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行動體驗行銷平台商業模式設計 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學 商管專業學院碩士學位學程 碩士學位論文. 行動體驗行銷平台商業模式設計. A Design of a Mobile Platform for Experience Marketing. 指導教授:尚孝純 博士 研究生:黃勝宏 中華民國 一零三 年 一 月.

(2) 中文摘要 本論文所探討的是利用智慧型行動裝置,如手機、平板電腦,以及未來可 能大量普及的穿戴式眼鏡,打造一行動體驗行銷平台,並藉此平台設計一商業 模式,使得消費者可以獲得四加一的體驗,包含:娛樂的、美學的、教育的、 跳脫現實的,與參與的體驗。而商家在消費者參與遊戲的同時達到了吸客上門 的目的,提高了能見度、傳達設計的訊息,同時也提高了購買意願。 此平台提 供簡單易懂、自由創作的工具,只要利用智慧型行動裝置即可打造專屬的擴增 實境行動服務。消費者可以建立自己所設計的故事與遊戲;商家也可以藉由平 台設計遊戲應用軟體,將品牌精神、產品價值融入其中,藉以提高顧客關係, 並達到行銷的目的。. 2.

(3) Abstract The objective of this study is to report a plan of an innovative business model on mobile devices. The business model is to provide a smart platform for businesses and individuals to conduct experience marketing. Applying the concept of gamification this platform can facilitate the design of the gaming applications and to attract a flow of users to visit the designated locations. This business model makes customers indulging in four plus one experiences including: entertainment, esthetic, educational, escapist, and engagement. The designers of the games can achieve the purpose of raising brand image, delivering key messages, and increasing visits. This platform provides simple and easy-to-understand tools. Users can build their own location-based game applications with augmented reality (AR) technology to enhance the experience of virtual/real challenges. Not only individuals can create their own games but also businesses can develop their own game applications embedded with brand spirit and product value to strengthen customer relationship.. 3.

(4) 謝誌 感謝我的指導老師 尚孝純博士,開啟了我撰寫此商業模式的動機,這當中 給了很多支持,最後讓我能真正去實踐此商業模式。 感謝我的家人,讓我能無後顧之憂的去唸書,現在換我努力讓你們無後顧 之憂。 感謝 AMBA 所有的老師,在你們的指導之下我從一個開發技術的研發人員成 為一個能參與經營公司的管理者。 感謝我 AMBA 的同學,因為你們,讓我這一年是我人生中最精彩豐富的日 子。 感謝這一路上伴我走過的朋友,你們的幫忙與鼓勵我都記在心裡。. 現在該我開創自己人生的道路,以此勉勵。. 2014/1/7 黃勝宏 謹誌. 4.

(5) 目錄 第壹章 研究動機..................................................... 1 第一節 市場需求................................................. 1 第二節 欲解決問題............................................... 2 第三節 解決方法................................................. 2 第四節 產業分析................................................. 4 第五節 市場區隔、市場選擇....................................... 8 第貳章 相關技術研究................................................. 9 第一節 擴增實境介紹............................................. 9 第二節 國內外廠商調查.......................................... 11 第参章 解決方案.................................................... 16 第一節 市場定位與差異化........................................ 16 第二節 體驗行銷服務概念........................................ 16 第三節 獲利來源................................................ 17 第四節 獲利模式................................................ 20 第五節 垂直整合關係............................................ 22 第六節 互補產業、公司、產品.................................... 23 第七節 平台架構設計............................................ 24 第八節 伺服器建置.............................................. 25 第九節 App 開發 ................................................ 26 第十節 網站設計................................................ 26 第十一節 組織設計.............................................. 28 第十二節 組織功能介紹.......................................... 28 第肆章 商業模式實證................................................ 31 第一節 實證設計................................................ 31 i.

(6) 第二節 實證過程................................................ 31 第三節 實證結果................................................ 32 第四節 概念驗證、服務驗證、商業驗證............................ 33 第伍章 行銷計劃.................................................... 34 第一節 以 4P 為基礎發展擴展策略................................. 34 第二節 品牌策略................................................ 35 第陸章 效益與財務評估.............................................. 36 第一節 預計效益................................................ 36 第二節 可能風險................................................ 36 第三節 預估收入................................................ 37 第四節 預估費用................................................ 39 第五節 損益預估................................................ 41 第柒章 結論........................................................ 42 第一節 平台貢獻................................................ 42 第二節 平台特色................................................ 42 第三節 平台所提供價值.......................................... 42 第四節 消費者感受價值.......................................... 43 第五節 未來願景................................................ 43 參考文獻........................................................... 44 附件 – 魔政大冒險系統開發......................................... 47 系統環境....................................................... 47 系統運作概況................................................... 47 開發流程....................................................... 47. ii.

(7) 圖目錄 圖 1-1,行動體驗行銷商業模式 ................................ 3 圖 1-2,產業分析,來源: TechCrunch .......................... 4 圖 1-3,APP 下載次數比較,來源: App Annie.................... 5 圖 1-4,智慧型手機銷售比較,來源: IDC ....................... 5 圖 1-5,iOS 下載類別排行,來源: App Annie.................... 6 圖 1-6,Android 下載類別排行,來源: App Annie................ 6 圖 1-7,智慧型手機使用者年齡分布,來源: Flurry analytics 2012 ........................................................ 7 圖 1-8,免費下載 APP 類型分析-年齡區隔,來源: MIC 2013 ....... 7 圖 1-9,APP 各類型所花時間,來源: Flurry analytics 2012...... 8 圖 2-1,條碼 ................................................ 9 圖 3-1,獲利模式 ........................................... 20 圖 3-2,垂直整合關係 ....................................... 22 圖 3-3,平台架構設計 ....................................... 24 圖 3-4,伺服器建置 ......................................... 25 圖 3-5,APP 開發............................................ 26 圖 3-6,組織設計 ........................................... 28 圖 5-1,PopWorld ........................................... 35. iii.

(8) 表目錄 表 2-1,相關廠商調查 ....................................... 11 表 3-1,獲利來源 ........................................... 18 表 4-1,實證結果 ........................................... 32 表 6-1,第一年預估收入 ..................................... 37 表 6-2,第二年預估收入 ..................................... 38 表 6-3,第一年預估費用 ..................................... 39 表 6-4,第二年預估費用 ..................................... 40 表 6-5,第一年損益預估 ..................................... 41 表 6-6,第二年損益預估 ..................................... 41. iv.

(9) 第壹章 研究動機. 第一節 市場需求 資訊是用來服務人類的,讓人們生活更便利、更有效率,當然還要更有樂 趣。現代人因為科技的發達,習慣帶著智慧型手機或是平板電腦,走路也看螢 幕,坐車也看螢幕,那是因為人們樂於尋找樂趣。而人們也樂於分享,不管是 新聞或是個人的抒發,皆希望將自己的所作所為所聞分享於他人,相對的也希 望得到他人的分享。尋找樂趣加上分享是現代人最重要的需求,也就是娛樂的 元素加上社群的元素。 對於企業,例如有些商店,其產品有其特色存在,但是因為知名度不夠, 無法吸引消費者進門消費,除了傳統的 Outbound 行銷方式,如放招牌、發傳單 仍無法有效的進行宣傳,因此需要 Inbound 行銷方式讓消費者經由一種趣味娛 樂的方式主動上門。 針對以上的需求,我們提供一個 LBS + AR(地理位置服務 + 擴增實境)的 平台,讓大眾可以載體驗、創造、分享遊戲。我們利用遊戲將人潮帶到企業的 門口,並且向企業購買商品。我們所需的只須利用於目前很普及的行動裝置(例 如平板電腦、智慧型手機),提供簡單易懂的工具,每個人(消費者與企業)就可 以打造專屬的行動擴增實境遊戲;再利用社群的影響,讓消費者趣味可以延伸 到親朋好友,而企業也因為社群的傳遞快速的提升知名度,進而提高銷售量。 創造一個平台讓人簡單的可以體驗他人的樂趣,也可以將自己的樂趣用簡 單的方式創造出分享於他人。 這樂趣不只是虛擬的空間,而建立在真實的環境上,用身體、眼睛、耳朵 去體驗,可創造出一個人可以體驗的遊戲,更可創造出多人同時體驗互動的遊 戲,增進生活的趣味。 1.

