下所衍生出的一種新形式,本質上仍應歸屬嗜賭 症與性偏態的範疇,不能說是一種網路沉迷。如同人們是沉迷於性,而非沉迷在 色情刊物或影音光碟。 此外,Young(1998)在其早期的研究中即已提出,愈具有人際互動特質的網路 活動愈容易讓使用者沉迷,特別像是網路聊天室、社群網站、網路遊戲等活動平 台。後續的相關研究也證實了這一點(Caplan et al., 2009; Kim & Davis, 2009; 15.

(28) Pratarelli, Browne, & Johnson, 1999; van den Eijnden, Meerkerk, Vermulst, Spijkerman, & Engels, 2008) 。也就是說,我們可從以上觀點得到一個初步的結 論:如欲探討網路沉迷現象,則應聚焦在以滿足人際互動為目的之網路平台進行 研究,其餘為滿足特殊目的之網路活動則回歸至傳統精神疾病類型去解釋。 爰此,若依上述脈絡來看,「線上聊天室與社群網站沉迷」及「網路遊戲沉 迷」等議題方為吾人所應關注的焦點,此觀過去相關文獻之數量多寡亦明(Kuss & Griffiths, 2012; Petry & O'Brien, 2013; Young & de Abreu, 2010)。然而,何以美國 精神醫學會在 2013 年的新版 DSM-5 當中,僅將「網路遊戲疾患」列為亟欲發展 診斷條款之精神疾病候選?而未將線上聊天室與社群網站沉迷現象囊括進來?甚 至在內文中強調此病理現象將不會涵蓋正常目的之網路使用、網路賭博活動與網 路社交互動平台;令人驚訝的是,DSM-5 卻將不需連線至網際網路的單機遊戲 (non-Web-based games)也包攝進來(American Psychiatric Association, 2013)。 DSM-5 物質相關障礙症編輯小組的召集人 O’Brien 與其同僚,在 2013 年 5 月新版 DSM-5 發行後,陸續發表了兩篇關於網路遊戲疾患的文章,並針對此問 題加以解釋。他們認為,會特別重視網路遊戲疾患有以下幾個原因:(1)網路遊 戲疾患有相當多的研究數據支持、(2)網路遊戲疾患在臨床上具有顯著的特殊 性、(3)網路遊戲疾患所造成的危害性比其他網路活動還要龐大(Petry et al., 2014)。 研究者個人認為「現實感」應該是一個很重要的考量因素。線上聊天室與社 群網站是使用者以網路為媒介與現實中的他人互動,傳遞訊息、分享生活大小 事,使得人們得以拓展自己的生活圈與提升生活的便利性。即便使用者沉迷於其 中,但其本質上仍未跳脫真實世界的範疇(Ellison et al., 2007);網路遊戲玩家之所 以會玩到天昏地暗,在於其完全陷入一個虛擬情境,只要投注相當的時間與精 力,自己所扮演的化身就能不斷成長,並得以在此虛擬世界中建立起屬於自己的 勢力與地位,進而使得玩家失去現實感,終日將生活重心放在遊戲上,虛擬人生 16.

