《鏡地獄》:互動敘事遊戲設計及使用者評估 - 政大學術集成
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(2) 本創作為由原創文字作品改編而成的互動敘事遊戲。 數位新媒體使敘事有了更多的可能,也使文學創作有更多表現樣貌。目前新 媒體文學多以學術實驗為目的,較少考慮使用者經驗,因此較缺乏遊戲性。而現 有的敘事遊戲則少有由文字改編成遊戲的作品。研究者認為敘事遊戲能夠提供傳 統文學更多可能,而如何兼顧遊戲性與文學性,並善用互動功能敘事,以及音樂、 音效給予使用者文字作品所沒有的閱讀體驗,為新媒體文學創作目標。 為重思文字改編為數位創作過程,並進一步了解文字遊戲化後,是否能讓使. 政 治 大 不同遊戲經驗的受測者實測。受測者先閱讀文字創作,再遊玩遊戲作品,並使用 立. 用者更加投入於故事。本創作計畫將原創文字,改編成互動敘事作品,徵集十位. ‧ 國. 學. 問卷與訪談方式,比較使用者對於文字與遊戲投入程度差異,了解文字遊戲化是 否能滿足使用者的期待。. ‧. 實測結果發現,多數受測者認為遊戲因為擁有互動與視覺圖像更能讓人投入. sit. y. Nat. 於故事劇情。但文字也有其特長,因此如何適度結合並發揮文字和遊戲的特性,. n. al. er. io. 是創作者應該思考的目標。. Ch. engchi. i n U. v. 關鍵字:遊戲敘事、互動敘事、文本改編、數位創作、使用者評估、互動設計. i.
(3) Abstract “The Hell of Mirrors” is an interactive narrative game adapted from the original literary work. New digital media enables narrative and literature to show more varieties. Narrative games can offer traditional literature more possibilities. And it is the new media literature’s goal to take both game and literature into consideration, make good use of the interactive functions to narrate, and provide users with a new reading experience using music and sound effects.. 政 治 大 recruited. They read the literary 立 text first, and then played the game. Afterwards, I. After completing the work, ten subjects with different gaming experience were. ‧ 國. 學. used the questionnaires and interviews to compare their level of concentration on the text and the game, and therefore understand whether the gamification of text. ‧. can meet the user’s expectations.. sit. y. Nat. The results show that most users agree with the notion that graphic and. n. al. er. io. interactive devices in the game help them easily to focus on the story. However, the. v. text itself has its own strength. Therefore, the game creators should consider how to. Ch. engchi. i n U. combine text and game aptly while making the most of both advantages. Key words: game narrative, interactive narrative, text adaptation, digital creation, user evaluation. ii.
(4) 感謝幫助與陪伴我完成作品的所有人。 希望未來也能為所有喜歡的事物努力。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. iii. i n U. v.
(5) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. iv. i n U. v.
(6) 第一章、 緒論 ............................................................................................................. 1 第一節. 創作動機 ................................................................................................... 1. 第二節. 研究問題與創作目的 ............................................................................... 2. 第三節. 創作形式與流程 ....................................................................................... 3. 第二章、相關文獻與案例分析 ................................................................................... 6 第一節. 數位敘事文獻探討............................................................................. 6. 第二節. 案例分析 ..........................................................................................15. 政 治 大 文字創作 ................................................................................................. 26 立. 第三章、 創作理念與方法 ....................................................................................... 26. 創作改編 ................................................................................................. 26. 學. 第二節. ‧ 國. 第一節. 第四章、 創作結果呈現 ........................................................................................... 47. ‧. 創作內容說明 ......................................................................................... 47. 第二節. 改編設計說明 ......................................................................................... 54. sit. y. Nat. 第一節. al. er. io. 第五章、 創作實測與使用者經驗評估 ................................................................... 56. v. 實測方法 ................................................................................................. 56. 第二節. 實測結果分析 ......................................................................................... 60. n. 第一節. Ch. engchi. i n U. 第六章、 結論 ........................................................................................................... 72 第一節. 作品成果檢討 ......................................................................................... 72. 第二節. 文字與遊戲作品經驗比較 ..................................................................... 74. 第三節. 創作反思 ................................................................................................. 76. 第四節. 後續創作建議 ......................................................................................... 78. 參考文獻. .............................................................................................................. 79. 附錄. .............................................................................................................. 82. v.
(7) 圖 一. 創作研究流程.................................................................................. 5. 圖 二. Adams 與 Rollings(2003)的故事性光譜 .................................. 11. 圖 三. 《超情書》網頁畫面.................................................................... 16. 圖 四. 《雷根圖書館》網頁版頁面........................................................ 20. 圖 五. 《三十九級台階》遊戲畫面........................................................ 22. 圖 六. 《三十九級台階》遊戲章節選取畫面........................................ 23. 圖 七. 自製遊戲畫面................................................................................ 29. 政 治 大 美術風格參考,遊戲《OMORI》 ................................................ 30 立. 圖 八 圖 九. 繪本風格遊戲畫面,遊戲《Gretel and Hansel》....................... 30. 劇情模式參考畫面。遊戲《メルルのアトリエ ~アーランド. ‧ 國. 學. 圖 十. の錬金術士 3~》 ............................................................................. 32. ‧. 探索模式參考畫面,遊戲《PRICE》 ...................................... 32. 圖 十二. 遊戲探索場景一:鏡子的房間................................................ 33. y. sit. al. er. 遊戲探索場景二:鏡子家的房間............................................ 34. io. 圖 十三. Nat. 圖 十一. v. 遊戲探索場景三:浴室............................................................ 35. 圖 十五. 遊戲探索場景四:眼球森林.................................................... 37. 圖 十六. 遊戲探索場景五:迷霧動物園................................................ 37. 圖 十七. 遊戲探索場景六:婚禮............................................................ 39. 圖 十八. 遊戲探索場景七:胚胎醫院.................................................... 40. 圖 十九. 遊戲探索場景八:頂樓............................................................ 41. 圖 二十. 遊戲探索場景九:獨角獸宇宙................................................ 42. n. 圖 十四. Ch. engchi. i n U. 圖 二十一. 遊戲探索場景十:鏡子的鏡像房間.................................... 43. 圖 二十二. 遊戲探索場景十一:小熊地獄............................................ 43. 圖 二十三. 遊戲流程圖一........................................................................ 45 vi.
(8) 圖 二十四. 遊戲流程圖二........................................................................ 46. 圖 二十五. 遊戲開始畫面........................................................................ 47. 圖 二十六. 遊戲探索畫面........................................................................ 48. 圖 二十七. 遊戲物品使用介面................................................................ 48. 圖 二十八. 物品組合介面........................................................................ 49. 圖 二十九. 鏡子的日記閱讀介面............................................................ 50. 圖 三十. 《鏡地獄》小說閱讀介面...................................................... 50. 圖 三十一. 遊戲存檔、讀檔系統介面.................................................... 51. 圖 三十二. 遊戲劇情對話介面................................................................ 51. 政 治 大 傳播導向實驗室的居家空間................................................ 57 立. 圖 三十三. 實測施測畫面........................................................................ 59. 學 ‧. ‧ 國. 圖 三十四. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. vii. i n U. v.
(9) 表 一. 分析案例資料................................................................................ 15. 表 二. 遊戲結局條件................................................................................ 55. 表 三. 受測者對物件互動設計意見整理................................................ 60. 表 四. 受測者對遊戲與文字作品的故事傳達意見整理........................ 63. 表 五. 受測者對文字作品與遊戲作品的投入經驗比較的意見整理.... 65. 表 六. 受測者心得與建議回饋................................................................ 68. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. viii. i n U. v.
(10) 當代,數位媒體的特性使「說故事」有了更多樣的可能,其中,兼具敘事與 遊戲性的作品,往往深受市場喜愛。好的遊戲作品必然不可缺少好的故事內容, 以吸引玩家持續投入遊戲世界。而遊戲其敘事方式與傳統文字文本有所不同,亦 提供使用者截然不同的遊戲經驗。就學期間,我曾至編劇工作室實習,初次嘗試 將文字小說改編成電視劇劇本,體會到文本改編不易。如何將小說文字轉換為視 覺化的電視劇,仍能保存文字文本本身的特色,成為我不斷思考的問題。而後,. 政 治 大. 參與頂尖大學研究中心計畫,研究由動畫、紙本繪本改編成具互動特性的數位繪. 立. 本,其敘事方式有何不同於紙本繪本的更多可能。在這次研究經驗發現,將傳統. ‧ 國. 學. 文本改編為互動式數位文本,對於使用者而言,有著截然不同的閱讀經驗。傳統 載具的敘事方式雖讓使用者較被動,但也較為人熟悉。數位互動敘事雖提供使用. ‧. 者更多參與感,卻也可能因為改編不慎,使互動設計失去存在意義,甚至使閱讀. y. Nat. n. al. er. io. 跨媒體改編這股趨勢,創作者應該需要思考的問題。. sit. 經驗不順。因此如何設計適當互動功能,來輔助甚至增添故事趣味,是面臨當代. i n U. v. 在眾多數位互動作品,以講述故事為主的文字冒險遊戲(Adventure Game, 1. Ch. engchi. 縮寫為 AVG 或 ADV) 已成電子遊戲重要產業。此類遊戲以故事劇情展開為主, 動作性較少,玩家需要不斷的解開各種謎題來完成遊戲,因此也稱作「視覺小說」 、 「音聲小說」。由於省去讓玩家自由動作的程式與美術設計,僅由動人故事腳本 吸引玩家,因此開發成本較低。冒險遊戲雖沒有其他遊戲擁有的豐富動作性,但 卻透過玩家與遊戲空間、遊戲角色的互動,讓玩家經歷不同於傳統文學的敘事空 間。. 1. 維基百科冒險遊戲條目網址:. http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%86%92%E9%99%A9%E6%B8%B8%E6%88%8F.