(10) 大眾對於戶外的接觸不再是每日規律,而是有趣、期待與驚喜。更可借助 育教於樂的方式將不太往外走的大眾帶到戶外,讓他們能體會,更深刻的認識 所居住的環境。 對於商業面,企業在行銷上多了一個管道,可以提高顧客關係、增加來客 數、提高銷售量、提高品牌知名度。. 第二節 欲解決問題 將問題分成二個對象,一個是企業,一個是大眾,這是個雞生蛋蛋生雞的 問題。企業需要透過大眾普及的使用此種實境互動以達到所期望的效益;而大 眾也需要企業領頭讓大眾知曉並且使用此種體驗。 欲解決問題: 1. 企業不了解如何與此種新服務合作,如何與品牌和產品產生連結,產生對企 業的價值。 2. 大眾對這種體驗尚未熟悉,不容易走出戶外,使用度不高。. 第三節 解決方法 針對市場問題分析,我們首先要解決的對象是大眾,讓大眾知曉並習慣於體驗 實境互動服務,接著帶起企業利用此種服務提高自身價值。以下是建立步驟: 1. 建立完成平台。 將實境互動服務模組化,在手機上就能輕易組合出遊戲,內容包含地理位 置、辨識物、文字、圖片、互動方式、小遊戲。創造出的遊戲可以玩更可以分 享給好友進行互動。. 2.

(11) 2. 向企業提案,創造出領頭應用服務。 創造有趣能吸引大眾參與的遊戲,其中包含獎勵機制,其獎勵機制與企業 結合,例如到達某商店門口可以蒐集到道具,向商店買東西可以獲得分數,其 分數可以再用與其他玩家互動競爭,最後可以計算戳章與分數獲得實體或虛擬 獎勵。. 圖 1-1,行動體驗行銷商業模式. 3. 分析使用者數據。 統計其數據,分析大眾對於遊戲的哪一部分是最吸引的地方,進行遊戲次 數、時間長短,對於企業成功吸引了多少人潮,提高了多少銷售額,客戶再訪 次數。. 3.

(12) 4. 持續擴展應用。 成功吸引大眾使用實境互動服務,證明此種商業模式可行性,持續擴大與企業 合作,提高使用人數,讓大眾習慣其模式,持續遊戲、創造與分享。. 第四節 產業分析. 圖 1-2,產業分析,來源: TechCrunch. 根據資料,Apple App Store 已經在今年第二季達成 500 億次下載,而 Google Play Store 則是 480 億次下載(如圖),從線圖看來還在繼續成長,跟 智慧型行動裝置一直的成長有顯著的關係。. 4.

(13) 圖 1-3,APP 下載次數比較,來源: App Annie. 2013 Q2 從分析資料中(如圖)可得知,Android 系統的平台 Play Store 下 載次數已經超越 iOS 系統的 App Store。不過原因跟開放性與封閉性平台有相 關,並不與下載獲利有直接關係。平台的服務如前面所介紹,所注重的是使用 人數,所以對平台而言下載次數才是所關注的,而不是購買 APP 的獲利。. 圖 1-4,智慧型手機銷售比較,來源: IDC 5.

(14) 2013 年 Q1 全球智慧型手機出貨量為 2.16 億支,其中 Android 系統總共出 貨 1.62 億支,市佔率為 75%,iOS 系統 iPhone 出貨 3700 萬支,市佔率為 17.3%,兩者合併市佔率達到 92.3%。從 IDC 的來源(如圖)可得知,目前市場 Android 系統佔了大部分。. 圖 1-5,iOS 下載類別排行,來源: App Annie. 圖 1-6,Android 下載類別排行,來源: App Annie 6.

(15) 從這份調查(如圖)可看出在二大平台下載數目第一的是遊戲類,娛樂類在 App Store 佔第二名,在 Play Store 佔第四名。. 圖 1-7,智慧型手機使用者年齡分布,來源: Flurry analytics 2012. 圖 1-8,免費下載 APP 類型分析-年齡區隔,來源: MIC 2013. 7.

(16) 圖 1-9,APP 各類型所花時間,來源: Flurry analytics 2012 由資料(如圖)可知,族群 18 到 34 歲已超過一半智慧型手機的使用人數, 另外這族群下載遊戲類最低也有 51.7%。社交社群類儘管下載比例不高,原因 是社交網站原本就不多,如 Facebook、Twitter,再者這些社交 App 一但下載 之後就不會再移除,黏著度極高,而且佔了大部分的時間。. 第五節 市場區隔、市場選擇 從系統做為區隔,我們選定其下載數量總和達到 1000 億次下載與系統市占 率超過九成的 Android、iOS,做為平台目標的行動裝置系統,其裝置可以是智 慧型手機、平板電腦、以至於 Google Glass 以及智慧型手表等。 根據分析,遊戲和娛樂是人們使用行動裝置最常下載與喜愛的,平台的服 務也朝遊戲、娛樂去設計,其中並帶入情感與設計。此平台想讓擴增實境是可 以分享的,因此也會將社群結合,所以平台提供服務的對象是接觸遊戲、娛 樂、社群的族群。 從上一節的調查資料我們鎖定勇於嘗試,對於新奇的事物接受度高的族 群,介於 16 歲到 39 歲間。 8.

(17) 第貳章 相關技術研究. 第一節 擴增實境介紹 以下是擴增實境運作上所包含的要件的分類並一一描述: 1. 辨識方法 辨識通常也是觸發擴增實境的開關,以下列出三種方法。 . QR code: 透過掃條碼的方式,最常見也最簡單的觸發模式。. 圖 2-1,條碼. . 影像辨識: 透過影像分析技術以達到辨認實際物體的做法。對於被辨識物 體需要多組照片,從不同角度與大小記錄其特徵,通常會有一個引擎用以 處理欲辨識物體的照片,再將這些處理過的照片特徵存放在資料庫,面對 實際物體時再進行特徵比對。. . LBS: 利用 GPS 獲得座標,再利用羅盤以及角度獲得方向,以此辨別戶外物 體。在室內可以利用其他感測器,例如藍芽、WIFI、NFC 等獲得地理位 置。. 2. 參與地點 . 室內: 通常是靜態的擴增實境,辨識到物體後,跳出相對應的圖片或是動 畫,其辨識對象通常是商品,例如飲料。 9.

(18) . 戶外: 通常是動態的互動環境,需要藉由移動來觸發事件,其辨識所得到 的結果都是跟地理位置有關的資訊,例如走到某商家面前會顯示折扣的訊 息。. 3. 顯示型態 以下用三種型式表現出擴增實境帶給使用者的影像,以 2D 或 3D 的樣貌呈 現在畫面上。 . 文字: 觸發之後以純文字顯示在螢幕上。. . 圖片: 觸發之後顯示在螢幕上的影像以單獨的圖像展現。. . 動畫: 觸發之後顯示在螢幕上的影像以連續的圖像展現,如影片播放。. 4. 互動方式 互動的方式會因為使用技術的不同或是使用的設備不同而有所差異,以下 是幾種常見的方式。 . 影像改變: 利用辨識技術達到,例如臉部表情改變、手勢等動作。. . 遮蔽某定點: 利用紅外線等技術遮蔽某個位置以達到回應的動作。. . 行動裝置感應: 利用智慧型行動裝置內建的各種感應器,例如觸碰,在螢 幕上點或是滑,重力感應或是陀螺儀讓裝置搖晃、傾斜以得到回饋。. . 移動: 藉由地理位置的不同以做出回應。. . 聲音: 利用有聲的語言辨識技術達到回應。. 5. 服務對象 . 企業: 用於行銷上像是宣傳、噱頭或是想增進顧客關係的活動上,對空間 產生加值。均須收取高額的設計製造費用。. . 個人: 針對一般消費者,提供工具讓消費者可以自己打造擴增實境,分享. 10.

