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當黑暗降臨 「遊」鬱症的世界

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Academic year: 2021

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第316期

2019/05/26

當⿊暗降臨 「遊」鬱症的世界

呂奕廷 文 以下遊戲評論含有部分內容,請斟酌觀看。

《當⿊暗降臨(When the darkness comes)》這款遊戲於2019年3⽉初在 Steam平台上免費推出,內容涉及焦慮、憂鬱症及⾃殺等議題。作者Sirhaian也 提到此作靈感發源於他本⼈的親⾝經歷,希望能藉由遊戲的⽅式,讓玩家從中發 掘⾃⼰⽣存的意義。 整部作品不乏恐怖元素,主要以線性的章節敘事配合簡單的解謎及跑酷為主;遊 戲過程中旁⽩、敘述會不斷打破「第四道牆」,直接與玩家對話,甚⾄在遊戲中 使⽤玩家的真實名字、電腦桌布,也會製造遊戲外的圖片、文字檔案,甚⾄是竄 改玩家的電腦桌布。 遊戲開始前有文字提醒玩家即將⾯臨的遊戲體驗,避免⾝⼼狀況不適合的 ⼈受到遊戲負⾯影響。(圖片來源/呂奕廷重製)資料來源:《當⿊暗降

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無⽌境的迴廊 通往噩夢的刑場

憂鬱並非與⽣俱來,⽽是在個⼈與社會互動的過程中逐漸產⽣的負向思考模式, 由淺入深,例如因為認為⾃⼰表現差勁⽽產⽣⾃卑感,⽽⾃卑感⼜使⼈無法有好 的表現。⼀旦陷入這種思考模式,就會像被永無⽌境的⿊洞吞噬,喪失前進的動 ⼒,使每⼀天都如⾛在冗⻑乏趣的道路上,⽇復⼀⽇的重複,不知道⽬的究竟為 何,直到最後⾝⼼崩潰。 在《當⿊暗降臨》這部作品中的第六章〈詩〉,就⽤⻑達四、五分鐘路程的⽩光 道路描繪這個過程。玩家⾛在寂靜無聲的⽩光道路上,聆聽⾃⼰⼼中的聲⾳,原 本充滿希望,聽⾒鋼琴的⾳符踮著腳尖旋轉舞步;剎那間聲⾳都消失了,開始感 到疼痛、尖叫、恐懼,最後什麼聲⾳都聽不到,只有那些不斷⼲擾的負⾯思緒, 粉碎了最後的理智。 在⽩光道路的盡頭,「粉碎(shatter)」兩字震懾了⼀路⾛來的寧靜。 (圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯) 另外,在第⼗⼆章「⿊洞」,玩家必須從⻑廊⾛近⼀顆如⼟星般巨⼤的⿊球,在 恍恍惚惚的步伐中,問了⾃⼰⼀句「你為什麼要逃避恐懼?」後,地板開始崩 裂,必須趕快回頭,遠離⿊洞,在地板完全碎裂之前跳入光中,否則就會被⿊暗 吞噬。但是在遊戲之外,我們不禁好奇問⾃⼰,為什麼要逃避?跳入⿊洞之中還 是回頭跑向光芒,怎樣算逃避?在這樣的情境之下,逐漸碎裂的地板與不等⼈的 現實⽣活般逼迫著我們做出抉擇,我們該怎麼辦,什麼⼜是我們⾯臨的困難?

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⼟星般的⿊洞正在吞噬這世界,在道路的盡頭,我們看⾒:「為什麼要逃 避恐懼?」(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯) 地板正在崩解,必須迅速跑入光中。(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯) 同樣的⼿法我們可以在另外⼀款2014年發⾏的獨立恐怖遊戲《無盡夢魘 (Neverending Nightmares)》中看到,這兩款遊戲都是描繪憂鬱症與世界奮 鬥的過程,⽽《無盡夢魘》使⽤平⾯橫向卷軸對比《當⿊暗降臨》的3D第⼀⼈稱 視⾓,配合壓迫性強的獨特美術風格,給予玩家⼀種絕望的感覺。在遊玩《無盡 夢魘》的過程中,玩家會不斷經過⻑得⼗分類似的住宅⻑廊、精神病院⻑廊,彷 彿不知道⾛多久才能⾛到出⼝,這個設計與《當⿊暗降臨》的關卡有異曲同⼯之 妙。

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在《無盡夢魘》遊戲中,⿊⽩抑鬱的美術風格配合無盡的⾛廊,企圖讓玩 家體驗無助的感覺。(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯)

