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消費者對動畫電影觀賞動機與觀賞行為之研究

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Academic year: 2021

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(1)第一章、 第一章、緒論 本章旨在說明本研究構想的源由、欲探討的問題和期望達成的目的,共分為 六個小節,第一節為研究背景與動機;第二節根據研究背景與動機指出本研究欲 達成之研究目的並擬定研究假設;第三節為研究的重要性,指出本研究預期達成 之研究貢獻;第四節為名詞釋義;第五節為研究範圍與限制;第六節為研究架構 圖。. 第一節、 第一節、研究背景與動機 隨著生活水平提高,人們生活消費已從食衣住行等基本物質需求,擴展到無 形服務商品等領域,其中如觀看電視節目、租錄影帶、觀賞電影等娛樂休閒活動 已經成為現代人娛樂活動中不可或缺的一部分。根據經濟部(2006)引用 Pricewaterhouse Coopers 針對全球娛樂與媒體市場(Global Entertainment and Media Market:E&M)所做的分析與預測顯示,至 2010 年時全球娛樂媒體市場可 達 1.8 兆美元。周樹林(2006)全球電腦動畫產業於 2005 年時市場規模為 295 億美 元,預測 2008 年之產值可望超過 330 億美元(圖 1-1)。全球電腦動畫產業中以娛 樂應用占了絕大部分,在 2001 年占了整體動畫產業 72.4%的產值。而在娛樂應 用中則以動畫電影/電視動畫所占比例 38.9%為最大(黃韻竹,2005)。 單位:十億美元 34. 10%. 33. 9%. 32. 8%. 31. 7%. 30. 6%. 29. 5%. 28. 4%. 27. 3%. 26. 2%. 25. 1%. 24. 市場規模 成長率. 0% 2003. 2004. 2005. 2006. 2007. 2008. 圖 1-1:2003-2008 全球電腦動畫市場規模 資料來源:周樹林(2006) 1.

(2) 壹、政府積極扶持的新興產業 行政院在 2002 年提出「挑戰 2008:國家發展重點計畫」,積極推動文化創 意產業。台灣文化創意產業包含十三項產業範疇類項,分別為視覺藝術、表演藝 術、工藝、設計、時尚設計、建築、電影、電視與廣播、廣告、出版、音樂、軟 體與資訊服務、暨互動休閒軟體等領域(行政院,2002)。同年 5 月行政院核定 通過「加強數位內容產業發展推動方案」,希望運用台灣產業既有優勢及文化特 質,加強發展台灣數位內容產業,建構成為亞太地區數位內容設計與開發中樞, 並帶動周邊衍生知識型產業發展。 數位內容為台灣政府積極扶持的新興產業,行政院將其列入「兩兆雙星」計 劃中,希望推動數位內容成為台灣明星產業。Howkins(2001)認為數位內容涵蓋 的範圍為創意經濟三大相關產業:電腦軟體、研發設計、創意內容(如電影、音 樂)。經濟部工業局對數位內容的定義為:數位內容產業係指將圖像、文字、影 像、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用之產品或服務,分為數 位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動應用服務、網路服務、內容 軟體、數位出版與典藏八大範疇(經濟部,2002)。擔任我國數位內容產業政策顧 問的加拿大 Sheridan 學院電腦動畫技術中心創辦人 Robin King 便指出,未來最 受歡迎、也最具市場價值的數位內容應用,即是動畫、遊戲、網路以及繪圖產業。. 貳、逐漸轉型的動畫產業 我國動畫的發展,長期以來,由於台灣社會對動畫的刻板印象,導致動畫產 業的發展一直處於低調,相較於歐美、日本動畫的來說,可說是處於一個相對落 後的狀態。但由於近年來,國際上許多動畫電影大作的出現,讓民眾開始產生觀 念上的改變,不再把動畫認知為兒童觀賞的稚幼產品,直至 2002 年,我國政府 也開始正視內容產業於數位時代的變化與發展,訂定為數位內容元年,其中電腦 動畫產業發展願景,以發展台灣成為亞太動畫創意、設計、開發及行銷中心。再 加上政府積極推動文化創意產業,使得台灣的電腦動畫產業已逐漸脫離完全代 2.

