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步行模擬遊戲中使用者非目的性探索行為之研究 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程 碩士論文. 政 治 大 步行模擬遊戲中使用者非目的性探索行為之研究 立 Walking Simulator Games. ‧. ‧ 國. 學. The Role of Non-goal-oriented Exploration in. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 指導教授:林玲遠. 博士. 李蔡彥. 博士. 研究生:莊景翔. 撰. 中華民國 一一〇 年 一 月. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(2) 摘. 要. 步行模擬字面上是一種以走路為主要操作方式的遊戲,但這個類型標籤從 2014 年 被提出至今,遊戲社群依舊對這類遊戲缺乏充足的理解。為了重新釐清步行模擬遊戲的 機制特色,以及它對未來的使用者與遊戲開發者有何種啟示,本研究提出以觸發使用者 「非目的性探索」為機制特色的設計方法,並主張因為步行模擬大幅度降低遊戲既定印 象的元素,讓使用者能夠在遊戲過程中主觀定義如何獲得與獲得什麼樣的樂趣,所以這 些遊戲作品可以喚起不同文化社群與學術領域研究者的好奇心,甚至成為缺乏遊戲經驗 的使用者踏入此文化圈的嚮導。 為了驗證上述主張,本研究以單一案例《旋風搶案》進行觀察實證。本研究共徵求. 政 治 大. 八位受測者進行完整的遊戲體驗,並藉由行為紀錄表與半結構式訪談法觀察使用者在. 立. 《旋風搶案》中會如何展現非目的性探索行為,以及此行為在有無遊戲習慣的使用者之. ‧ 國. 學. 間所存在的異同處。最後,本研究發現,擁有遊戲習慣的使用者對數位遊戲有著較為一 致而特定的期待,因而無法在步行模擬遊戲中擁有良好的體驗。另一方面,不具遊戲習. ‧. 慣的使用者較常在遊戲中展現非目的性探索行為,並在數次探索,反覆賦予空間意義後,. 關鍵詞:步行模擬、數位遊戲、遊戲敘事、非目的性探索. n. al. Ch. engchi. er. io. sit. y. Nat. 創造出各自獨立的敘事體驗以及多元的美感樂趣。. i Un. v. i. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(3) ABSTRACT “Walking simulator” is a controversial tag for video games that generally eschew any type of gameplay outside of movement and environmental interaction based on walking around. It is generally considered that the fun of exploration and discovery is the driving appeal of walking simulators. This paper argues that the non-goal-oriented exploration is an important game mechanism that has not been taken seriously. In walking simulator games, users cannot expect to encounter the challenges and tasks in mainstream games, but in this way, they can perceive the fun of the game in a more flexible and active way. Therefore, this type of game has the potential to arouse the curiosity of researchers in different cultural communities and academic fields, and even become a stepping stone for users who lack game experience to enter. 政 治 大 This study uses the 2015 walking 立 simulator game Dr. Langeskov, The Tiger, and The. the game world.. ‧ 國. 學. Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist to carry out a four-steps research. Eight participants were asked to complete the whole game. Through observation and interviews, the behaviors and feelings of these participants were recorded and analyzed. This study explores. ‧. how they perform non-goal-oriented exploration in walking simulator games, and how the. sit. y. Nat. performance differs between different player types.. io. er. The results demonstrate that users with gaming habits often have specific expectations toward video games, and therefore it is more difficult to get good experience in walking. n. al. i Un. v. simulator games. On the other hand, users who do not have gaming habits are more likely to. Ch. engchi. be triggered by the surrounding environment and to perform non-goal-oriented exploration behaviors. During their exploration, they repeatedly endow the space with meaning, creating their own narrative and aesthetic pleasures.. Keywords: walking simulators, video games, game narrative, non-goal-oriented exploration. ii. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(4) 謝. 辭. 就讀碩士的旅程即將劃下句點,在這段期間得到來自各界的力量,大家所給予的支 持與協助都是讓我能夠完成這份論文、完成學業的靠山。 首先我要感謝玲遠老師,總是關心著學生能不能找到適合自己發揮的研究主題,更 在學生需要自己的時候,挺身而出,轉換思維提出新穎趣味的觀點。您在百忙當中,仍 願意為每位學生在課業、心靈、人生方向上給予支持的姿態十分美麗。我非常感激能在 您的指導下完成這段旅程。 感謝蔡彥老師為學生付出的大量時間。因為有您每周安排的進度報告,我才得以按. 政 治 大 業。這真的是以前的我無法想像的發展。感謝您在這兩年多來所給予的研究指導、資源 立 部就班完成論文。因為有您對互動敘事的熱忱,我現在才能夠以遊戲研究為主題完成學. 與包容。. ‧ 國. 學. 感謝口試委員范老師的指導,感謝宜秀老師於我在學期間傾注的關心,也感謝數位. ‧. 內容學程所有成員和靜媚助教提供的協助。能擔任您們的學生都是我的福氣。 最後,感謝一起為論文賣力的晟軒學長、逢亨學長、昱昕學姊、願意幫助我們的漢. y. Nat. sit. 寧學姊,以及為我打氣的沐橙、勇偉、宗儒、林泓、苡雋、又誠,與智慧型媒體實驗室. al. n. 幸福的人生。. er. io. 裡所有成員。希望這段期間能夠為我們彼此都帶來善美的影響,也祝福所有人都能找到. Ch. engchi. i Un. v. iii. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(5) 目. 次. 第一章 研究導論.................................................................................................................... 1 1.1 步行模擬遊戲的議題性.............................................................................................. 1 1.1.1 遊戲機制上的爭議........................................................................................... 3 1.1.2 遊戲社群上的爭議........................................................................................... 7 1.2 研究動機...................................................................................................................... 9 1.3 研究目的.................................................................................................................... 11 第二章 文獻探討.................................................................................................................. 12. 政 治 大 2.2 從美感樂趣看步行模擬的機制特色........................................................................ 