• 沒有找到結果。

應用預設用途於產品型態設計之創作研究

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "應用預設用途於產品型態設計之創作研究"

Copied!
140
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立臺灣師範大學設計學系 碩士論文 . 應用預設用途於產品型態設計 之創作研究 A Study of Using Affordance in Product Design. 指導教授:梁桂嘉 研 究 生:江政達 . 中華民國103年7月 .

(2) 摘要 生態心理學家James Gibson於1979年創造了「Affordance」一詞,中文名稱譯 為「預設用途」。「預設用途」具有能讓生物直覺理解環境的功能意義與觸發生 物行為之特性,使得此理論逐漸被設計領域廣泛接受與應用,尤其在產品設計上。 然而在預設用途的理論中並無明確說明與產品設計之關係為何,直到認知心理學 家Norman提出「感知的預設用途」,因而有機會令設計師與使用者在產品認知上 減少隔閡。 為了發揮預設用途在產品設計應用的價值,本研究蒐集預設用途的相關文獻 並給予定義上的釐清,從中理解預設用途所包括的形式樣貌與產品設計應用的參 考依據為何,並以文獻歸納之重點當做預設用途設計案例的評論依據,分析出預 設用途在產品設計上擁有的五項特性。最後本研究以文獻歸納之重點以及案例分 析之特性結果,當做創作發想時的參考依據,再經由三項作品的創作結果,整合 成設計師可應用的「預設用途之設計模式」。 從研究結果顯示,預設用途不僅是生態學中的學理,在產品設計上也能有效 給予思考上的幫助,創造出附有預設用途特性的產品型態樣貌,因此本研究最後 得到以下結論: (1)在研究預設用途與產品設計之關係時,必須將「人」與「產品」視為一體探 討,瞭解使用者對於產品的功能需求與預設用途的察覺。 (2)預設用途整體可分為「直覺」與「認知」兩者差異性。 (3)預設用途可應用於在產品設計上,並能透過「預設用途之設計模式」發展出 產品的三種形態樣貌,各形式的表現方式都不相同。. 關鍵字:Affordance、預設用途、產品設計、產品型態 I.

(3) Abstract. In 1979, the eco-psychologist James Gibson created a word “affordance”, referring to a feature that make living things know the surrounding environment instinctively and stimulate their biological behaviors. This theory was gradually accepted and adopted in design field especially in product design. However, the theory of affordance doesn’t explicitly mention its relation to product design until the cognitive psychologist Norman brought up “perceived affordance” that helped bridge the gap over product recognition between designer and user. To show the value of affordance in the application of product design, the study collected relevant literature review about affordance and clarified its definition to learn the references for affordance including product look, shape and design. The analysis of affordance design cases was conducted on the basis of collected literature review to find out the five features of affordance in the application of product design. The study integrated the conclusion of collected literature review and the features of case analysis for creation references, and the three design works to develop an applicable “the design model of affordance” for designers. According to the research results, affordance acts more than a theory in ecology. It helps designers to think when designing products to create a product type that has features of affordance. The following conclusions were made in this study: 1. “Human being” and “product” must be taken into account as a whole when studying the relation between affordance and product design to understand user’s demands for the product and awareness of affordance. 2. Affordance can be divided into “instinct” and “cognition”. 3. Affordance can be applied to product design and developed into three types with completely different presentations through “the design model of affordance”. Key words: Affordance, product design, product type. II.

(4) 謝誌 大學時期因為喜歡深澤直人的產品,無意間發現了「預設用途」理論的存在, 那時對於預設用途感到極度好奇,於是獨自在網路與書籍中滿足自己的疑惑,從 沒想過自己對於預設用途的研究能持續的有熱情,甚至到此刻都無法置信當年的 疑問會變成為我的碩士論文,並且能完成它。真的很感謝曾經幫助過我的每一個 人,尤其是指導教授梁桂嘉老師,不論在學術論文或是設計知識領域中總是不斷 教導我、啟發我,讓我知道設計的價值及眼光必須放在全世界,這對我的設計觀 念影響甚大,同時也感謝口試委員鄧成連教授與李來春教授在口試時給予我在論 文修改上的寶貴意見與指正,使論文的研究能建構的更為完整。 在研究所期間,特別感謝鄧成連教授總是不厭其煩回答我任何問題,並教導 我在設計上應有的正確觀念與精神,我永遠會想念與您的「樓梯時光」。另外也 特別感謝系辦的葉碧華助教!您總是在我任何困境時給予叮嚀與幫助,並鼓勵我 參與大小國際競賽,讓我能對設計持續產生熱情,千言萬語說不盡對您的極度感 謝。 其次感謝陪我一路走來的好友們,我終於可以對大家說 「嘿~我畢業了啦!」 ,感謝研究所學弟晉睿的毒舌,你狠毒的話語是我寫完論文的動力,讓我的意志 力成長許多,真的非常感謝你!同時也感謝日葵、鎧哥、虎哥昔日的打氣與幫助, 參與競賽熬夜的日子令人難忘,我們永遠是師大F4。再來感謝浩翔、阿狗、山雞、 汪B、GOOD、柏年、馮宇、冠暉、帥哥、雅媜助教、淳靜助教等好友在就讀 期間所給予的幫忙,感謝老天讓我能遇到你們!最後,謝謝家人一路走來的包容 與支持,讓我能順利畢業朝未來目標邁進,願大家都能平安並擁有美好前程。. 江政達 謹誌 III. 中華民國103年8月.

(5) 目錄 摘要 ....................................................................................................................................I Abstract ............................................................................................................................ II 謝誌 ................................................................................................................................. III 目錄 ................................................................................................................................. IV 圖目錄 ........................................................................................................................... VII 表目錄 .............................................................................................................................. X 第一章 緒論 ..................................................................................................................... 1 1.1 研究背景與動機 ........................................................................................................ 1 1.2 研究目的 .................................................................................................................... 4 1.3 研究範圍與限制 ........................................................................................................ 5 1.4 論文架構與流程 ........................................................................................................ 5 第二章 文獻探討 ............................................................................................................. 7 2.1 預設用途理論起源語概述 ........................................................................................ 7 2.1.1 預設用途的發展 ........................................................................................... 10 2.1.2 Gibson 的預設用途觀點 .............................................................................. 11 2.2 人類認知與預設用途意義關連 .............................................................................. 16 2.2.1 人類認知歷程 ............................................................................................... 16 2.2.2 訊息的辨識 ................................................................................................... 18 2.2.3 物品的認知 ................................................................................................... 20 2.2.4 預設用途延伸至設計領域 ........................................................................... 22 2.3 產品型態與預設用途形式 ...................................................................................... 34 IV.

(6) 2.3.1 認知取向的產品型態 ................................................................................... 34 2.3.2 直接知覺的產品型態 ................................................................................... 38 2.3.3 行為思考的產品型態概念-深澤直人 ....................................................... 47 2.4 文獻歸納與分析..................................................................................................... 49 第三章 研究方法與案例分析 ....................................................................................... 57 3.1 研究方法流程 .......................................................................................................... 57 3.2 個案研究 .................................................................................................................. 58 3.2.1 案例分析評估表 .......................................................................................... 59 3.3 預設用途應用案例探討 .......................................................................................... 61 3.3.1 預設用途產品型態案例分析 ....................................................................... 62 3.4 總結 .......................................................................................................................... 83 第四章 設計創作 ........................................................................................................... 85 4.1 創作流程 .................................................................................................................. 85 4.2 初期設計模式 .......................................................................................................... 86 4.3 創作概念發展 .......................................................................................................... 87 4.3.1 「認知取向」創作概念-小精靈磁器 ....................................................... 87 4.3.2. 成品展現與分析 ......................................................................................... 92. 4.3.3 「直接知覺」創作概念-凹凸鑰匙 ........................................................... 96 4.3.4. 成品展現與分析 ....................................................................................... 102. 4.3.5 「行為思考」創作概念-磁力起子 ......................................................... 105 4.3.6. 成品展現與分析 ....................................................................................... 111. 4.4 創作總結 ................................................................................................................ 115 4.4.1. 創作心得 ................................................................................................... 117 V.