(29) 最後取代現實人生(Hsu et al., 2009; Ko, 2014; Kuss & Griffiths, 2012)。 另外,O’Brien 特別強調,雖然過去的實證研究在定義與測量上都沒有一個 標準的法式,但由於此現象已在世界各地普遍造成負面影響,實務上也未有公認 且統一的治療方式,若相關人士再不加以重視,則未來可能會危害到更多網路使 用者的心理健康。最後其再次強調,一般的過度網路使用並不能與此病理現象畫 上等號,應另行研究發展診斷準則(Petry & O'Brien, 2013)。 由以上的文獻整理中逐漸提顯出從網路沉迷現象中進一步探索網路遊戲疾患 的重要性,接下來將說明網路遊戲疾患之定義與內涵。. 二、網路遊戲疾患之定義與內涵 前面楬櫫了網路沉迷現象並概述了各種網路活動的沉迷類型,以下將進一步 介紹網路遊戲疾患之定義與內涵。 (一)網路遊戲疾患之定義 關於網路遊戲疾患的定義,相當可惜的是,縱使已累積 15 年以上的實徵研 究,惟至今仍無法做出一個明確的定義。最大的問題仍同前述,在於沒有一個公 認的定義標準與診斷評估工具。近期一份研究報告顯示,過去在從事有關遊戲沉 迷的實徵研究共有 63 樣,計發展了 18 種不同的診斷評估工具、總受試者達 58,415 人(King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013)。 這份研究僅確立了一件事,就是網路遊戲疾患這個現象是確實存在的。因為 過去多數研究在發展研究工具的嚴謹性與研究樣本之代表性都是無庸置疑的。然 而,雖然已有這麼多的研究在探討同一現象,但是仍舊無法讓此現象聚焦,許多 議題概如:沉迷到何種程度才算是有問題的玩家?核心指標與評估依據為何?診 斷評估工具的切截分數如何訂定?至今都尚未有一個定論(Griffiths et al., 2014; King et al., 2013; Petry & O'Brien, 2013)。 至於許多研究者為何會對此現象有如此不一致之看法?其原因仍需回歸到各 17.

(30) 學者對此現象的解釋。對於網路遊戲疾患,至今還是存有不少爭議,約可整理出 以下三種觀點:(1)同前述,認為網路遊戲疾患是屬於網路沉迷的一種型態、(2) 認為網路遊戲疾患是電玩遊戲沉迷的新形態、(3)認為網路遊戲疾患不屬於前開 兩者,而是應獨自發展診斷(Demetrovics et al., 2012; Griffiths et al., 2014)。 以上觀點都言之成理,亦各有其支持者,使得不同的觀點產生了不同的定 義。在學說眾說紛紜之下,新版 DSM-5 終於對網路遊戲疾患做出初步的定義, 並提出以下 9 點診斷條款(American Psychiatric Association, 2013; Petry et al., 2014):. 個人長時間且一再地使用網路進行遊戲,通常與其他玩家一起進 行,而導致個人在臨床上承受重大壓力或顯著失能,在最近一年內至少 符合下列 5 項: 1.全心投入在遊戲上(preoccupation with Internet games)。 2.停止網路遊戲後出現戒斷症狀(withdrawal symptoms when Internet gaming is taken away)。 3.耐受性:需要投注更大量的時間在遊戲上(tolerance─the need to spend increasing amounts of time engaged in Internet games)。 4.嘗試去控制玩遊戲的時間卻總未成功(unsuccessful attempts to control the participation in Internet games)。 5.改變先前的生活習慣或對過去經常從事的娛樂活動失去興趣(loss of interests in previous hobbies and entertainment as result of, and with the exception of, Internet games)。 6.即便已預見到會造成不良後果,仍然繼續遊玩網路遊戲(continued excessive use of Internet games despite knowledge of psychosocial problems)。 7.對於自己遊玩網路遊戲的事實隱瞞或欺騙,而不願讓家人、治療師或 18.

(31) 有關人士知道(has deceived family members, therapists, or others regarding the amount of Internet gaming)。 8.透過遊玩網路遊戲來逃避現實或舒緩負面心情(use of Internet games to escape or relieve a negative mood)。 9.因遊玩網路遊戲而失去一段重要關係、工作、教育或職涯發展機會 (has jeopardized or lost a significant relationship, job, or educational or career opportunity because of participation in Internet games)。 由是以觀,發展網路遊戲疾患之診斷條款誠可謂是當務之急,然而新版 DSM-5 僅條列出 9 點建議發展之診斷條款,卻未見其對此有更詳細、具體之描 述。我國高雄市立小港醫院精神科主治醫師柯志鴻認為,在實務上,若按照 DSM-5 如此粗略的診斷條款,實難以將真正有問題的玩家與一般休閒玩家作出區 別。是以首先應被解決的問題,應是如何定義個人在網路遊戲行為中所出現的 「頻率」與「強度」 ,方能釐清何謂有問題的網路遊戲玩家(Ko, 2014)。 以下將 9 項診斷條款內涵並柯志鴻醫師所建議補充修訂之方針臚列如下 (American Psychiatric Association, 2013; Ko, 2014): 1. 全神貫注在遊戲上 意指玩家全心全意地關注網路遊戲,就算現在沒有在玩網路遊戲,也會時常 去思考關於遊戲中的事物,或是預計要何時去玩它,如手邊有其他該做的事情也 會將其暫緩或忽略,每週應至少出現 3 次以上。 2. 戒斷症狀 意指玩家在停掉遊戲後所出現的負面情緒反應,並持續影響自身一段時間。 典型的表現如:焦慮、失落、憤怒等。此處須特別強調,目前並未有證據顯示網 路遊戲疾患會造成玩家如同藥物成癮者在生理上的戒斷症狀,如:抽蓄、冒冷汗 等。再者,Petry 等人(2014)建議,當玩家停掉遊戲的當下所出現之反應並不能被 視為戒斷症狀,至少應經過 3 小時後再觀察其是否仍有此等症狀。 19.