13 立 2.1 步行模擬的相關研究................................................................................................ 12. 2.2.1 步行體驗......................................................................................................... 13. ‧ 國. 學. 2.2.2 空間探索......................................................................................................... 15. ‧. 2.3 概念聚焦.................................................................................................................... 17 2.3.1 飄移理論......................................................................................................... 18. y. Nat. sit. 2.3.2 主觀體驗的觸發............................................................................................. 20. er. io. 2.4 小結............................................................................................................................ 20. al. n. v i n Ch 3.1 主題探討.................................................................................................................... 22 engchi U. 第三章 研究方法.................................................................................................................. 22. 3.1.1 非目的性探索................................................................................................. 22 3.1.2 玩家類型......................................................................................................... 24 3.2 研究主張.................................................................................................................... 24 3.3 研究流程.................................................................................................................... 25 3.3.1 案例介紹......................................................................................................... 25 iv. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(6) 3.3.2 研究步驟......................................................................................................... 27 3.4 資料整理.................................................................................................................... 30 第四章 研究分析.................................................................................................................. 31 4.1 分析與討論................................................................................................................ 31 4.1.1 互動行為上的差異......................................................................................... 31 4.1.2 回饋感受上的差異......................................................................................... 34 4.1.3 美感樂趣上的差異......................................................................................... 37 4.2 受測者的玩家類型.................................................................................................... 40 4.2.1 A 類玩家的特性 ............................................................................................. 40 4.2.2 B 類玩家的特性 ............................................................................................. 40. 政 治 大 研究結論.................................................................................................................. 43 立. 4.3 非目的性探索............................................................................................................ 42 第五章. 5.1 總結............................................................................................................................ 43. ‧ 國. 學. 5.2 反思............................................................................................................................ 44. ‧. 參考文獻.................................................................................................................................. 45 附錄.......................................................................................................................................... 48. Nat. n. al. er. io. sit. y. 附件:個案 A1 的行為紀錄表 ....................................................................................... 48. Ch. engchi. i Un. v. v. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(7) 圖. 次. 圖 1《死亡擱淺》遊戲畫面.................................................................................................... 2 圖 2 Walking Simulator 2020 遊戲畫面 .................................................................................. 2 圖 3 The Forest 遊戲畫面 ........................................................................................................ 6 圖 4 Domestic 作品畫面 .......................................................................................................... 6 圖 5 Dear Esther 遊戲畫面 .................................................................................................... 