(19) 自我的空間設計。不需要任何費用,除非需要額外進階服務。 6. 使用設備 . 個人行動裝置: 智慧型手機、平板電腦、智慧型眼鏡、智慧型手錶等。. . 大型螢幕: 藉由感應器的捕抓,通常是攝影機捕捉之後經過計算,再顯示 於螢幕上。. . 攝影機: 捕捉互動者的表情或動作,將資訊傳給電腦計算。. 其他特殊設備: 為了達到某些目的而特別製作的器材,例如客製的外觀或是加 強運算能力的晶片。. 第二節 國內外廠商調查 針對台灣與國外擴增實境的廠商做調查,如下表。 首先要從幾個部分來介紹擴增實境(AR),用以表示各個競爭者所提供的服 務。我們針對國內外的知名廠商進行分析,並且比較其對於我們的服務是優勢 還是劣勢。 此研究從辨識方法、參與地點、顯示型態、互動方式、服務對象以及使用 設備來比較。調查對象國內是愛迪斯科技、MyAR、Speedpass、邁璽肯互動科 技、技遠颺科、宇萌數位科技;國外是 DAQRI、metaio、Merlin。 表 2-1,相關廠商調查 公司/簡介. 經營者. 公司概況. 愛迪斯科技. 賴錦堂. - 以 VR 為主的公司,近年開發出 AR 技術方案-. http://www. D'Fusion。. .axis3d.co. - 已開發產品包括:. m.tw/. 1. D'Fusion mobile => 用來開發智慧型手機或平板電腦 AR app 的開發工 具程式。 11.

(20) 2. D'Fusion Pro => AR 開發工具程式, 可支援特殊功能裝置, 如: 多 鏡頭紅外線攝影機...等。 3. D'Fusion Studio => 擴增實境 SDK 軟體包 - 頗具規模,關注於大陸市場。 MyAR. 李怡寬. - 以 AR 技術為號召,賣客制化服務,與收取技術授. http://www. 權費用。. .myar.com.. - 已開發產品包括:. tw/. 1. 環境互動式的 3D 射擊游戲 2. 應用於外包裝/環境標的物/商品展示用/訓練用的 3D 圖層加載 AR 應用 3. 資訊類 LBS 街景 AR 應用 4. 虛擬空間展示 (基本型的圖層加載 AR 應用 demo App(Junaio)已皆於 Google Play 與 App store 上架) - 行銷活動積極(參展/校際合作/合作夥伴...等), 於台灣已有一定的曝光度。. Speedpass. 蘇浩. - 以中高階餐廳線上訂位/訂餐系統為主要產品。. http://www. - 以手機行銷方為主線,從企劃、設計、行銷、到程. .speedpass. 式工程一條龍式服務。. .net.tw. - 2012 年起導入 AR 技術,產品包括: 1. 東風衛視-第二螢幕 app => 掃描電視螢幕,取得頻道播放中的產品資訊。 2. 魔法咖哩-Magic curry app 12.

(21) => 3D 公仔互動 3. airpass app => 掃描產品(CD/信用卡/雜誌/餐廳),取得產品資 訊。(已有 SDK 版) - 已被國泰集團神坊資訊接手經營,累積服務超過 1500 家餐廳以及 80 萬國泰世華卡友。 邁璽肯互動. 徐維坤. - 專營展場/店面/空間互動設計(互動看板/互動電視. 科技. 牆/調光薄膜)。. http://www. - 有提供 AR 設計的客製化服務。. .maxiken.c. - 共有 4 個辦公室,市場接觸面很廣(台灣/上海/San. om/. Francisco/Dallas)。. 技遠颺科. - 主打"互動"。技術包括: AR、VR 與體感。. http://www. - 應用 AR 技術的產品包括:. .farsail.c. 1. AR 互動教育書籍/軟體. om.tw/. 2. 康軒 AR 教學專案 3. 變形金鋼 AR 互動展示 4. AR 互動型錄 5. 大型 AR 互動牆. 宇萌數位科. 白璧珍. - 主打 AR 式行銷應用。. 技. - 已開發案例包括:. http://www. 1. 戶外互動媒體. .arplanet.. => Samsung/TOYOTA/普立茲新聞攝影展/安利益之源. com.tw/. 盃球星粉絲見面會 2. 社群網路行銷 => 台新銀行"為妮讚聲"會員線上活動/台新網銀優惠 13.

(22) 平台行銷活動 3. 實體產品銷售 => 康軒 AR 互動教材/布克學堂 AR 互動學習平台 4. 會展應用/記者會/產品發表會 => 資訊月世貿一館 AR 天燈/台南府城狀元魚大會考 行銷活動 5. 創新互動技術研發 => AR 名片/AR 魔法書 6. 手機與平板應用 => Playboy AR 遊戲地圖"讓品牌動起來"行銷活動/植 物園展館 AR 雲端導覽。 - 已有專利"實體物體軌跡變識系統" (中華民國專利 第 M415367 號)。 - 客戶群實力雄厚 (奧美/Luxgen/Philips...等)。 - 具有豐富獲獎記錄的一間公司。 DAQRI. Brian. - 公司基本資料. http://daq. Mullin. 1. Founded in 2009 at USA LA,已獲得過 1500 萬. ri.com/. s. 美元的 VC 資金。 2. 和 Qualcomm 技術合作 (by Qualcomm 的 Vuforia 開發)。 3. 有針對 Google Glass 進行開發。 - 主打 AR 式行銷應用, 視覺美觀與畫面流暢的完成 度很高。 1. 具像化資訊. 且, 透過人為操作, 螢幕會相對應 的跑出即時的更新資訊。 14.

(23) 2. 目標應用領域: Brand Service / Education / Media&Entertainment / Play Industrial / Medical - 成功案例 1. 戶外型 AR 行銷展演(Cadillac) 2. 平面印刷品 AR 互動(LEGO 型錄、MAXIM 雜誌) 3. 教學輔助(解剖學) 4. 化學元素互動式教學 Metaio. Thomas. - 公司基本資料. http://www. Alt. 1. Founded in 2003 at Germany Munich。. .metaio.co. 2. 已成立 10 年, 很成熟的公司, 投注相當多資源於. m/. 技術研發。 - 賣 AR 製作平台/SDK、賣辨識資料庫、賣業合作 Solutions。 - 成功案例 1. KPS Click & Design (空間設計-虛擬家俱擺設) 2. Unifeye Platform (AR 軟體開發平台) 3. LEGO digital box (全球 LEGO 賣場皆已導入) 4. AR browser - junaio (環境即時互動資訊 /Coupon/AR 遊戲/AR 3D 物件展示/AR 型錄)。. Merlin. Margar. 新創公司 at USA Atlanta. http://mer. et. - 未有主打產品, 但已有技術做到下列成果:. linmobilit. Martin. AR 型錄 / AR Quick User Guide / AR 環境即時互動. y.com/. 資訊 / AR 虛擬物件工程解構 / AR 3D 物件展示。 15.

(24) 第参章 解決方案. 第一節 市場定位與差異化 觀察了目前市面上擴增實境的產品,以及就分析的公司的定位,平台服務 所定位的特性其辨識方法是 LBS,參與地點在戶外,顯示型態是 2D 圖片,互動 方式是行動裝置感應、主要服務對象是個人,使用設備是個人行動裝置。 與其他競爭者所差異的地方在於,平台的服務對象是個人,因此可以使用 的人數越多越好,藉著個人行動裝置的普及,也必須在大部分的個人行動裝置 皆能順利運作,因此互動方式也必須是個人行動裝置有支援,而 2D 圖片的運算 相對於動畫和 3D 製作的圖片與動畫皆不需要大量運算。考慮到普及性,當然辨 識方法扣除掉低技術的 QR code,需要較高技術開發以及較高運算的影像辨識 目前也不考慮,所以採用的是 LBS 當作辨識觸發的技術,進而選擇的參與地點 會是尚未開發的戶外。 在日後室內定位技術成熟後,外在的基礎建設都很完善,加上個人行動裝 置支援室內定位的功能普及後就可以將室外導入室內無縫連結。. 第二節 體驗行銷服務概念 有別於傳統的 Outbound marketing,採用的媒體方式是電視、廣播、雜 誌、書籍、報紙、以及銷售員推銷、促銷、陌生拜訪等做法。以賣家的訊息為 重點對消費者進行直接行銷。 此模式採用的做法是消費者因為娛樂的需求而被吸引進來使用此行銷平 台,所利用的包裝方法就是遊戲,包含有許多人性的元素,例如競爭、挑戰、 有趣、驚喜、好奇、懸疑、益智,還可以帶有獎勵的元素例如積分可用來換獎 16.