(11) 數位時代下,許多文學作品也利用新媒體特性,試圖讓文學有更多可能。然 而,目前新媒體文學多以學術實驗為目的,較少考慮使用者經驗,因此也較缺乏 遊戲性。研究者認為敘事遊戲能夠提供傳統文學更多可能,而如何兼顧遊戲性與 文學性,並善用互動功能敘事、美術以及音樂、音效給予使用者文字作品所沒有 的閱讀體驗,為新媒體文學創作目標。. 為重思文字改編為數位創作過程,進一步了解使用者對文字與數位創作經驗 差異。本研究創作計畫創作一篇短篇文字故事,再將該文字故事改編為數位互動. 政 治 大 一、藉由過去相近的新媒體文學案例,以此作為創作方向,改善其缺陷為目標。 立 敘事作品,藉以探討:. ‧. ‧ 國. 議。. 學. 並在創作過程中檢視,由文字改編為數位互動作品的過程,給予後續創作者建. 二、作品完成後,徵集十位受測者測試。受測者先閱讀文字故事,後試玩數位互. sit. y. Nat. 動作品。最後,透過問卷與深度訪談方式,探討文字改編成具互動功能的電子小. al. er. io. 說,使用者經驗有何差異?具有互動功能的互動敘事遊戲是否能讓使用者更加投. v. n. 入故事情節?以及文字的遊戲化是否能在互動設計、美術、音樂、音效各面向滿 足使用者想像?. Ch. engchi. 2. i n U.
(12) 本創作計畫開發數位互動敘事作品,以講述故事為主的冒險遊戲(adventure game) 。數位平台種類繁多,包括家用電玩主機平台,如 Play Station、XBOX,掌 上型電玩主機、手機應用程式(app)及家用電腦。而文字冒險遊戲由於操作簡 易,可適應不同媒體特性,也因此易於移植至各種平台。基於開發成本與技術考 量,本創作計畫以桌上型電腦作為開發平台。 創作流程如下: (一) 創作發想. 政 治 大 事等相關文獻。同時選擇三個相關案例,進行分析,以歸納當前遊戲作品不足之 立 為幫助創作發想,因循創作動機與目的,整理並探討有關互動文本與數位敘. ‧ 國. 學. 處,作為創作方向,書寫創作企劃。 (二) 創作與改編. ‧. 本研究創作將先在不考慮互動功能的情況下,撰寫文字故事。後將文字遊戲. sit. y. Nat. 化,以具互動功能的文字冒險遊戲作為形式,創作數位文本。在改編過程中,同. al. n. (三) 創作開發. er. io. 時思考如何設計讓使用者更能投入故事的互動敘事功能。. Ch. engchi. i n U. v. 與程式設計討論作品實踐可能性,確立遊戲企劃,並進行遊戲劇本撰寫;最 後,進入遊戲開發階段。本創作研究由研究者負責美術、音樂、音效設計,另外 委外一位程式設計師負責程式與遊戲測試。遊戲完成後,先徵求一位前測使用者 試玩,提出可改善方向,以修正遊戲。 (四) 作品發表與實測 作品完成後,徵求十位主要受試者,其遊戲資歷必須有所差異。受試者將先 閱讀文字故事,後體驗遊戲作品。而後,進行訪談與問卷調查,了解文字與遊戲 兩種經驗差異,與對改編故事和遊戲性的建議與回饋。. 3.
(13) (五) 實測資料分析與建議 分析小說遊戲化的改編過程,如何讓文字敘事轉化為互動敘事。而後,分析 使用者訪談,了解文字小說改編成具互動功能的電子小說,對使用者經驗有何差 異,以及使用如何詮釋這兩種不同載具的故事文本。最後,彙整使用者意見分析, 作為未來創作建議。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 4. i n U. v.
(14) • 文獻整理 • 相關案例分析 • 創作發想與創作計畫. • 文字作品創作 • 文字作品改編. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. •遊戲企劃 •遊戲開發:美術、音樂、音效、介面、程式設計 •遊戲測試 •遊戲修正. n. Ch. engchi. i n U. •創作分析 •使用者經驗分析 •未來創作建議. 圖 一. 創作研究流程 5. er. io. al. sit. y. Nat •作品發表 •使用者實測:先閱讀文字後玩遊戲 •使用者訪談與問卷調查. v.
(15) 本章分為兩大部分,第一節,探討新媒體的特質,其次,討論同樣歸屬新媒 體的電玩遊戲,其新形態的敘事與互動方式為何。而後,探討文學如何使用新媒 體特性創作,產生如超文本文學(hypertext literature) 、制動文本(cybertext)等 創作類型,而讀者又如何與之互動。第二節,選取由文學改編至數位文本的相關 作品案例,分別探討文字如何改編為數位內容,互動功能又如何與使用者進行互 動。同時,分析現有作品,藉以提出創作方向。. 一、新媒體特質. 立. 政 治 大. 新媒體(new media)指涉當代,利用電腦科技與網際網路技術的媒體。. ‧ 國. 學. Manovich(2001)將新媒體定義如下: (一) 「數值化的再現」(numerical representation). ‧. 所有新媒體實質皆是 0 與 1 數字資訊的再現。例如一張影像或是模型可被數. y. Nat. sit. 字化描述。且新媒體的物件都可用邏輯系統演算處理與修改。例如照片可透過適. n. al. er. io. 當的演算規則系統,自動除去照片雜訊。簡言之,由於新媒體具備數值化特執,. i n U. 因此新媒體可被程式化運算(Manovich, 2001)。. Ch. (二) 「模組化」(modularity). engchi. v. 此特性又稱「新媒體的碎型結構」 (fractal structure of new media) 。如同相同 結構的元素,雖是各自獨立的影像、聲音,卻可結合成更大的物件而不失去其獨 立性。例如,QuickTime 的動態影像與聲音就是被分開儲存和讀取。若需要修改 作品時,只需修改單一的影像或聲音元素,而不用修改作品本身。此特性使藝術 家創作擁有更大的靈活度。 (三) 「自動化」(automation). 6.
(16) 當媒體可數值化和模組化再現時,其運作即可自動化。例如,繪圖軟體 Photoshop,具有自動調整影像對比、消除雜訊,甚至是製造出仿效梵谷(van Gogh) 畫風的濾鏡功能。高階的自動化近似人工智慧(artificial intelligence) ,創作者甚 至只需架構作品的邏輯方向,讓作品內容自動化。在新媒體自動化規則下,如何 創作全新內容的作品已非問題,如何重組、編排元素,來創造物件嶄新樣貌,成 為新媒體創作者的思考首要方向。 (四) 「變異性/液態化」(variability/liquidity) 變異性或稱液態化,指新媒體如液體具有流動性,可合於不同容器,隨容器. 政 治 大 位編碼資訊,因此可以不同型態,使用不同終端輸出。新媒體元素被分成不同層 立 形體變形之意。新媒體的最小元素,無論是影像、聲音還是動畫,其本質皆是數. 級的內容與介面,儲存於多媒體資料庫,可隨時依使用者需求客製化,程式會給. ‧ 國. 學. 予選項讓使用者自由選取,最終使用者的選擇結果,會成為樹枝狀互動結構. ‧. (branching-type interactivity)。. y. Nat. (五) 「轉碼化」(transcoding). er. io. sit. 電腦化,讓媒體轉為電腦數值。而電腦數值為讓使用者理解,必須經過轉碼, 將電腦語言轉化。例如,影像(images feature)必須具體化成物件。原始文字檔. al. n. v i n (text files)必須轉為具文法的句子。此外,新媒體由文化層面(cultural layer) Ch engchi U 與電腦層面(computer layer)兩種相異層面組成。文化層面即具故事情節的數位 內容敘事組成。電腦層面則是由電腦資料系統組成,代表人類已不再只和內容意 義互動,而是和電腦數值互動。 Manovich 認為所謂新媒體美學,乃是伴隨著每一種早期現代媒體與傳播科 技而生,其實,每一種當代媒體都曾經歷經「新媒體階段」,過去電影、電視都 曾是該時代的「新媒體」(邱誌勇,2008)。 電腦技術的發達,使影像、聲音、文字得以被數位化呈現。數位化的元素被 轉換為數據後,透過程式運算,可輕易重複再製,造成傳統媒體的形式與內容質 7.
(17) 變。各種數位影像、互動裝置、數位聲音、互動遊戲等利用新媒體特性的數位創 作因而誕生。 二、電玩遊戲敘事 遊戲(game)存在人類歷史已久,可視為人類的文化實踐,亦是人類參與 社會群體重要機制(張玉佩,2009)。Juul(2003)歸納遊戲特質,包含: (一) 規則(rules): 遊戲以規則為基礎,規則必須被清楚定義,若對規則有所質疑,則遊戲無法 繼續。因此遊戲可說是一種具有目標和結構的娛樂形式(Kevin Maroney, 2009) 2. 政 治 大 具可變化、可量化結果(variable,quantifiable outcome): 立. 。玩家,具有明確目標,且必須在規範下達成此目標。. (二). 遊戲規則能提供遊戲量化數值,量化數值隨玩家付出心力與技巧產生變化,. ‧ 國. 學. 最後造成不同可能的結果,而此最終結果無需說明與解釋。. ‧. (三) 不同結果有不同價值評判(value assigned to possible outcomes):. y. Nat. 不同潛在結果會有不同價值評判,有些評判是正面的,有些則負面。正面評. er. io. sit. 判通常較負面評判困難,因而造成遊戲挑戰性。玩家會因此投入心力(player effort) ,來改變遊戲結果。. al. n. v i n 玩家情緒與遊戲結果相連(player attached to outcome): Ch engchi U. (四). 玩家情緒與遊戲結果相連,玩家贏得勝利,會有快樂的正面情緒。相反,如 果失敗,則有負面情緒。 (五) 具協商的結果(negotiable consequences): 同樣的遊戲(或遊戲規則),是否對真實生活有所影響,具有協商性。. 2. 維基百科遊戲條目網址:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B8%B8%E6%88%8F. 8.