(32) 此外,對於玩家出現極度想玩遊戲的強烈渴望(craving),不宜歸類為戒斷症 狀。最後,由於網路遊戲疾患與常見的藥物成癮在戒斷症狀上有極大差異,柯醫 師建議後續研究應對此做出更明確之定義。 3. 耐受性 意指玩家即使已超過其自身可玩遊戲時數的最大限度了,卻仍舊感到不滿 足,因而想要繼續增加其玩遊戲的時數。此為一段循序漸進之擴展歷程。 4. 嘗試控制卻無法成功 意指玩家有意戒除遊戲或限制玩遊戲的時數卻從未成功,又或雖成功停止了 一段時間後又回來繼續玩。柯醫師建議應更具體評估玩家嘗試控制玩遊戲的意圖 強弱與實際作為,方符本條款之意旨。 5. 失去興趣 意指玩家因玩網路遊戲後逐漸改變原有的生活習慣,或不再對過去經常從事 的休閒活動感到興趣。柯醫師建議評估的事項應不只有興趣與習慣,而是應擴張 至玩家原本在現實生活中所設定的人生方向或成就目標。 6. 儘管已出現負面結果仍繼續玩網路遊戲 如題旨所述,當遊戲對玩家的生活已造成負面影響,如:睡眠不足、與父母 起衝突、學業成績一落千丈等,而玩家主觀上雖認知到此一狀況,卻仍未著手控 制玩遊戲的時數。這裡須注意的是,若玩家已試圖減少玩遊戲的時數,表面看來 雖還是繼續在玩遊戲,柯醫師認為仍不符合此條款為宜。 7. 不願讓他人知道自己玩網路遊戲的隱瞞行為 如題旨所述,玩家可能透過積極欺騙、說謊的行為;抑或以消極隱瞞的方 式,不讓關心這件事的家人、師長、治療師或其他有關人士知曉玩家玩遊戲的真 正頻率與時數。然而在實務上,本條款的確診率相當低,且僅不到 5 成的有問題 玩家自陳有此行為,是以柯醫師認為本條款應可考慮刪除。. 20.