兒時創傷 ⼀具失去愛的⽪囊

在《被討厭的勇氣》⼀書中提到,若是⽤佛洛伊德⼼理學觀點探討,兒時受到的 ⼼理創傷便會造成某⼈⽇後⽣活的陰影,例如受到⽗⺟離婚的影響,⾃⼰也無法 在婚姻中幸福。⽽《當⿊暗降臨》也透過幾個關卡描繪這種創傷帶來的影響:在 第七章〈雪〉中,當玩家靠近聚光燈下的倆⼈時,會被嫌棄、怒視及辱罵「輸家 (Loser)」、「噁⼼ (Gross)」、「可怕(Scary)」、「⾃私 (Egoist)」,並且在每個辱罵後得到「鬧鐘」,隨之降下鬧鐘雨。鬧鐘象徵 「時間」與「警⽰」,也代表了⼈在受到負⾯刺激時被凝結在當下的時間,成為 了往後不斷警⽰、給予⾃⼰⾼標準以免重蹈覆轍的警告標誌。 原本看似在交談的倆⼈,會在玩家靠近後向玩家丟出鬧鐘並且盯著玩家, 同時顯⽰負⾯的字詞。(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯) 在第九章〈學校〉中,玩家在第⼀次遊玩時(⼀週⽬)需要在⼀片漆⿊的森林及 校園中找到失散的八個鬧鐘,⽽鬧鐘所在的地點分別為泳池、教室、販賣機、實 驗室、食堂、健⾝房、宿舍及下⽔道。從宿舍裡許多帶有負⾯字彙的⼈影、食堂 找完鬧鐘後窗外的「意義何在?(What’s the point?)」字樣、在泳池必須憋 氣潛到⽔底才能找到的鬧鐘、教室課本上寫的「我們不過為塵為影(We are but dust and shadows.)」、找完健⾝房的鬧鐘後必須通過迷宮才能出來以及非常 可疑的下⽔道場景等,可以判斷主⾓於校園⽣活有非常不好的經歷。學校應為每 個⼈成⻑背景中非常重要的⼀環,也是在這個過程中,容易累積負⾯經驗,嚴重 者則影響到⽇後的⽣活。

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在教室場景中,可以看到書本上寫著「⼈⽣毫無意義」。(圖片來源/截 圖⾃遊戲畫⾯) 回到第三章〈城市〉,有了前⾯的解釋我們就較能理解這章的內容。在這章中旁 ⽩會請玩家前往市場買東⻄,但規定「不能觸碰到任何⼈」,為什麼不能觸碰到 任何⼈?配合著無處不在的監視器及⾛過⼈群時窸窸窣窣的碎語,我們了解到是 因為過去的創傷讓我們無法再⾯對⼈群,無法從別⼈⾝上得到正⾯回饋,因此選 擇逃避,寧可逃到沒有⼈的地⽅,情願躲在家裡不要出⾨。 即使都是路⼈,卻總是覺得⼤家都在盯著⾃⼰,彷彿⾃⼰哪裡做錯事。 (圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯)

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不可避免地在市場觸碰到路⼈,覺得⾃⼰被⼈團團圍住,無處可躲。(圖 片來源/截圖⾃遊戲畫⾯)

現實⼈⽣與遊戲 遍尋不著的意義

當探討到憂鬱、死亡的議題,我們就不能不想「究竟⽣命的意義何在?」《當⿊ 暗降臨》也在第⼗三章〈意義〉中問玩家認為⽣命的意義為何。然⽽,⾛到這⼀ 章的玩家無論選擇遊戲提供的哪⼀個選項(創造、名聲、財富、快樂、知識)都 無法被滿⾜,無論選擇為何,遊戲都會告訴玩家「⼈⽣沒有意義」。畢竟,若是 認同五個選項中的任何⼀項,就代表失去該項的⼈⽣就失去了意義,例如選擇 「快樂」的⼈,無法說明為何⼈⽣的意義是「快樂」卻仍然存在許多「悲傷」與 「憤怒」;選擇「財富」的⼈,無法說明沒有財富的⼈,⼈⽣意義何在。 「⼈⽣的意義是什麼?」換作是你,會怎麼選擇呢?(圖片來源/截圖⾃ 遊戲畫⾯)

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當玩家做出選擇的同時,⾺上被遊戲⽤紅⾊的⼤字否決,「就跟這遊戲沒 有意義⼀樣,⼈⽣沒有任何意義。」(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯) 那麼,存在的意義究竟是什麼?在玩家將遊戲玩到第三輪,也就是在前兩輪的最 後都選擇了活下去的結局,則會在第三次遊玩時開啟⼀道通往光明的「意義之 路」,告訴玩家「每個⼈都會死,死亡不過是光明之路的終點、不過是鋼琴譜上 的最後⼀顆⾳符、不過是時鐘的最後⼀聲滴答」,最後也給予了玩家⼀個參考性 的回答:「⼈⽣的意義就是你⾃⼰,你⾃⼰就是⼈⽣的意義。」告訴玩家也許⾃ ⼰怎麼活才是最重要的,活出⾃⼰的⼈⽣,無論這個⼈⽣最後如何,都是你為⾃ ⼰創造的意義。 在意義之路上,玩家會看到⼀路⾛過的遊戲畫⾯所代表的⼈⽣意義,也是 作者想告訴玩家的事。(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯) 此外《當⿊暗降臨》這款遊戲也企圖將遊戲與現實⼈⽣做比擬,像是在遊玩遊戲 的過程中,除非呼叫⼯作管理員利⽤後台強制關閉,否則無法⽤傳統的⽅式(選 單、alt+F4等)退出。當玩家企圖退出時會獲得「No Escape」的成就,也象徵 「⼈⽣無法輕易退出(There is no escape to life.)」此遊戲有兩個結局,壞結 局在最後選擇上吊獲得,好結局為在最後關頭皆選擇接電話求救,值得⼀提的 是,⼀旦選擇上吊結局,所有遊戲資料都會被銷毀,也無法再度進⾏遊戲,就像 現實⼈⽣⼀樣無法重來。