(18) 上述特質可涵蓋所有遊戲,包含如西洋棋、籃球等遊戲。然而,遊戲在科技 發展下,已數位化為電子遊戲(Electronic games) ,或稱電玩遊戲。整理 Adams 與 Rollings(2003)對電玩遊戲元素的定義,歸納為以下幾點: (一) 具參與及互動特性: 電玩遊戲是以參與、互動、娛樂的形式呈現。不同於電視或閱讀,電玩更需 要玩家主動參與獲得樂趣。 (二) 具挑戰與遊戲性: 遊戲會有規則定義玩家能採取或不能採取的行動。規則也定義了障礙或挑戰,. 政 治 大 義為「一連串有趣的抉擇」,強調電玩遊戲提供玩家自由選擇的機制。Adams 認 立. 玩家在遊戲規則限制下,採取適當行動,便構成了遊戲性 Meier 對遊戲性的定. 為遊戲中的事件未必具有連續性的連結,因此將遊戲性定義為「在一個虛擬的環. ‧ 國. 學. 境中,一個以上由於因果關係而被結合起來的一系列挑戰。」將「抉擇」一詞,. y. Nat. 性來源。. ‧. 換成「挑戰」,強調挑戰為遊戲給予玩家達成目標的趨力,而這股趨力正是遊戲. er. io. sit. (三) 玩家扮演角色:. 玩家與遊戲世界互動的方式,亦即採取行動與克服挑戰,被稱為遊戲互動模. al. n. v i n 型。電玩遊戲中,常見的互動模型即是,玩家在遊戲世界中,透過控制一名角色 Ch engchi U 或代表自己物件遊戲,該角色稱為化身(avatar)。 (四) 具架構背景與故事:. 遊戲架構及發生在一個背景或世界中。遊戲背景的創造,讓玩家暫時擱置懷 疑,融入遊戲世界。由此觀點來看,電玩遊戲具傳統遊戲較缺乏的主動參與、互 動特性與敘事成分。 先就電玩遊戲的敘事面向探討。Juul(2001) 認為,遊戲與敘事擁有同樣 的結構特質。許多電玩遊戲包含敘事元素,玩家可從遊戲(game session)中辨 別出故事。且玩家會為了看過場動畫(cut secene)或了解遊戲情結而遊玩。然 9.
(19) 而,遊戲和故事無法比照小說轉譯成電影的方式,他以由電影改編的「星際大戰」 (Star Wars)為例,該遊戲僅擷取電影部分角色,若將遊戲標題去除,則電影與 電玩文本連結薄弱。Juul(2001)也強調遊戲有先天的矛盾,互動存在於當下(the now),你無法同時敘事又互動,並不存在不間斷的互動故事。傳統敘事學,將 敘事分為故事時間(story time)與論述時間(discourse time)。故事時間為故事 發生時間,論述時間則是故事被述說時間。傳統媒體敘事,論述時間和敘事時間 會有所差距。但電玩遊戲中,兩者卻是同時發生,說明時間在遊戲中運作的方式 和既有故事不同(陳智先,2007) 。此外,讀者/故事與玩家/遊戲的關係亦不同。. 政 治 大. 玩家定位於一個模糊的領域。他既是外在於遊戲的經驗主體,同時也是於遊戲世 界內擔任角色。. 立. 動性,使電玩文本中,敘事和互動兩者相互依存。. 學. ‧ 國. 從上述可知電玩遊戲敘事與傳統媒體敘事有所差異,其中電玩遊戲具備的互. ‧. Crawford(2005:28)將互動性定義為: 「一個介於兩個或更多個推動者(agent). y. Nat. 的循環過程。在這個過程中這些推動者彼此的輪番聆聽(listen)思考(think). er. io. sit. 與述說(speak)」。在此,所謂聆聽、思考、述說,若以電腦角度來看,即使用 者對電腦的「讀取輸入」 、 「處理輸入」 、 「輸出結果」 。Crawford 對互動性定義其. al. n. v i n 實等同「對話」(conversation)概念。一個好的交談,必須有好的聆聽、思考與 Ch engchi U 述說,才能構成。電玩遊戲互動也是如此,對電玩遊戲而言,敘事與互動兩者相 互依存。遊戲基本原則就是互動,電玩遊戲敘事與其他媒體最大差異在於,電玩 遊戲不僅是敘事而已,而是創造會使敘事發生的世界,讓玩家經歷(Earnest, 2003, pp. 213)。遊戲本質為參與性娛樂,遊戲玩家受遊戲中挑戰所驅動。而遊戲存在 理由是在於互動,因此必須提供足夠敘事法來創造遊戲世界驅動玩家。. 10.
(20) 故事性對遊戲性的比重增加 無故事. 以故事性為基礎的遊戲方式. 大型機台遊戲. 策略遊戲. 第一人稱射擊遊戲. 角色扮演/冒險遊戲. 增加故事的複雜性 圖 二. Adams 與 Rollings(2003)的故事性光譜. 依 照 遊 戲 類 型 不 同 , 遊 戲 中 的 故 事 比 重 有 所 差 異 。 圖 為 Adams 與. 政 治 大 如大型機台遊戲(arcade 立 game),通常只會有簡單世界觀設定,遊戲過程中少有. Rollings(2003)整理的故事性光譜。光譜左端是故事比重、故事複雜度最低的遊戲,. ‧ 國. 學. 故事推進。光譜最右的角色扮演(role-playing game)與冒險遊戲(adventure game), 具有複雜且豐富的故事性,玩家通常會扮演遊戲角色來進行遊戲,遊戲的進度等. ‧. 同於遊戲故事進程。遊戲故事的進展,通常是玩家遊戲目標。. sit. y. Nat. Murray(1998)認為,當玩家與電玩遊戲的互動可說是一種「涉入感」 (the. al. er. io. sense of agency)。玩家透過再遊戲空間中的漫遊(navigation),解決遊戲提供的. v. n. 問題或的愉悅感(the pleasure of problem solving) ,享受擁有「選擇的權力」 、 「成. Ch. engchi. i n U. 功的愉悅」與「失敗的悲傷」的控制權。玩家會隨遊戲敘事發展,逐漸了解遊戲 世界,而渴望能參與,成為遊戲世界中的一份子(曾鈺涓,2013)。玩家對遊戲 的涉入便是與電玩進行活動。電玩遊戲的互動仰賴玩家參與,涉入電玩虛擬世界, 漫遊其中,獲取愉悅感。 三、文學與新媒體 文學創作者,利用新媒體特性,試圖開創不同於以往的新型態文學。其中, 含有「非平面印刷」成分並以數位方式發表的超文本文學(hypertext literature), 是新媒體文學常見形式。所謂,非平面印刷成分指動態影像文字、超連結設計 (hyperlink)、 互動式(interactivity)功能等。利用這些媒體元素的組何,使文學 11.
(21) 創作有更展新的表現形式,也催生了新的美學向度(李順興,1998) 。Nelson 認 為超文本主義主要的概念:「是以一種非線性的方式來呈現資訊,這種非線性的 閱讀方式可以讓讀者在節點(node)與節點之間,藉由鏈結(link)的方式,自 由的在資訊間自由跳躍。」 (Nelson, 1978,轉引自沈信宏,2006)在這種敘事結 構下,讀者不再依循線性單向,而是可以任意從一個語境跳連到另一個語境閱讀 (須文蔚,2003),與一般傳統文學的線性閱讀有所不同,也更加自由。 早期超文本作品,如 Joyce(1989)的《下午,一則故事》 (Afternoon, a story)。 敘述一名剛離婚的男子,碰巧目擊一場車禍,玩家透過點擊小說文句中的詞彙,. 政 治 大. 連結至不同故事頁面,故事閱讀路徑完全仰賴讀者決定,此種於節點跳躍的閱讀 方式即是超文本特色。. 立. 以下分別探討數位文學的特質:. ‧ 國. 學. (一) 介面即內容. ‧. 早期超文本文學介面多是套用軟體本身制定的形式, 如《下午,一則故事》,. y. Nat. 僅是頁面與頁面間的超連結,忽略文本介面在規範使用者如何閱讀作品的同時,. er. io. sit. 其實也生產了意義(Rockeby, 1988)數位文學的的介面即是內容的一部分,使用 者與介面的互動,就是在生產文本內容意義。因此創作者應思考介面可以如何讓. n. al. 玩家理解與生產文本意義。 (二) 嬉玩與競玩. Ch. engchi. i n U. v. Caillois(2001)將遊戲分成嬉玩(paidia)與競玩(ludus)兩種形式。競 玩有輸贏的目標,嬉玩則無。兩種為相輔但又對立的特徵。如同電玩遊戲,競玩 型遊戲具有明確的獲勝條件,產生目標驅力(goal-oriented drive),讓玩家有遊 玩動力,例如賽車遊戲,獲取冠軍便是此類型遊戲最大目標。嬉玩遊戲則不同, 嬉玩的驅力(play-oriented drive)在於玩家對遊戲環境的探索。例如恐怖遊戲《零 ~紅蝶~》,雖有明確的遊戲通關目標,但玩家在遊戲過程中,反覆進行空間探 索,卻是遊戲主要樂趣。現今,多數電視遊戲都設有獎盃制度(trophy),玩家 12.