(33) 8. 逃避 意指玩家透過玩網路遊戲得以暫時不用面對現實生活中所遭遇之困難問題, 同時可舒緩其對自身所造成的生活壓力與負面情緒,例如:對人生感到無望、罪 惡感、焦慮等。柯醫師建議本條款在診斷上,應視玩家是否將網路遊戲視為眾多 可減輕壓力的娛樂活動之首選,且此逃避行為重複發生,並顯著降低玩家在現實 生活中因應壓力的能力。 9. 造成人際、職業、學習上的嚴重失能危機 如題旨所述,柯醫師認為此為所有診斷條款中最為重要的一項,且在評估上 應擺在第一順位。 在介紹完以上診斷條款後,我們必須知道一件事,即此洋洋灑灑的 9 項診斷 條款僅屬暫定之形式,未來仍需更多研究去詳細定義網路遊戲疾患,並以實徵資 料確立其信效度,且應釐清與解決其在病理學上的諸多問題,如:腦影像學、共 病現象等(Ko, 2014),這些問題將於以下介紹。 (二)網路遊戲疾患之內涵與相關研究 雖然我們已經瞭解關於網路遊戲疾患的發展與意義,但或許我們會問:哪些 人可能會是網路遊戲疾患的受害者?哪些原因導致了它?它的症狀有哪些?它會 造成哪些後果?它可以治療嗎?若想回答這些問題並宣稱此現象是一種心理疾病 的話,則需要在流行病學、病原學、病理學、治療與預後等地方上有所著墨才行 (American Psychiatric Association, 2013; Kuss & Griffiths, 2012; Griffiths et al., 2014),將於以下分述之。 1. 流行病學上的研究(含背景變項) 回顧過往研究,關於網路遊戲疾患盛行率的調查其實是紛亂不一的,從最小 的 0.1%(Festl, Scharkow, & Quandt, 2013),至最大到 50%都有(Zhang, Amos, & McDowell, 2008),而集體主義國家其盛行率又偏高(Kuss & Griffiths, 2012)。其主 要原因仍同前述,乃由於測量工具的不一致所致,Petry 與 O'Brien(2013)認為,在 21.

(34) 診斷條款正式確定前,盛行率是多少就顯得不那麼重要了。此外,根據 DSM-5 上的統整,其認為網路遊戲疾患似乎好發在亞洲地區的國家,以 15 到 19 歲青少 年的點盛行率來說,男生大約是 8.4%,女生則是 4.5%(American Psychiatric Association, 2013)。 背景變項的部分,12 到 20 歲的青少年男性似乎是網路遊戲疾患的主要族群 (American Psychiatric Association, 2013; Chiu et al., 2004; Cole & Griffiths, 2007; Ko, Yen, Chen, Chen, & Yen, 2005; Kuss & Griffiths, 2012; Zanetta Dauriat et al., 2011)。 在玩遊戲的時數方面,每週平均玩 30 小時以上、或每次玩遊戲至少連續玩 10 小 時以上的玩家,被認為是最有可能發展為網路遊戲疾患的時數(American Psychiatric Association, 2013; Yee, 2006; Zanetta Dauriat et al., 2011)。 綜合上述,研究者將不會在本研究中探討網路遊戲疾患之盛行率,然而,會 試圖透過「性別」、「遊戲時數」(gaming activity hours)等背景變項之分析,以得 知玩家在行動上網裝置玩網路遊戲之情形與過去在電腦上玩網路遊戲所得之研究 結果是否有差異。 2. 病原學上的研究 究竟哪些原因可能導致網路遊戲疾患一直是學者們所關注的,目前研究上大 致可分為個人層面的「人格特質」、「遊玩動機」;以及網路遊戲本身所具備的 「遊戲特色」,以下分述這三領域的相關研究。 (1)人格特質 知悉哪些特定之人格特質可能使人更有機會成為網路遊戲疾患的受害者,是 為預防上的一大重點(American Psychiatric Association, 2013)。從回顧過去文獻中 大致可歸納出三種特徵:內向性(introversion)、神經質(neuroticism)、衝動性 (impulsivity) (Kuss & Griffiths, 2012 )。 其中,「內向性」的部分包含了低自尊(Ko et al., 2005; Valkenburg, Peter, & Schouten, 2006)、孤獨(Amichai-Hamburger & Ben-Artzi, 2003; Caplan, 2007; 22.