(7) 第五章 結論與建議 ..................................................................................................... 118 5.1 結論 ........................................................................................................................ 118 5.1.1 「預設用途」必須與「人」、「產品」視為一體 ..................................... 118 5.1.2 「直覺」與「認知」的差異與釐清 ......................................................... 119 5.1.3. 預設用途在產品設計有三種型態關係 ................................................... 120. 5.2 後續研究建議 ........................................................................................................ 122 參考文獻 ....................................................................................................................... 124. VI.

(8) 圖目錄 圖 1-1. 人行道的預設用途 .......................................................................................... 3. 圖 1-2. 論文架構與流程 .............................................................................................. 6. 圖 2-1. Gibson 遮蔽光學示意圖 .................................................................................. 8. 圖 2-2. Modulor .......................................................................................................... 13. 圖 2-3. 磚瓦牆高度與大人小孩之預設用途關係 .................................................... 13. 圖 2-4. 人類的認知過程 ............................................................................................ 17. 圖 2-5. A 字型辨識..................................................................................................... 19. 圖 2-6. 方形辨識 ........................................................................................................ 19. 圖 2-7. 概念模式 ........................................................................................................ 21. 圖 2-8. 門把的指意 .................................................................................................. 26. 圖 2-9. 月台人潮的指意 ............................................................................................ 27. 圖 2-10. 旗子飄動的指意 ............................................................................................ 28. 圖 2-11. 人類行為與預設用途的關係 ........................................................................ 30. 圖 2-12. Phonebook ...................................................................................................... 35. 圖 2-13. 以預設用途應用下的錄放影機設計 ............................................................ 40. 圖 2-14. 預設用途應用下門把連續操作行為 ............................................................ 41. 圖 2-15. Norman 三階段動作循環模式 ...................................................................... 44. 圖 2-16. Norman 七階段動作循環模式 ...................................................................... 44. 圖 2-17. 情境因素影響預設用途之察覺關係圖 ........................................................ 46. 圖 2-18. 情境因素影響之現象 .................................................................................... 47. 圖 2-19. 深澤直人產品「Trashcans」 ........................................................................ 49. VII.

(9) 圖 2-20. 預設用途與功能關係 .................................................................................... 54. 圖 3-1. 研究方法流程步驟 ........................................................................................ 57. 圖 4-1. 創作流程圖 .................................................................................................... 86. 圖 4-2. 初期設計模式流程圖 .................................................................................... 87. 圖 4-3. 電玩遊戲「小精靈(PC MAN)」 ............................................................... 89. 圖 4-4. 概念草圖發展 ................................................................................................ 90. 圖 4-5. 小精靈磁器初步結構圖呈現 ........................................................................ 91. 圖 4-6. 小精靈磁器彩現示意圖 ................................................................................ 92. 圖 4-7. 小精靈磁器實體模型圖(一) .................................................................... 92. 圖 4-8. 小精靈磁器實體模型圖(二) .................................................................... 93. 圖 4-9. 小精靈磁器實體模型圖(三) .................................................................... 93. 圖 4-10. 小精靈磁器實體模型圖(四) .................................................................... 94. 圖 4-11. 小精靈磁器實體模型圖(五) .................................................................... 94. 圖 4-12. 小精靈磁器實體模型情境示意圖 ................................................................ 95. 圖 4-13. 小精靈磁器操作流程圖 ................................................................................ 95. 圖 4-14. 概念草圖發展 ................................................................................................ 99. 圖 4-15. 凹凸鑰匙初步結構圖呈現 .......................................................................... 101. 圖 4-16. 凹凸鑰匙彩現示意圖 .................................................................................. 101. 圖 4-17. 凹凸鑰匙操作示意圖 .................................................................................. 101. 圖 4-18. 凹凸鑰匙實體模型圖(一) ...................................................................... 102. 圖 4-19. 凹凸鑰匙實體模型圖(二) ...................................................................... 103. 圖 4-20. 凹凸鑰匙實體模型圖(三) ...................................................................... 103. 圖 4-21. 凹凸鑰匙實體模型圖(四) ...................................................................... 104. VIII.

(10) 圖 4-22. 凹凸鑰匙實體模型圖(四) ...................................................................... 104. 圖 4-23. 概念草圖發展(一) .................................................................................. 108. 圖 4-24. 概念草圖發展(二) .................................................................................. 109. 圖 4-25. 磁力起子初步結構圖呈現 .......................................................................... 110. 圖 4-26. 磁力起子彩現示意圖 .................................................................................. 110. 圖 4-27. 磁力起子實體模型圖(一) ...................................................................... 111. 圖 4-28. 磁力起子實體模型圖(二) ...................................................................... 112. 圖 4-29. 磁力起子實體模型圖(三) ...................................................................... 112. 圖 4-30. 磁力起子實體模型圖(四) ...................................................................... 113. 圖 4-31. 磁力起子實體模型圖(五) ...................................................................... 113. 圖 4-32. 磁力起子實體模型圖(六) ...................................................................... 114. 圖 4-33. 磁力起子操作流程圖 .................................................................................. 114. 圖 4-34. 預設用途之設計模式 .................................................................................. 116. 圖 4-35. 展區作品呈現 .............................................................................................. 117. IX.

(11) 表目錄 表 2-1 「傳統感知」與「生態感知」之差異比較 ...................................................... 9 表 2-2. 預設用途理論發展過程 .................................................................................. 10. 表 2-3. 預設用途特性要點整理 .................................................................................. 15. 表 2-4. 人類物件辨識之具備條件 .............................................................................. 19. 表 2-5. Gibson 與 Norman 預設用途之定義比較 ...................................................... 25. 表 2-6. 物品特徵與概念模式之關係 .......................................................................... 29. 表 2-7. 預設用途與知覺訊息的區分 .......................................................................... 31. 表 2-8. Hartson 四種預設用途分類方式 ..................................................................... 34. 表 2-9. Krippendorff 和 Butter 區別產品語意理解四階段 ........................................ 36. 表 2-10 產品語意與預設用途理論之比較 .................................................................. 38 表 2-11 預設用途特性要點與設計層面意涵 .............................................................. 50 表 2-12 預設用途形式種類與設計層面意涵 .............................................................. 52 表 2-13 認知取向產品型態設計限制之分析 .............................................................. 53 表 2-14 直接知覺產品型態設計限制之分析 .............................................................. 55 表 2-15 行為思考產品型態設計限制之分析 .............................................................. 56 表 3-1. 預設用途與使用者、產品、情境之影響因素 .............................................. 60. 表 3-2. 案例分析評估表樣本 ...................................................................................... 60. 表 3-3. 認知取向產否型態(認知取向個案 1) ....................................................... 62. 表 3-4. 認知取向產否型態(認知取向個案 2) ....................................................... 63. 表 3-5. 認知取向產否型態(認知取向個案 3) ....................................................... 64. 表 3-6. 認知取向產否型態(認知取向個案 4) ....................................................... 65. 表 3-7. 認知取向產否型態(認知取向個案 5) ....................................................... 66 X.

(12) 表 3-8. 認知取向產否型態(認知取向個案 6) ....................................................... 67. 表 3-9. 認知取向產否型態(認知取向個案 7) ......................................................... 68. 表 3-10 直接知覺產品型態(直接知覺個案 8) ..................................................... 69 表 3-11 直接知覺產品型態(直接知覺個案 9) ..................................................... 70 表 3-12 直接知覺產品型態(直接知覺個案 10) ................................................... 71 表 3-13 直接知覺產品型態(直接知覺個案 11) ..................................................... 72 表 3-14 直接知覺產品型態(直接知覺個案 12) ................................................... 73 表 3-15 直接知覺產品型態(直接知覺個案 13) ..................................................... 74 表 3-16 直接知覺產品型態(直接知覺個案 14) ..................................................... 75 表 3-17 行為思考產品型態(行為思考個案 15) ................................................... 76 表 3-18 行為思考產品型態(行為思考個案 16) ................................................... 77 表 3-19 行為思考產品型態(行為思考個案 17) ..................................................... 78 表 3-20 行為思考產品型態(行為思考個案 18) ..................................................... 79 表 3-21 行為思考產品型態(行為思考個案 19) ..................................................... 80 表 3-22 行為思考產品型態(行為思考個案 20) ..................................................... 81 表 3-23 行為思考產品型態(行為思考個案 21) ..................................................... 82 表 3-24 預設用途形式對於產品設計之功用 ............................................................ 84 表 4-1. 步驟一總結(認知取向) .............................................................................. 88. 表 4-2. 步驟一總結(直接知覺) .............................................................................. 97. XI.