14 圖 6 Gone Home 遊戲畫面 .................................................................................................... 16 圖 7《伊迪芬奇的回憶豪宅》遊戲畫面.............................................................................. 19. 政 治 大 圖 9《刺客教條》發現之旅的遊戲畫面.............................................................................. 21 立 圖 8《失落餘燼》遊戲畫面.................................................................................................. 19. 圖 10《旋風搶案》遊戲畫面................................................................................................ 26. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. vi. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(8) 表. 次. 表 1 受測者平均每周接觸遊戲時間.................................................................................... 27 表 2 提供受測者排序的美感樂趣........................................................................................ 29 表 3 提供受測者瀏覽的步行模擬遊戲................................................................................ 30 表 4 受測者與有回饋道具的互動次數................................................................................ 32 表 5 受測者排序與選擇的美感樂趣..................................................................................... 38. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. vii. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(9) 第一章. 研究導論. 1.1 步行模擬遊戲的議題性 2019 年底上市的話題性遊戲《死亡擱淺》(Death Stranding)是一款開放式世界 動作冒險遊戲。然而,即使這款遊戲製作精良,劇情、音樂,以及演員透過動態捕捉所 製作的優秀演出均獲得廣大好評,作為遊戲核心的「送貨員」(porter)機制卻備受爭 議。此機制要求使用者必須前往各個據點搬運貨物,耗費大部分的遊戲時數在浩瀚的地 圖上進行「移動」,導致部分追求爽快動作性與刺激體驗的使用者不滿。USGamer 的總 編輯 Kat Bailey(2019)也評論《死亡擱淺》可能是小島秀夫製作過最大膽也是最冗長. 政 治 大. 的遊戲,但是此遊戲的獨特性只能勉強掩飾慘不忍睹的遊戲節奏。「送貨員」機制所要. 立. 求的步行移動成為這款遊戲無法令人忽視的「特點」,也因此《死亡擱淺》剛進入數位. ‧ 國. 學. 遊戲平台 Steam 的預購頁面時,就被使用者選用了「步行模擬」(Walking Simulaotrs, aka Walking Sims)作為最具解釋性意義的類型標籤。《死亡擱淺》所引發的熱議成為其. ‧. 他遊戲的靈感,今年 2020 年 03 月 06 日於 Steam 更上架了一款直接名為 Walking Simulator. sit. y. Nat. 2020 的冒險遊戲。在這款遊戲裡,使用者將扮演文明世界的最後一位送貨員,在荒涼的. io. er. 地球上從 A 點至 B 點運送貨物。然而,眼尖的使用者在進入這款遊戲的商店頁面時, 就能從上述的遊戲說明與預覽畫面展示的內容,看出這款遊戲在遊戲機制與美術設計上. al. n. v i n C1、2) 皆大量地參考了《死亡擱淺》(如圖 h e n。那麼,為什麼會有步行模擬這個名稱出現, i U h c g 而步行模擬又是在形容怎樣的遊戲機制呢?. 1. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(10) 圖 1《死亡擱淺》遊戲畫面 (圖片來源:Steam 平台). 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 2 Walking Simulator 2020 遊戲畫面 (圖片來源:Steam 平台). 如果先以遊戲性設計(Gameful Design)1的觀點來思考,可以將進行遊戲的過程 理解為賦予目標、挑戰、成就感的設計方法。意思就是說,使用者在最初進入遊戲時會. 1. 遊戲性設計(gameful design)與遊戲化(gamification)都是為使用者增加動機. 或改變互動行為的設計策略,前者是提供目標、挑戰與成就進而提升遊戲體驗的手法, 後者則是在非遊戲情境裡增加遊戲元素的手法,例如加入點數、徽章、排行榜等。 2. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(11) 接收到遊戲世界的設定,可能是需要主角拯救世界、或是給予指示前往某個遺跡探索, 並在接下來的遊戲旅程中逐步通過層層的關卡,從完成挑戰後所得到的劇情資訊來獲取 成就感。儘管步行模擬遊戲與上述遊戲過程有一點相似,但是除了通過關卡推進故事劇 情的方法外,大多數步行模擬都缺乏需要使用者絞盡腦汁完成的謎題,也不會遇到強迫 使用者重複執行某項任務而面臨勝利與失敗等情節的遊戲障礙(Clark, 2017)。實際上, 根據研究者自身的進行此類遊戲的經驗,步行模擬不僅給予使用者的動機非常的薄弱而 不明確,同時也不容易辨認這些遊戲的挑戰與成就感,有時候甚至連開發遊戲時最基本 的新手指引都不會提供,使用者只能在虛擬空間中透過「步行」開啟一段遊戲旅程。為 了更深入瞭解步行模擬這個類型標籤的意涵,本研究在此章節將會先從兩種面向進行探 討,首先是透過探討遊戲機制上的爭議,以釐清在過去的評論中步行模擬是否被視為一. 政 治 大. 種新的遊戲類型,接著再從社群認同上的爭議找出這個名稱所包含的屬性或代表的意義,. 立. 學. ‧ 國. 為接下來的研究奠定基礎。. 1.1.1 遊戲機制上的爭議. ‧. 既然被稱作「步行模擬」,這個遊戲類型是否能歸類為一種模擬遊戲呢?綜觀遊 戲複合體的發展史,電子遊戲與我們現在使用的許多技術同樣都是從軍工複合體所產生,. Nat. sit. y. 而其中最早誕生的電子遊戲即是戰爭模擬遊戲(Clark, 2017)。模擬遊戲透過在虛擬空. er. io. 間中呈現真實世界的特定環境與事件,讓使用者得以發展策略、學習技術能力,並可以. al. n. v i n Ch 頭》 (Overcooked) ,以及在電影《薩利機長:哈德遜奇蹟》 e n g c h i U(Sully: Miracle on the Hudson) 應用在軍事與教學課程上,像是為了提供經營餐館的體驗而設計的經營模擬遊戲《煮過. 中能看到,機組人員用以訓練或是模擬特定情況所使用的飛行模擬艙。但是,那些被賦 予步行模擬標籤的遊戲卻不是設計來讓人類學習步行,更不是為了發展出精明的走路策 略而開發的模擬器。如果將步行模擬的互動性與真實世界的步行動作相比,能觀察到前 者更像是一種被簡化過的移動體驗,在步行的過程中使用者只是簡單地按住鍵盤上的控 制鍵,對遊戲世界裡的角色下達前進的指令而已。與真實世界不同,使用者不必擔心在 走路的過程中被地板上突起的磁磚絆倒,更不用為了走上階梯而抬起膝蓋。所以,步行 模擬的性質顯然與策略模擬遊戲大相逕庭。. 3. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(12) 那麼步行模擬是一種新的遊戲類型嗎?Kagen(2017)認為將遊戲性集中於步行 並且在不用達成特定目標或累積分數的情況下,僅透過探索超現實環境與收集道具來獲 得樂趣的做法,乃是一種新的反(傳統)遊戲類型。她引用 Fredner(2014)的說法解釋 傳統遊戲與反遊戲的區別:前者強調於為使用者提供目標、成就以及獲勝方法,但後者 卻不是這種目的導向的類型,反遊戲只會提供機會卻不會要求使用者必須完成什麼任務。 也就是說,他們有責任為自己找到在這些遊戲中花費時間的好方法。然而,Clark(2017) 的說法則與上述將步行模擬與傳統遊戲區隔的觀點相斥,她認為在遊戲機制上步行模擬 其實不是一種新的遊戲類型,其源頭甚至可以追朔到 1980 年代。她引用 Mason(2016) 的文章為此解釋:在 1982 年,自由開發者 Graham Relf 透過創意將他的技術和興趣相 結合,製作出一款能夠簡單地使用地圖導航在總占地三十七平方公里的城鎮、湖泊、沼. 政 治 大 名,但是這款遊戲依然在當年主流的射擊遊戲與街機風格遊戲中脫穎而出,並在創造一 立 澤和林木等各種地形隨意走動的遊戲 The Forest(如圖 3)。雖然 Relf 的作品並沒有成. 個自由且龐大的探索空間上取得無庸置疑的技術成就(Mason, 2016),這項主要互動方. ‧ 國. 學. 式為走路的作品已經可以被視為最原始的步行模擬遊戲。接下來時間進到二十一世紀,. ‧. 隨著硬體設備進步以及學習程式設計、遊戲引擎的使用門檻降低,一些非遊戲領域的藝 術家與設計師也開始嘗試在數位作品上加入互動體驗,其中最簡單的互動方式莫過於增. Nat. sit. y. 加「移動」。像是在 2003 年 Flanagan 以童年時期對火的記憶為主題建置虛擬空間,並. er. io. 使用早期第一人稱射擊遊戲環境所製作的互動體驗作品 Domestic(如圖 4)。根據上述. al. v i n Ch 戲,也可以證明步行模擬絕對不是在近幾年才出現的新興遊戲類型,或許更暗示著這種 engchi U n. Clark(2017)的觀點,Domestic 的互動體驗不僅非常接近現在本研究討論的步行模擬遊. 以移動為主的機制特色可能是設計師在實現對虛擬空間的好奇心時,最方便也是最單純 的方法之一。. 從上述討論的兩種觀點,本研究認為他們對步行模擬在機制特色上的討論其實還 沒有被妥善地收斂。首先,如果將步行模擬視為一種新的反遊戲,反而會聯想到更接近 藝術遊戲類型的「無文字遊戲」,雖然這類遊戲同樣僅用移動當作主要的遊戲機制,也 許能適用步行模擬的類型標籤。