(25) 品或獎金(虛擬或真實回饋)。利用 Inbound marketing,在乎的是消費者的感 受,邀請消費者一同參與,在消費者在體驗的同時也產生購買的需求。 體驗行銷上對於 E(Experience)有許多種解釋,此設計選擇了 4 種 E 應用 在此商業模式上,分別是 Entertainment、Esthetics、Escapist、 Education,其中我要再添加一個 Engagement。 首先就是 Entertainment,平台所注重的就是娛樂,根據市場分析,研究 發現現代人為了須解壓力、增進樂趣,對於娛樂的需求非常高,因此平台設計 將遊戲的元素放進去以提高消費者的興趣。 再來是 Engagement,這時重要的是故事的設計,要讓消費者有參與感,對 平台上的遊戲產生共鳴,帶有感情,藉此提高黏著度。 Esthetics,現在的時代,不只東西要好用,更要有美感,最好還有趣味 性,馬上可以吸引消費者目光,更讓消費者喜愛,因此平台以領頭羊之姿開發 遊戲時美術這一塊就是非常重要的關鍵,因此平台也導入了文創的概念。 Escapist,跳脫現實的體驗,消費者更主動參與投入與融入情境,如主題 公園,扮演某一個故事角色等。 最後談 Education,接著方才所提到的文創的概念,遊戲應該是寓教於樂 的,如果藉著此遊戲能夠讓消費者也學習到文化、歷史、社會的發展、而對於 企業可以讓消費者體驗其品牌和產品的核心價值。產生買家和賣家皆雙贏的局 面就是行動體驗行銷平台最大的價值。. 第三節 獲利來源 收費的對象分為企業、開發者和消費者三類,從這二類對象再細分成六種 收費模式,用一簡單表格將收費對象以及收費模式表示如下:. 17.

(26) 表 3-1,獲利來源 收費模式/收費對象. 企業. 設計製作費. V. 開發者. 消費者. 遊戲內交易. V. 引導至實體交易. V. 廣告. V. 開發者賣遊戲. V. 故事、藝術交易平. V. 台 門票. V. 以下描述這三個收費對象在獲利模式所佔的角色: 1. 企業 為了增進原有顧客關係、增加廣告上的曝光、提高商品的銷售量,以及開 發未來的客戶,付費採用我們的服務。 2. 開發者 利用此平台,使用此平台的工具打造出個人化的擴增實境遊戲。 3. 消費者 廣告的接收者,購買商品的對象。. 以下將每個收費來源做比較詳細的描述: 1. 設計製作費 此收費對象是企業。當企業想對其空間加值,利用其目前空間創造出更多 的價值,提高顧客關係,即可藉由本行銷平台所提供一整套完整的解決方案, 從空間規劃、故事創造、藝術設計、規則建立都可得到完整的服務。 18.

(27) 2. 遊戲內交易 對象是一般消費者。企業可在設計的空間內販賣其商品,可以藉由廣告點 擊或是流程設計讓消費者決定是否購買。所採用的形式是電子交易(EC),此獲 利方式是收取交易的手續費用。 3. 引導至實體交易 在遊戲中間引導消費者到實體店面購買商品,給予特定條碼,消費者使用 此條碼可以得到折價的商品,而平台再向企業收取一定費用。 4. 廣告 收費對象為企業。在免費開放的平台下,提供工具讓開發者可以簡易的創 造出擴增實境遊戲,此遊戲空間內會放置企業廣告並收取廣告放置費用,並且 與開發者分享廣告收益。 5. 開發者賣遊戲 對象是一般消費者。開發者所開發出的擴增實境遊戲可以用免費或者是販 賣的形式放在平台上,讓一般消費者可以下載進行遊戲,如是販賣的形式平台 會抽取交易手續費。 6. 故事、藝術交易平台 收費對象是開發者。開發者在設計創造擴增實境遊戲時,遇到的問題是缺 乏故事來源以及藝術圖案設計等問題。此平台提供開發者可以簡易向文創產業 人士選購符合本身需求的故事以及藝術作品。所收取的是交易費用。 7. 門票 對象是一般消費者。舉辦展覽的方式在合適的地點(例如松山文創園區)創 造一擴增實境園區,例如與小叮噹所屬公司合作打造互動環境,相對於一般展 覽只是單純欣賞不能碰觸之外更有參與感。其收費是門票費用。. 19.

(28) 第四節 獲利模式. 圖 3-1,獲利模式. 平台是此商業模式的核心,從平台延伸出獲利的模式。首先利用平台上的 工具可以拉出專案團隊,能為企業設計製作專屬的擴增實境遊戲,提供完整解 決方案,包括研發、藝術、故事、行銷。消費者在企業的擴增實境遊戲中的遊 戲內交易會由平台抽取一定費用。另一種獲利方式是減少設計製作費,而是將 20.

(29) 消費者引導至企業店面進行實體消費,再從銷售利潤中抽取一定費用。 展覽是專案的延伸,藉著舉辦具有話題性的活動吸引消費者願意買門票體 驗擴增實境所帶來的樂趣。 此平台所強調的是”分享”,任何的消費者除了體驗擴增實境以外,更可 以成為開發者,利用平台所提供的工具打造出擴增實境遊戲分享給親朋好友。 開發者可自行決定此遊戲是免費或者是收費,如是對消費者收費則一經下載則 平台會收取一定費用。 開發者利用平台的免費工具所創造出的遊戲,我們允許企業放廣告在遊戲 世界內,而消費者點選廣告進行遊戲內交易則平台收取一定費用。 開發者想要設計出擴增實境遊戲時,首先遇到的是沒有故事的問題,再來 是沒有相對應故事的藝術圖案,此平台提供文創業者如作家與藝術設計師可以 將他們的作品供開發者選購,此平台從交易中抽取一定費用。. 21.

(30) 第五節 垂直整合關係. 圖 3-2,垂直整合關係 這裡簡單的列出此商業模式的服務垂直供應鏈,從上游手機製造商整合軟 硬體,從作業系統(Android、iOS)、應用程式開發、晶片、外殼設計到生產製 造,產出我們裝載擴增實境服務的設備。 電信商和行動裝置製造商相輔相成,電信商提供網路讓行動裝置發揮其與 人溝通、與雲端連線的媒介,也是分享擴增實境的最主要管道。 軟體商店如 Google Android 系統的 Play Store、Apple iOS 系統的 App Store,這二個是目前智慧型行動裝置最普及的系統平台,藉著軟體商店的下載 讓消費者能夠將此平台的服務下載到行動裝置上,以便提供體驗擴增實境的服 務。 22.

(31) 第六節 互補產業、公司、產品 電信商除了是上下游的關係,也是主要合作互補的對象。商業模式設計中 有遊戲中交易此種獲利方式,如在遊戲中消費者的購買行為直接由帳單的模式 送達,最簡單直接,例如中華電信的 emome 839 小額付款。對電信商而言,網 路的普及導致 VOIP 與傳訊等服務興起,導致電信公司通話費與簡訊費收入下 降,藉由多媒體的服務才是電信商追求獲利的主要來源,藉著擴增實境的合 作,提高獲利。 上述電信商所扮演的角色等同第三方支付,但除了電信商以外核心業務就 是第三方支付的公司也是我們合作的對象,藉由線上刷信用卡或是現金儲值等 方式在擴增實境中進行消費。 文創產業合作,可分為故事創作和藝術設計二部分。與故事創作者合作, 提供平台讓作者可以販賣其故事成為擴增實境的內容,可重複故事內容於不同 地點實現,越多地點實現代表販賣次數越多獲利越多。藝術創作者可藉著此平 台當成多一個通路可販賣其創作,可放上自己的創作風格任人挑選,販賣次數 越多獲利越多。. 23.