(13) 表 4-3. 步驟一總結(行為思考) ............................................................................ 106. 表 5-1. 預設用途產品型態形式總結 ........................................................................ 121. XII.

(14) 第一章 緒論 1979 年 James Gibson 所提及的生態學「Affordance」觀點,至今發展已被廣泛 應用在設計領域,並且成為在產品設計、互動設計上一種新的設計應用概念。 Affordance 在國內並無統一的中文翻譯,而國內現有的翻譯有「承擔特質」 、 「預示 性」、「示能性」、「支應性」、「符擔性」、「預設用途」等名稱。「Affordance」隨著 認知心理學家 Norman 的引用與其著作文本介紹後,這才得以被明確廣泛接受與應 用的中文名稱「預設用途」。因此,為了方便國內研究者對於「Affordance」文獻 蒐集與後續建立,本研究將以中文名稱「預設用途」一詞翻譯「Affordance」 。. 1.1 研究背景與動機 科技與技術的進步創造了無數產品,這也代表著人們對於需求的不滿足,追 求生活品質提升的結果,造成產品淘汰速度隨之提升,而導致此現象的起因可歸 咎於產品設計的好與壞。 一般大眾所認知的「設計」 ,第一眼通常只是對於產品在造形、美感、裝飾上 的一種評斷,對於「好設計」的標準,每個人都有不一樣的見解,可能被形狀、 色彩、材質等元素所吸引,抑或是以個人過去經驗為感覺,感覺對了消費者就買 單。然而產品設計並非只是純粹的外表展現,它必須是一種整合美學概念、電子 技術、新型材料、生產程式與方法、人因工程數值、市場調查、成本控制、技術 結構和文化型態等所需考量之因素(林崇宏,2008) 。但企業為了迎合消費市場口 味,反而著重在產品外觀的新穎性,視經濟性為產品設計的首要條件,卻忽略了 產品功能對於使用者的易用性,製造出不能符合使用者習慣與需求之產品。面對 這種大量生產、大量消費、大量廢棄等現象,連帶影響我們居住的環境品質,因 此設計師必須更要重視產品與人之間的互動關係(黑川雅之,2002)。 1.

(15) 我們生活中存在著各種產品型態,這些型態設計都出自於設計師的想法,設 計師透過各種設計方法創造產品,卻可能與使用者產品認知產生衝突,使預期的 目的無法被實現,造成與期望有所落差。這是因為設計師在設計行為時多少帶有 一些自我意識,這些意識企圖使人按一定的方式來表現一定的行為(Rutledge, 1995) 。面對這種情況,設計師通常辯解的理由莫過於怪罪使用者天性之差異驅使。 而此想法其實就說明了設計師對使用者的基本需求、行為動作、認知模式不甚理 解,造成產品的預期功能無法被順利執行。 為了減少設計師與使用者間在產品認知上的隔閡,設計師更該理解產品與使 用者間的互動關係,甚至包括產品各種型態特徵對使用者影響為何,像是使用者 行為、認知、生理條件、使用環境、使用需求等因素。透過以上因素的研究後, 設計師就可掌握與預測使用者的操作行為,並應用設計特徵提示產品功能,使產 品本身能夠自我說明,達到與預期功能一致的互動方式,這樣產品功能就能更快 滿足特定使用者需求。 然而近年來,隨著資訊媒介與社會文化的快速轉變,使用者行為與思考模式 變的令人難以捉摸,所得到的資訊與知識導致每個使用者詮釋產品功能意義都不 盡不同, 面對這種現象反而使 Gibson 的預設用途理論逐漸被引用至設計領域,這 也令設計師開始對此概念產生興趣,像是日本設計師深澤直人的設計觀念也是啟 發自預設用途觀點。深澤直人認為:預設用途所傳達的環境資訊與真實性,是處 於知識化、資訊化社會的身體真正的心聲與真實反應(深澤直人,2008) 。此話也 道出預設用途理論的核心價值。 預設用途英文名稱為「Affordance」 ,此概念是由生態心理學家 Gibson 在 1979 年所提出,預設用途意指為生物與環境的互補行為關係。當生物為了生存會竭盡 所能的尋找環境可用之處,並且應用本能去知覺環境所給予的「價值」與「意義」, 2.

(16) 通常知覺環境的過程不會透過認知,而是透過視覺使身體反應出適應環境的行為。 日常生活中也存在著人類應用預設用途的例子。圖 1-1 中,騎士為了等紅燈的轉變, 其利用人行道之邊緣,提供讓腳能休息的用途價值,而這種行為是本能反應,是 不需特別思考就能知道的事實。但人行道邊緣之於使用者用途卻不只一個,它還 能提供停車限制、阻隔車輛,甚至是坐下休息等用途。當使用者為了滿足某種需 求,即會在人行道邊緣找到其應用價值。這就是預設用途理論中環境能直接促使 生物反應行為的特性,並且不需倚靠認知就能理解環境的用途,也因此讓預設用 途與「直覺」產生關連性。. 圖 1-1 人行道的預設用途. 預設用途其直覺識物的特性漸漸受設計界所重視,因為它具有讓產品能自我 說明用途的設計特性,並能引導使用者的操作行為,讓使用者不需思考就能理解 產品的功能。認知心理學家 Norman 就試圖將預設用途理論引進日常物品設計中, 並結合物品心理學觀點進而提出與人類認知系統有關的預設用途理論,這也讓預 設用途逐漸被人所理解與持續研究在設計領域中的應用。直到 Norman 在其著作 《好設計不簡單》中對預設用途原意詮釋誤解的澄清後,這時才清楚道出預設途. 3.

(17) 發展的兩種方向:其一是生態學上 Gibson 的「直接知覺的預設用途」 ;其二是設計 領域上 Norman 的「感知的預設用途」。然而經過初步的文獻收集與閱讀後,發現 Norman 當時的詮釋錯誤導致部分文獻資料對於預設用途在設計領域上定義方向漸 漸與「產品語意」混為一談,加上知名設計師深澤直人大力鼓吹 Gibson 的預設用 途理論,以自身產品為例子闡述無需思考的設計理念,反而導致許多研究者錯將 深澤直人的作品與 Gibson 的預設用途畫上等號,甚至當成預設用途設計案例研究 對象,殊不知深澤直人部分作品卻是與「感知的預設用途」有關連性,使得再次 對預設用途原始概念造成理解錯誤。 為了釐清設計領域中的預設用途意義與原始理論之差異,以及如何有效分辨 產品特徵的預設用途形式,本研究期望透過文獻資料的收集與歸納分析,探究預 設用途與產品型態兩者間之關係,並能在產品設計時加以應用。. 1.2 研究目的 設計師在產品概念發想階段時,或許會陷入自我意識而影響設計,例如:個 人經驗、所學知識、文化資訊、生活品味、成長歷程等相關因素。設計師被以上 因素所影響,導致常不自主的把個人設計風格詮釋在產品設計上,也往往忽略了 產品功能與使用者的正確連結性,造成產品與使用者間溝通不良,使用者因而無 法理解產品型態詮釋的意義。為了讓產品設計的型態更具有讓使用者能理解的客 觀性,而不是設計師自我意識的主觀性,因此可以應用預設用途於產品型態設計, 讓產品對於使用者更具備直覺性,理解產品樣貌所賦予功能意義。 為了瞭解「預設用途」在產品設計中的應用方式,本研究期望探究預設用途 的一切脈絡,釐清後續學者在設計領域所發展的預設用途與本意差異為何,並歸 納分析預設用途相關文獻之研究、案例,轉化為產品設計時可應用的參考準則, 彙整出供設計師在發想各種產品型態設計時可應用的預設用途之設計模式。 4.