(35) Morahan-Martin & Schumacher, 2003)、社交焦慮(Caplan, 2007; Erwin, Turk, Heimberg, Fresco, & Hantula, 2004)、低情緒智商(Parker, Taylor, Eastabrook, Schell, & Wood, 2008)、低自我效能(Ceyhan & Ceyhan, 2008; İskender & Akin, 2010); 「神經質」的部分包含自戀性人格(Kim et al., 2008)、神經質人格(戴秀津、楊美 賞、顏正芳,2004;Mehroof & Griffiths, 2010);「衝動性」的部分則包含敵意與 攻擊(Kim et al., 2008; Mehroof & Griffiths, 2010)、尋求刺激(Mehroof & Griffiths, 2010)、缺乏自我控制(Kim et al., 2008)。 (2)遊玩動機 關於網路遊戲遊玩動機的探討,部分學者引用了社會認知取向的「使用滿足 理論」(Uses and Gratifications theory, UGs)來解釋這個部分,該理論來自大眾傳播 領域,用以瞭解社會大眾使用媒體功能之需求與習慣(Ruggiero, 2000)。使用者由 於自身需求而產生使用動機,使用後獲得滿足進而養成使用習慣。其中,會因為 使用者個人的「網路自我效能」(internet self-efficacy)、「自我調節機制」(selfregulation)等中介變項之影響而左右使用者是否會發展成網路成癮(LaRose & Eastin, 2004)。 由上述可知,使用者的需求與動機可說是一切問題的起源,Zanetta Dauriat 等人(2011)提出五個網路遊戲玩家的特殊動機:成就、社會化、沉浸、放鬆、逃 避。Fuster、Carbonell、Chamarro 與 Oberst(2013)則是認為與線上其他玩家的「社 交互動」及遊戲本身的「探索」才是真正驅使玩家去玩網路遊戲的初始動機。 (3)遊戲特色 前述之人格特質與遊玩動機皆屬玩家自身因素,然而網路遊戲本身所具備的 特有元素亦是造成網路遊戲疾患的重要致病因子。台灣學者 Hsu 等人(2009)提出 網路遊戲之特色可區分為三類元素:個人、社會、角色扮演,略述如下。 個人層面又包含五個元素:挑戰性、奇幻性、好奇心、掌握度、酬賞。網路 遊戲的挑戰性與奇幻性無庸贅述;好奇心的部分則可分成「感官」與「認知」上 23.

(36) 的好奇心,網路遊戲以聲光效果吸引玩家的感官好奇心、以劇情及遊戲設定等吸 引玩家的認知好奇心(Rieber, 1996);掌握度係指該遊戲的操作介面對玩家而言是 否容易上手,而不會因此遊戲而感到挫折(Novak, Hoffman, & Yung, 2000);酬賞 即指玩家花費在網路遊戲上的時間越長,所得到的回饋越大,例如:擊敗更強大 的怪獸使角色等級提升、獲得更稀有的寶物裝備等(Dong, Huang, & Du, 2011)。 社會層面也包含五個元素:競爭、合作、辨識度、歸屬感、職責。競爭指的 是玩家與玩家間的較勁,以爭取在積分榜上的排名(Yee, 2006);合作則指玩家間 彼此為了一個共同目標而努力,遊戲通常會有所謂的「公會」(guilds)制度,並將 遊戲角色分類為許多不同特色的職業,唯有透過加入公會並借助公會成員的特殊 能力才有辦法通過遊戲所賦予的考驗、擊敗更強大的怪獸、獲得更好的裝備(Lee, Choi, Kim, Park, & Gloor, 2013);辨識度係指玩家在遊戲中被其他玩家景仰的程 度,玩家必須提升自己在遊戲中的實力、建立名聲、掌握資源,擅長經營這些項 目的玩家往往在遊戲中極具影響力(Lee et al., 2013);歸屬感與職責是一體兩面的 概念,無論是與其他玩家或所屬的公會成員互動,當玩家在遊戲中建構起自己的 人際網絡後,就會對其產生歸屬感並主動扛起許事務,每週固定時間上線打公會 戰正是最好的例子(Billieux et al., 2013),此現象亦與 Maslow 的階層需求論不謀而 合(Malsow, 1954)。 最後,無論何種遊戲類型都具備的特殊元素就是角色扮演,玩家透過在遊戲 中扮演「化身」探索遊戲中的虛擬世界、體驗獵殺怪物的快感、提升自身角色等 級技能、蒐集稀有寶物並破解任務等(Kelly, 2004)。Blinka(2008)認為,化身是玩 家將自我理想化後的投射,且得以用更優越的形式呈現,讓玩家暫時脫離現實生 活的桎梏進而邁向「第二人生」,圖 2-1-1 為網路遊戲特色模型圖。. 24.