(32) 第七節 平台架構設計. 圖 3-3,平台架構設計. 平台的組成主要有個資料儲存中心,可以將使用者、文字、圖片等資料存 放並且做處理,由雲端伺服器來達成。 將資料呈現給使用者的載具則是行動裝置,例如智慧型手機、平板電腦、 以至於未來的手錶和眼鏡。 網頁是為了和使用者更進階的互動,如查詢遊戲、排行榜、最新動態,未 來進階編輯功能也會提供網頁服務,文創平台的提供者與消費者能使用此介面 達成更簡便的展示商品與選購。. 24.

(33) 第八節 伺服器建置. 圖 3-4,伺服器建置. 伺服器的主要目的是將資料儲存在雲端,讓使用者可以方便的將資料保留 在雲端,而不用煩惱儲存空間以及運算的問題。對於平台來說,使用者所儲存 在雲端的資料是平台獲利的資源。 伺服器上儲存的有文字、圖片、GPS 座標、使用者資料、關卡設定等。須 提供跨平台整合,讓不同的作業系統(Android、iOS)和第三方支付能夠整合。 技術上需要電腦設備,架站軟體,程式開發,以及網路連線。目前外面也 有提供完整的服務,將電腦設備、架站軟體、網路連線三方面整合起來,開發 者只要開發撰寫程式即可。 撰寫程式人員必須懂 PHP,資料庫設計;而伺服器軟體人員必須懂價格、 安裝、使用,以及硬體的選購、調整與擴充;網路連線方面,人員也必須懂得 如何租用國內或國外的頻寬與伺服器(不用自己架伺服器,而是承租),例如中 華電信、Amazon,詳細理解價格,並且將程式放上並與伺服器溝通。 25.

(34) 第九節 App 開發 行動裝置是平台的載具,除了提供給消費者進行遊戲以外,也要能提供開 發者簡易的製作出遊戲。. 圖 3-5,APP 開發. 首先要將所有的元件模組化,並提供一個介面讓開發者可以設計出提供給 消費者的遊戲。以上的圖表顯示,平台提供元件給予開發者,而開發者製作出 遊戲讓消費者可以進行遊戲。 App 程式設計人員必須開發目前二大主流作業系統 Android 和 iOS,充分了 解其作業系統特性,並且與伺服器能夠順利連接。須了解 Linux、各個行動裝 置感應器(Sensor)的使用,如 GPS、陀螺儀、照相機、語音辨識使用、網路連 線、資料存取、播動畫等。. 第十節 網站設計 網站是為了與使用者更多的互動,提供更進階的服務與資訊,也能直接將 資訊提供給使用者。 針對開發者,讓開發者可以知道遊戲下載次數,直接在網站上為遊戲做進 階的編輯文字與圖片,在規畫的文創平台上,更可以直接購買故事與圖片,開 26.

(35) 發者也可以發表徵求故事與圖片的請求,讓文創提供者提供內容。 而消費者也就是玩家可以在這平台上搜尋遊戲、觀看最新消息、觀看排行 榜。. 27.

(36) 第十一節 組織設計. 圖 3-6,組織設計. 第十二節 組織功能介紹 創意部門 主要的工作內容是針對空間創造故事,形成劇本,並且能夠導演。必須擁 有豐富想像力,能將眼前的實境場景轉換成故事的場景,賦與其全新的面貌, 設計出讓使用者身歷其中的遊戲場景。再者,必須把自己當成使用者,考慮到 使用者經驗,使用者該怎麼進行遊戲,包括設計行走路線、遊戲花費時間、遊 戲操作方式、故事合理性、音樂、以及計算分數。 須具備豐富的想像力、規劃及整合能力,還有和人溝通與表達的能力。 創意部門需與藝術部門配合,共同勾勒設計出顯示給使用者的畫面。也需 要和研發部門合作,將遊戲想呈現的畫面、流程、操作方式、記錄資料以及計 分方式能夠實際開發出來。. 藝術部門 可以設計並實際創造出圖形提供遊戲使用。能夠將創意部門所創造出的故 28.

(37) 事內容,化成實際可看到的畫面。 須具備豐富的設計能力以及豐富的經歷,將自己平常所觀察所遇到所看到 的畫面能夠根據需求描繪出圖像。 藝術部門需要能和創意部門有密切的溝通,激盪出最佳的創意和最佳的畫 面效果呈現給使用者。和研發部門能夠順利的合作,一同解決技術上的問題, 例如圖的長度與寬度、檔案大小、格式。. 研發部門 此單位負責將產品實際開發,可分為前台(直接面對使用者)與後台(如平 台),包括伺服器的建置、APP 的開發、以及網頁設計。持續的發展新技術以提 供創意與藝術人員能夠有更大的空間能夠發揮。 需要與創意部門合作,對於環境的設定能夠標準化,將想像化成實際的邏 輯規則和數字。與藝術部門合作,將設計出的圖案能夠與產品協調的結合在一 起。. 品管部門 品管主要和創意、藝術、研發部門合作,尤其是與研發的合作,必須確認 產品是否按照創意與藝術部門的規劃與設計,確保其品質、穩定度、是否在多 種行動裝置上都正常運行。. 法務部門 在初期負責專利的搜索以及專利的申請,目的是建立競爭障礙,充實核心 競爭力,對後來的競爭者形成阻礙。在未來持續的監控不讓自己的產品侵犯他 人的專利,如果有不得已的訴訟也須提出解決方案。 主要的合作對象是研發部門,將新發展的技術申請專利。. 29.

(38) 財務部門 工作內容為預估預算,分配預算、記帳、報稅,預估獲利以及花費,提供 財務上健全的規劃。未來在股權的分佈上更是要良好且長遠的規劃。 與每個部份都需接觸,充分了解每個部門所需的花費,並確實的了解花費 是不是切合需要。. 行銷部門 分析產業的需求量,確認自己在此服務中的定位,將屬於我們的客戶劃分 出來,訂出計畫如何爭取客戶。產品方面聆聽客戶需求已改善產品、訂出合理 的價格、所選擇的銷售方式、如何有效的宣傳,舉辦成功的活動提高知名度, 並且讓使用人數達到最高,使得未來在商業的客戶可以使用我們的服務。 與創意部門合作,能將行銷上以及商業上的應用與所設計出的環境結合, 例如分數的設計可以提高顧客關係,在活動上也可以提供獎勵形成宣傳提高使 用者人數。 與研發部門合作,利用現有的科技資源,例如社群網站 Facebook、 Twitter、新浪微博,將公司與產品能夠大量的曝光,提高知曉度,並且建立良 好的形象,提高認同感。. 業務部門 尋找客戶、分析客戶、了解客戶的需求、拜訪客戶,讓客戶了解我們可以 為他帶來何種幫助、說服客戶使用我們的服務、談條件、簽約,以上是業務部 門主要的工作內容。 合作部門為行銷部門,根據市場定位將潛在客戶族群劃分出來,業務部門 從這族群當中挑選客戶進行接觸。另外為了爭取到客戶可藉由行銷部門去進行 某些活動(例如媒體的曝光)以獲得客戶的信任。. 30.