(3) 工,並轉型成為共同研發及自創品牌模式,2002-2007 我國開發之動畫電影如表 1-1 所示。2005 年 7 月,宏廣公司推出國產動畫電影「紅孩兒:決戰火燄山(Fire Ball)」,北市票房達 552 萬元新台幣,為歷年國產動畫電影票房之最,11 月更 奪得金馬獎最佳動畫影片獎,更為國產動畫電影打入一記強心針。縱然國內動畫 電影業者已逐漸轉型跳脫以往代工的產業模式,但自製發行的影片在票房獲利或 是 DVD 銷售成績上仍遠落後於美、日其他動畫電影。 單位:新台幣元. 表 1-1 2002-2007 台灣自行開發之動畫電影. 片名. 上映時間. 台北市票房. 媽祖. 2007.7. 1,070,000. 微笑的魚. 2006.3. 45,120. 紅孩兒-決戰火燄山. 2005.7. 5,520,000. 蝴蝶夢-梁山泊與祝英台. 2003.12. 1,770,000. 阿貴槌你哦. 2002.12. 145,620. 參、台灣動畫產業的優勢 近年來 3D 電腦動畫日漸成為市場的主流,而電腦動畫必需仰賴強大的電腦 工業做後頓,台灣向來有資訊工業大國之稱,全球 80%的資訊工業都來自台灣, 且國內重要的電子業負責人也於不久前宣佈集團將跨入數位內容產業,並投入上 百億元資金於電影拍攝,更為低迷已久的電影市場注入一股活水。中華卡通總經 理鄧橋表示有些歐商希望結盟亞洲夥伴對抗好萊塢動畫強權,這些歐美片商或通 路需要中華文化概念題材的娛樂內容,同時藉助台灣業者的力量和渠道布局中國 大陸(邱莉玲,2007)。台灣動畫產業具備豐富的國際代工經驗,與擁有眾多待開 發東方題材的創意潛力等優勢(經濟部,2005)。王年燦、陳忠正(2007)也指出台 灣動畫業者目前的機會,可以趁全球有 3,000 萬人口正在學習中為的熱潮,推出 3.

(4) 具有東方文化素材的內容,以滿足其對華人文化的想像。. 肆、廣受歡迎的動畫電影市場 在全球電影市場上,台灣是全球第 10 大電影市場(含週邊商品) ,隨著「海 底總動員(Finding Nemo)」 、 「史瑞克(Shrek)」等動畫片締造了可觀的銷售數字後, 好萊塢各大廠近年來也紛紛投入動畫電影領域。回顧近年來在台灣上映的動畫電 影,也有逐年增加的趨勢,以 2006 年達 19 片為最高(圖 1-2),影片輸入來源則 以美國和日本為最主,每年約佔動畫電影片數 90%左右,其中又以美國動畫電影 為最,日本次之。 單位:片. 2001-2006年各國動畫電影在台上映片數 20. 19. 15. 15 12. 10 5 0. 11. 12. 日本 10 8. 9 5 4. 7 5. 0. 0. 2001. 2002. 6 3 1 2003. 美國. 5. 7 6. 台灣 其他 總片數. 2 0. 1. 1 0. 2004. 2005. 2006. 圖 1-2 2001-2006 各國動畫電影在台上映片數 根據中華民國電影年鑑統計台北市歷年來動畫電影票房可以發現,以 2004 年 2.7 億元為最,其次是 2006 年 2.2 億元。2004 年台北市電影票房市場規模達 25.8 億元新台幣,台北市票房約佔全台灣票房之 50%,估計 2004 年台灣電影票 房市場規模約為 52 億元。由以上論述可知,動畫電影約佔全台電影票房收入的 9%(圖 1-3)。. 4.