但是無文字遊戲更講究在捨棄所有文字、語言等資訊傳 遞的方式,來強化使用者能感受的場景氛圍以創造有別於其他遊戲的敘事體驗,像是《智 慧之海》(ABZU),以及《風之旅人》(Journey)等作品,因此「反遊戲」這個切入 4. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(13) 點沒有辦法發掘出步行模擬遊戲最獨樹一格的機制特色。另一方面,從遊戲開發的歷史 角度去探討的話,又能反過來思考一個問題,事實上幾乎所有的遊戲都具備類似模擬步 行的互動體驗吧,更明確的說,也就是從一個定位點前往另一個指定位置的移動方式, 因此只將具有移動功能的遊戲視為步行模擬想必仍然不具解釋性。這麼說起來,既然「走 路」在遊戲中是非常普遍,甚至可能是在遊戲開發的過程中被最優先設定好的操作方式, 那這個名稱是為什麼會被創造出來,又為什麼在現在能被成為一種類型標籤呢?為了要 更明確地釐清步行模擬的機制特色,接下來就必須了解這個名稱的起源,並提到震撼遊 戲界的爭議事件「玩家門」(#GamerGate)2。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. 2. Ch. engchi. i Un. v. 「門」作為引起公眾關注的新聞所使用之代名詞。 5. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(14) 立. 政 治 大 圖 3 The Forest 遊戲畫面. (圖片來源:https://www.grelf.net/forestguide.html). ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 4 Domestic 作品畫面 (圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=gRZBBA1HWsk). 6. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(15) 1.1.2 遊戲社群上的爭議 「玩家門」爭議的前奏發生在 2013 年,當年獨立遊戲開發者 Zoe Quinn 在 Steam 的綠光系統3放上自己的作品 Depression Quest 提供使用者投票決定是否能上架販售,但 是她的作品卻不如預期地遭到抨擊與批評。對此 Quinn 以自己遭受性別歧視作為起點, 指出目前的遊戲社群(gamers)多以男性為主,而且他們顯然不容許異性接觸甚至進入 遊戲文化圈。於是 Quinn 便藉此機會開始以遊戲界女權運動人士的身分活躍。然而,隔 年八月 Quinn 的前男友 Eron Gjoni 卻公開指控她在與自己交往期間,以提升自己的名譽 以及在業界的影響力為目的,與至少五位以上知名評論網站的媒體人發生性關係。這則 消息迅速快地在網路上掀起討論。離奇的是,網路上各論壇對這起事件的討論與留言都 遭到大規模地刪除,這個舉動也因此讓更多人意識到背後可能存在的龐大權力關係,所. 政 治 大. 以最終仍在 2014 年爆發了這起「玩家門」爭議。根據 Kagen(2017)的書籍內容指出,. 立. 玩家門爭議分成支持方與反對方兩種勢力,支持方主要由傳統遊戲玩家與宅文化者組成,. ‧ 國. 學. 而反對方則是由替 Quinn 聲援的發言者與其他女權團體組成,她們主張遊戲社群不該被 性別意識劃分,更不應該豎立起一道無法讓其他使用者進入的大門。部份遊戲記者對此. ‧. 爭議進行分析,並且指出玩家門支持方的恐懼有很大的可能是來自於數位遊戲逐漸成為. y. Nat. 主流文化一環的緣故。美國一間分析公司 Flurry 更在當年八月份的調查中指出,手機遊. io. sit. 戲的盛行已經改變了遊戲市場的受眾,特別是女性使用者在手機遊戲上投入的時間與金. n. al. er. 錢在九項遊戲類別中皆佔據主導地位,而男性僅贏得戰略、體育、動作以及角色養成等. i Un. v. 六項類別(Kagen, 2017)。從上述對手機遊戲的市場調查中可以推敲出遊戲社群的性別. Ch. engchi. 比例顯然已經改變,或許這也是導致遊戲開發者選擇開發更多像是步行模擬這種具有爭 議性的遊戲類型的原因之一。 那玩家門爭議與步行模擬的關聯是什麼呢?要切回主題,就必須談到被玩家門爭 議所延燒的遊戲 Gone Home。在這款遊戲中,使用者將扮演一位初次前往家人新居的年. 3. 綠光系統(Greenlight)是 Steam 借助社群的力量篩選遊戲的系統,開發者將製. 作中的作品提交到 Steam 的綠光系統後,使用者可以透過觀看畫面、宣傳影片或進行試 玩版本等方式,投票決定是否要上架此遊戲。 7. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(16) 輕女孩,卻在抵達後發現本該溫馨的豪宅裡竟空無一人。所以使用者只能在陰森孤寂的 環境裡獨自探索,從日記片段、筆記、照片等線索拼湊出妹妹同性戀身分的秘密。儘管 Gone Home 的環境敘事設計得到評論者 Riendeau(2013)大為讚賞,並且在遊戲評論網 站 Polygon 上獲得滿分十分的佳績,卻因為隔年玩家門爭議的爆發,導致部分使用者開 始質疑該評論網站的可信度。玩家門支持方斷言,正是因為遊戲開發者與媒體人的不當 關係,才會導致如 Polygon, Gamasutra, Kotaku 等評論網站傾向於吹捧那些政治正確(譬 如同性戀題材)且無法讓人接受的奇怪作品(Kagen, 2017),因此本身對 Gone Home 感 到厭惡的玩家便於 2014 年十二月在城市辭典 Urban Dictionary 編輯了一則關於步行模 擬遊戲的定義4如下:. 治 政 大 與任何提供互動的遊戲系統。步行模擬基本上只是一個除了走走晃晃以外無事可做的遊 立 戲類型。 步行模擬是一種缺乏許多典型數位遊戲內容的電子遊戲,例如缺乏目標、輸贏,. ‧ 國. 學. 對話者 A:「我在 Steam 寄給你一款新遊戲,去看看吧!」 對話者 B:「你說 Gone Home 嗎?那根本不是遊戲,只是步行模擬而已。」. ‧ sit. y. Nat. 至此,「步行模擬」這個名稱就以一種諷刺且令人厭惡的負面形象誕生了,並在. io. er. 之後隨著玩家門爭議擴大,這個名稱逐漸被應用在「只能走路」或其他不符合遊戲既定. al. 印象的作品上。雖然這個名稱同樣能作為區分遊戲類型的方式,但是它的分類依據並不. n. v i n Ch 是以功能性或機制特色為考量,而是侮辱地強調出這些作品的侷限性,甚至於這個名稱 engchi U 在最初被定義的動機,僅是為了將它拒於一種遊戲類型之外而已。. 4. 城市辭典對步行模擬的定義. (https://www.urbandictionary.com/define.php?term=walking+simulator). 8. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(17) 1.2 研究動機 從上述在遊戲機制與社群爭議上的討論中能初步了解,不論是探究其起源,或僅 是評論其遊戲體驗,步行模擬這項標籤從最初被提及至今或多或少地象徵著負面的形象。 然而,與 Clark(2017)進行訪談的遊戲開發商卻表達了一個共通的看法,即使遊戲社 群多年來都使用這個標籤來宣洩不滿的情緒,開發者們設計遊戲的方式卻沒有因此而動 搖。在 2016 年的英國學院遊戲獎(BAFTA Games Awards)有將近一半的得獎者是獨立 遊戲,其中三個就是被貼上步行模擬標籤的作品(Clark, 2017),甚至隔年 2017 年的遊 戲大獎(TGA,The Game Awards)更將最佳遊戲敘事獎頒發給一款同樣被貼上此標籤 的遊戲《伊迪芬奇的回憶豪宅》(What Remains of Edith Fitch)。雖然這個標籤所指涉 的爭議性依舊存在,但隨著更豐富且出色的步行模擬在各個遊戲競賽中嶄露頭角,遊戲. 政 治 大. 社群裡似乎慢慢地開始有被這個類型標籤吸引的使用者。於是,從步行模擬這個名稱自. 立. 2014 年誕生至今,遊戲社群已經有所改變。Kagen(2017)指出,現在會玩步行模擬遊. ‧ 國. 學. 戲的人並沒有固定的樣貌,既不一定是習慣投入大量時間與資金的硬核玩家,也不見得 是只會偶爾玩遊戲的休閒玩家,而是散佈於獨立、休閒、硬核和主流遊戲之間的玩家。. ‧. 目前在 Steam 搜尋標籤「步行模擬」已經可以找到不少壓倒性好評與極度好評的. sit. y. Nat. 作品。但是,Clark(2017)認為使用者至今依然從減法的角度看待這些遊戲,而不是用. io. er. 加法的方式在選擇類型標籤。換句話說,使用者貼上這些標籤的原因,只是因為發現了 這個遊戲缺少哪些機制,而不是因為多了某項與典型遊戲的既定印象不同的體驗。在像. n. al. Ch. i Un. v. 這樣子開發者與使用者對設計概念與機制特色皆雲霧迷濛的情況下,勢必得對此與對典. engchi. 型遊戲有天淵之別的類型標籤重新加以釐清。透過重新定義步行模擬,也能讓開發者與 設計師能夠用更深入的觀點去思考步行、環境敘事和虛擬空間所具有的意義(Stuart, 2016)。對此,研究者先整理出目前的遊戲社群通常將怎樣的遊戲機制貼上步行模擬的 標籤,並歸納如下要點:. 9. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(18) 1. 無法射擊的第一人稱視角遊戲。 2. 使用者在遊戲裡大部分的遊玩時間都在進行移動。 3. 不會遇到死亡或任何遊戲性勝敗的遊戲。 4. 缺乏戰鬥手段的遊戲。. 以上要點僅為遊戲機制裡表層形式的描述,而數位遊戲作為一種創意的文化產物, 表層形式是具有高度可塑性的。例如上述的第一項要點,或許是因為廣受好評的步行模 擬多數以第一人稱視角進行,所以有部分的使用者傾向於使用「第一人稱視角探索型遊 戲」來稱呼這些作品,但是現今的步行模擬遊戲已經不只有第一人稱的視角,有些是採. 政 治 大. 用第三人稱視角如《失落餘燼》(Lost Ember),更有平台跳躍類型的遊戲如《葛瑞絲》 (GRIS)被貼上此標籤。另一方面,如果只將無法射擊的第一人稱視角遊戲視作步行模. 立. 擬,就有可能誤把與其他以解謎或生存為機制特色的遊戲混為一談,例如主打驚悚氛圍. ‧ 國. 學. 的恐怖遊戲 SOMA 與 The Beast Inside 也同樣被貼上了步行模擬的標籤,而這樣的認知 旋即與第三項要點對遊戲性勝敗的描述相斥。因此本研究認為如果要更深入釐清步行模. ‧. 擬遊戲的話,就不能只考慮人稱視角的問題,也不一定適用於不會發生死亡或任何遊戲. sit. y. Nat. 性失敗的定義(Clark, 2017; Stuart, 2016)。數位遊戲總是推陳出新地進行著各種形式上. io. er. 的嘗試,僅關注於機制特色裡的表層形式難以作為釐清方式,亦難以對接下來的步行模. al. 擬遊戲提供深度檢視的功能。