(39) 第肆章 商業模式實證. 第一節 實證設計 以”魔政大冒險”為實證例子,地點為政大,目標族群為政大師生,驗證 玩家會因為有實際上的回饋而提高遊戲的動機,而商家會因為玩家的增加而達 到提高曝光度以及提高銷售量。 首先聚集好團隊,成員包括專案經理、程式開發人員、美術設計人員、企 畫人員、測試人員,以及業務人員。 步驟如下: 1. 遊戲企畫: 故事創作、角色設定、畫面設計、流程設計、規則訂定。 2. 程式開發: 行動裝置上各種感應裝置的操作、伺服器提供記錄與分析。 3. 美術設計: 提供畫面設計最佳化、提供所需的美術設計作品。 4. 品質測試: 確保遊戲品質、提供最佳的使用者經驗。 5. 尋找合作商家: 提供此體驗行銷概念給合作商家,並且得到其優惠回饋給玩 家以提升玩家遊戲動機。並從合作商家中獲利以證明此商業模式(POB)。 6. 宣傳: 利用 Facebook 粉絲頁、校園擺攤、校園貼海報。 7. 數據分析: 分析使用者行為,如性別、年齡、使用時間、最常去地點。. 第二節 實證過程 政大周遭商圈總共有五家商家願意加入魔政大冒險此計畫,商家有政大光 舍、米塔義式廚房、清玉、蝴蝶漾咖啡館、龍角咖啡,尋找合作商家時間為一 個星期。 商家提供優惠內容為: 1. 米塔義式廚房 - 所有餐點 85 折,或另送 48 元套餐(沙拉、例湯、甜點、飲 料 4 選 2)! 這也太划算了! 2. 政大光舍 - 四人同行,至店內點餐並升級為套餐,則享有價值 50 元光舍精 緻手工點心! 3. 清玉 - 翡翠葡萄柚特價 39 元,薑汁奶茶只要 29 元!寒冷的冬天溫暖您的 心。 4. 蝴蝶漾咖啡館 - 不限餐點,內用消費即贈享價值 70 元充滿濃濃奶香的蝴蝶 漾奶茶。 5. 龍角咖啡 - 消費滿百送暖心卡,持卡加料不加價,滿足溫暖您的心。 31.

(40) 1. 2. 3. 4. 5.. 廠商願意回饋在此行銷費用為: 米塔義式廚房 – 每一人消費即回饋 20 元給魔政大冒險。 政大光舍 - 每一人消費即回饋 3 元給魔政大冒險。 清玉 – 只要玩家到達商家門口看到優惠內容即回饋 2 元給魔政大冒險。 蝴蝶漾咖啡館 -只要玩家到達商家門口看到優惠內容即回饋 2 元給魔政大冒 險。 龍角咖啡 -每一人消費即回饋 2 元給魔政大冒險。. 針對合作商家對原本已開發的魔政大冒險程式再做修改流程設計,增加 Google Map 的支援、新增 GPS 座標、新增商家與產品圖片,修改與測試期間為 一個星期。 宣傳期間為五天(2013 年 12/23 至 12/27,星期一到星期五),內容為校園 貼海報、羅馬廣場擺攤,時間為早上 11 點到下午 4 點,人力一至二人,總共發 了 3000 張宣傳單. 第三節 實證結果 截至 2014 年 1/3 下午 2:00 為止,總共 351 次下載,評分 4.86 顆星, Facebook 粉絲頁 201 個讚。以下表格記錄了目前結果。 表 4-1,實證結果 商家. 到訪人數. 購買人數. 米塔義式廚房. 6. 3. 政大光舍. 5. 0. 蝴蝶漾咖啡館. 4. 0. 清玉. 4. 0. 龍角咖啡. 3. 0. 從此表格可以得到結果不盡人意,影響的條件可能是宣傳期的那五天正好 是冷氣團來襲下雨且寒冷的天氣,導致玩家在戶外活動的意願降低,後續效應 還須繼續觀察。. 32.

(41) 第四節 概念驗證、服務驗證、商業驗證 概念驗證(Proof Of Concept, POC)。本研究首先驗證創意的概念,證明本 研究有能力能將有趣的遊戲打造出來藉以吸引人潮。經過約半年的時間,魔政 大冒險充滿了參與感、娛樂性、教育性、藝術性、逃離現實性,本研究將此遊 戲上架到 Play store 上。 服務驗證(Proof Of Service, POS)。本研究利用此遊戲成功的吸引到 351 個玩家,並且在這之間本研究也辦了一場活動,讓親朋好友們藉著此遊戲在政 大校園中探險,並且達到運動休閒的目的。重要的是校內師生藉著此遊戲更加 加深政大的趣味性與認同感,而校外人士藉此認識了政大校園,增添了對政大 的喜愛度。 商業驗證(Proof Of Business, POB)。本研究提出的是體驗行銷模式,同 時必須證明此商業模式是可以獲利的,從以上的實證結果證明此種體驗行銷不 但可以讓消費者獲得樂趣,也獲得商家的支持並且從商家中獲利。 將實證地點當成一個循環的生態系,不是一次性的活動。 本研究規畫一個月或是一季就辦一次性的群體活動,例如周末舉辦競賽, 每人繳交報名費當作獎金,當天遊戲得分最高者可以獲得所有獎金。再者與社 團和系學會合作,只要他們利用魔政大冒險辦活動,就能獲得資金贊助。 將政大規畫成一個循環的生態系,代表每年都會有收入產生,複製此模式 到其他學校或是商圈,當有十個此生態系,代表每年都有十個地區的收入。 本研究將打造一個實境互動社群平台,利用遊戲進行體驗行銷,期待未來 能夠將此循環模式擴展到全台,甚至延伸到國際市場,屆時會是個穩定且不斷 增長的獲利模式。. 33.

(42) 第伍章 行銷計劃. 第一節 以 4P 為基礎發展擴展策略 此商業模式的目標是在此平台上擁有全世界每個地區每個角落的擴增實境 創作,因此產品(Product)是針對大眾消費者,希望越多人使用此服務,產品設 計是簡單、易懂、有趣、樂於分享。對於企業則是提供一整套解決方案,對其 空間加值、提高曝光度、加強顧客關係管理。 價格(Price)上 App 的下載對於大眾消費者是免費的,遊玩和創造擴增實境 也是免費的,除非消費者進一步去向企業購買商品,我們預定收取商品交易總 金額的 2%。對於幫企業客製化服務,目前預計是一個案子 10 萬元,而引導消 費者去實體商店購物則抽取交易總金額 2%。而平台自製的擴增實境如置入廣 告,則是收 2 萬到 4 萬。開發者賣出擴增實境遊戲,平台預計收 10%費用;而 開發者如購買文創商品則收取 10%費用。 通路(Place)和推銷(Promotion)希望藉著合作廠商如電信業者,在實體的 帳單和電子信能夠宣傳我們的產品;下廣告的廠商也能一起合作提高下載使用 率;平台的服務會利用社群分享式的病毒式行銷,將體驗過的遊戲分享給其他 好友,創造遊戲也必須要有分享的對象,利用社群傳導。 擴展策略從亞洲開始再到歐美,會先從台灣、上海、香港、新加坡、東 京、首爾各自創立遊戲景點,藉此讓其他各國也有機會接觸,再利用分享式的 互動設計擴大使用人數。. 34.

(43) 第二節 品牌策略. 圖 5-1,PopWorld. 公司的名字取名為蹦世界(PopWorld),從文字意義上看來有二種意義,第 一是用雙腳去走路,用自己的腳步去體驗擴增實境遊戲所帶來的樂趣;第二個 是訊息的跳出,體驗在某個地點會有驚喜有趣的訊息從螢幕跳出。 蹦世界名字本身就帶有想像的空間,一看到或聽到腦袋就會有影像,加深 印象,對於消費者下載使用提高選擇率。 藉由設計出令人印象深刻的圖案代表蹦世界,並將有趣、分享的精神帶入 產品內,藉以建立蹦世界在消費者心目中的定位。. 35.

(44) 第陸章 效益與財務評估. 第一節 預計效益 以台灣當作開發的根據地,以統計來說,13 歲到 34 歲佔了 72%的智慧型手 機人口;12 歲以上近半年曾經無線上網(包含行動上網)總人數由去年的 736 萬人成長至 1,107 萬人。以此統計結果假設無線上網人數都是使用智慧型行動 裝置,1107 萬人其中 72%是 797 萬人是我們的目標族群。第一年以滲透率為 10%(約 80 萬人)為目標,第二年 20%(160 萬)。 當台灣發展已達到目標,並且技術經驗穩定後,下一步是前往中國大陸, 接著新加坡,再來日本與韓國,最後是東南亞。當亞洲市場已成長穩定,接著 開始前進歐美市場。. 第二節 可能風險 最主要的風險在於規模經濟的不足,一開始的資金不足導致研發緩慢,行 銷資源也不足,再來日後使用人數慢慢增加後,伺服器可能會來不及拓展。 一開始的資金問題可能會導致資源充足的企業發現了此一商機迎後趕上, 失去了先機。. 36.