(18) 1.3 研究範圍與限制 本研究範圍與限制可歸納為下列兩點: 1. 本研究範圍主要是探討生態學「預設用途」的發展經過,以及預設用途如何轉 化至設計領域的過程與限制,或許能替設計師在概念發想時提供一種利用產品 型態預測使用行為的新設計手法,而產品型態設計中所觸及的造形表現形式與 行為種類的準則則不再此研究範圍中。 2. 在初步文獻探討中,得知預設用途所闡述的是關於環境提供生物某種單純的功 能,並促使生物執行單純的行為之對應關係,當此概念應用在產品型態設計上 時,對於越是功能單純的產品,其使用者越能察覺產品存在的預設用途。因此 本研究中設計案例之分析,則以功能單純之產品當做預設用途探討對象。. 1.4 論文架構與流程 本研究主要架構共分為五個階段,各階段內容概述如下: 1. 緒論:闡述本研究之研究背景與動機、研究目的、研究範圍與限制、研究架構 等內容。 2. 文獻探討:針對預設用途之原理、人類認知、設計應用、預設用途產品型態等 文獻資料進行探討與歸納,以作為案例分析與設計創作時的參考資料。 3. 研究方法與案例分析:歸納與整合分析預設用途相關文獻資料,並製成案例 分析評估表,利於評論國內外設計個案,最後歸納過案例分析結果,應用預設 用途設計特性於設計創作中。 4. 設計創作:透過文獻探討資料的整合與歸納,以及案例分析的預設用途特性分 析結果,當做創作概念發想時,應用不同型態預設用途設計手法的參考依據, 並透過想法草圖的描繪,選出較代表各設計手法之概念進行實體展現。 5.

(19) 5. 結論與建議:針對本研究的文獻資料及設計創作結果,提出未來研究方向的 建議。. 圖 1-2 論文架構與流程. 6.

(20) 第二章、文獻探討 2.1 預設用途理論起源概述 生態心理學(Ecological psychology)是在十九世紀成立的新心理學派,以「環 境如何影響人體感覺刺激」為主要研究方向,生態心理學派學者提倡動物在環境 中執行的行為與知覺感受皆受到環境變化所影響,動物在演化過程中與其生存環 境具有互補性的關係,生物會尋找適合他們生存的環境,當環境無法滿足生物的 生存需求時,生物將遷移尋找新的環境。 每個不同環境裡都具備介質,這些介質的特徵促使生物在不同環境裡執行對 應的行為、以及自身演化的型態來適應環境。這種生物與環境的互補行為則為生 態心理學派研究的方向(林俊男、游蕙瑜、陳淑芬,2001)。 對於生物如何理解外在環境的心理學理論中,生態心理學派提出「心智不是 存在於大腦中,而是存在於有機體與環境的關係中」(Edward S, 1996)。動物在 環境中能透過介質上的某種資訊而直接知覺做出其相對應的行為,這種動物本能 的感覺方式,生態心理學派中心學者James Gibso稱之為「直接知覺論」(後藤武, 2008)。 動物之所以能生存於環境中,乃是因為與不同介質的互動結果。環境中的介 質,例如:空氣、水、聲音、物質等,都會影響動物的視知覺感受。因為「光」 的傳遞照射,而使得環境產生不同角度的呈現樣貌,Gibsom(1950)因而提出「移 動是受資訊控制」的想法。動物的視知覺透過持續移動後,介質也使之產生不同 資訊的刺激,促使生物產生行為反應(如圖2-1) ,這樣的觀點也被Gibson命名為「生 態取向視知覺論」(Ecological Approach to Visual Perception)(遊曉貞、陳國祥、 邱上嘉,2006)。. 7.

(21) 圖2-1說明,如果只靠視覺其實無法得知物體的真實型態,物體在環境中擁有 不同大小、距離、傾斜角度等因素,如果在環境中同一個觀察點,視覺上看起來 相同形狀、距離的物體,在不同角度的觀察點則會產生變化。而「物體形狀相同」 這樣的理論是建立在感知者位於固定點的觀察,如果感知者邊移動邊觀察,透過 光照射於物體持續變化,感知者將能更精準分辨環境特徵的差異(余采真,2009)。. 圖2-1 Gibson遮蔽光學示意圖。資料來源:Gibson(1979). 「直接知覺論」是在1950年Gibson所出版的《視覺世界之知覺》一書中所提出 創新性的知覺理論,他反對傳統心理學理論中所採用的「心物二元論」 。所謂的「心 物二元論」是由哲學家Descartes(1596-1650)最早提出,Descartes認為人類是能 透過數學的方式來知覺事物,也就是「認知」 ,他認為理性比感官的感受更為重要。 心物二元論指的是由「心靈」與「肉體」兩部分所組成, 「心」指的是認知與意志, 「物」指的是形狀與運動。對於Descartes這樣的理論,生態心理學家Gibson則反對 之,Gibson反對知覺是經由刺激後而轉化而成,他反對傳統的知覺理論,並提倡生 物視知覺的「間接知覺」 ,兩者知覺差異如表2-1所示。他認為動物在演化的過程中 是不需經過這種間接知覺的,而是天生就能感知環境中的訊息,並且能直覺的適 應環境,而這種在環境中動物的本能感知行為過程則是Gibson所提倡的「預設用 途」。 8.

(22) 表2-1 「傳統感知」與「生態感知」之差異比較. 差異處. 傳統感知. 生態感知. l 從視網膜上的影像認知視覺資. l 環境光照射在結構物的持續與變. 訊 出發點. 化,使之產生視覺陣列資訊. l 光線在視網膜上的刺激,為視覺 感知提供資訊. l 在光線中,空間與時間三者中所 呈現的介質資訊,為觀察者提供 周遭環境、表面特徵、質地和可 能情況的直接知覺訊息. l 採用物理學或幾何學的感知理. l 對象表面與邊緣屬生態幾何學. 論 l 對象平面與線條屬抽象幾何學 l 平面並非真實存在,而是只能被 描述的層面. l 採用生態學的感知描述層面 l 表面是真實存在的,具有特定結 構的,表面特徵能夠被感知. l 在生態學的視覺中,描述感知的. 想像 l 描述光子的物理學和視覺感受 的 生物化學,解釋光線如何被. 正確方法是直接擷取在視覺角度 中所呈現的介質屬性資訊. 放射且傳導,和感覺器官如何被 刺激. l 間接的感知. l 直接的感知. l 感知由邏輯推論傳達,是心理圖 l 感知不需要經過任何心理的內容 像的轉化. 與過程,也並非由記憶、推論或. l 感知到的事物不只依據光線的 感知差異. 剌激, 而也包含處理資訊的心 理過程. 所有其他心理學過程間接傳達. l 感知是直接擷取環境在視覺角度 中介質的屬性信息,而信息足以. l 是計算的過程. 具體指明環境中的所有物件和情. l 感知的結果是透過心智而感受. 況. l 動物的本能是可以直接擷取環境. 出環境資訊. 中的資訊,且不透過心智系統. l 單向的感知 生物與環境 的互補性. l 雙向的感知. l 感知則是透過環境中的刺激形 l 動物在對環境的感知也是對自己 成 在視網膜上的影像後產生行. 的感知,動物與環境會相互限制. 為. 且調適互補 資料來源:Zhang Jiajie(2001). 9.

(23) 2.1.1 預設用途的發展 完形心理學者Kurt Koffka(1935)曾提出:每件物品都會說明自己的意象, 食物給人的資訊是“吃我”,水給人的資訊是“喝我”,雷聲給人的資訊是“害怕我”, Kurt Koffka認為環境中的物質會自己說明資訊與何種用途,這樣的說法也因而轉 換與產生了預設用途的初期概念,表2-2為預設用途的發展過程與沿革,將預設用 途的發展分為四個階段並簡敘理論演進過程。. 表2-2 預設用途理論發展過程 發展階段. 預設用途理論發展過程 完形心理學派創始者之一的Kurt Koffka(1886-1941),認為人類對. 第一階段. 事物的知覺,並非根據事物各個分離的片段,而是一個有意義的整 體為單位。 Gibson由Kurt Koffka的觀念,應用生態心理學的角度觀察生物與環. 第二階段 境的對應關係,因而提出「Affordance」一詞,並詮釋其概念。 一直以來「預設用途」皆應用於生物學與心理學的理論中,而將「預 第三階段 設用途」理論引導於設計中的,即是認知科學的大師Norman。 「預設用途」理論發展的相當廣泛,其理論牽涉心理物理學的領域, 第四階段 而符號學也引用此理論,探討符號的指示意義關係。 資料來源:游惠瑜、陳淑芬、林俊男(2001). Affordance(預設用途)一詞是由生態心理學家Gibson在1979年所提出,Gibson 從生態心理學理論角度切入,並且預設用途也是生態心理學中直知覺論中所發展 的主要概念。預設用途意指為生物與環境的互補行為關係,當生物與環境共同存 在時,生物會為了生存而不斷的去適應新環境,在適應過程中生物將會運用環境 中的物質而產生其對應的「行為」 ,這是因為生物可以本能的去知覺環境中物質屬 10.