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最後關頭,玩家眼前會出現繩⼦與椅⼦,同時背後響起電話聲,如果是你 將如何做出抉擇?(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯)

被套住的解脫?誰能聽⾒我的呼救?

作為⼀個描寫憂鬱症的遊戲,除了憂鬱症患者本⾝的因素之外,最重要的就是其 如何看待幫助⾃⼰的⼈,如何對外界求救?⽽這點遊戲也做了很好的描繪。在第 ⼆章〈⼯廠〉裡,旁⽩會希望玩家發表⾃⼰對環境的看法,然⽽雖然選項都是 「很棒」,卻會在按下去的那⼀瞬間變成「糟透了」;接下來的幾個問題玩家也 都無法按照⾃⼰內⼼真正的想法表達,顯現了憂鬱症患者內⼼與表達不⼀的⽭盾 衝突。另外在第四章〈森林〉,玩家會遇到⼀個需要交談的對象,當對⽅詢問玩 家好不好時,玩家雖然想回答不好,卻只能回答好,隨後問題⾛向便越來越負 ⾯,玩家也對此無能為⼒,彷彿有個聲⾳⼀直想發出,卻無法被任何⼈聽⾒。 當玩家按下肯定的答案時,會⾺上變成否定的答案,無法明確表達⾃⼰的 想法。(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯)

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當玩家嘗試邀約時,不論選擇左邊「沒關係」或中間「下次吧」的選項都 毫無意義,⽽右邊的選項「讓我出去」則被封閉無法選擇。(圖片來源/ 截圖⾃遊戲畫⾯) 在第⼗⼆章〈⿊洞〉中交談對象(推測⼤概是朋友或家⼈)⼜再度出現,詢問玩 家需不需要幫助,但是玩家⾝體無法動彈,只能看⾒背後被憂鬱症控制的⼤字, 以及近在眼前卻不可得的求救按鈕。玩家可以感覺到地板漸漸消失,體會到極度 憂鬱的絕望感,並不是病⼈不想接受幫助,⽽是他們沒有能⼒去接受。 坐在鞦韆上的⼈偶像是要幫助玩家,但玩家卻被憂鬱情緒控制⽽無法動 彈,無法按到前⾯的求救按鈕。(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯) 在此遊戲的結局中,玩家若不選擇上吊,⽽是回頭接起電話,則會通關第⼀週 ⽬。然⽽此遊戲並非於此結束,就像憂鬱症患者即使狀況好轉,在現實⽣活中也 會復發⼀般,在第⼆輪的遊玩中,玩家會在第⼆章〈⼯廠〉發現電話「並非每次

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在看⾒繩⼦與椅⼦後回頭,會發現不斷作響的電話上頭寫著「救救我」。 (圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯)

第⼆次進⾏遊戲時,會發現電話附近寫著「救命電話並不會每次都成功響 起」。(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯)

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第⼆輪要接救命電話時,必須經過寫滿喪氣話的⻑廊,如圖中的「沒有⼈ 需要你,何必堅持?」(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯) 那麼,若是選擇上吊結局會如何呢?當玩家站到椅⼦上,將頭伸入繩圈中,⼀切 將會被刪除,就如現實⼈⽣般。再次打開遊戲會出現充滿雜訊詭異的圖片,無法 遊玩,寫著「你已經不在這個世界,你無法再做出任何改變。」讓我們思考也許 還活著的我們,即使痛苦不堪,仍然能夠⾏動,利⽤⽣命做出即使⼗分微⼩卻對 個⼈來說非常有意義的改變;反觀死亡後,⼀切歸零,即使逃避了,不必再⾯對 任何問題了,也枉費了原本還能利⽤創造價值的⽣命。 當玩家選擇上吊結局後,電腦桌⾯會被強制改成此圖,寫著「已經警告過 你了」。(圖片來源/截圖⾃遊戲畫⾯) 每個⼈在世上都只有⼀條⽣命,⼀旦結束就無法回頭,也許我們都應該好好珍 惜,活出⾃⼰最燦爛的⼈⽣。勇敢求救並非弱者,⽣命⼀定可以找到出路,給所 有徘徊在⽣命邊緣的⼈,我們⼀同堅強的活下去。 ⽣命線協談專線:1995    

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記者 呂奕廷

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