(45) 第三節 預估收入 表 6-1,第一年預估收入 第一年 測試平 台 建平 建平 開發. 自. 自創:西門 客製:義. 自創:上. 台. 創:101. 町. 海. 台. iOS. 人數 月. 大. 10000. 20000. 40000. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 設計製作費. 0. 0. 0. 0. 0. 100000. 遊戲內交易. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 50000. 0. 0. 0. 動). 0. 0. 開發者賣遊戲. 0. 易平台. 自創:香 客製. 港. 80000 100000 7. 8. 自創:新加 客製. 坡. 100000 100000 9. 10. 客製 100000 100000 11. 650000. 12. Total. 0 100000. 0 100000. 0 100000. 400000. 50000. 0. 50000. 0. 50000. 0. 50000. 200000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 450000. 100000. 100000. 0. 200000. 0. 200000. 0. 200000. 0. 800000. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 200000 200000. 400000. 0. 0. 1000. 2000. 4000. 8000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 65000. 0. 0. 0. 100. 200. 400. 800. 1000. 1000. 1000. 1000. 1000. 6500. 門票. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. Total. 0. 0. 0. 151100. 152200. 204400. 引導至實體交 易 廣告(我們主 動) 廣告(客戶主. 故事、藝術交. 37. 258800 211000. 261000 211000. 461000 411000 2321500.

(46) 表 6-2,第二年預估收入 第二年 自創:東京 客製 人數. 自創:首爾 客製. 100000 100000 月. 1. 2. 自創:. 客製. 自創:. 客製. 自創:. 客製. 自創:. 客製. 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 1850000 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Total. 設計製作費. 0 100000. 0 100000. 0 100000. 0 100000. 0 100000. 0 100000. 600000. 遊戲內交易. 0. 50000. 0. 50000. 0. 50000. 0. 50000. 0. 50000. 0. 50000. 300000. 引導至實體交易. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 600000. 廣告(我們主動). 200000. 0. 200000. 廣告(客戶主動). 200000 200000. 開發者賣遊戲 故事、藝術交易平台 門票 Total. 200000. 0 200000. 0 200000. 0 200000. 0 1200000. 200000 200000 200000 200000 200000 200000 200000 200000 200000 200000 2400000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 120000. 1000. 1000. 1000. 1000. 1000. 1000. 1000. 1000. 1000. 1000. 1000. 1000. 12000. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 461000 411000. 461000 411000 461000 411000 461000 411000 461000 411000 461000 411000 5232000. 38.

(47) 第四節 預估費用 表 6-3,第一年預估費用 第一年 月. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Total. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 120000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 24000. 行動裝置設備. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 40800. 電腦設備. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 50400. 專利. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 13200. 創意企劃人員(正職). 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 492000. 創意企劃人員(工讀). 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 藝術創作人員(正職). 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 492000. *固定成本 辦公室租金 網路. *變動成本. 研發人員 Android(正職)*2 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 1200000 研發人員 iOS(正職)*1. 0. 0. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 500000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 24000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 492000. 雜費(水電). 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 24000. 國內差旅費. 0. 0. 0. 0. 0. 5000. 0. 3000. 0. 3000. 0. 3000. 14000. 出國差旅費. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 20000. 0. 15000. 0. 15000. 0. 50000. 會計(外包) 行銷業務(正職). Total. 247700 247700 297700 297700 297700 302700 317700 300700 312700 300700 312700 300700 3536400. 39.

(48) 表 6-4,第二年預估費用 第二年 月. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Total. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 10000. 120000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 24000. 行動裝置設備. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 3400. 40800. 電腦設備. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 4200. 50400. 專利. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 1100. 13200. 創意企劃人員(正職). 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 492000. 創意企劃人員(工讀). 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 藝術創作人員(正職). 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 492000. *固定成本 辦公室租金 網路. *變動成本. 研發人員 Android(正職)*2 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 100000 1200000 研發人員 iOS(正職)*1. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 50000. 600000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 24000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 41000. 492000. 雜費(水電). 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 2000. 24000. 國內差旅費. 0. 3000. 0. 3000. 0. 3000. 0. 3000. 0. 3000. 0. 3000. 18000. 出國差旅費. 20000. 0. 20000. 0. 20000. 0. 20000. 0. 20000. 0. 20000. 0. 120000. 會計(外包) 行銷業務(正職). Total. 317700 300700 317700 300700 317700 300700 317700 300700 317700 300700 317700 300700 3710400. 40.

(49) 第五節 損益預估 表 6-5,第一年損益預估 第一年 月. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Total. 資本. 1000000. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0 1000000. 收入. 0. 0. 0 151100 152200. 204400. 258800. 211000. 261000. 211000. 461000. 411000 2321500. 費用. 247700 247700 297700 297700 297700. 302700. 317700. 300700. 312700. 300700. 312700. 300700 3536400. 手上現金. 752300 504600 206900. 60300 -85200 -183500 -242400 -332100 -383800 -473500 -325200 -214900 -214900. 表 6-6,第二年損益預估 第二年 月. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. -214900. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0 -214900. 收入. 461000 411000 461000 411000 461000 411000 461000 411000 461000. 411000. 461000. 411000 5232000. 費用. 317700 300700 317700 300700 317700 300700 317700 300700 317700. 300700. 317700. 300700 3710400. 手上現金. -71600. 資本. 12. Total. 38700 182000 292300 435600 545900 689200 799500 942800 1053100 1196400 1306700 1306700. 41.

(50) 第柒章 結論. 第一節 平台貢獻 提供一個新的商業模式,讓消費者與企業連結,傳統報章雜誌已經被網頁 媒體取代後,下一個階段是行動裝置,而除了原本的被動接收資訊外(Outbound marketing),現在已經是由消費者主動去獲得資訊而產生消費(Inbound marketing)。. 第二節 平台特色 產品所包含的特色有:可創造性(平台提供工具創造擴增實境)、故事性(每 一個實體所代表的資訊不是獨立的,而是與其他資訊相關聯連結成一個故事)、 可複製性(同一個故事可以複製到不同地點,不局限在同一地點)、藝術品質(以 專案方式為企業設計製作須考慮)、戶外移動性(實際在真實戶外走動,非靜態 坐在電腦前)、互動性(用身體、視覺、味覺、觸覺、包括言語和擴增實境互 動)。. 第三節 平台所提供價值 對消費者而言體驗沒充滿想像、生動的世界。對企業而言,為每個角落的 空間增添內容,而且內容是永久保存,沒有腐敗、風化、磨損等消耗。既可節 省成本,又可達到實際物體所無法達到的彈性。因為沒有製造與廢棄,所以也 達到了永續的作用。藉著流程的設計讓人潮前進企業的地點,除了可提高知名 42.

(51) 度,並且可以藉由設計讓消費者購買商品提高企業的銷售量。 在廣告與通路上,數位沒有任何限制,代表廣告不侷限在實體招牌上,在 世界各地的擴增實境上皆可出現,而且藉著遊戲的設計與社群的力量,形成龐 大曝光度;通路上商品的販賣多了一個販售平台,在既有的傳統實體通物和線 上購物品台,藉著遊戲內交易多了一個新的選擇。. 第四節 消費者感受價值 帶給消費者在精神上的價值,我們希望提供在體驗擴增實境時能感受期 待、好奇、驚奇,感動,進入這個擴增實境遊戲時,首先是期待能看到、聽到 什麼,接著是好奇想探索這空間,從中得到驚奇,最終獲得感動與滿足,並分 享這份樂趣給予好友。 具備想像力、創造力的特質就能成為開發者,不需要學習複雜的操作方 式,簡易的利用平台提供的工具打造出擴增實境遊戲,並分享自己的創作給予 他人體驗。. 第五節 未來願景 我們希望能創造一個充滿創意充滿樂趣的世界。不必將人的思想限制於眼 睛所看到的景色,透過一個媒介可以看到充滿想像力的世界。不只看的到,還 能用身體與之互動,聲音與之交流,真正的融入周遭環境。 更重要的是促進人與人之間的交流,分享自己的故事,讓他人也能參與自 己的創作。 從台灣出發,讓每個國家使用智慧型行動裝置的使用者都成為我們的用 戶,喜歡我們的服務並從中發現新的驚奇。讓全世界知道台灣除了代工,也是 充滿創意的國家。 43.