(24) 性所給予的「價值」及「意義」,近而達到對於生物的「目的」及「功能」用途, 而物質也能提供與承擔(Afford)生物行為的需求,不管這些用途對生物是好或壞 的,當這種互動的對應行為開始執行,即為生態中的預設用途(陳力豪、李傳房、 何明泉,2007)‧ 環境中所有的物質都具備預設用途,Gibson並將英文「afford」所意味的「給 予、提供」轉變為自創詞「Affordance」,環境中物質的特徵資訊能給動物某種層 面的意義與價值,但我們無法得知環境中有多少個潛在的預設用途,因為動物總 是不斷的在發掘環境所給予的價值(Gibson, 1979) ,就好比一張椅子對於人的預設 用途價值,當累的時候可以坐下休息,當外套脫下時可以掛在椅背,也可以踩著 椅面拿取高處物品,或是火災時椅子可以拿來砸破窗戶逃生,以上都是人們可以 應用椅子所存在的預設用途。. 2.1.2 Gibson的預設用途觀點 (一)預設用途與環境屬性關係 所謂的預設用途即是環境中物件能提供、承擔各式生物行為的本質(游曉貞、 陳國祥,2001),Gibson 認為環境中的所有物質(包括陸地、江海、空氣、岩石、 植物、動物...等) ,這些物質在環境中具有特定的物理屬性組合形成「特質」 ,而物 質的「特質」會促使生物產生可能的行為,Gibson(1979)所提出環境中的「預設 用途」,也就是意指生物產生的行為與生物天生就能感知環境中物質的物理特質 (形狀、材質、尺寸)兩者之關係,因而產生為了適應環境的反應行為,並且生 物能透過身體的知覺系統去判別環境所能提供的用途,這種生物感知環境的過程 是直覺且不需思考的,而生物之所以能夠適應瞬息萬變的環境,在於「環境」中 物質物理屬性將提供生物功能上的某種意義。在生態學裡,環境支配著生物的生 11.

(25) 存能力,而構成這所謂的「環境」是由三大層面:介質(medium) 、表面(surface)、 實體(substance)三者所組成,生物的知覺受到三者影響而複合而成(後藤武,2008) 。 三者在環境中代表的意義如下: 1. 「介質」:生物可在其間移動的媒質,對陸上生物來說便是空氣、對水中生物 來說便是水,介質的存在使生物能看、聽、嗅。 2. 「表面」:當物質表面紋路肌理透過空間所處的包圍光(ambient light)照射, 這些紋路的鄰接順序在視覺上產生結構變化,稱作「遮蔽邊緣(occluding. edge)」 ,. 也因為表面紋路的變化使我們的眼睛從世界獲得光線資訊。 3. 「實體」: 也可以稱作「物質」,當構成環境中某部分的物質時,也可稱「實 體」,實體會有獨特的硬度、黏性、固態性、凝結性、彈性或可塑性等。. (二)預設用途與生物本身屬性 由於生物的生理條件都不盡相同,預設用途原理也不是主要在探究生物個體 的能力,而是藉由生態學觀點說明環境如何促使生物感知所對應的行為關係。即 使是面對同一個環境,不同類的生物所感知的環境屬性不同,環境使生物產生的 對應行為及功能意義也會不同,Gibson(1979)指出,生態環境中物質所提供的預 設用途與生物自身的物理屬性有密切的關係,生物感知的環境是受到相對於個體 本身特徵所影響,生物的行為表現是生態演化的過程結果,各種個體本身的知覺 感受與行為是循環衍生的機制,兩者相互配連不被分割,這種以自身特徵衡量環 境條件的內在訊息,即是「身體尺度訊息(body-scaled information)」(彭國威、 卓俊伶、楊梓楣,2009) 。圖 2-2 為科比意以低到高的垂直面與人體工學之關係圖, 由此圖可得知,當垂直面高度逐一改變,人類對應姿勢行為也隨之改變,而垂直 面提供的功用也不同。 12.

(26) 圖 2-2 Modulor。 資料來源:http://www.aamimarlik.com/mimarlik-ve-anatomi/. 擁有不同表面構造特徵的個體,因其生理條件有所差異,環境中固定物理屬 性的物質並不能夠提供相同的預設用途給予全部生物所需。如小型動物所居住的 洞穴便不能夠提供大型動物居住,動物會直覺的在生存環境中找尋最適合的處所 (胡志宏,2007)。這是因為預設用途與生物能力有關,如圖 2-3 所示,磚瓦的高 度與大人、小孩的膝蓋高度兩者之對應關係,由圖中可看出身體構造的能力差別 與預設用途提供大人、小孩的用途也隨之改變。. 圖 2-3 磚瓦牆高度與大人小孩之預設用途關係。 資料來源:余采真(2009). Gibson 以地表為例,環境所提供陸棲動物的預設用途:當地表具備了水平的、 平坦的、廣闊的、堅硬的,以上四種物理特質時,這個環境對於一般體積大小、 13.

(27) 體重的陸棲動物提供了「支撐」的預設用途,因為有了「支撐」的預設用途,使 得陸棲動物將能在該地表進行行走、奔跑、跳躍、坐下之四種行為可能性,換言 之,如果是海洋生物來到該環境,因為缺少賴以生存的「水」介質,以及因為缺 少達到「支撐」的行為能力,則該地表無法提供對於水棲生物之功能意義(Gibson, 1979),此外,生態學的預設用途觀點講求的是感知物品的外觀表徵而不是內在 結構,藉由視覺感知觸發行為可能性,不管生物在此地表執行了哪些行為或有無 發現此行為的可能性,也不管生物是否有此行為需求或執行與否,只要生物與環 境兩者所需條件互相符合,這種預設用途的對應關性即存在(遊曉貞等,2006)。. (三)預設用途在環境中的多重意義 Gibson 的預設用途觀點說明了從感知者視知覺去感受物體物理特質的過程去 解釋生物對環境產生的行為關係,而行為的產生與認知經驗及習慣較無直接關連, 與物質屬性、生物需求有關,例如,有些物體可供使用者提起或攜帶,有些則無 此特性。有些物體則是可以被手抓牢,而有些則無法被手緊緊抓牢。能夠被手抓 牢的物體,外型寬度必須小於手部張開的寬度,可被提起且體積較大的物體,則 必須有一握把供使用者抓取。使用者會直覺的用眼睛觀察並判斷該握把的尺寸大 小是否適合手部抓牢或提起(Gibson, 1979),也因為物質與生物兩者間存在的限 制,有關於大小、尺寸、紋路的配置也影響著生物所預期的功能。以下則是 Gibson 將基本人造物工具外在物理特質所組成的功能論述: 1. 一件尺寸與重量可被提供來敲擊的物體,它可以被稱作為球棒或榔頭:一支尖 頭且型態瘦長的物體,提供了可以穿刺的功能,尺寸大的我們稱為長茅,尺寸小 的則稱為針或鑽子。. 14.

(28) 2. 堅硬且由兩角度構成尖銳角度的物體,可供切削、剪斷的功能,如刀子、 斧頭 之類。 3. 一個可供手緊握且兼具適合可投擲重量的物體,也許是我們日常生活所稱的 棒球。而體積大小適合投擲的物體,除了用手投擲以外,尚可以用其他的工具輔 助,如投石器、石弩等。 4. 形狀瘦長且具有彈性的物體,如纖維、線、皮帶、或繩索,可提供綑綁或編織 的功能,這是為了符合人的操作行為所製造出的用品。 5. 可供手握,可用來描畫、書寫的工具,如筆、刷子之類的工具。. Gibson 強調人們所察覺的環境,不是抽象的色彩、空間,而是與我們身體相 較下的尺寸、縫隙、形狀等。透過以上 Gibson 的預設用途觀點文獻探討後,預設 用途的行為觸發與生物、環境兩者間所屬條件也有關係,如表 2-3 所示。. 表 2-3,預設用途特性要點整理 不需經過認知系統,藉由視覺資訊即可了解 預設用途可被生物直接感知 環境特性與自身行為特性間的關聯性。 預設用途的行為取決於生物本. 與生物的生理條件與環境中物質的特性兩. 生具有的能力. 者間有關,如尺寸、形狀、間距等。 「物品的功能」視環境與需求而改變,例如:. 預設用途視生物需求而改變. 球棒主要是打棒球,如遇壞人可變攻擊武 器。. 資料來源:本研究整理. 15.