(5) 動畫電影 9%. 所有電影. 所有電影 91%. 動畫電影. 圖 1-3 2004 年台北市動畫電影票房佔所有電影票房比例分佈圖 台灣人的電影消費能力極高,是好萊塢海外市場營收的前幾名,屢見好萊塢 的電影明星來台宣傳,藉此可見好萊塢重視台灣市場的程度。隨著國外電視、電 影動畫近年的風行,動畫電影市場族群已經加速擴展,在台灣,動畫電影約佔全 台電影票房收入的 9%,亦可看出動畫電影的魅力和潛藏商機之所在。. 伍、相關研究之不足 許多研究均指出個人的人格特質與其工作績效、工作滿意、觀賞行為…等攸 關內在心理與外在表現的變項呈顯著相關(忻雅蕾,2005;李雅雯,2005;劉艾 蕾,2007;蔡琰、贓國仁,2003:林儒君,2004)。動畫電影的閱聽人包括成人 和兒童,不同閱聽人又因其年齡、性別、個性、愛好等因素的影響有不同的消費 需求,而過去國內有關動畫電影的研究比較少關注在消費者層面的探討。因此, 本論文從消費者的人口統計變項及人格特質為出發點,探討不同人口特質傾向的 消費者在觀賞動機和行為上是否有所不同。回顧近幾年國內有關動畫電影的研 究,大都關注於以下的研究等面向: 一、動畫產業發展方面: 動畫產業發展方面:台灣動畫產業相關論文多出現於近幾年,其中以企 業經營管理的角度切入,探討策略、資源、與競爭優勢的研究為最多。王年粲、 陳忠正(2007);黃寶雲(2005);楊博智(2006);王筱璇(2004)利用 Porter 的鑽石體 系來探討台灣動畫電影產業所面臨的困境,並用藍海策略的價值創新,為台灣的 5.

(6) 動畫電影產業尋找一片藍海。蔣安國、詹蕙萍(2005)從動畫產業的內部分析觀點 出發,透過動畫產業的發展與目前各國動畫產業的發展現況,進一步探討台灣動 畫業者在產業發展上的主要關鍵因素。陳耀竹、劉忠陽、黃柏鈞(2005)利用層級 分析法與模糊德菲法探討台灣動畫產業的發展策略。周頡、梁朝雲、許明潔(2003) 從設計管理的角度出發,探討台灣動畫產業製作主管之決策考量。葉永泰、姜貫 中(2005)分析美國、日本、韓國及台灣的動畫電影市場;黃韻竹(2005)指出 DreamWorks 動畫事業的經營模式及其關鍵成功因素;李天軼(2005);陳仲偉(2002) 研究日本動漫的全球化,強調動漫畫迷的主動性,認為世界各地的動漫迷組成的 群體是日本動漫風靡全球的主要驅力。. 二、動畫技術、 動畫技術、傳遞手法及文化意涵方面: 傳遞手法及文化意涵方面:林珮淳、陳啟耀(2003)探討有關 3D 電腦動畫技術、特質和視覺語言。角色設計是一部動畫成功與否的關鍵因素 之一,因此有許多研究者從影像傳播方法出發,探討角色圖像象徵性或是特有的 文化形象(陳柏拯,2005;吳佩芬,2002;王耀瑄,2004;Heidy M & Barbara H, 2004)。另一方面,傳統動畫和 3D 電腦動畫在拍攝及製作的方式有明顯的不同, 因此,林群偉、鍾世凱(2003)針對「神隱少女」及「史瑞克(Shrek)」兩部影片做 分鏡研究,探討 2D 和 3D 電腦動畫電影在鏡頭組合上的差異。每年在台灣上映 的動畫電影有九成以上都是來自於美國和日本兩大國,近年來隨著電腦運算技術 及動畫軟體的發達,再加上皮克斯(Pixar)製作的 3D 電腦動畫電影皆有不錯的獲 利表現下,好萊塢八大影業也紛紛跨足 3D 電腦動畫的市場,然而,日本卻靠著 特有的動人故事情節,依然在傳統動畫中闖出一片天。除製作方式的不同外,美、 日兩國由於民族性的不同也在動畫風格的表現上有所差異(林珮淳、奚岳隆, 2005;Alexander Nghiem Frasier,2007)。翁崇基、彭立州、王佳銘、王年粲(2004) 針對 12 條迪士尼動畫法則在 3D 電腦動畫的適用性加以探討;此外,依據傳統 卡通動畫準則的特性,探討有關角色動作的經驗準則在 3D 電腦動畫中的應用, 藉以善用傳統準則,配合創新的電腦技術,改善電腦動畫製作的效率與質感(鍾 6.