(52) 參考文獻 一、. 中文部分. 1. 邱志聖(2010),策略行銷分析-架構與實務應用,第三版。 2. 張瑋倫(2009),顧客關係管理,第三版。 3. Philip Kotler、Hermawan Kartajaya、Iwan Setiawan (2011),顏和正 (譯),行銷 3.0:與消費者心靈共鳴。 4. Kevin Lane Keller (2008),徐世同(譯),策略品牌管理,第三版。 5. MIC(2013),行動 App 下載偏好分析。. 二、. 網站部分. 1. 愛迪斯科技(2013),http://www.axis3d.com.tw/ 2. MyAR(2013),http://www.myar.com.tw/ 3. Speedpass(2013),http://www.speedpass.net.tw 4. 邁璽肯互動科技(2013),http://www.maxiken.com/ 5. 遠颺科技(2013),http://www.farsail.com.tw/ 6. 宇萌數位科技(2013),http://www.arplanet.com.tw/ 7. DAQRI(2013),http://daqri.com/ 8. Metaio(2013),http://www.metaio.com/ 9. Merlin(2013),http://merlinmobility.com/ 10. Kevin Phua (2013),行動 App 生態與發展趨勢,智慧型手機使用者年齡分 布,http://www.slideshare.net/kmphua/app-20754231 11. Kevin Phua (2013),行動 App 生態與發展趨勢,每人每天平均花 127 分鐘 在 App 上,http://www.slideshare.net/kmphua/app-20754231。 12. 中華電信 emome (2013) 839 小額付款, 44.

(53) http://www.emome.net/channel?chid=309 13. IDC (2013),Android 與 iOS 佔智慧型手機市場 92%, http://www.ithome.com.tw/itadm/article.php?c=80395 14. App Annie Index (2013),Market Q2 2013: Google Play Exceeds iOS App Store in App Downloads by 10% in Q2 2013, http://blog.appannie.com/app-annie-index-market-q2-2013/ 15. Cherryeye (2013),Apple App Store 達成 500 億次下載量,Google Play 480 億次緊追其後,http://www.techbang.com/posts/13328-applereached-50-billion-app-store-downloads-google-play-with-48billion-hot-pursuit 16. 易春木(2013),全台春節十大最想去遊樂園! http://blog.yunlin.me/2013/01/28/top-10/ 17. 旅遊資訊王(2013),http://travel.network.com.tw/ 18. 王俊典(2013),如何促進高雄市觀光旅遊發展, http://online.kcc.gov.tw/fp.asp?fpage=cp&mp=1&xItem=2196&ctNode=6 87 19. 黃文奇、宋健生、林政鋒(2012),遊樂區 228 連假業績超 High, http://ciis.cdri.org.tw/news/content.aspx?sid=0C06041111529699356 2 20. 陳秋雲、徐白櫻、陳家倫、邱瓊平(2013),太陽出來兩天 主題樂園狂笑, http://travel.udn.com/mag/travel/printpage.jsp?f_ART_ID=57925 21. annti wang(2012),Draw Something 在五個星期中超過二千萬下載次數, http://www.cool3c.com/article/56817 22. Jamie (2013),網路內容的 1/9/90 定律, http://mrjamie.cc/2013/08/08/1-9-90-rule/. 45.

(54) 23. Jamie (2013),一個 App 下載值多少錢, http://mrjamie.cc/2013/08/20/value-of-a-download/ 24. IDC (2013),智慧型手機已於第一季達到 8 成市佔, http://www.idc.com.tw/about/420.html 25. 洪聖壹(2013),台灣網路使用調查結果出爐. 無線上網民眾突破千萬,. http://www.ettoday.net/news/20130927/275173.htm. 46.

(55) 附件 – 魔政大冒險系統開發. 系統環境 伺服器 1 台 作業系統: Windows 7 伺服器軟體: MyAdmin 資料庫: MySQL 伺服器語法: PHP 手機 4 台 (HTC Butterfly、Samsung S4、Sony Experia Z、小米 2S) App 開發系統: Android App 開發語言: Android App 開發工具: Eclipse. 系統運作概況 使用者一開始從 Play store 下載魔政大冒險,打開之後偵測是否開啟網 路,沒有即通知開啟,有則繼續進入 Facebook 登入畫面,獲得使用者資訊後, 建立使用者資訊在雲端資料庫,從雲端下載必要資訊,如遊戲座標、羅盤與使 用者記錄。玩家進行遊戲會判斷是否有開啟 GPS,如沒有便通知開啟,過程 中,如有過關卡、拿到道具皆會自動儲存記錄在雲端,以便使用者玩到中途離 開回到遊戲後可以繼續上一次的記錄,雲端上也會記錄使用者的分數並自動排 名,使用者可在遊戲的排行榜中看到自己的名次。. 開發流程 第一周 開發環境設定: 安裝 Eclipse、安裝開發 Android 插件,下載 Android SDK。 熟悉 Activity Life Cycle,了解 Adoird 開發時須注意的軟體生命周期, 從開始、繼續、暫停、停止、結束。. 47.

(56) 第二周 熟悉各式感應器,如觸控、GPS、羅盤、陀螺儀,對如何控制這些感應器上 手,以便開發出互動小遊戲。 第三周 熟悉語音辨識以應用在語音互動、熟悉動畫用以提升視覺享受、存取檔案 以儲存並刪除照片與暫存檔。 第四周 建立伺服器以實現能與智慧型手機交換資訊,包括一開始的 GPS 座標還有 玩家破關與道具記錄。 第五周 確認遊戲架構與劇本主題,使接下來的研發更有目標,更有核心。 第六周 開發劇本,企畫關卡以及確定關卡。 第七周 將故事完整串起來並且將故事流程圖畫出來,將每個畫面畫出流程圖,將 文件內地名全部整理過,去除原本的名稱。畫一張改為古蹟名稱的地圖以放到 遊戲上。設計出每個小遊戲畫面。 第八周 開發關卡: 1. 入口 2. 骷髏 3. 武器庫 第九周 開發關卡: 1. 化骨潭 2. 聖殿 3. 研發中心 第十周 開發關卡: 1. 能源廠 48.

(57) 2. 開關中心 3. 通道 第十一周 開發關卡: 1. 鎮魂堡壘 2. 太空艙 3. 魔王 第十二周 1. 製作教學 2. 編寫遊戲規則 第十三周 設計文字解構圖四個: 1. 毛筆 2. 手電筒 3. 橡皮擦 4. 鉛筆 第十四周 加入登入 Facebook 功能,取得使用者資訊,以便建立個人資料庫。 第十五周 主遊戲路線完成(尚未與故事整合)、加入 Facebook 登入功能,取得使用者 資訊,以便建立個人資料庫。 第十六周 主遊戲與故事整合,最終版。找尋適合的音樂以及特效配置到各個場景。 進行語言翻譯,中翻英。 第十七周 測試以及除錯,確定 GPS 位置,程式不當機,流程正確。 第十八周 修改設定畫面,新增破關畫面。. 49.

(58) 第十九周 準備上架,調整圖片大小避免中低階手機無法顯示圖片,並將畫面調至最 佳的使用者經驗。 第二十周 確定遊戲播放音樂功能,確定翻譯中文確實翻譯成英文,程式重整最佳 化。 第二十一周 測試以及除錯,確定 GPS 位置,程式不當機,流程正確。 第二十二周 正式上架至 Play store。. 50.

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參考文獻

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