(22) 必須滿足遊戲特定條件才可得到與之相應的獎盃,獎盃收藏數量代表玩家對此款 遊戲的完成度,當獎盃全數蒐集完,可得到代表完成度百分百的白金獎盃。此設 置讓遊戲競玩目標外,有更大趨力嬉玩於遊戲空間。 數位文學中,超文本閱讀/重讀動作(Joyce, 1995; 2000)的路徑形式本身就 含有嬉玩成分。就像多數遊戲過程往往需要經歷不斷重試,探索型遊戲更需要玩 家長時間在遊戲空間遊歷。超文本的內容允許使用者同時進行嬉玩與閱讀,讀者 在節點之間自由選擇,透過節點之間的反覆閱讀,來製造敘事(李順興,2002)。 (三) 再現與模擬. 政 治 大 兩種表現形式的結合體。再現為傳統文學主要的訊息傳達方式,模擬則為制動文 立. 李順興提出文學遊戲(literary computer play or games)為「再現」與「模擬」. 本(cybertext)主要表現模式。再現的定義是:「以文字或視覺的形式,將物件. ‧ 國. 學. 或概念呈現出來的動作」 (random house dictionary) 。小說和電影等依附於類比媒. ‧. 體的敘事,都屬再現藝術(representational art)。模擬則是對物件或一套系統的. y. Nat. 行為模仿。 「以數位技術複製某一物件的行為規則(rules of behavior) ,並允許使. er. io. sit. 用者在互動環境裏執行這些行為規則」 (李順興,2008) ,例如射擊遊戲中,玩家 透過手把操作,達成遊戲世界中的射擊動作,即是模擬的一種,而多數遊戲都包. al. n. v i n 含再現與模擬的成份。制動文本其實近似電玩遊戲,制動文本具有根據使用者不 Ch engchi U 同選擇產生相異結果功能。傳統小說閱讀經驗,讀者對情節無選擇權,所有的情. 結和角色都由創作者事先寫下,因此不存在「使用者」概念。而制動文本需要讀 者以各種不同形式的介入,以進行創作者預設中的意義生產(Aarseth, 1997)。 (四) 文本的開放與多重觀點 商瑜容(2003)引述伊瑟爾(Wolfgang Iser)概念,即閱讀意義的建構,也 使我們發現至今尚未意識到的世界。當讀者實現文本的同時,其實也實現了自我。 他以米蘭卡索的〈蜘蛛〉3為例。 〈蜘蛛〉描寫蜘蛛與飛蟲兩者的內心,讀者分別 3. 作品網址:http://benz.nchu.edu.tw/~word/milo/mi03-40.html 13.
(23) 從蜘蛛與飛蟲兩者觀點,理解文本。最後,創作者提供讀者蜘蛛與飛蟲兩種結局 選擇,若選蜘蛛,飛蟲將被吞滅。反之,若選飛蟲,則蜘蛛網破滅。此詩提供了 多向的視角,也讓讀者自由選擇分歧,讀者視點遊走於蜘蛛與飛蟲之間,使文本 意義更加飽滿。 須文蔚(2003)認為超文本文學具有高度媒體融合性,創作者可結合文字、 影像形成一種強烈的跨媒體互文(intermedia intertextuality)現象。因此在詮釋 超文本時,必須:「將影像、文字、聲音等不同系統的符號,亦即象徵的社會事 實視為交互文本,以透視它們如何『彼此相關又彼此跨越的』來解讀當代超文本. 政 治 大 台灣文學界從 1999 年開始,有曹志漣、姚大鈞、李順興、蘇紹連、黃心健、 立. 文學如何指涉真實」(須文蔚,2003,頁 82)。. 須文蔚等創作者,持續發表實驗性的數位文學作品,多以新詩主。這些作品結合. ‧ 國. 學. 圖像、影像、聲音、文字,彼此交互產生意義,部分作品也有簡單互動遊戲功能,. ‧. 讓使用者參與甚至完成文本。也有單純發揮文字本身擁有的展演性,利用動畫重. y. Nat. 組文字排列等方式,讓文字成為動態圖像,有更多意義的變化。. er. io. sit. 然而,須文蔚也認為,許多數位文學對於「數位形式」的突破與獨特過度重 視,忽略超文本小說如何透過媒體互文,融合不同符號系統的敘事特質。缺乏就. al. n. v i n 電影、多媒體以及數位互動的特質如何縫合以及實驗,一逕追求數位質感的獨特 Ch engchi U. 性與數位媒體的互動能力(須文蔚,2003,頁 95) 。新媒體的特性,使傳統敘事 有了嶄新的發展可能,也讓文學創作不再侷限於線性的創作,更使讀者能和文本 互動,生產意義,然而若僅追求節點與節點間的超連結,打碎的非線性文字,其 實並不具備革新意義。創作者應該思考的是如何善用媒體彼此間的互文,來開創 傳統文學無法達成的可能樣貌。. 14.
(24) 本節將選取三個過去創作案例分析,以提供未來創作改善方向。以文學作品 改編或原創的數位文本作為選取標準,且皆以桌上型電腦作為平台。各選取新詩、 小說與由小說改編而成的冒險遊戲,三種類型分析。以下為所選的三個案例: 表 一 作品名稱. 分析案例資料 作品類型. 代橘(2005)《超情書》. 網頁超文本詩。. Stuart Moulthrop(1999) 《雷根圖書館》 超文本小說,結合 QuickTimeVR 播放 (Reagar library). 器。 中文版由李順興(2008)翻譯。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. Tern Digital 製作團隊(2013) 《三十九 家用電腦,冒險遊戲,由 John Buchan 級台階》(The 39 Steps) 同名小說改編而成。. 代橘的《超情書》為數位新詩,使用簡單的網頁連結功能,試圖開創新詩的. y. Nat. er. io. sit. 嶄新可能。研究者認為這種頁面與頁面,或是意義與意義之間的串聯,給予讀者 自由決定閱讀路徑的掌控權,也增添更多想像。這種交由讀者自由決定路徑的方. n. al. Ch. i n U. v. 式,可提供本創作更多靈感。《雷根圖書館》為超文本小說,利用網頁隨機出現. engchi. 的頁面,產生不同的閱讀路徑。《雷根圖書館》以第一人稱敘述的方式,與本研 究創作相近,因此研究者認為可以加以參考。此外,此作品也包含視覺圖像,這 也和使用遊戲場景視覺來說故事的電玩遊戲相近。最後,《三十九級台階》為由 文學小說改編而成的遊戲產品,正可提供本創作關於文字如何改編為兼具視覺、 聽覺、互動電玩作品靈感。以下將分別分析三個案例,探討其形式與內容,最後 綜合分析各自優劣處,以提供創作方向。. 15.
(25) 一、《超情書》. 政 治 大. 《超情書》網頁畫面. ‧. 圖 三. 學. ‧ 國. 立. y. sit. io. al. n. 早上醒來時把愛情乾癟的屍體放入信封 傻孩子,妳定猜不到. Ch. engchi. 我翻遍多少塊皮膚才終於聞見 腐臭 然後我用我們的拖鞋撲打牠 愛情長得真像魚(原文紅字) 羞澀地游到東邊(原文紅字) 又游回西邊繼續手淫(原文紅字) 偷偷地告訴妳,傻孩子 其實就在上半身與下半身交界的地方 16. er. Dear:. Nat. 以下為圖三內文:. i n U. v.
(26) 我擊中牠 當然我非得擊中牠然後把屍體寄給妳 傻孩子,妳定無法想像 早上醒來時愛情發黴的模樣 我用微波爐烤乾一群(原文紅字) 像溫柔那麼溫柔的(原文紅字) 分泌物(原文紅字) 接著吃完了生的一半(原文紅字). 政 治 大 且我稍稍描述一下,傻孩子 立 一半熟的則打算給妳(原文紅字). 很衛生. ‧ 國. 學. 與妳的眼眶比較起來. ‧. 還很腥紅. y. Nat. n. al. er. io. 傻孩子,妳定不知. sit. 還有薄荷的味道. Ch. 愛情像黏貼在小腹的脂肪(原文紅字). engchi. i n U. v. 一放在結婚證書這張占板上就極度不快(原文紅字) 如果早上醒來時妳有一個飽滿的子宮 我感到憂慮 可是妳不喜歡等待 我不喜歡教堂 戒指有肉的氣息,傻孩子 合法的 使妳發福 17.
(27) 或者擁抱一張血淋淋的占板(原文紅字) 於是早上醒來時就把屍體放入信封 傻孩子,妳定會感到有趣的。謹此 祝福妳 在赤裸親密的生理期 莫要掄起破碎的貞操帶 踐踏祝福. 政 治 大. 豐腴蒼白的小腿敬上 P.S.. 立. 愛. ‧. ‧ 國. 學. 別傻了好嗎?. y. Nat. 《超情書》是以網頁超文本呈現的新詩。全詩正文共有九個超連結,超連結. n. al. er. io. 結處:. sit. 會各自連到七個不同標題的新詩頁面。如下,有底線的辭彙「拖鞋」,即為可連. (正文). Ch. engchi. 早上醒來時把愛情乾癟的屍體放入信封 傻孩子,妳定猜不到 我翻遍多少塊皮膚才終於聞見 腐臭 然後我用我們的拖鞋撲打牠 (連結頁面) 我們在屈臣氏買的拖鞋 除了窩生黴菌與臭味 18. i n U. v.