(29) Gibson(1979)所強調的預設用途觀點,不單純只是環境視覺的刺激,從Gibson 人造物功能論敘可得知,生物察覺環境物件所給予的預設用途過程中,比較不關 於顏色、表面紋理,而是「物質的特性」與「生物本身能力」兩者所具備的的尺 寸、形狀、間距有關,並且生物會依造自身需求從環境中擷取不同意義的預設用 途,這種生物無需倚靠經驗以直覺性方式感知環境及價值的能力,如把生態心理 學觀點應用於設計領域上,產品則可透過設計元素引導使用者達到預期的行為、 預期的功能,減少操作失誤。但是,Gibson的預設用途講求的是生態學中物質之於 生物的多種行為意義,在產品種類及資訊功能日趨複雜的今天,訴求不透過認知 經驗,單純從視覺刺激產生客觀行為的預設用途,已無法詮釋使用者與產品間的 互動關係,這也造成預設用途對設計領域的貢獻一直還停留在理論的層次,缺乏 可供設計實務應用的方法(游曉貞等,2006)。. 2.2 人類認知與預設用途的意義關連 本節主要探討人類如何認知預設用途,以及理解預設用途的觸發緣由與人類 知覺的影響,並且從文獻逐一探討出人類能感知到的預設用途形式種類。. 2.2.1 人類認知歷程 認知心理學成形於1980、90年代,主要研究人類的認知(Cognition)與心智, 是人類如何認識世界事物的科學研究,將人當作學習與認知的系統,心理學家梅 爾(Mayer, 1981)將認知心理學定義為:了解人類行為而對人類心智歷程及結構 所做的科學分析。而認知心理學家主要探討的主題包括人類記憶、知覺、語言、 理解、推理、決策、思考等問題的解決及學習的科學研究,因此認知心理學也被 稱作「訊息處理心理學」(鄭昭明,2006)。 16.

(30) 預設用途意為:生物能直接知覺環境所供予的用途,並做出適當的反應以達 生存,是生物的天生本能。相對的認知心理學派則派認為:人之所以會思考,主 要也是為了生存,因此知識是求生的一個結果(dewey, 1896) 。人類之所以能辨識 與理解環境事物,是因為透過感官刺激後傳送至大腦分析,因此人類知覺與認知 有關,因為認知,使得我們獲得知識與使用。 「認知」是以人們的視覺目標獲得應用和知識,並依賴於人一系列心理活動 (莊明振,1998),當視覺接受到訊息刺激時,我們的認知系統將會通過不同階 段的傳遞,從感覺的登入(sensory register)、注意(attention)、辨識(recognition)、 短期與長期的事件記憶(short-term and long-term episodic memories)運作之後轉換 為部分經驗與知識,整個認知過程與處理外界訊息的關係如圖2-4所示。粗的封閉 實線內是學習與認知的系統,而封閉實線之外的是表示外在環境訊息,虛線是我 們的反應行為。. 圖2-4 人類的認知過程(鄭昭明,2006). 17.

(31) 2.2.2 訊息的辨識 人類的感覺器官主要接收環境外界資訊,如聽覺(聽到的) 、觸覺(摸到的)、 嗅覺(聞到的)、視覺(看到的)、味覺(嘗到的)都是辨識的途徑,而人體的感 官接收器,眼部佔了百分之七十,以五感中的視覺為主要部分。人類的眼睛具有 著接收環境資訊與分析視像的不同能力,我們的眼睛能獲得87%外界的訊息,並且 行為活動有75%~90%也是由視覺主導(洪韻如,2012),當外界刺激訊息透過光 波進入眼球,視覺訊息在被傳送至腦中,透過腦中的記憶資料庫進行訊息比對與 辨識處理而產生認知。 當我們每次睜開眼,環境中大量的視覺訊息總是不斷地映入眼簾,通常我們 都能了解與辨識周遭物件的訊息意義,辨識物件看似是一件既簡單又平常的事情, 實際上卻是個錯縱複雜的歷程。當我們看到任何產品時,我們可以從外觀形狀推 測產品種類及用途,這是因為人類具有物件辨識(object recognition)或形狀辨識 (pattern recognition)的能力,物件與形狀辨識能力是指人對外界的事物、圖形與 文字的辨識,當外界事物的「物理的變異(physical variation)」差異大時,人類能 忍受這種高度差異而產生「靈巧性」與「恆常性」的辨識能力。. 18.

(32) 圖2-5中有各種不同種類的英文字母A,從特徵上來看大小粗細不一,雖然彼 此物理形式都不相同,但我們大都能辨識這是英文字母A,這就是「靈巧性」的 能力。而圖2-6中有四個不同形狀的幾何圖形,但都能知道這是方形在不同角度下 所呈現的型態,因此,同一個物體在不同角度下觀看,我們卻仍認出是同一個物 體,這就是「恆常性」的能力。. 圖2-5 A字型辨識. 圖2-6 方形辨識. 鄭昭明(2006)認為人類物件辨識的能力必須具備兩種條件才能成為可能, 第一:外界形狀的刺激,物的特徵。第二:有關於此形狀的過去知識與經驗、物 的記憶,當這兩者條件產生交互作用時,便能進行物件或圖形符號的辨識。如表 2-4所示。 表 2-4 人類物件辨識之具備條件。 對於物件的形狀與特徵進行 辨識(外觀). 物件辨識 對於物件之過去經驗與知識 進行辨識(印象). 19.

(33) 2.2.3 物品的認知 人類對於物的印象,心中存著一套處理的認知系統,那就是概念模式 (conceptual model),也可稱作心智模式(mental model),當我們接觸到環境的 人、事、物時,會經由經驗、訓練和教導產生心智模式,是一個人認為事物該如 何運中的心中看法(Norman, 2007)。而心智中所產生關於物的印象輪廓,就像是 一種「可見的構造」。我們看到物時,其心智會產生關於物的一切畫面,像是材 質的軟硬、構造的功能、物的互動方式等,整體關於物的輪廓會在內心形成一種 虛擬的系統影像(system image),若是真實世界的物無法串起內心的系統影像, 使用者便會對物產生難以辨識的疑惑。 概念模式不僅是比對關於物的儲存系統,也能使人的內心達到先行預測行動 後所引起的效果,並且將真實世界中過於複雜的物轉換被人理解與解決,但要如 何使物串連起人內心所想的可能?我們生存的環境並不是只有自然界的物質,生 活中充斥著大量人造物質,這些人造物質的型態也是透過設計師的概念模式所詮 釋,一但人造物質的系統影像無法串連使用者的概念模式,使用者將會得到錯誤 的心智模式導致使用錯誤。圖2-7為設計者與使用者彼此對於概念模式之關係圖。. 20.

(34) 圖2-7 概念模式。資料來源:Norman(2007). Norman(2007)提出幾個影響概念模式與物的特徵之關係要素。分述如下: (1) 易視性 易視性是指物的外在表徵能使人容易看出產品如何使用與操作,外觀的相 關配置能給予行為上的指引,包括控制項目是否能讓使用者得知是何用途 及如何執行動作。當控制項目的配置位置能顯示出其功能或操作方的話, 這樣的設計更會使人容易理解與操作。 (2) 配對原理 配對原意為二件事物之間的關係。而在物件的配置上指為控制項目和它能 引起的結果兩者間之關係。配對原理也可倚靠自然配對 (natural mappings) , 自然配對容易使人的聯想與結果一致,尤其在不同的社會裡,所涵蓋意義 仍然會一樣,例如:手滑取手機螢幕之方向性與介面資訊的移動方向。汽 車方向盤的左右轉向與車向之關係。拉鍊手指拉扯與移動方向一致性。像 這樣的配對關係容易讓人學習與記得。. 21.