(7) 世凱,2005;Lasseter,1987)。. 三、動畫應用於其他領域的研究: 動畫應用於其他領域的研究: 動畫的世界千變萬化與現實環境極不相 同,因此,有許多人主張基本上動畫片本身就是一個很好的教學資源(Gallos, 1993;Harrington and Griffin,1990;Ross,1996;Joseph,2000),不同的動畫 影片適用於不同的領域的教學,另外,動畫角色的刻劃往往也成為勵志的對象或 是警惕的作用。近年來隨著電腦的普及和電腦運算技術的發達,運用電腦動畫輔 助教學儼然成為一種趨勢(古智勇,2003;趙世範,2002;吳志敏,2001;Kimberly N,2007;Udo K. Regina F. Svenja H.,2003)。方芊雯(2005)利用動畫影片「史瑞 克」教導國小學童視覺藝術欣賞;黃亭郡(2006)將電腦動畫應用於國小成語故事 教學。茆家麒(2005)探討 3D 動畫應用於軍事文宣之創作。. 四、消費者層面研究: 消費者層面研究:動畫閱聽人研究則以效果研究為主要取徑,關注的焦 點則包含收看動畫電視、電影之價值觀及觀賞行為等面向之影響(孫立群,1999; 楊永青,2003;王君玲,2005)。此外,尚有以接收分析的角度觀之者,如林巧 芳(2002)探討大班幼兒對於「企鵝家族」之訊息解讀。陳玉滿(2004)探討國小五 年級學童對卡通動畫之欣賞觀點, 回顧過去研究者所探究的動畫電影多半在產業發展、技術、傳遞手法、文化 意涵及其他領域的應用等面向,並無針對消費者人格特質來做觀賞動機和行為的 探討,因而引發本研究的動機。. 7.

(8) 第二節、 第二節、研究目的與研究假設 研究目的與研究假設 壹、研究目的 根據以上的研究背景與動機,本研究企圖以「人口統計變項」及個人「人 格特質傾向」,做為受試者區格與分析的依據,針對國內過去相關研究較缺乏的 「消費者對於動畫電影觀賞動機和觀賞行為」加以探討。期望能透過本研究進一 步了解,不同人格特質傾向之消費者對於動畫電影之觀賞動機與觀賞行為是否有 所不同。綜合以上敘述,本研究的研究目的如下: 一、了解動畫電影消費者特質。 二、了解動畫電影消費者的觀賞動機。 三、了解動畫電影消費者的觀賞行為。 四、探討不同「人格特質傾向」之消費者,對於動畫電影的「觀賞動機」是否有 相關。 五、探討不同「人口統計變項」消費者,對動畫電影的「觀賞動機」是否有差異。 六、探討不同「人口統計變項」之消費者,在動畫電影「觀賞行為」是否有相關。 七、探討動畫電影「觀賞動機」與「觀賞行為」之間是否有相關。. 貳、研究假設 研究假設 根據以上之研究動機和目的,本研究提出下列研究假設:. 假設一 假設一、消費者「 消費者「人格特質傾向 人格特質傾向」 傾向」與動畫電影的「 動畫電影的「觀賞動機 觀賞動機」 動機」有顯著相關 顯著相關。 相關。 假設 1-1:「神經質」人格特質傾向與動畫電影的「觀賞動機」有顯著相關。 假設 1-2:「外向性」人格特質傾向與動畫電影的「觀賞動機」有顯著相關。 假設 1-3: 「經驗開放性」人格特質傾向與動畫電影的「觀賞動機」有顯著相關。 假設 1-4:「友善性」人格特質傾向與動畫電影的「觀賞動機」有顯著相關。 假設 1-5:「嚴謹性」人格特質傾向與動畫電影的「觀賞動機」有顯著相關。. 8.