(28) 而且小狗已經咬走我的左腳 其他尚稱完好 我打算在下個星期 搭乘我的右腳 尋找下一雙. 連結頁面最後一字,可連回正文頁面。連結頁面的標題為「拖鞋」,似乎直 接指涉正文「拖鞋」,補充正文意義。曾志誠認為此詩的頁面連結間並非是補充. 政 治 大 結是獨立個體,僅有標題名詞的連繫,而不能與正文形成對話,形成一種正文與 立. 說明的從屬關係,而是「以文本直接質疑文本的傳意/詮說功能」 ,因此正文與連. 連結「各說各話」的情況。代橘本人則是有意利用多向超文本形式,讓詩可以產. ‧ 國. 學. 生「語言的錯亂」與「製造迴圈」 (曾志誠,2010) 。在正文詩中,有兩處,會連. ‧. 結至作者本人的新詩網站頁面,在此頁面又有更多的新詩連結可點選。造成一個. y. Nat. 連結引領讀者前往更多無直接關係的連結,作者雖然規劃了讀者大致的閱讀路徑,. er. io. sit. 但卻不意圖決定讀者如何詮釋。因此《超情書》的正文與連結頁面,可以視為互 相補充的關係,也可能只是毫無相關意義,並置的文本而已,端賴讀者如何詮釋。. al. n. v i n 《超情書》為早期數位新詩創作,僅使用超連結串連頁面,就讀者而言,文 Ch engchi U. 本閱讀自由性並不高。. 19.
(29) 二、《雷根圖書館》. 圖 四. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大 《雷根圖書館》網頁版頁面. ‧. 以下為圖四內文:. y. Nat. 有什麼不能看的?隨意檢視每個項目,不要刻意:沒有地牢,沒有絞刑台,沒有. er. io. sit. 地獄引擎 *,沒有惡魔塔,沒有佈滿攻擊目標的羊腸小徑 *… 狄莫恩市 * 地下 深處… 狄莫恩市 * 地下深處… 火腿舞者… 不是那些碎片,是這些碎片… 如. n. al. Ch. 果這是一件虛擬的緊急事件… 像是超文本…. engchi. i n U. v. 囚在這裏很久了,這裏等於是我的世界。. 我無法回憶。沒有解答的問題叫做什麼?我們開始閱讀了嗎? 一項隨機取樣顯示,百分之 98 的讀者非常認同這個角色。. 《雷根圖書館》為網頁超連結電子小說,結合圖像、文字超連結以及動畫。 使用者可在 360 度立體環景圖(panorama)的頁面,以滑鼠操作,進行空間探索。 透過滑鼠操作可改變遊戲鏡頭,而當滑鼠碰觸,游標圖案會變成一顆小球。. 20.
(30) 點擊物件,環景圖會產生變化。環景圖下方的文字與文字中的超連結皆是由 遊程式隨機製造。使用者必須重複回到上頁,重新閱讀才會使敘事較為連貫。每 頁文字最多變化三次,變化停止即成為文字最後定本。如作者所述,這個隨機製 造的文本「維持一種亂中有序、循序變衍的格局」 (Stuart Moulthrop, 1999;李順 興譯,2008) 遊戲中分為藍色、黑色、綠色、紅色四種空間,藍色空間主敘事者艾茉莉, 是已死亡的人類,被存於電腦記憶體中。從「這是我創造的世界,一座記憶花園」 可知這是一個被艾茉莉過往記憶所包覆的虛擬世界。綠色空間為一位重度燒燙患. 政 治 大 失憶症者。他想不起自己為何被囚禁於此,也不知道刑期有多長。他的自言自語: 立 者對醫生講述他的回憶。而黑色空間主角則是個醒來發現自己被囚禁在圖書館的. ‧ 國. 學. 過往仍是一片空白。我想不起咀咒的內容是什麼。. ‧. 證人堅稱自己一無所知,記不得他的故事和他的問題。或者乾脆說,他連前提. er. io. sit. y. Nat. 也忘了。這裡有個故事?我想那只是一堆圖片而已。(火爐). 可是,你會堅持探索下去:一定有鎖待開、謎題待解、密碼待破?當然囉,. n. al. i 既是困在裡面,重點就是找到出口?。 (晶洞) n Ch engchi U. v. 為讓使用者更能理解文本敘事內容,紅色空間會提供使用者閱讀文本的方法, 以及文本內容的提示。例如:「一直讀下去,故事會愈來愈清楚。」或針對文本 內容提示,幫助使用者理解故事劇情。 《雷根圖書館》的閱讀路徑複雜,使用者必須來回閱讀多次,才可能得到完 整文本。即使閱讀到最終版本,每個空間的故事內容仍然破碎,需要讀者花較大 心力自行推測與詮釋,但這也是故事有趣之處,使用者試圖從片斷瑣碎的第一人 稱記述,找尋每個角色背景狀態,來組合出完整的故事意義成為這個文本的遊戲 21.
(31) 趨力。然而,重複刷新頁面的次數過多,難免讓人感覺乏味。以遊戲設計角度來 看,使用者邁向目標的過程若過於單調重複,容易在過程中失去追求目標的動 力。 三、《三十九級台階》. 立. 政 治 大. al. er. io. sit. 《三十九級台階》遊戲畫面. y. ‧. ‧ 國. 學. Nat. 圖 五. v. n. 《三十九級台階》改編自英國作家 John Buchan 同名小說,曾被多次改編成. Ch. engchi. i n U. 電影。故事內容講述一位英國人理查(Richard Hannay)剛從非洲回到倫敦,一 心渴望刺激的他,受不了倫敦一層不變的生活。一天,鄰居斯卡德告訴他德國間 諜的密謀活動,而後被人謀殺於理查家中。理查為躲避警察追捕,從斯卡德的筆 記本得知神秘的三十九級台階存在,決心追查案件。. 22.
(32) 圖 六. 政 治 大. 《三十九級台階》遊戲章節選取畫面. 立. ‧ 國. 學. 遊戲版本採用章節式敘事。使用者點選章節進行故事,每完成一章節就可更 向前推進,前往下一章節,也可自由重回前一章節閱讀。. ‧. 遊戲中文字直接呈現在螢幕上,也會搭配動畫,使閱讀更有動態感。在狀況. y. Nat. sit. 下,使用者可根據畫面標示的滑鼠手勢(如畫直線、圓圈),模擬開門等動作。. n. al. er. io. 提供使用者互動參與感。當故事進展到特定階段,遊戲會轉為調查模式,使用者. i n U. v. 可點選畫面中發光物件,進行互動,並透過物件提供的訊息,獲得更完整的故事。. Ch. engchi. 為讓遊戲擁有除了通往結局之外的目的性,遊戲有要素蒐集系統,使用者在 探索模式中必須觸碰足夠物品要素,完成蒐集,以獲取遊戲獎盃。 《三十九級台階》為商業販售遊戲,使用者進行遊戲主要目標為完成故事, 邁向結局。由於故事內容具備懸念與冒險特質,使用者為釐清真相,躲避壞人, 促使使用者繼續進行遊戲,以開展劇情。使用者藉由扮演主角,以主角觀點經歷 事件,更能投入遊戲世界。 在改編上,《三十九級台階》刻意將遊戲營造為視覺小說。遊戲畫面中,背 景為故事場景圖,前景則是小說文字,似乎刻意保留紙本小說閱讀氛圍。遊戲畫 23.
(33) 面多半是以較靜態的圖片變化呈現,偶爾會有動畫出現,使視覺經驗上,有如觀 看動態繪本。比較可惜的是,《三十九級台階》沒有任何讓使用者決定分歧的可 能,因此並不會激發使用者想二次遊玩的動力。 四、小結 《超情書》與《雷根圖書館》都使用文字超連結功能,讓使用者可自由跳躍 閱讀。 《超情書》由於屬較初期的數位文學實驗,讀者閱讀仍遵循正文順序閱讀, 超連結處可作為正文的補充,或也可理解為無關的並置文本。因此就閱讀方式而 言,《超情書》未有太多突破。. 政 治 大 QuickTimeVR 播放器圖像。播放器的圖像就是該空間主敘述者所見影像,因此 立 《雷根圖書館》為多向小說,除了文字設置超連結外,也增加可移動視點的. 也讓讀者對於文本世界有更具體的形象。而不同空間雖看似是毫無關連的故事,. ‧ 國. 學. 但隨讀者反覆閱讀,便知各個空間角色之間的細微關係。由於文本沒有一個明確. ‧. 的開頭與結尾,閱讀《雷根圖書館》就像一段漫無目的地尋找故事全貌的旅程。. y. Nat. 想要理解故事內容成為讀者的動力。在閱讀型態上,讀者反覆重讀,亂數決定的. er. io. sit. 文本頁面,使文本經歷一段不穩固的過程,待最終文本浮現,原本浮動的內容才 被確立。這使每個讀者經歷個閱讀經驗都有所不同。《雷根圖書館》屬於數位文. al. n. v i n 學的實驗性創作,因此在設計不用考量讀者追求的遊戲性。 Ch engchi U. 《三十九級台階》為商業販售遊戲,雖改編自文學小說,但仍保留諸多小說. 文字,且刻意營造小說閱讀氛圍。在閱讀經驗上,遊戲中加入調查周遭物件與蒐 集要素系統,讓遊戲目的不只是邁向最終故事結局,更增添其他樂趣。然而《三 十九級台階》仍依循小說線性閱讀路徑,使用者只能依照創作者設計的情結前進, 缺乏對傳統閱讀經驗的突破。 以上作品案例各有其獨特處,但卻也難兼具對傳統文學的突破性以及遊戲性。 歸納現有作品案例可改善之處有:. 24.
(34) (一)過度隨機性的可能發生:導致使用者必須經歷相同過程才能達成目標,使 用者經歷重複單調的過程,可能會失去對遊戲的熱情與興趣。 (二)不夠明確的遊戲目的:沒有明確的遊戲目標讓使用者追求,可能會讓使用 者缺乏遊玩動力。 (三)無分歧的單線敘事:使用者無法決定故事走向,缺乏參與感。 此外,數位文學不必只是呈現文字本身,更可利用數位媒體所獨有的圖像與 空間遊歷特色,來讓使用者理解文本內容。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 25. i n U. v.