(37) 圖 2-1-1. 網路遊戲特色模型圖. 資料來源:翻譯自 Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53(3), 990999.. 以上介紹了網路遊戲疾患在病原學上的相關研究,然而,在現今尚缺乏如: 基因學、腦影像學等以生理因素為基礎的研究下,我們只能說這些內在或外在因 素很有可能會讓一般的網路遊戲玩家發展為網路遊戲疾患,無法證明它們之間有 因果關係(American Psychiatric Association, 2013)。 3. 病理學上的研究 為了確立網路遊戲疾患在病理學上的地位,研究範圍不應只侷限於心理層 面,而是應在生理、生化、精神醫學等領域上紮根,方能為此病理現象建立一個 完整的復原體系(American Psychiatric Association, 2013; Kuss & Griffiths, 2012)。 以下將從「病理生理學」的角度來詮釋網路遊戲疾患,並簡述它所帶來的「正負 面結果」,同時介紹其在「評估與測量」上的各項指標,最後點出其目前在學術 界仍爭論不休的「共病」現象等四面向的相關研究分述之。 25.

(38) (1)病理生理學 談到網路遊戲疾患在生理方面的研究,目前探討最多的是認知神經科學與腦 影像學。在認知神經科學的部分,已證實網路遊戲疾患傾向者比起一般人,在認 知決策、訊息接受度上皆有顯著差異(Pawlikowski & Brand, 2011; Zhou, Yuan, & Yao, 2012),然而目前有爭議的是,具網路遊戲疾患傾向之人究竟是否像物質相關 障礙症的患者一樣,在認知功能上是受損的?因為在網路遊戲世界中,許多表現 都需要相當優異的認知功能。因此,後續研究應將重點放在認知表現、認知控 制、內在反應、回饋敏感度等面向上,以區分其與物質相關障礙症之差異(Ko, 2014)。 另一個部分是有關神經傳導物質的研究,就目前來看,網路遊戲疾患的形成 可能是大腦中多巴胺濃度上升所致(Arias-Carrión & Pöppel, 2007; Hollander, 2006)。後續的研究也發現,大腦所發出對於網路遊戲的衝動與渴望之信號,與物 質相關障礙症是屬於類似的神經基質(Ko et al., 2009)。 最後,在腦影像學的研究上,「功能性核磁共振」(functional Magnetic Resonance Imaging, fMRI)具備費用低、應用度高、可局部分析的特點,近年來被 許多學者廣泛地使用在探索網路遊戲疾患的成癮機制、病理特徵、罹病易傷性與 負面結果(Ko, 2014),目前亦有許多研究證實網路遊戲疾患與物質相關障礙症在大 腦迴路上擁有類似的神經生理機制(林旻沛,2012;Han, Hwang, & Renshaw, 2010; Hoeft, Watson, Kesler, Bettinger, & Reiss, 2008; Ko et al., 2009)。 其他生理的研究還包括「腦波圖」(electroencephalography, EEG; Thalemann, Wölfling, & Grüsser, 2007)、「基因類型」(genotyping; Han et al., 2007; Vousooghi, Zarei, Sadat-Shirazi, Eghbali, & Zarrindast, 2015)、「睡眠多維圖」 (polysomnographic measures, PSG)、「視覺和語言記憶測驗」(visual and verbal memory tests; Dworak, Schierl, Bruns, & Strüder, 2007 )等。. 26.