因此,除了以上四項要點,本研究延續 Carbo-Mascarell. n. v i n Ch (2016)以飄移理論(theory of dérive)作為切入方向的觀點,試圖為步行模擬遊戲找 engchi U 到較為深層而具延展性的描述,並據以找出這種遊戲所未被發掘的機制特色。期望對邁 入 2021 年以後的遊戲社群來說,步行模擬遊戲能夠更進一步地被接納。如果能到達此 種和諧的狀態,同時也代表著遊戲開發者能夠用更開闊的思想,將這種互動單純卻富含 敘事性的機制特色加入設計概念當中;使用者也不再只是追求得分與短暫的刺激,而是 對數位遊戲載體更具包容心,且能夠更沉浸在遊戲世界中獲得更完善的美感樂趣與敘事 體驗。. 10. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(19) 1.3 研究目的 值得注意的是,在遊戲中,即使是最簡單的移動,都能在環境變化中持續帶來感 官反饋。當使用者能夠透過移動讓環境發生變化時,即使只是在移動過程中瞥見某處似 乎有特別突出或暗藏玄機的地方,也能夠產生足夠的吸引力,引導他們在遊戲中繼續進 行體驗。以常見的開放式世界遊戲類型為例,使用者通常需要藉由在虛擬空間中四處走 動,才能夠觸發開發者設定好的任務、提示,以及故事劇情資訊。也就是說,在開放式 世界遊戲裡面是以「移動」作為事件發生前的醞釀手段,而這樣的設計方法也讓表面上 毫無意義的移動機制,變得富有成效與實用性。所以在虛擬空間裡,僅藉由環境來集中 使用者的注意力就能夠提供另一種層次的體驗,而步行模擬則是將這一項特點發揮到極 致的遊戲類型(Kagen, 2017)。不過,即使認同以步行體驗為主要遊戲機制的互動方式. 政 治 大. 能夠非常有效地與虛擬空間的探索產生關聯性,這個論點也只有強調出在遊戲中與環境. 立. 互動的重要性而已。本研究希望進一步找出步行模擬遊戲尚未被發掘的機制特色,以及. ‧ 國. 學. 未來的開發者與遊戲社群應該如何看待這個類型標籤。因此,本研究延伸飄移理論的觀 點,提出「非目的性探索」這項機制的設計概念,並以《朗思考夫博士、老虎與詛咒翡. ‧. 翠:旋風搶劫》(Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind. y. sit. io. n. al. er. 現的不同行為樣貌。. Nat. Heist)做為案例,進而透過實證觀察了解不同遊戲經驗背景的使用者在這款遊戲中所呈. Ch. engchi. i Un. v. 11. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(20) 第二章. 文獻探討. 2.1 步行模擬的相關研究 在第一章裡,本研究闡述了過去步行模擬在遊戲機制和遊戲社群上的爭議,並將 目前遊戲社群對步行模擬的認知歸納為四項要點,再延伸到研究者期望此遊戲在未來能 被接受的狀態。本章將進一步參考 Carbo-Mascarell(2016)、Darby(2018)以及不同 領域學者的說法,對步行模擬遊戲的相關分析進行討論。Carbo-Mascarell(2016)把步 行模擬遊戲定義為一種沉浸式探索遊戲,並使用 飄移理論中的心理地理飄移 (psychogeographic dérive)作為理論架構,將分析焦點側重於步行模擬遊戲所提供的環. 治 政 大 驗,那麼環境敘事就不該只有單一的解釋方法,而是要將重點放在使用者經過一連串探 立 索後所激發的美感樂趣上。接著,她指出這種利用虛擬空間來講述故事的方法雖然不新. 境敘事上。她認為,如果真實世界與數位遊戲的環境敘事都是使用者(自身)的主觀體. ‧ 國. 學. 鮮,但是在環境敘事領域中,步行模擬或許正在改變數位遊戲的故事講述方式。如果電 影是透過串聯符號構成敘事形式的話,那麼空間配置或許將可以作為數位遊戲建構敘事. ‧. 的方式來使用。. Nat. sit. y. 另一方面,以 Darby(2018)所提出的觀點而言,步行模擬是由藝術領域的行人. er. io. 表演(pedestrian performance)擴展到數位遊戲領域所誕生的遊戲類型。她指出行人表. al. 演的目標是讓觀眾作為表演者,透過在空間中的移動來創造個人體驗,並藉此取代其他. n. v i n Ch 人對同一個空間的詮釋,而新興的步行模擬遊戲則能夠為行人表演提供新的觀點 。確實, engchi U 遊戲世界的空間無法被使用者隨意更動,所有進到虛擬空間的使用者都只能在固定的規 則下進行互動。但是每位使用者卻又會因為做出不同的選擇,像是長時間駐足在某個絢 爛的景觀前,或是願意花費更多時間觀察空間中的細節等,因而發展出各自獨立的遊戲 過程,並且能夠創造出截然不同的敘事體驗。接下來,本章將會嘗試在這些跨領域研究 者、遊戲學者的說法以及遊戲評論網站上刊登的相關文章中,找出典型數位遊戲與步行 模擬遊戲的既定印象,朝向以「步行體驗」、「空間探索」作為步行模擬遊戲的機制特 色進行討論。最後再將這些脈絡聯繫在一起,進一步檢視本研究所提出的非目的性探索, 以及這項機制特色的設計概念。 12. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(21) 2.2 從美感樂趣看步行模擬的機制特色 在過去熟悉的典型數位遊戲中, 「走路」通常只是作為主要事件的前綴動作(Darby, 2018),不論是平台跳躍類型的《超級瑪利歐》(Super Mario)、第一人稱射擊類型的 《顫慄時空》(Half-Life)、或是第三人稱動作類型的《死亡擱淺》等,走路都只是這 些遊戲最初且最簡單的互動功能。然而,如果把走路這個基礎機制移除的話,卻會導致 故事劇情無法推動。儘管這些遊戲中的走路機制是如此基本而不可或缺,我們仍然不會 將走路視為上述遊戲的機制特色,對吧?而一般被貼上步行模擬標籤的遊戲例如 Dear Esther, Gone Home,缺乏明確目標也沒有謎題、死亡,或需要擊敗的敵人,甚至沒有強 制使用者必須完成的任務挑戰,儘管藉由走路、聆聽與閱讀就能完成遊戲體驗(Darby, 2018; Clark, 2017; Stuart, 2016),直接將走路視為它的機制特色似乎又顯得太過草率。. 政 治 大. 根據 Hunicke, Leblanc & Zubek(2004)所提出的 MDA 遊戲框架(英文:Mechanics-. 立. Dynamics-Aesthetics Framework)進行衡量的話,能夠在動態的遊玩過程中產生美感樂. ‧ 國. 學. 趣的遊戲機制,才應該被視為該款遊戲的機制特色。因此,本研究將以步行體驗與空間 探索所帶來的美感樂趣作為步行模擬的機制特色進行探討。. ‧ sit. y. Nat. 2.2.1 步行體驗. io. er. 為了更清楚步行模擬遊戲的機制特色,本研究先從步行體驗作為起點進行探討。 在這之前,可以先了解數位遊戲中為什麼要加入移動的機制呢?Calleja(2011)認為,. n. al. Ch. i Un. v. 這是因為即使遊戲角色的臉部模型與映照在螢幕上面的臉孔截然不同,透過「移動. engchi. (movement)」,就能讓使用者與遊戲角色之間產生連結。在數位遊戲中即使看不到角 色的臉孔,甚至只能從二維的螢幕中窺看遊戲世界,使用者只要輕碰按鍵稍微移動角色 的位置,或像是回頭一樣轉動視角,螢幕上所呈現的訊息就會立即地產生改變。與觀賞 電影不同,使用者互動的是能對指令做出即時反應的角色,而這種共感移情的效果讓數 位遊戲更能抓住使用者的注意力(Darby, 2018)。Darby(2018)以 2008 年上市至 2017 年仍持續更新的 Dear Esther 為案例,分析後歸納出三項步行模擬遊戲的特點,包括「象 徵性的走路」、「編碼的景觀」,以及「無法改變的路徑」,以下分項闡述之。. 13. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(22) 首先,Darby(2018)指出步行模擬遊戲的互動是一種「象徵性的走路」。使用 者藉由手指代替雙腳進行移動,只需要按下鍵盤,虛擬角色就會即時對自己的指令做出 反應。使用者不僅不用擔心會跟環境擦撞受傷,也不會因為路面的顛頗害自己不注意摔 跤。整個走路的過程就像是放在手推車上的攝影機一樣,而且配合移動所發出的腳步聲 與畫面偶然的晃動更加強了整個遊戲體驗。 再者,在步行模擬遊戲中,所有「編碼的景觀」都是表演的一部分。數位遊戲透 過程式編碼,將現實上不可能存在於同一個空間的景觀都連結在一起,而步行模擬遊戲 則更精準地透過路徑的控制與移動速度的調整,讓使用者能適時地將注意力放在設計師 所指定的區域上。而這種編碼的景觀不僅將遊戲的美感樂趣從使用者的視線往遊戲中無 法抵達的空間延伸,甚至可以往整個超現實的虛擬世界進行擴展。. 政 治 大 的案例中,線性的故事情節讓使用者只能在固定的定位點推動劇情,即使是在廣闊的虛 立. 步行模擬遊戲的最後一項特點是「無法改變的路徑」。在 Dear Esther(如圖 5). 擬景觀上,使用者也只能在有隱形屏障的窄巷間移動。另一方面,在所有像 Dear Esther. ‧ 國. 學. 的第一人稱視角遊戲中,使用者大多時候沒有辦法看到自己所控制的角色長什麼樣子。. ‧. 而這種隱藏自己的身體,甚至無法遭遇其他角色的體驗,導致步行模擬皆傾向於孤獨、 失去與靈異事件的主題,也因此使用者在遊戲世界裡的步行體驗就是對這些已經發生、. Nat. n. al. er. io. sit. y. 無法更改的事件給予回應。. Ch. engchi. i Un. v. 圖 5 Dear Esther 遊戲畫面 (圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=hlGdbziSwEY) 14. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(23) 雖然 Darby(2018)僅以一款遊戲進行分析,但是她所提出的三項特點都相當有 價值。步行模擬和典型數位遊戲相比,很大的差別就在於這些專注於視角操作、移動速 度調整、與互動性相輔相成的敘事體驗等方面所投入的努力。雖然,把數位遊戲的虛擬 環境與在真實環境演出的行人表演相比,前者或許降低了群眾表演所能激發的吸引力, 但是這些編碼而成的虛擬環境確實提供了藝術家與設計師更能發揮創造力的空間 (Darby, 2018),因為在虛擬環境裡他們可以不被現實世界拘束,盡情地創造出想像裡 的超現實世界。所以這種透過手指走路的步行體驗不僅能作為增強現實景觀的設計方式、 激發創作者的靈感,同時也能在藝術家與數位遊戲開發者之間建立更緊密的工作關係 (Darby, 2018)。. 2.2.2 空間探索. 政 治 大 在上一節的討論中,本研究提出了以步行體驗作為機制特色的可行性,也談到使 立. 用者如何沉浸在這種匠心獨運的步行體驗當中。接下來我們將針對步行模擬遊戲中使用. ‧ 國. 學. 者空間探索的面向進行探討。由於步行模擬對於遊戲社群來說是個具有爭議性的類型標. ‧. 