(35) 本章第一節闡述《鏡地獄》文字部分之創作理念與大綱。第二節探討文字作 品將如何改編為遊戲,以及本創作的互動方式、視覺呈現、腳本流程。. 一、故事簡介 本研究創作將先創作文字小說,再將小說文字,以及以小說故事出發,改編 成遊戲腳本。文字創作分別描述玩具小熊尋找失蹤主人鏡子的故事;女主角鏡子 的過去與現在;以及《鏡地獄》作者的過去,全文使用第三人稱描寫。 二、主要角色簡介. 立. (一) 小熊. 政 治 大. ‧ 國. 學. 性別不明的玩具熊,為工廠大量生產的人氣絨毛玩具。胸前有顆塑膠製成的 愛心,是主角鏡子從小的好朋友。. ‧. (二) 鏡子. y. Nat. n. al. er. io. (三) M. sit. 女,喜歡寫日記的女孩,似乎有很多煩惱與悲傷的過去,沒有什麼朋友。. 男,享譽盛名的兒童文學作家。. Ch. engchi. i n U. v. 遊戲將第三人稱的文字故事,改編成以小熊為觀點的互動遊戲。使用者將扮 演故事主角小熊,為找回主人鏡子,而踏上尋找主人的奇異旅途。遊戲中,使用 者可以蒐集鏡子的日記殘篇,以及 M 所撰寫的《鏡地獄》小說,其內容來自文 字創作,但敘事觀點由第三人稱,改為第一人稱。 一、改編創作理念 分析現有超文本作品,多半是較學術性的實驗作品。這些作品,開創了數位 文學更多可能,但創作本身卻少以使用者本身作為出發。本創作計畫希望能重思 26.
(36) 使用者身分,不但視其為文學作品的閱讀者,更是尋求愉悅經驗的遊戲使用者。 因此,文字小說將從以下方向改編: (一) 互動式的敘事方式 遊戲創作改以鏡子的玩具小熊作為主要角色,使用者操控小熊,以小熊的觀 點探索鏡中的異世界。遊戲避免直接以過場劇情或動畫方式呈現故事,因此僅有 少量過場劇情,使用者必須從物品訊息與遊戲人物互動中,以逐漸理解故事背 景。 (二) 保留部分小說文字. 政 治 大 這些小說與日記內容皆來自於文字小說。隨劇情發展,使用者所能搜集到的小說 立. 遊戲探索過程中,使用者會搜集到鏡子的部分日記,以及 M 的小說殘篇。. (三) 提供分歧增加使用者參與與投入感. 學. ‧ 國. 與日記會更加完整。. ‧. 遊戲設有分歧選項,讓使用者自由決定故事走向,以增加遊戲參與感。另有. io. (四) 不同的結局,造成不同的使用者經驗. al. er. 以避開死亡結果,用以提昇遊戲的難度與遊玩愉悅。. sit. y. Nat. 部分物品會造成主角死亡,導致遊戲結束(Game over) ,使用者會經歷重複嘗試,. n. v i n 遊戲中不同分歧選項將造成不同故事結局。 《鏡地獄》共有三種結局,第一 Ch engchi U. 次遊玩可以達成壞結局(Bad End)、普通結局(Normal End)。使用者經歷兩種 結局的路線,將會得到部分故事內容。達成其中一種結局後,選擇重新遊玩,將 可開啟真實結局(True End) ,經歷三種遊戲結局後,使用者才能得到完整故事。 本遊戲設計的目標趨力為故事劇情發展。使用者投入心力解謎通關,是為讓 故事情結往後發展,最終得到故事結局。因此,設置三種不同程度的結局,除可 提供不同的遊玩路線,也可提使用者不同程度的心力投入。由於真實結局是最難 達成的結果,因此最終給予使用者的故事劇情量較多,獲得滿足感也較多。. 27.
(37) 二、遊戲基本概述 (一) 遊戲名稱:《鏡地獄》 (二) 遊戲類型:冒險遊戲(Adventure Game) ,互動式電子小說。故事取向、 物件解謎。 (三) 遊戲系統與平台:桌上型電腦,滑鼠操作。 (四) 市場定位與訴求對象: 本創作希望能具有數位文學的實驗性,保留文字小說之閱讀經驗,同時加入 新媒體簡易的互動與劇情分歧功能,提供使用者不同於以往的故事閱讀經驗,增. 政 治 大. 加遊玩愉悅感的滿足,也較適合市場商業販售。 (五) 遊戲方法:. 立. 使用者扮演小熊玩偶,於遊戲空間探索,與人物互動,使故事向前,邁向終. ‧ 國. 學. 點。遊戲互動方式有: 物件互動. ‧. 1.. y. sit. io. 遊戲角色(NPC)互動. al. v i n 以使用者扮演的主角和 NPC C h互動,觸發劇情分歧,最終根據使用者選擇的 engchi U n. 2.. er. 關條件。. Nat. 在遊戲空間中,碰觸畫面物件,讀取訊息。或蒐集物件,使用物件以達成通. 分歧,通往不同結局。 3.. 選擇分歧 隨遊戲劇情進展,會出現分歧選項讓使用者自由選擇,選擇將影響故事結局。. 遊戲中,可自由選擇前往場所,也會造成結局差異。最終共有四種結局。 (六) 遊戲風格與美術設計: 本創作遊戲將交由一位程式設計師使用免費遊戲程式編輯軟體 KRKR(又稱 T Visual Presenter)製作。此套軟體與 The Nvl Maker、RPG 遊戲製作大師都已在 網路上累積諸多自製遊戲作品。由於製作者多半是業餘興趣者,其美術與程式水 28.
(38) 準難與擁有製作成本的商業遊戲相比。但許多自製遊戲卻深受玩家喜愛,甚至改 編成其他作品。如恐怖遊戲《青鬼》 ,改編成電影, 《Fate/stay night》改編成動畫, 《魔女之家》改編成小說等例。其遊戲作品,多以氣氛或故事情節吸引玩家,因 此可作為本遊戲,如何用有限資源來創作重要參考。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. 4. Ch. engchi. er. io. al. 自製遊戲畫面4. sit. y. Nat 圖 七. i n U. v. 圖片由左至右,由上至下分別為: 《ib》、 《語り部さんとおとぎ話》、 《月光妖怪》、 《魔女の家》 。. 畫面來自: http://stkib.web.fc2.com/ http://sycrealastudio.lofter.com/post/1c580c_19a1027 http://sycrealastudio.lofter.com/post/1c580c_113ce1d http://sycrealastudio.lofter.com/post/1c580c_a50bb4. 29.
(39) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 繪本風格遊戲畫面,遊戲《Gretel and Hansel》5. ‧. 圖 八. y. Nat. 本創作配合故事,將以童話繪本風格呈現,因此遊戲場景將使用傳統手繪方. n. er. io. al. sit. 式上色,刻意保留繪本的紙本材質與平面特色。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 九 美術風格參考,遊戲《OMORI》6. 5. 畫面來自:http://www.newgrounds.com/portal/view/515322. 6. 畫面來自: https://www.kickstarter.com/projects/omocat/omori 30.
(40) 在美術配色上,參考遊戲《OMORI》詭異但擁有夢境氛圍的用色,以配合本 遊戲創作,展現角色內心與記憶的異世界背景,希望能營造兼具詭異與童趣的奇 幻氛圍。 (七) 遊戲開發工具與工作人員 1.. 影像編輯軟體:Photoshop。. 2.. 程式設計軟體:KRKR。. 3.. 工作人員:劇本與美術,黃梓和。程式,蔡念真。. 三、遊戲內容與機制. 政 治 大 遊戲分為劇情與探索兩種遊戲模式: 立. (一)遊戲系統. 劇情模式:使用者閱讀遊戲劇情,或與遊戲角色互動,選擇分歧造成不同遊. 學. ‧ 國. 1.. 戲結果 。. 探索模式:該模式中,使用者可點選遊戲畫面與物品互動。並透過物品使用,. ‧. 2.. y. sit. io. 1.. 開頭畫面:分為「開始遊戲」、「讀取檔案」。. 2.. 劇情模式介面:. n. al. Ch. engchi. er. (二)遊戲介面. Nat. 或兩種物品組合來解謎。每段探索模式都必須得到鏡子的日記後才能結束。. i n U. v. 劇情模式中,下方為角色對話框,顯示角色內心或與其他角色對話。. 31.
(41) 政 治 大 3~》. 圖 十 劇情模式參考畫面。遊戲《メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士. 立. 7. 如圖十,角色對話於下方對話框中顯示,再加入人物立繪顯示現在有哪些. ‧ 國. 探索模式介面:. ‧. 3.. 學. 角色在談話。. n. er. io. sit. y. Nat. al. 圖 十一. Ch. engchi. i n U. v. 探索模式參考畫面,遊戲《PRICE》8. 7. 畫面來自: http://acg.gamer.com.tw/picList.php?s=45425. 8. 畫面擷取自: http://tieba.baidu.com/p/2869264320 32.