(39) (2)正負面結果 學者 Kuss 與 Griffiths(2012)表示網路遊戲疾患所帶來的負面影響相當多樣且 廣泛,包括因沉迷遊戲而失去真實人際關係(王智弘,2008;Allison et al., 2006)、注意力缺失(Batthyany, Müller, Benker, & Woelfling, 2008; Chan & Rabinowitz, 2006)、攻擊與敵意行為(Chan & Rabinowitz, 2006; Chiu et al., 2004)、 壓力(Batthyany et al., 2009)、不良適應能力(Batthyany et al., 2009; Hussain & Griffiths, 2009)、學業成就降低(何振珮、朱正一,2012;Chiu et al., 2004; Jeong & Kim, 2011; Rehbein, Psych, Kleimann, Mediasci, & Mößle, 2010; Skoric, Teo, & Neo, 2009)、語言記憶表現下降(Dworak, 2007)、解離(Hussain & Griffiths, 2009)、孤獨 感與低幸福感(Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011)、非適應認知觀(Liu & Peng, 2009)、自殺意念增加(Rehbein et al., 2010),以及為了遊戲而犧牲睡眠甚或喪失工 作、教育、家庭等社會化經驗(張高賓,2009;Batthyany et al., 2009; King & Delfabbro, 2009; Liu & Peng, 2009; Peters & Malesky Jr., 2008; Rehbein et al., 2010; Yee, 2006)。 另一方面,從客觀角度來看,我們不可否定網路遊戲疾患所帶來的正向結 果,像是能增進網路人際關係(Cole & Griffiths, 2007; Smahel et al., 2008)與減輕心 理壓力(American Psychiatric Association, 2013; Zanetta Dauriat et al., 2011),然而矛 盾的是,這些正向結果又會衍生出許多負向結果。 一個較具爭議的議題是,正向心理學家 Csikszentmihalyi 所提出的「心流現 象」(flow phenomenon)是否屬於網路遊戲疾患所帶來的正向結果?不少研究證實 許多玩家的確透過網路遊戲得到沉浸經驗與欣快感受,從而與網路遊戲疾患有顯 著關係性(Chou & Ting, 2003; Voiskounsky, Mitina, & Avetisova, 2004)。然而,一 份有關網路遊戲的族群研究顯示,心流現象似乎只存在於剛接觸網路遊戲的新手 玩家身上;老鳥玩家則鮮少有此感受,甚至玩到最後變成一種例行公事(Rau, Peng, & Yang, 2006)。Kuss 與 Griffiths(2012)認為,該現象既無法全面地被解釋, 27.

(40) 則不宜說它是因網路遊戲疾患所生之結果,只能說心流現象或許是讓許多玩家開 始沉浸在虛擬世界中的一項重要因素。 (3)評估與測量 誠如 DSM-5 所言,發展學術界一致認定且具良好信效度的網路遊戲疾患評 估與測量工具乃係當前之要務(American Psychiatric Association, 2013)。然而,在 開始著手這項艱鉅任務前,仍有些會使個人對此現象產生不同觀點或定義的「用 詞」需先被釐清與統一。 首先,包含網路遊戲疾患在內,過去與物質相關障礙症有關的用語諸如: 「濫用」(abuse)、依賴(dependence)等代表症狀程度輕重的用語將不再出現,取而 代之僅以「使用」(use)通稱之;除此之外,今後將避免使用帶有濃厚負面評價意 味的「成癮」一詞,並以「疾患」代之(American Psychiatric Association, 2013)。 再者,美國精神醫學會的一些學者認為,網路遊戲疾患與「網路遊戲過度使 用/問題使用」(overuse/problem use)在程度上應有所區別,所評估與測量之標準 也不宜等同視之(American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013; Kuss & Griffiths, 2012)。 有關網路遊戲疾患的評估與測量,除了 DSM-5 初步提出的診斷條款外,多 數學者認為應從幾個面向著手:(1)臨床上的顯著失能、(2)心情調適、(3)耐受 性、(4)戒斷症狀、(5)衝突性(Griffiths, 2010; King, Delfabbro, & Zajac, 2011; Tejeiro Salguero & Morán, 2002)。 學者 Kim 與 Kim(2010)也針對網路遊戲過度使用/問題使用提出一些評估與 測量指標:(1)投注大量時間、精力在網路遊戲上、(2)沉浸感、(3)耐受性、(4) 否定自己過度遊戲的事實、(5)偏好經營網路人際關係。 以上,我們不難發現兩者有許多指標是重疊的,或許在正式的評估與測量標 準還未確立以前,硬要去區分兩者其意義可能不大。總而言之,這個議題仍有待 後續研究定調與澄清。 28.

參考文獻

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