籤,所以部分喜愛此類型遊戲的使用者會傾向於使用「第一人稱探索型遊戲」來稱呼這 些作品。然而,現今有些步行模擬遊戲並不是第一人稱,有些是採用第三人稱,更有橫. Nat. sit. y. 向卷軸類型的遊戲被選擇此標籤。因此,我們先不考慮人稱視角的問題,只專注於理解. er. io. 「探索」這項機制的結構,則可以先概略地拆解成以下三個行為步驟:「觀察」、「探. al. n. v i n Ch 中精心配置的奇幻景觀,所以使用者下意識執行的第一個行為便是「觀察」。緊接著, engchi U 索」與「發掘」。首先,當使用者進到遊戲世界時,映入眼簾的就是設計師在虛擬空間. 當使用者嘗試要看得更仔細、或是為了滿足對虛擬空間的好奇心而開始走路、轉動視角 時,便達成了第二項、同時也是最主要的行為步驟「探索」。最後,使用者在探索的過 程中,逐步對自己所發現的物品或是特殊的符號賦予意義,並漸漸地在虛擬空間中組織 起故事的脈絡時,也就是「發掘」了這個遊戲世界裡的敘事結構。而且上述對探索一詞 的說明,也符合遊戲敘事學者 Jenkis(2004)認為數位遊戲需要藉由空間配置與環境敘 事來講述故事的說法。接下來,本節的內容將會以 Carbo-Mascarell(2016)在三項知名 獨立遊戲 Year Walk, Gone Home, Dear Esther 所做的案例分析為基礎,以空間探索所帶 來的美感樂趣作為步行模擬遊戲的機制特色進行探討。 15. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(24) Carbo-Mascarell(2016)以 Debord(1958)的飄移理論作為切入方向,將心理地 理飄移(psychogeographic dérive)視為一種能夠讓使用者下意識地投入到環境中漫遊 (wandering),並在漫遊的過程中有意識地被環境影響的體驗。她指出,走路這個行動 實際上所傳達的意義超越了人類的生理機制,因為當人們進行移動的時候,整個空間景 觀不論是在動態位置或是在視覺感受上,都會隨之產生即時的回饋(Carbo-Mascarell, 2016)。因此,她藉由讓自己沉浸於遊戲世界,觀察在虛擬空間中使用者所經歷的地形 和事件對體驗過程所產生的影響,並以文字記錄自己進行三款遊戲時的遊玩過程,進而 總結出步行模擬遊戲的特點。首先,這些遊戲不像典型數位遊戲一般會透過剪接場景來 傳遞故事資訊,取而代之的是由設計師精細的空間配置和具豐富解釋意義的符號來建構 環境,讓遊戲世界中的景觀與故事劇情緊密地聯繫在一起(如圖 6)。同時,使用者也. 政 治 大 用者探索空間的慾望,甚至能鼓勵他們將自己的經驗加進對故事劇情的理解當中,進一 立. 必須藉由主動探索才能推動敘事向前發展。像這樣子與故事互動的體驗,不僅能激發使. 步地賦予遊戲生命力。並且在經過數次探索、反覆賦予空間意義後,也能夠讓使用者創. ‧ 國. 學. 造出各自獨立的美感樂趣以及敘事體驗。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 6 Gone Home 遊戲畫面 (圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=Ak4wU8Gp2RQ&t=2780s). 像這樣子對空間探索的重視,使得步行模擬遊戲有時會為大眾對數位遊戲的既定 印象帶來顛覆效果。射擊遊戲就是一個很好的例子。事實上,不只第一章所提到的作品 16. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(25) Domestic 是以早期第一人稱射擊遊戲環境所製作而成,甚至本章兩篇主要參考文獻的共 同案例 Dear Esther 也是在 2008 年從科幻射擊遊戲始祖之一《顫慄時空》的第一人稱遊 戲環境改建而成。然而,儘管是建構在(典型)射擊遊戲之上,第一人稱的步行模擬遊 戲卻能夠徹底影響遊戲社群的認知,轉而將遊戲中故事講述的重點放在虛擬空間配置的 設計方法上。Stuart(2016)也認為 Dear Esther 這款遊戲不僅將遊戲機制從使用者對外 的輸出(action)轉化為對內的反思(introversion),甚至能任由使用者的思緒自由地在 虛擬世界裡奔馳。而且在步行模擬遊戲裡,即使環境中存在著障礙也不一定會降低使用 者想要探索的動力。甚至於可能就是因為有障礙才會更進一步發揮使用者對於探索的需 求,並同時滿足探索者的好奇心(Carbo-Mascarell, 2016)。即使步行模擬這個名稱存在 爭議性,但是「步行」確實是這些遊戲最適合被選擇作為類型標籤的詞彙,畢竟一切都. 政 治 大 沉浸於充滿奇幻景觀的遊戲世界中。 立. 是由步行這個行動為整個敘事體驗奠定基礎,使用者才能夠自在地隨意探索,任由自己. ‧ 國. 學. 2.3 概念聚焦. ‧. 從上述探討機制特色的過程中,可以得知像步行模擬這種消除了戰鬥、勝敗以及. y. Nat. 時間限制的遊戲類型,能夠讓使用者拋下所有擔憂,更加自在地沉浸於遊戲世界。而且. io. sit. 使用者必須完全地投入於虛擬空間中才有辦法拼湊起遊戲的故事脈絡並推動劇情。所以. n. al. er. 與過去對遊戲的既定印象相比,步行模擬並不是藉由任務、挑戰以及過場動畫等方式讓. i Un. v. 使用者被動地接收資訊,反而是更強調於讓使用者透過主動地探索去參與故事,進而對. Ch. engchi. 故事以自身的觀點進行詮釋。Stuart(2016)在評論 Dear Esther 時也提到:「在 Dear Esther 裡互動本身就是一種對敘事的詮釋,即使我向你們說明這個遊戲的劇情或許也只 會造成誤導,畢竟它的劇情本身就沒有需要被解釋的義務」。也就是說,這個遊戲類型 不僅會更妥善地運用景觀將整個環境都化作敘事的舞台(Carbo-Mascarell, 2016),更能 夠讓每位使用者在空間探索的過程中,將自己的經驗加入遊戲過程裡產生別具爐錘的敘 事體驗。接下來,本研究將會重新檢視 Carbo-Mascarell(2016)於分析中使用的飄移理 論(theory of dérive),了解這個理論的概念發想,並將其延伸至探討非目的性探索行 為的機制特色。 17. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(26) 2.3.1 飄移理論 那麼,「飄移理論」是由誰又是在什麼背景下提出的呢?「飄移」的概念最初是 由法國哲學家 Guy Debord(1931-1994)於 1956 年所提出,是他所創始的國際情境主義 (situationist international)的核心概念之一。根據 Flores(2016)的介紹,情境主義者 (situationists)認為該年代巴黎人的生活被過度侷限,工業化城市的規則讓世界變得無 聊乏味、缺乏自發性與娛樂性,既然人們就生活在這個城市裡,那麼他們理當會想要知 道自己能在這座城市裡擁有什麼樣子的體驗,於是飄移理論便作為一種鼓勵人們用自己 想關注的觀點去體驗城市的實踐方式。Debord 在 1958 年再出版的《國際情境主義》 (international situationist)一書裡將飄移理論定義如下:飄移(dérive)意同英文單字的 「drift」,是一種快速穿越各種環境的技術,這個概念涉及了戲耍的建設性行為(playful-. 政 治 大. constructive behavior)和對心理地理(psychogeographic)的理解。前者的戲耍的建設性. 立. 行為是透過遊戲設備的使用,在一定程度上鼓勵、促動人們自由探索的手法,像是手持. ‧ 國. 學. 玩具風車並跟隨微風的方向移動,或是任意放下圓球並隨著它反彈的方向移動等(Rice, 2009),後者則是聚焦於地理環境對個人情感和行為產生的特定影響(Carbo-Mascarell,. ‧. 2016)。Flores(2016)指出藉由飄移理論的出現,情境主義者主張人們在飄移的期間. y. Nat. 會下意識地放下自己手邊的工作、去除所有的目標與動機等,並且在不被既定主題束縛. io. sit. 的狀態下,僅讓自己完全接收周遭環境地形與所有發生事物的吸引力。. n. al. er. 根據上述對飄移理論的理解,本研究認為該理論相當符合步行模擬遊戲的特性。. i Un. v. 首先,戲耍的建設性行為所強調的是僅給予遊戲設備並任由使用者隨意發揮的互動過程,. Ch. engchi. 而根據研究者本身在進行步行模擬遊戲的經驗裡,這些遊戲實際上也不會藉由預先設計 任務或安排挑戰來限制使用者的注意力,雖然在遊戲過程中仍然可以接收到由設計師提 供的提示,但是卻不會強制性地侷限使用者的行動,反而更像是丟出一顆球並讓使用者 自行決定什麼時候要去拿取而已,像是在《伊迪芬奇的回憶豪宅》裡將語音字幕巧妙地 與敘事劇情結合的手法(如圖 7),或是在《失落餘燼》中敘事者(Narrator)以光點的 型態帶領使用者探索旅程的手法(如圖 8)等,設計師的提示都只作為導引敘事方向的 誘發物,卻不帶有主導性的規範力量。另一方面,心理地理將焦點側重於空間與環境對 使用者造成的影響,而步行模擬遊戲也確實精巧地將敘事片段散佈於虛擬空間中,讓使 18. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(27) 用者能夠任意地拼湊出自己最能從中獲得美感樂趣的敘事脈絡。整理以上描述便可以更 加理解,使用者在步行模擬中即使獲得提示也不會非得前往解鎖,反而是在虛擬環境裡 進到像是飄移的狀態一般,藉由去除所有的目標與動機,進而能夠主觀地對周遭空間的 自由詮釋,所以他們的遊戲體驗更像是「漫遊」般的在虛擬空間中四處走動。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 圖 7《伊迪芬奇的回憶豪宅》遊戲畫面. ‧. (圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=G9B15cptgq0). n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 8《失落餘燼》遊戲畫面 (圖片來源:自己截圖). 19. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(28) 2.3.2 主觀體驗的觸發 上述這樣與遊戲既定印象判若天淵的體驗,其實正是使用者主動地在與整個遊戲 世界進行互動的方式。因為沒有必須做出即時反應的挑戰或需要絞盡腦汁的謎題,所以 使用者的注意力能夠被無限擴展到整個遊戲世界中,也因此步行模擬的回饋方式並不只 有單純地對使用者的操作做出即時反應,而是更全面地將遊戲世界裡的空間、語音以及 故事劇情,乃至於呈現在螢幕上的所有像素格都投射給使用者,甚至可能以此產生碩大 無朋的互動回饋力道。步行模擬遊戲提供使用者能夠隨時選擇自己想探索、想注視位置 的可能性,也讓他們能夠無束縛地將自己的思慮或自身的經驗投射在遊戲世界裡。 