(42) 探索模式中,使用者點選畫面與物品互動,進入物品選單,閱讀物品訊息, 並適時使用物品解謎。 四、遊戲腳本 【開頭劇情】 呈現女主角鏡子與小熊快樂的過去,交代故事背景。 _____________________________________________________________________ 【場景一,鏡子的房間】. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 y. Nat. 圖 十二 遊戲探索場景一:鏡子的房間. 2.. 很模糊,無法映照出自己。. er. al. v i n 鏡子最喜歡的藍色城堡,她以前總是用城堡自導自演奇怪的公主遇害故事, Ch engchi U n. 3.. sit. 似乎是鏡子母親買給她的床單,異常乾淨,連髮絲都沒有。. io. 1.. 內部的放置台有兩個給王子與公主的空位。快將乾淨的公主與有城府王子放 入吧。得到. 沾血的公主玩偶(提示:點選左下粉色花朵,進入物品駔合系. 統,組合「沾血的公主」與「牙刷」) 4.. 一本名為《鏡地獄》的兒童文學小說,作者是 M。得到. 鏡地獄小說殘篇1. 5.. 《青蛙王子》 ,格林兄弟著。 『青蛙說: 「我什麼都不要,但妳要帶我回王宮, 讓我與妳同飲一杯,同食一盤,同睡一床,並且我要跟妳一起玩耍,並成為 妳的愛人。」』. 6.. 金色頭髮的玩偶頭:「你得到了你不該擁有的東西。」 33.
(43) 7.. 《愛麗絲夢遊仙境》珍藏版本。. 8.. 粉色頭髮的玩偶頭:「父親離開那天,那個女孩沒有哭。」. 9.. 《古中西民間傳說集》,有一頁做了記號。. 『眠魔有著近似龍的強壯身軀,身體鼓脹遍佈青筋,牠有堅硬的龍甲,蛇蜥的瞳 孔,和巨大的獸齒,人們相信眠魔以幼童靈魂為生。眠魔會趁孩童深眠入夢時, 偷偷啃食他們純潔而稚嫩的靈魂。只有孩子每夜用愛擁抱的泰迪熊玩具,會在此 時獲得生命,為守護孩子純潔靈魂挺身而戰,用渺小的身軀保護他所愛的主人。 因此,大人都會買隻泰迪熊送給孩子,要他們用愛來呵護……。』. 鏡子和男孩的合照 政 治 大 蝙蝠盒子,裡面怎麼會有這種東西!得到 潮濕的青蛙 立. 10. 放置許多雜物的十字架圖案盒子。得到 11.. 12. 鏡子的日記殘篇:鏡子的字跡,似乎是鏡子的日記部分。得到. ‧ 國. 學. 殘篇1. 鏡子的日記. ‧. 13. (通往場景二). sit. y. Nat. 14. 打不開的門。. io. er. _____________________________________________________________________. n. a【場景二,鏡子家的房間】 iv l C n hengchi U. 圖 十三 1.. 我也有腦袋嗎?得到. 遊戲探索場景二:鏡子家的房間. 彩色腦袋玩具(提示:浴室裡會有某個缺少腦袋的人. 需要使用這個物件。) 34.
(44) 2.. 藍色蛋頭:「讓我來告訴你吧。眠魔最喜歡吃稚嫩脆弱的靈魂,那種靈魂孤 傲又天真,對於眠魔建構的夢境毫無抵抗能力。」. 3.. 粉色蛋頭:粉色蛋頭:「這裡就是眠魔所打造的世界?」. 4.. 嬰兒娃娃:「快去找鏡子。」. 小熊:「鏡子去了哪裡呢?」 嬰兒娃娃:「她在和妳玩捉迷藏喔。」 5.. 奇怪的魔法棒,似乎隱藏著神秘的魔法。得到. 曾經是魔法少女所遺失的魔. 法棒(提示:點選粉色花朵進入物品組合系統,將魔法棒與潮濕的青蛙組合. 6.. 嘴巴裡好像有東西。得到. 政 治 大 鏡子的日記殘篇2. 7.. 嘴巴裡好像有東西。得到. 鏡子的日記殘篇3. 8.. (通往場景一). 9.. (通往場景三). 看看吧。). 立. ‧. ‧ 國. 學 y. Nat. _____________________________________________________________________. n. er. io. al. sit. 【場景三,鏡子的浴室】. Ch. 圖 十四. engchi. i n U. v. 遊戲探索場景三:浴室. 1.. 浴缸底下好像有東西。得到. 鏡子的日記殘篇4. 2.. 很模糊,無法映照出自己的影像。. 35.
(45) 3.. 他的腦袋壞了呢。(提示:點選粉色花朵,找到彩色腦袋玩具,對這個物件 使用看看吧。). 4.. 肺的隙縫好像塞了什麼。得到. 鏡地獄小說殘篇2. 5.. 很模糊,無法映照出自己的影像,旁邊好像有一個鑰匙孔。. 6.. 鏡子的牙刷,可以清潔任何東西,偷偷用應該也沒關係。得到. 7.. 有鏡子的味道,讓我感到安心。. 8.. 貓: 「父親用那濕壞的、老朽關節作響的腿,衝進浴室,用蓮蓬頭澆淋自己。」. 鏡子的牙刷. 「他用力緊閉雙眼,像是要壓出血似的。」. 政 治 大 演一齣演得比現實還逼真的戲。」 立. 「然而,母親也只是在旁幽幽冷笑,彷彿看戲,看那入戲太深的老演員,看. (通往場景二). 學. ‧ 國. 9.. 流程攻略. B.. 潮濕的青蛙+曾經是魔法少女所遺失的魔法棒=殘缺的王子. C.. 對紅色的人體模型使用. D.. 殘缺的王子+王子的腦袋=. E.. 對城堡玩具使用. F.. 對藍色鏡子使用夢的鑰匙,開啟下一關,得到. 得到 王子的腦袋. 有城府的王子. er. io. al. 彩色腦袋玩具. sit. y. ‧. 沾血的公主玩偶+牙刷=乾淨的公主. Nat. A.. n. v i n Ch 有城府的王子+乾淨的公主 得到 engchi U. 夢的鑰匙. 鏡地獄小說殘篇3. 【中場劇情】 劇情大意:小熊使用鑰匙,開啟鏡子的世界,踏上鏡中世界冒險的旅程。. 36. 他.
(46) 【場景四,眼球森林】. 圖 十五 遊戲探索場景四:眼球森林 1.. 長滿眼睛的樹,盯著我,感覺很不舒服。. 2.. 樹洞好像有東西。得到. 3.. 政 治 大 長滿眼睛的樹:「啊嘶嘶嘶。」 立 鏡地獄小說殘篇 3. ‧ 國. 學. 小熊:「請問這裡是哪裡。」 長滿眼睛的樹:「啊嘶嘶嘶。」 樹洞好像有東西。得到. 5.. 眼球形狀的花。得到. 6.. 小熊與少年對話. 7.. (通往場景五). ‧. 4.. 鏡子的日記殘篇 5. n. al. y er. io. sit. Nat. 殘破的眼珠. Ch. engchi. i n U. v. _____________________________________________________________________ 【場景五,迷霧動物園】. 圖 十六 遊戲探索場景五:迷霧動物園 1.. 食用豬:「又吃壞肚子了。」 37.
(47) 小熊:「我幫你看看。」 食用豬:「嗚咕咕咕咕。」 小熊:「好像有東西卡住。」 食用豬:「嘔嘔嘔嘔嘔。」 小熊:「……」得到 2.. 等待的新娘. 寒帶貓:「他送給她唯一的禮物,是一隻胸前有顆塑膠愛心,隨處可見的玩 具小熊。」. 3.. 熱帶貓:「每隻小熊都一樣,因為他們來自同一個地方。他們沒有起源和歷. 鏡地獄小說殘篇 4 政 治 大. 史,無關時間,不必注視未來。」得到 4.. 得到 鏡子的日記殘篇 6. 5.. 沒有眼睛的少女:「……」. 學. ‧ 國. 立. 小熊:「你迷路了嗎?為什麼要待在這個玻璃箱?」. y. Nat. 嗎?」. ‧. 沒有眼睛的少女:「我在一次捉迷藏中,失去了雙眼,你願意幫我找回我的眼睛. er. io. sit. 小熊:「要怎麼樣才能找到你的眼睛呢?」. 沒有眼睛的少女:「你只要讓殘破的眼珠,能夠重新注視時間,就可以得到完美. n. al. Ch. 的眼珠了。我只有完美的眼珠,我才能看見。」 6.. (通往場景四). 7.. (通往場景六). engchi. 38. i n U. v.
(48) 【場景六,婚禮】. 圖 十七 1.. 遊戲探索場景六:婚禮. 薑餅先生: 「婚禮就快開始了,新娘卻不見了,我一點也不在乎。」得到. 子的日記殘篇 7. 政 治 大. 2.. 婚禮守護者:「婚禮就要開始,新娘卻不見了。」. 3.. 清爽的杯子蛋糕,內餡好像有東西。得到. 4.. 美麗高聳的結婚蛋糕,卻少了新娘做為裝飾。. 5.. (通往場景五). 鏡地獄小說殘篇 5. 學 ‧. ‧ 國. 立. 殘破的眼珠+時鐘=完美的眼睛. C.. 把完美的眼睛交給少女. D.. 把少女的手指交給少年通往下一關。. n. er. B.. io. 對結婚蛋糕使用新娘. 得到 少女的手指. Ch. sit. Nat. 得到 時鐘. A.. al. y. 流程攻略. engchi. i n U. 【中場劇情】 將少女的手指交給少年,並出現第一次分歧選項。 選項 1-1. 不相信少年. 選項 1-2. 相信少年. 選項 1-3. 不管這件事. 39. v. 鏡.