(35) (3) 回饋原則原理 回饋原則(information theory)可以提醒使用者在每個操作的步驟中做了什 麼,並且知道所做的結果,像是電話按鈕的特殊觸感,這是觸覺的回饋。 按下按鈕時的數字音或掛電話時的嘟嘟聲,這是聲音的回饋,都是能讓使 用者知道自己做了什麼,也是一種幫助使用者執行行為時,確認是否達到 目的的機制。. 2.2.4 預設用途延伸至設計領域 (一) Norman 的預設用途觀點 生態理論發展出的預設用途,講述的是生態環境與動物彼此間互動之客觀性 觀點,而這種行為可能性並沒有一定的標準答案。如果按照Gibson的說法,那日常 生活中所見的各種人造物件也可以當做是一種環境,而這些物件也會跟使用者存 在著無限的行為可能,像是功能上有幫助的行為可能,或是對使用者有害的行為 可能,也有是使用者從未發現的行為可能,因此我們無法完全點出物品之於人的 所有預設用途。要是物品與使用者間存在著這種過於客觀的行為關係,那就會造 成使用者錯誤的互動方式。但是如果有方法可令人類容易察覺物品上具有幫助性 的預設用途,那就能減少錯誤的使用方式,特別是日常生活中常使用的產品。 預設用途首次導入設計領域,是由認知心理學家Donald Norman(1988)《The Design of Everyday Things》一書中提出,Norman以日常用品為例子,闡述人類如 何以知識、經驗、文化背景、與物品設計之綜合觀點切入Gibson的預設用途,並且 期許設計師,當預設用途應用於人機系統與物品設計時,設計師應於設計過程中 突顯與預期行為相關的產品屬性,讓使用者容易察覺產品實際能提供的用途,設 計師也可藉由產品的外觀設計特徵來引導使用者接收到實際上並不存在的預設用 22.

(36) 途,進而達到特定的設計目的(游曉貞等,2006)。 Gibson所提的Affordance一詞,在其中文版《設計&日常生活》中,Norman 譯為「物品的預設用途」(affordance of objects),物品的預設用途是一門研究物 品實際上能用來做何用途與功能的物質心理學,Norman強調的是一些與我們人類 生活中息息相關的物品或是材料,像是椅子能讓人坐,也能隨身攜帶。玻璃是透 明或反射的,可以當做鏡子,或是杯子,也能打碎。木材是強硬的,可以當做支 撐材或雕刻,甚至拿來生火取暖。這些物品的預設用途暗示著我們該如何操作它 們,以及帶給我們的功能為何。每個物品的型態特徵都有強烈的預設用途暗示性。 例如:平面可以推、支撐,圓鈕可以轉動,洞孔可用來穿插,球可以用來丟且會 彈跳。當物品預設用途容易被人理解時,就不容易出現錯誤的操作行為,並且會 加快使用的預期效果。. (二)Norman 與 Gidson 預設用途理念之差異概述 Norman所在意的預設用途跟Gibson比較不太一樣,Gibson所提及是關於環境 變化與生物視覺感知能力所產生之行為可能,Norman則是認為人類的認知系統有 助於察覺物品的預設用途,就算周圍的物品與環境再怎麼變化,人類也能透過認 知系統分析出物品可用的預設用途,以下為Norman(2007)於《設計&日常生活》 中之闡述文段,說明人類是如何認知物品的預設用途之描述:. 「當我們第一次接觸一樣東西時,如何知道要做什麼?如果過去接觸過類似. 的東西的話,我們可以把舊的知識轉移到新的東西上。另一個方法是去找使用者 手冊。在這些情況下,我們所需的訊息是在腦中。」. 23.

(37) 以上文段不僅點出,Norman認為識物與個人認知經驗有關,並且指出與預設 用途觀點違背的立場,隨後Norman在其著作《好設計不簡單》(2011)中特別澄 清,「預設用途」一詞的介紹已經導致讀者使用上的錯誤,將其中對於與認知有 關的預設用途解釋修正成「感知的預設用途」(perceived affordance),並造成大 眾對原始預設用途意義上的誤解感到抱歉。他認為Gibson所描述的預設用途是人對 可能的物體採取所有可能動作,不管人們有沒有注意到,預設用途都是存在的, 預設用途的存在與是否被感知到是無關的。但對設計師而言,如果使用者沒有發 現產品所給予的預設用途,那與不存在也沒有區別。因此,Norman轉變了原始預 設用途觀點立場並且持續研究於設計領域上,他提倡設計師必須把對設計的興趣 放在「感知的預設用途」上,因為被感知到是必要的,如果能引導使用者有幫助 性的操作行為,那一看物品便知道如何使用,不必靠圖解、標示、說明書(Norman, 2011)。以下是Norman針對物品區分真實與感知預設用途之差別解釋,分述如下:. 1. 真實的預設用途(real affordance): 物件真正能承擔的物理特質所有可能性,即 Gibson 所強調的環境生物感知環境 物件之功能,一種關係生物尺寸與自身行為能力與環境互動產生的結果。 2. 感知的預設用途(perceived affordance): 物件本身不具備,但使用者能感知的預設用途,而使用者的感知來源是仰賴過 去的經驗與知識,從而轉為使用者所意識到物件的提示性特質。有時使用者感 知到產品可能存在的功能更甚於產品實際的功能。. 24.

(38) 針對 Norman 與 Gibson 兩者之預設用途差異,McGrenere&Ho(2000)也加以 論述,他認為 Gibson 所主張的預設用途是依據行為者獲取環境訊息的能力是無關 「認知」,單純以視覺辨識環境能給予的功用。而 Norman「感知的預設用途」則 是倚靠行為者過去的經驗、文化背景與知識聯想對於物件的使用方式。Gibson 是 從生態學角度延伸預設用途觸發條件,Norman 則是從認知心理學角度延伸預設用 途觸發條件,前者面對的是自然環境,後者面對的是人造物環境,所以兩種預設 用途還是有所差異,其兩者定義比較如表 2-5 所示。. 表 2-5 Gibson 與 Norman 預設用途之定義比較 Gibson 的 預 設 用 途 ● 環境訊息能提供行為者執行行為可能性,並與行為者的行為能 力有關。 ● 與行為者的經驗、知識、文化、或感知能力無關。 ● 由兩層面構成:預設用途存在與不存在。 Norman 的 預 設 用 途 ● 人感知到的特徵屬性,可能是存在的或不真正存在的實際屬性。 ● 暗示或是提示如何使用該特徵屬性。 ● 可以依賴行為者的經驗、知識或是文化對物的特徵做聯想。 ● 操作因素可變化,可使一個操作行為變得困難或是更簡單。 資料來源:McGrenere&Ho(2000). Norman 認為人們在某產品使用上感到困難,那是因為他們沒有注意到預設用 途的存在,但看不到不等於沒有,所以設計師可以故意加上可看到的記號突顯原 本就具有的預設用途(real affordance),除此之外還能夠展現出物件本身不具備, 但卻能讓人「感知到的預設用途(perceived affordance)」。因此,在人為環境中, 設計師必須能夠將使用者預期的行為模式,藉由設計手法去突顯感知的預設用途, 25.

(39) 讓使用者能夠察覺,甚至刻意地導引使用者接受到「不存在卻感受得到的預設用 途」(false affordance),來達到特定的設計目的。Norman 稱這種被設計師引導 並突顯存在的預設用途設計手法為「指意」(signifiers),代表「可以看到」的意 思(Norman, 2011)。 在設計界,設計師所要關心的是感知到的,一種可以指引使用者物品意義的方 法,對產品做出適當的指意是設計師重要的技能,好的設計具有可感知、有資訊 的指意。 指意是一種存在於社會環境中,物理世界裡所留下的訊息,主要是藉由人詮釋 並具有指引的意義,在設計上的實際用途是替任何為適當行為提供可感知的信號, 不管這信號是有意製造出來或是無意的。Norman 把「指意」分為三種意義: 1. 故意的指意(deliberate signifier): 是人有意創造出來的,是一種特意指引的方式。「故意的指意」最常存在我們 生活中的物品,設計師為了讓使用者懂得產品操作資訊,會在產品表面增加某 些特徵提示增加易用性。試想,當使用者靠近一扇門時,為了準確分辨「推」 與「拉」的疑惑,門如果好好設計,門上的「拉」與「推」根本沒必要說明, 我們可以透過門把的特徵就得知操作方向的提示,如圖 2-8 所示. 圖 2-8 門把的指意。資料來源:k106fm.com & www.signservice.ie. 26.