Riendeau(2013)在 Gone Home 的評論中也提到,他從來沒有預期會有一款數位遊戲, 能夠如此強烈地反映自己的生活。而且,根據 Debord(1958)在他的著作中引用 Karl. 政 治 大. Marx 所說的話:「人們無法看見周圍不符合自己印象的事物;人們看見的是會與自己. 立. 對話的事物(英語原文:Men can see nothing around them that is not their own image;. ‧ 國. 學. everything speaks to them of themselves. Their very landscape is alive.)」不僅強調了當人 們進入飄移的狀態後即是一種主觀體驗(Nguyen, 2014),同時也暗示了使用者在步行. ‧. 模擬遊戲中之所以能夠觀察到某個事物,其實正是因為他們將自己的印象投射到該事物,. y. Nat. 將自己的經驗加到遊戲世界中才能獲得的體驗。因此,本研究提出「非目的性探索」這. n. al. er. io. 色的可能性。. sit. 個行為,並將在第三章的研究方法中說明此行為為何應該被視為步行模擬遊戲的機制特. 2.4 小結. Ch. engchi. i Un. v. 步行模擬這個名稱的源頭,是因為玩家門爭議的支持方想要把這些奇怪的作品排 除於遊戲的高牆之外,不過他們卻無法阻止這類「遊戲性」薄弱的作品逐漸成為一個嶄 新的遊戲類型。過往開發豐富戰鬥系統的遊戲業也注意到這種專注於步行體驗與空間探 索的設計方法所具備的潛力,像是以重現歷史知名場景聞名的《刺客教條》(Assassin’s Creed)系列也從 2017 年的《刺客教條:起源》(Assassin’s Creed: Origins)開始,於 遊戲系統中加入了名為「發現之旅」(discovery mode)的模式。這個遊戲模式消除了所 有的戰鬥與任務,讓使用者能夠在擁有豐富歷史的數位化遺跡裡徒步旅行(如圖 9)。 20. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(29) 而 2020 年面臨疫情對全球的嚴峻影響,這種簡單且自由的互動方式也被發掘出它的教 育意義5,像是在加拿大一位歷史老師取消了原本為學生預定的希臘旅行,改為聯絡遊 戲發行商 Ubisoft 提供他與二十三名學生能透過數位方式遊覽數千年前的希臘景觀。正 是因為步行模擬刪減了典型遊戲既定印象裡的元素,大幅度降低過去遊戲開發所重視的 目標、挑戰與成就,才能夠讓使用者試著為自己找到遊戲動機,並在遊戲過程中主觀定 義如何獲得與獲得什麼樣的成就。因此,本研究主張步行模擬最具潛力的機制特色之一, 即是藉由環境觸發使用者對遊戲世界的非目的性探索,而由於這項機制要求使用者本身 的主動探索,所以它對具備遊戲經驗並且對數位遊戲已經有既定印象的重度使用者,以 及缺乏遊戲經驗或初次接觸數位遊戲的使用者來說可能會有不同效果。基於這樣的主張, 本研究進一步發展出觀察實證的研究問題與流程方法,並於第三章闡述之。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 9《刺客教條》發現之旅的遊戲畫面 (圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=88xjcvPKLJk). 5. 讓學生在《刺客教條:奧德賽》觀察遺跡!因疫情緣故歷史老師改以遊戲進行. 校外教學(https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=195667) 21. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(30) 第三章 研究方法 3.1 主題探討 因為遊戲社群缺乏對步行模擬這個名稱的共識,導致這項類型標籤逐漸擴展到過 多的遊戲種類而無法被收斂,所以在目前尚未釐清這項標籤對數位遊戲而言所象徵的設 計概念與機制特色的情況下,勢必得對此類型標籤重新定義。因此,為了更進一步地理 解此類型的數位遊戲,本研究延續 Carbo-Mascarell(2016)以飄移理論作為切入方向的 觀點,主張「非目的性探索」作為步行模擬遊戲機制特色的可能性,並且提出以下兩項 問題。藉由找出這些問題的答案,能夠進一步理解步行模擬遊戲的機制特色,以提供未. 政 治 大. 來的開發者與遊戲社群對這類遊戲認識上的參考,甚至成為缺乏遊戲經驗的使用者踏入 此文化圈的嚮導。. 立. ‧ 國. 學. 1. 什麼是非目的性探索?為什麼這個行為可能是步行模擬遊戲的機制特色? 2. 不同遊戲經驗的使用者在非目的性探索的觸發上是否存在異同處?這對未來的. ‧. 遊戲開發者有何種啟示?. er. io. sit. y. Nat 3.1.1 非目的性探索. al. n. v i n C h Carbo-Mascarell(2016)以飄移理論為切入方向 「非目的性探索」是研究者延續 engchi U. 的觀點,試著將其調整為一種遊戲機制特色進而提出的概念。那麼,究竟非目的性探索 是個怎樣的行為呢?首先,本研究先從何謂「目的性」所形容的狀態為起點做出說明: 如果使用者視被賦予的工作為唯一目標並付諸實踐,那就是在「有目的性」的情境下完 成目的導向的行為;另一方面,如果是處於沒有被指派任何任務、也完全不知道該如何 往下一個關卡進展的情形,則是屬於「無目的性」的情境。而所謂「非目的性」狀態下 的使用者,獨立於上述兩種情境之外,既不是遵照特定目的做出行動,卻也不是完全沒 有目的可以遵循。以下將以簡單的舉例為非目的性進行說明,這時請想像自己正身處於 天海一線的大洋上航行。雖然你注意到眼前迷濛中若隱若現的島嶼似乎是你唯一的目標, 22. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(31) 但是在這個航行的旅程中既不用擔心氣候問題,也不需要注意耗盡燃料或發生任何會對 生命產生威脅的危險事件,所以你選擇放下託付給自己的任務與手邊還沒完成的工作, 僅隨意地依照自己的心情航行。此時你所前進的方向可能是依照海浪拍打著船身的節奏 來決定、只是跟隨著海鷗飛行時映射在水面上的倒影,又或是發現海岸邊某岩群似乎隱 藏了怪石嶙峋的洞穴讓你想一探究竟。此處所描繪的即是非目的性的狀態,也就是說即 使使用者已經由他人賦予了一項待完成的目標,但是卻不需要即時地完成它,反而是拋 下這個任務,完全投入於當下的周遭環境中,任各種事物觸動自己當下的行為。 那麼下一個要說明的部分即是非目的性探索該如何作為一種設計方法,表層形式 上第二章所提到的步行體驗與空間探索雖然能作為推動故事劇情的方式,但是依據飄移 理論的觀點來思考的話,步行模擬遊戲機制的預設用途正應該是能夠建立使用者主觀上. 政 治 大 設計方法將不適合再以目的性明確的任務指示來進行開發,而是應該提供使用者在遊戲 立 與環境之間的連結。但是,使用者將是下意識地被觸發這個行為,所以步行模擬遊戲的. 過程中下意識地被觸發非目的性探索的行為,才能夠讓使用者將自身的經驗納入對故事. ‧ 國. 學. 劇情的詮釋當中,並以此獲得獨特的敘事體驗。值得再次注意的是,非目的性探索僅能. ‧. 以「觸發」(Trigger)的方式讓使用者主動地執行這項行為。之所以會使用觸發一詞, 也就表明研究者必須藉由觀察使用者在遊戲中的行為判斷是否有執行這項行為,以及藉. Nat. sit. y. 由使用者的分享釐清該如何詮釋此行為對敘事所造成的影響及其意義。本研究認為,如. er. io. 果這項探索行為是帶有強制性的話,則可能會讓使用者被侷限在設計師所提供的故事中,. al. v i n Ch 帶有目的性的提示,則可能會讓部分使用者在長時間反覆徘徊的過程裡消磨掉好奇心, engchi U n. 而影響使用者將自身的經驗帶入敘事體驗的可能性。另一方面,假使設計師不提供任何. 反而像是建構出一道阻礙遊戲體驗的高牆。總結而言,雖然步行模擬已經逐漸被部分遊. 戲社群所接納而被視為一種探索型遊戲,但是步行模擬的機制特色不僅止於將故事劇情 散佈於環境當中使其成為一種目的導向的敘事方式而已,而是石慶數馬地利用環境與虛 擬空間的特性來觸發使用者的非目的性探索行為,使他們能夠主動地與環境進行互動, 並以此產生獨特且主觀的美感樂趣與敘事體驗。. 23. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(32) 3.1.2 玩家類型 非目的性探索僅能以使用者被觸發的方式成立,也代表著這項行為與使用者本身 的個人特質有很大關係。在步行模擬遊戲中,每一位使用者都是帶著個人特定的經驗、 能力與喜好在進行遊戲的話,其中必然會存在著容易與不易觸發此行為的主體性差異。 因此,本研究為了在分析中釐清不同使用者之間的差異,在實驗過程中將會區分出每位 使用者的玩家類型,再觀察不同玩家類型的使用者是否在遊戲過程的行為中存在明顯差 異。從過去研究步行模擬的文獻中可以發現一些對玩家類型的論述。Kagen(2017)在 她的文章中引用了 Bateman(2006)於《二十一世紀的遊戲設計》一書中所提出的玩家 類型,並指出步行模擬這種類型標籤將會非常適合 Bateman 和 Boon 所描述的漫遊者 (Wanderer)-追求易玩性樂趣(Easy-fun)的玩家類型。另一方面,Carbo-Mascarell. 政 治 大. (2016)則是引用 Bateman(2014)出版的《數位遊戲手冊》,稱呼自己可能就是書中. 立. 所形容的搜尋者(Seeker)玩家類型,而這種類型的玩家會充滿好奇地從機制、環境與. ‧ 國. 學. 故事等角度去接觸遊戲。因此,研究者在研究步驟的最後會請受測者填寫由 Lennart, Bateman & Regan(2014)所設計的 BrainHex 調查問卷,測出受測者的玩家類型以助於. er. io. sit. y. Nat. 3.2 研究主張. ‧. 後續分析。. 從步行模擬的爭議性可以得知這些遊戲過去曾一度被拒於遊戲類型之外,本研究. al. n. v i n 認為其中的原因,可能是具有長時間遊戲習慣的使用者已經從過去的經驗裡對數位遊戲 Ch engchi U 型塑了鏈結,所以他們便無法在短時間內視這些與既定印象有天壤之別的作品為一種遊 戲。然而,對於初接觸遊戲或沒有遊戲習慣的使用者來說,數位遊戲給他們的印象尚未 固定,因此較不會被既定經驗束縛,相較之下也比較有機會讓自己沉浸於這種以步行體 驗、空間探索與非目的性探索為機制特色的遊戲類型。也就是說這樣的機制特色讓使用 者在遊戲過程中將不會是緊盯著遠方的目標島嶼筆直地航行,而像是跟隨著浪花移動, 讓自己完全投入於虛擬空間裡。非目的性探索行為也讓使用者有機會能夠主動地參與敘 事,並藉此對典型數位遊戲所型塑的鏈結改觀。因此,本研究提出以下主張:正是因為 步行模擬削弱了一般印象裡遊戲設計所重視的元素,降低了人們要接觸遊戲時需要跨越 24. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(33) 的門檻,並且在空間配置中給予觸發使用者執行非目的性探索行為的可能性,這些作品 才能夠喚起不同文化社群、學術領域研究者以及缺乏遊戲習慣與遊戲經驗的使用者的好 奇心。所以與其說步行模擬遊戲是從玩家門爭議誕生的副產物,不如說這些遊戲正是帶 領不同文化背景的人們加入遊戲社群的大門。. 3.3 研究流程 為了驗證步行模擬遊戲以非目的性探索為機制特色的設計方法,以及了解這項機 制會以何種方式觸發使用者的行為,本研究以單一案例《朗思考夫博士、老虎與詛咒翡 翠:旋風搶案》(Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist)進行研究,以下簡稱為《旋風搶案》。《旋風搶案》不僅在 Steam 擁有八千筆以. 政 治 大. 上評論與極度好評的佳績,而且完整的遊戲體驗僅需要約十五至三十分鐘的時間,十分. 立. 適合用在實證觀察上,讓本研究能夠更有效率地觀察使用者完成遊戲的過程。下兩節是. ‧ 國. ‧. 3.3.1 案例介紹. 學. 研究步驟的詳細說明與這款步行模擬遊戲的簡單介紹。. y. Nat. 《旋風搶案》是由 William Pugh 創立的 Crows Crows Crows 工作室所開發的作. io. sit. 品。在《旋風搶案》之前,Crows Crows Crows 就曾以被譽為互動敘事代表作品的遊戲. n. al. er. 《史丹利的預言》(Stanley Parable)而聞名。《旋風搶案》採用單線式劇情推動的敘事. i Un. v. 手法,任何使用者在這款遊戲裡都只能開啟固定的門、進到固定的房間與接收設計師已. Ch. engchi. 事先預設的語音資訊。同時這款遊戲也是採用開放式結尾,使用者能夠以自己的觀點詮 釋這款遊戲敘述的是怎樣的故事,以及在遊戲過程中到底經歷了怎樣的體驗。從這個遊 戲名稱來看的話,使用者可能會想像自己將在遊戲過程中參與一場由朗思考夫博士主導 的實驗、與老虎進行生存搏鬥或是尋找被詛咒的翡翠石,然後期待著經歷一場競速動作. 25. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(34) 搶劫案。但事實上,從 Steam 商店頁面的作品敘述6中就能知道遊戲開發者應該根本沒 有想要讓使用者從表面上的名稱了解這款遊戲的內容,而是期望使用者可以在遊戲體驗 中自由詮釋故事劇情的想法。 綜合以上簡述,將《旋風搶案》(如圖 10)作為研究案例能夠有助於讓玩家發展 主觀想法,協助本研究觀察實證在這款步行模擬遊戲中,不同遊戲經驗的使用者在行為 與故事詮釋上的差異,進而檢視將非目的性探索視為步行模擬遊戲機制特色的可能性。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. io. n. al. 6. y. er. (圖片來源:Steam 平台). sit. Nat. 圖 10《旋風搶案》遊戲畫面. Ch. engchi. i Un. v. Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist. 的商店頁面 (https://store.steampowered.com/app/409160/Dr_Langeskov_The_Tiger_and_The_Terribly _Cursed_Emerald_A_Whirlwind_Heist/) 26. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(35) 3.3.2 研究步驟 為了驗證本研究提出的主張,本研究將徵求兩類受測者體驗上述研究案例,並以四 階段的研究步驟進行實證。詳細的研究步驟說明如下:. 第一階段:選擇對象 第一階段為研究對象的選擇。本研究徵求兩個類別的受測者,一類是沒有遊戲 習慣或長時間未接觸遊戲的使用者,以下將稱為 A 類玩家。另一類是有遊戲習慣 且已具備長期遊戲經驗的使用者,以下將稱為 B 類玩家。本研究有四位 A 類玩家 與四位 B 類玩家,共八位受測者進行實驗。受測者年齡分布在 22 歲至 32 歲,都 具備大學以上學歷以及參與其他實驗訪談的經驗。為了確保本研究能獲得使用者對. 政 治 大 擬,也沒有接觸過相關的遊戲或資訊。除此之外,鑒於受測者可能因為不習慣數位 立. 這次遊戲體驗的有效回饋,每位受測者都經過確認於進行實驗之前未曾聽過步行模. ‧ 國. 學. 遊戲的操作方式而沒辦法沉浸在遊戲體驗中,所以本研究徵求的受測者也都具備進 行數位遊戲的相關經驗。表 1 是受測者以個人印象提供自己在過去半年內每週平均. ‧. 接觸數位遊戲的時間:. y. Nat. 家用主機. 電腦. 網路直播. a14l. 0. 0. 0. 0. 0. 3. 0. 0. er. 行動裝置. io. 受測者編號. sit. 受測者每周平均接觸遊戲時間/小時. n. v. A1 A2. 0. A3. 1. A4. 0. 0. 0. 0. B1. 35. 7. 3. 3. B2. 14. 30. 10. 7. B3. 0.5. 0. 10. 7. B4. 0. 0. 35. 5. Ch. e n g c0 h i. i Un. 表 1 受測者平均每周接觸遊戲時間. 27. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(36) 第二階段:案例體驗 在第二階段中,會請受測者體驗研究案例《旋風搶案》。本研究會藉由錄製受 測者進行遊戲時的螢幕畫面,觀察受測者的行為、在進行遊戲的過程中是否有被觸 發非目的性探索行為的跡象,以及不同遊戲經驗的受測者在行為上的差異。. 第三階段:訪談問答 在此階段中,本研究選擇以半結構式訪談法的方式,請受測者在體驗完成後分 享自己對故事劇情的詮釋、對遊戲體驗的想法,以及步行模擬跟過去遊戲經驗或既 定印象的比較,並依據受測者的回饋內容接續提問。每位受測者的訪談次數至少一 次,且單次訪談時間至少 15 分鐘以上,如果在後續整理資料的過程中有需要補充. 政 治 大. 的內容,會再請受測者另外協助進行訪談。半結構式訪談法的問項如下:. 立. ◼ 請問你剛剛做了什麼事情,你覺得這個遊戲在幹嘛?. ‧ 國. 學. ◆ 哪些東西特別吸引你? ◆ 這個遊戲說了什麼故事?. ‧. ◆ 對旁白給的命令有什麼想法?. sit. y. Nat. ◼ 你喜歡這種遊戲方式嗎?. io. er. ◆ 喜歡/不喜歡的部分是什麼?. ◆ 如果還有機會願不願意再玩這種類型的遊戲?. n. al. Ch. ◆ 會想主動去找來玩嗎?. engchi. i Un. v. ◼ 你有喜歡/不喜歡的遊戲嗎?. ◆ 喜歡或花很長時間玩的遊戲是什麼? ◆ 不喜歡或覺得不好玩的遊戲是什麼?. 28. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(37) 接著,研究者會提供八種美感樂趣的紙張,由受測者根據自身體驗的相符程度 進行層級排序並逐一解釋。藉由排序與逐一解釋的過程,能夠引導受測者回憶自己 在遊戲中所執行的行為,同時也能協助後續分析的完整性。八種美感樂趣取自 MDA 遊戲框架中由 LeBlanc(2004)所提出的美感目標(Aesthetic goals),如下方表 2 所示:. 美感樂趣. 解釋. 感覺(SENSATION). 讓人感到愉快(Game as sense-pleasure). 奇幻(FANTASY). 讓想像成真(Game as make-believe). 敘事(NARRATIVE). 像一場戲劇(Game as drama) 跨越挑戰(Game 治 as obstacle course) 政 大as social framework) 建立友情(Game. 挑戰(CHALLENGE) 友誼(FELLOWSHIP). 立. 發現未知領域(Game as incharted territory). 學. ‧ 國. 發現(DISCOVERY). 表達(EXPRESSION). 帶來自我成長(Game as self-discovery). 休閒(SUBMISSION). 作為一種消遣活動(Game as pastime). ‧. 表 2 提供受測者排序的美感樂趣. y. Nat. io. sit. 在第三階段的最後步驟中,為了讓受測者分享更多對步行模擬遊戲的想法與意. n. al. er. 見,研究者會提供受測者自由瀏覽其他四款同樣被貼上步行模擬類型標籤的作品,. i Un. v. 並將上一個步驟已排序的八種美感樂趣打散。待受測者完成瀏覽後,再請受測者從. Ch. engchi. 八種紙張中選擇一項最期待或最符合自己想在步行模擬遊戲中獲得的美感樂趣,並 敘說選擇的理由以及自由補充對步行模擬的任何想法。提供受測者瀏覽的作品按照 英文字母的順位排序如表 3:. 29. DOI:10.6814/NCCU202100287.

(38) 遊戲名稱. 人稱視角. 環境主題. 文字有無. 《智慧之海》(ABZU). 第三人稱. 海洋. 無. 《東方之茵》(EASTSHADE). 第一人稱. 森林. 有. 《失落餘燼》(LOST EMBER) 第三人稱. 森林. 有. 《塔科瑪》(TACOMA). 太空艙. 有. 第一人稱. 表 3 提供受測者瀏覽的步行模擬遊戲. 第四階段:玩家類型 待第三階段的訪談完成之後,本研究會請受測者填寫於 International iHobo 網站 上所提供的 BrainHex 調查問卷7(又名為 DGD3,Demographic Game Design 3), 以檢視受測者根據此問卷所獲得的玩家類型,讓研究者能進一步比較玩家類型與遊. 政 治 大. 戲體驗之間的關係,例如:樂於享受步行模擬遊戲的敘事體驗的使用者符合哪種玩. 立. 家類型,又或是散佈於各種玩家類型當中看不出差異。. ‧. ‧ 國. 學. 3.4 資料整理. 為了完整記錄從遊戲畫面錄影所觀察到的使用者行為,本研究將受測者在遊戲過. y. Nat. sit. 程中的三種互動方式作為觀察重點,三種互動方式分別是「轉動視角(滑鼠移動)」、. n. al. er. io. 「進行互動(滑鼠點擊)」,以及「改變位置(敲擊鍵盤)」,結合上述三種互動方式. i Un. v. 與使用者的「關卡進度」、「持續時間」,以及三種場景聲音「旁白聲音」、「錄音帶. Ch. engchi. 聲音」、「老虎聲音」共八個項目為列,再以受測者的「持續時間」為欄向下記錄使用 者每分每秒的行為,為每位受測者製作一份行為紀錄表(附件是個案 A1 的行為紀錄表 作為格式範例)。最後,根據行為紀錄表,研究者會檢視 A 類玩家與 B 類玩家在遊戲 過程中的行為。並配合半結構式訪談的結果,為受測者的遊戲體驗進行分析。. 7. iHobo 的 BrainHex 調查問卷(http://survey.ihobo.com/BrainHex/) 30. DOI:10.6814/NCCU202100287.

參考文獻

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