(49) 【場景七,胚胎醫院】. 圖 十八 遊戲探索場景七:胚胎醫院 1.. 嬰兒頭顱:「媽媽是一個怎麼樣的人?」得到鏡子的日記殘篇 8. 2.. 嬰兒:「寶寶的體內還有一個寶寶,我和我的寶寶緊緊相繫。活的時候是這 樣,死的時候也是。」得到. 立. 嬰兒玩具:「人類發明嬰兒玩具不是為了讓孩子練習育兒,而是因為人類有. 學. ‧ 國. 3.. 治 政 弓 大. 創造無機類生命存在的欲望。」 狗:「生產是很神聖的過程,你走開。」得到. 箭. 5.. 剛出生的嬰兒: 「她終於真正感覺破碎。她的身體與靈魂被無名的外力支離,. ‧. 4.. y. Nat. sit. 淌著沒人看見的血,像終於被捕獲的負傷野獸,發出深沈而痛苦的低吼。她. n. al. er. io. 的體內迴盪憤怒又羞恥的嘶吼,她的下體流淌暗紅而腥臭的血水。」. i n U. v. 6.. 不知道是生產還是墮胎專用的醫療設備。得到少女的體液. 7.. 藥物海報上面寫著:「從未看過的藥品廣告,寫著兼具少女的純潔與成熟女. Ch. engchi. 人的智慧,讓你健康美麗的藥水!」得到 8.. (通往場景八). 40. 鏡地獄小說殘篇 6.
(50) 【場景八,頂樓】. 圖 十九 1.. 遊戲探索場景八:頂樓. 對面的大樓似乎藏著蠢蠢欲動的愛情,如果有適合的工具應該可輕易捕獲。 招牌寫著「晶晶玩具」和「交換愛情」。. 2.. 政 治 大. 戴帽子的貓:「待在眠魔打造的夢鏡過久,會逐漸被吞噬。擁有過於強烈欲. 立. 望的人,心會逐漸受眠魔控制……」得到鏡子的日記殘篇 9. ‧ 國. 學. 3.. 戴帽子的兔子:「愛和慾望將會吞噬你,讓你不甘願只是做忠貞的騎士。你 必須做出正確的選擇。快去找少女的體液來給我,你就知道該怎麼做了。」. 5.. (通往場景七). 6.. (通往場景九). ‧. 戴帽子的熊:「每段愛情都需要期限。」. n. al. er. io. sit. y. Nat. 4.. Ch. engchi. 流程攻略. i n U. v. A.. 弓+箭=愛情弓箭. B.. 對場景八的一使用愛情 得到有期限的愛情. C.. 把有期限的愛情交給場景八的四 得到透明藥水. D.. 將少女的體液交給場景八的三 得到少女的魔藥 得到鏡地獄小說殘篇 7. 41.
(51) 【場景九,獨角獸宇宙】. 政 治 大 獨角獸:「善良的小熊,我願意引領你尋找鏡子。」 立. 圖 二十 遊戲探索場景九:獨角獸宇宙. 天鵝:「貪戀處女的獨角獸,玷污了許多少女。少女為了復仇,調製了少女. 學. 2.. ‧ 國. 1.. 的魔藥,用以殺害獨角獸。」. ‧. 手:「透明的藥水,可以讓獨角獸暫時不被少女們看見。」. 4.. 旋轉的星球:「殺死獨角獸,為少女復仇。」得到 鏡地獄小說殘篇 8. sit. y. Nat. 3.. al. er. io. _____________________________________________________________________. v. n. 開啟物品欄,對獨角獸使用少女的魔藥,出現選項 2-1、2-3 ▲ 是否殺死獨角獸?. Ch. engchi. i n U. 選項 2-1 不使用毒藥殺死獨角獸。 選項 2-3 對獨角獸使用少女的魔藥,殺死獨角獸。 _____________________________________________________________________ 開啟物品欄,對獨角獸使用透明藥水,出現選項 2-2 ▲ 選項 2-2 對獨角獸使用透明藥水,拯救獨角獸。 選項 3-1 強行帶走鏡子 選項 3-2 想永遠守護妳. 42.
(52) 得到結局後重新開啟遊戲,開啟下列場景: 【場景十,鏡子的鏡像房間】. 圖 二十一. 政 治 大. 遊戲探索場景十:鏡子的鏡像房間. 鏡子的床,沒有變化。. 2.. 一樣無法映照出自己影像的鏡子。. 3.. 床底藏著小說。得到. 4.. 有一本日記。得到. 5.. (通往場景十一). 鏡地獄小說殘篇終篇 鏡子的日記殘篇 9. Nat. sit. y. ‧. ‧ 國. 立. 學. 1.. io. er. _____________________________________________________________________. n. a l【場景十一,小熊地獄】 i v n Ch U engchi. 圖 二十二 1.. 遊戲探索場景十一:小熊地獄. (通往場景十) 43.
(53) 2.. 看起來很像舞台布置的窗簾。. 3.. 餐桌上有剛準備好的茶點。得到 鏡子的日記殘篇終篇. 4.. 坐在椅子上不動的玩具小熊。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 44. i n U. v.
(54) 五、遊戲流程圖 3-1 Bad end 2-1 3-2 Normal end. 3-1. 1-1. Bad end 2-2 3-2 Normal end 2-3 GAME OVER. 政 治 大. 立. 3-1 Bad end. 2-1. ‧. ‧ 國. 學. 1-2. Nat. io. sit. y. 2-2. n. al. 2-3. i n U. GAME OVER. Ch. engchi. 3-1 Bad end. 3-2 Normal end. er. 開始. 3-2 Normal end. v. 3-1 Bad end. 2-1 3-2 Bad end. 3-1. 1-3. Bad end 2-2 3-2 2-3 GAME OVER. 圖 二十三. 遊戲流程圖一 45. Bad end.
(55) 將遊戲流程圖式化如上圖,遊戲中共出現三次造成結局差異的分歧選項。第 一次分歧以代號 1-1、1-2、1-3 標記,第二次分歧則有 2-1、2-2、2-3,其中 2-3 會造成角色死亡,使遊戲直接結束。第三次分歧則有 3-1、3-2 兩種選項。最終 共出現十二種可能結果。十二種遊玩路徑,最終導向兩種結局。此設計讓使用者 可在無法確定結果的狀態下,做出選擇。並使最終雖然得到相通結局,但遊玩過 程卻有所差異。將十二種路徑簡化為兩種結果的方式,對設計者而言,可省去製 作成本,卻又提供使用者有許多分歧的假象,增加玩家對遊戲情節的參與和投 入。. 立. 政 治 大 進入. ‧ 國. 學. 開始. True end. 不進入. y. 遊戲流程圖二. ‧. Nat. 圖 二十四. er. io. sit. 另外,遊戲還設計真實結局,待使用者結束上述任一遊戲結局後,系統會自 動開啟通往真實結局的路徑。此設計是給予使用者遊玩第一輪後的報償,一方面. al. n. v i n 給予玩家遊戲完成的滿足感,另一方面則再次提供玩家遊玩目標趨力。由於玩家 Ch engchi U. 已經歷前面劇情,因此真實結局路徑,讓使用者省去已經歷部分,直接繼續進行 未發生的遊戲劇情,以避免玩家感覺單調和重複。真實結局顧名思義,提供玩家 最完整的故事。因為其它結局僅有片斷的故事,使用者必須經歷真實結局後,才 能得到故事全貌。 在故事設計上,三種故事線建立於同一時空發生的不同結果,因此故事線不 可產生邏輯矛盾。. 46.
(56) 本章第一節將說明作品內容文字、美術與互動之設計,並預估使用者將如何 解讀文本。第二節將遊戲創作與線性文本比較,說明改編過程。. 一、介面設計 遊戲界面以使用者能夠簡單上手,且方便操作為設計方向。遊戲製作完成後, 請一位前測試玩遊戲,提出建議改善方向。而後,根據前測提出的意見,修改兩 次,以下為最終遊戲成品畫面: (一) 開頭畫面. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 圖 二十五. i n U. v. 遊戲開始畫面. 遊戲進入畫面,可選擇直接開始遊戲,或讀取先前存檔。美術設計上,以具 有引領人進入夢境意義的兔子作為開頭畫面,讓使用者還未進入遊戲即能感受遊 戲的奇幻氛圍。 (二) 遊戲主介面. 47.
(57) 治 政 遊戲探索畫面 大. 圖 二十六. 立. 遊戲主要介面。點擊左下粉色花朵圖示可進入物品使用介面,點擊右下藍色. ‧ 國. 學. 花朵,可進入系統存取介面。滑鼠移至可互動物品時,游標會改變成星形形狀。 遊戲中,任何出入口都會以箭頭標示,游標移至出入口,也會改變成雙箭頭形狀,. ‧. 以提示使用者出入口方向。遊戲進行方式會在進入遊戲時說明,讓使用者可以快. sit. y. Nat. 速上手。. n. al. er. io. (三) 物品使用介面. Ch. engchi. 圖 二十七. i n U. 遊戲物品使用介面 48. v.
(58) 使用者可在此瀏覽遊戲中所獲得的物品。點選不同遊戲物品名稱,可看見該 物品的圖片與說明。物品說明會提供有關遊戲解謎的提示,以引導使用者透過物 品使用與物品組合來通關。 (四) 物品組合介面. 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學. 圖 二十八. 物品組合介面. y. Nat. sit. 使用者可將兩種物品組合成為新物品。若組合成功,會在下方藍色框內顯示. n. al. er. io. 組合完成的物品與物品名稱。 (五) 日記閱讀介面. Ch. engchi. 49. i n U. v.
(59) 治 政鏡子的日記閱讀介面 大. 圖 二十九. 立. 使用者可在此介面閱讀收集到的鏡子日記殘篇。藉由閱讀鏡子日記內容,來. ‧ 國. 學. 理解故事劇情。. (六) 小說閱讀介面. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. 圖 三十. engchi. i n U. v. 《鏡地獄》小說閱讀介面. 使用者可在此閱讀收集到的《鏡地獄》小說殘篇。使用者可藉由閱讀小說殘 篇,進一步理解遊戲故事內容。. 50.
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