(40) 2. 社會的指意(social signifier): 他人行為所留下的微妙提示稱為「社會的旨意」。Norman 以月台人群顯現此 現象的比喻,如圖 2-9。假想你正要搭火車,當你快步抵達到月台時,這時沒 有火車,如何能得知火車是否離開,這時火車月台人潮狀況就是人類能感知的 線索象徵。如果時間背景是在上下班尖峰時刻,假如這時候月台乘客較少時, 有可能代表火車剛離開的提示象徵,假如月台等候人群多,則意義可指為火車 可能未到的提示象徵。. 圖 2-9 月台人潮的指意。資料來源:Norman(2011). 3. 自然發生指意(incidental signifier): 是世界上自然發生事物引起的附帶意義。「自然的指意」就好比我們可以透過 觀察旗子飄動的情景得知有無風、風量的大小、風向的判斷等資訊。如圖 2-10 所示,這並不是人為造成的,而是自然界發生提供給人有用的資訊線索,對於 不同的人類有著不同的意義,例如:旗子飄動幅度很大代表風很大,對於女性 今天不太適合穿裙子的意義。 27.

(41) 圖 2-10 旗子飄動的指意。資料來源:http://flag.moi.gov.tw/how_3.html. 雖然指意的意義令人難以捉摸,不管是哪種方式的指意,在不同環境時間背 景下,經過認知所詮釋的意義也不相同,但是設計師卻可以運用對的指意給予產 品價值,讓產品更貼近使用者心理所期望的使用方式,這樣即符合 Norman 所提倡 的使用者「概念模式」,尤其是人類所接觸到的新事物,更會以概念模式詮釋意 義,而設計師的任務就是要替使用者提供一個適當的概念模式,符合使用者的習 慣。 好的概念模式能使設計師先行預測行動所會引起的效果,因此為了更貼近使 用者心中的概念模式,幫助使用者理解物品的使用方法,設計師除了必須讓物品 具備「指意」外,還可以搭配「使用限制」(constraints)、「配對」等表面特徵, 引導使用者執行預期行為(Norman, 2007) ,因為產品好用是設計師的職責。因此, 幫助使用者在使用產品時能符合心中概念模式,並藉由設計手法把產品其中存在 與不存在的預設用途呈現出來,達到感知與理解產品的可能用途與操作方式,使 產品快速滿足使用者目的(Norman, 2011)。以表 2-6 剪刀為例子,「指意」「使 用限制」、「配對」三者關係如何影響設計之說明。. 28.

(42) 表 2-6,物品特徵與概念模式之關係. 指意 鋒利的特徵,提示使用者此特徵具有提 供切斷的預設用途,把柄上的圓洞孔指 意提示能將手指深入按壓。. 使用限制 圓洞孔的大小,限制使用者手指能深入 的多寡,這樣的限制自然讓使用者理解 如何使用。. 配對 手指開闔方向與切口執行剪斷功能方向 一致,這樣的回饋讓使用者容易學習。. 指意是一種很有效的設計工具,不管是自然性與非自然性的指意,設計師們 都能留其線索於產品上讓使用者察覺。Norman 強調的是使用者經大腦詮釋下的行 為可能,是每個人類的經驗與知識詮釋結果。 科技的進步造就了無數複雜的人造物,我們生存的環境早已不是大自然演變 的景象,外界訊息的刺激造成我們不斷的思考,這其中牽涉社會與文化的複雜性, 所以事物的辨識已無法只靠視知覺感知。雖然這跟 Gibson 的觀點相比顯然不同, 但也不能認為 Gibson 的預設用途理論在人造物件複雜的社會裡是無用的,因為它 擁有所有行為的可能性,是指意延伸的基礎。因為人類擅長思考,身為設計師所 要做的則是運用指意與使用者溝通各種可能行為,畢竟預設用途如果不易被察覺 到,那產品對於使用者也就不能得到預期效果,可以說指意是一種幫助產品與使 用者溝通的工具。 在產品設計中,設計師可以運用「真實的預設用途」與「感知的預設用途」 於產品型態上,雖然兩種的認知觀點也許不盡相同,但是都有機會將所欲呈現的 預設用途表現出來,進而達到設計師的預期目標。 29.

(43) 另一位學者 McGrenere & Ho(2000)指出,Gibson 所提預設用途是指直覺的 感知,感知的形式不需要由行為者經大腦內部處理或協調。當有預設用途存在時, 而環境中有一個訊息(Information)可以明確地說明該預設用途時,則人以直覺感 知該預設用途,其過程關係如圖 2-11 所示。. 圖 2-11 人類行為與預設用途的關係 資料來源:McGrenere & Ho(2000). McGrenere&Ho(2000)認為人直覺的感知能力是仰賴行為者所獲取到,能夠 明確說明該預設用途的訊息。雖然獲取視覺訊息是直覺的,但是對於訊息的解讀 則是依靠行為者過去的經驗或文化背景,再經由獲取訊息後感知預設用途的存 在。 人之所以感知到預設用途,部分原因是因為認知系統總是不斷在學習與辨別 所感知到的訊息意義。然而行為者辨別感知訊息可視為辨別物體外在型態,而非 只以過去經驗補充說明所知覺的訊息,這代表預設用途的存在與說明預設用途的 訊息是分開且無關連的,當沒有訊息指示預設用途時,預設用途還是存在的。如 房間中一扇門,即使沒有訊息提示該通道事實上可能的功能作用,但只要符合人 體尺寸與通道的比例對應關係,那這扇門即是提供適合人體通行的通道,門的預 設用途還是存在的。. 30.

(44) 為了釐清預設用途與知覺訊息兩者間的關係,Gaver(1991)分析出四種關於 預設用途與知覺訊息所產生的結果,如表 2-7 所示。可分為:不實的預設用途(False Affordance)、可知覺的預設用途(Perceptible Affordance)、正確的排除(Correct Rejection)、隱藏的預設用途(Hidden Affordance)。. 表 2-7 預設用途與知覺訊息的區分. 資料來源:Gaver(1991). Gaver (1991) 將 Gibson 的預設用途應用於設計與評估使用者介面人機互動中, 並從中指出預設用途著重於物品中的物理特性與使用者行為間的直接對應關係, 當預設用途可被知覺時,就提供了知覺與行為之間的快速連結,很適合應用於設 計領域,這也為人機互動設計的研究提出了生態取向的資訊處理範例。如表 2-7 所示,右邊縱排灰色格子代表物件原始就存在的預設用途,不論知覺訊息有無, 行為者與物件互動過程中,可能的行為都有機會被行為者察覺執行。虛線部分則 是 Norman 所提倡的,藉由設計手法提示使用者預期行為,並突顯資訊強化產品功 能,把「不存在的預設用途」與「可知覺的預設用途」達到兩者真實運用。右上. 31.

參考文獻

相關文件

Milk and cream, in powder, granule or other solid form, of a fat content, by weight, exceeding 1.5%, not containing added sugar or other sweetening matter.

For 5 to be the precise limit of f(x) as x approaches 3, we must not only be able to bring the difference between f(x) and 5 below each of these three numbers; we must be able

6 《中論·觀因緣品》,《佛藏要籍選刊》第 9 冊,上海古籍出版社 1994 年版,第 1

You are given the wavelength and total energy of a light pulse and asked to find the number of photons it

Reading Task 6: Genre Structure and Language Features. • Now let’s look at how language features (e.g. sentence patterns) are connected to the structure

 Promote project learning, mathematical modeling, and problem-based learning to strengthen the ability to integrate and apply knowledge and skills, and make. calculated

Now, nearly all of the current flows through wire S since it has a much lower resistance than the light bulb. The light bulb does not glow because the current flowing through it

Wang, Solving pseudomonotone variational inequalities and pseudocon- vex optimization problems using the projection neural network, IEEE Transactions on Neural Networks 17