(9) 假設二 假設二、不同人口統計變項 不同人口統計變項之消費者, 消費者,其觀賞動畫電 觀賞動畫電影 動畫電影之動機有 之動機有顯著差異 顯著差異。 差異。 假設 2-1:不同「性別」的消費者,於動畫電影「觀賞動機」上有顯著差異。 假設 2-2:不同「年齡」的消費者,於動畫電影「觀賞動機」上有顯著差異。 假設 2-3:不同「職業」的消費者,於動畫電影「觀賞動機」上有顯著差異。 假設 2-4:不同「婚姻狀態」的消費者,於動畫電影「觀賞動機」上有顯著差異。 假設 2-5:不同「教育程度」的消費者,於動畫電影「觀賞動機」上有顯著差異。 假設 2-6:不同「月收入「的消費者,於動畫電影「觀賞動機」上有顯著差異。. 假設三 假設三、不同人口統計變項 不同人口統計變項之消費者, 消費者,與動畫電影觀 動畫電影觀賞頻次有 頻次有顯著相關 顯著相關。 相關。 假設 3-1:消費者的「性別」與動畫電影「觀賞頻次」有顯著相關。 假設 3-2:消費者的「年齡」與動畫電影「觀賞頻次」有顯著相關。 假設 3-3:消費者的「婚姻狀態」與動畫電影「觀賞頻次」有顯著相關。 假設 3-4:消費者的「教育程度」與動畫電影「觀賞頻次」有顯著相關。 假設 3-5:消費者的「月收入」與動畫電影「觀賞頻次」有顯著相關。. 假設四 假設四、不同人口統計變項 不同人口統計變項,對於購買動畫電影 DVD/VCD 之行為有 之行為有顯著相關 顯著相關。 相關。 假設 4-1:「性別」對於「購買動畫電影 DVD/VCD」之行為有顯著相關。 假設 4-2:「年齡」對於「購買動畫電影 DVD/VCD」之行為有顯著相關。 假設 4-3:「婚姻狀態」對於「購買動畫電影 DVD/VCD」之行為有顯著相關。 假設 4-4:「教育程度」對於「購買動畫電影 DVD/VCD」之行為有顯著相關。 假設 4-5:「月收入」對於「購買動畫電影 DVD/VCD」之行為有顯著相關。. 假設五 假設五、動畫電影「 動畫電影「觀賞動機 觀賞動機」 動機」與「觀賞行為 觀賞行為」 行為」有顯著相關 顯著相關。 相關。 假設 5-1:動畫電影「觀賞動機」與「觀賞頻次」有顯著相關。 假設 5-2:動畫電影「觀賞動機」與「購買動畫電影 DVD/VCD」有顯著相關。. 9.

(10) 第三節、 第三節、研究的重要性. 壹、持續不斷的政策補助 2007 年 8 月行政院會通過「數位內容產業發展條例」草案,將於五年內投 入數位內容產業 41.2 億元,草案針對電腦動畫與數位遊戲,特別從開發面到行 銷面加強輔導,包括:第一,國發基金預先承諾制度,活絡政府匡列的兩百億元 資金,促成國際投資案例,誘發民間資金投入。其次,編列 13.6 億元預算,補 助六十部自製動畫與遊戲,逐步培養國內開發與製作能力;第三,補助 3.3 億元 獎勵提升國產動畫播放比率。第四,強打十種以上具台灣意象的動畫與遊戲明星 肖像進入國際市場。從不斷發放的利多條例可看出政府對動畫產業的重視及積極 發展動畫產業的態度和決心。. 貳、了解消費者的喜好 Pixar 靈魂人物 John Lasseter 表示:「一部成功的動畫電影有三個要素:精 彩的故事腳本、逼真的動畫場景以及打動人心的角色刻畫」(王仕琦,2006)。本 研究愈了解民眾在選擇動畫電影之重視元素,進而引起觀賞動機,期望研究結果 可以提供動畫製作人員在劇本構思、角色設計、色彩配置和情節安排…等各方面 之參考依據,讓台灣動畫電影創作上能更容易滿足觀眾的需求,期盼國人自製的 動畫影片也能早日行銷全球。. 參、有效的行銷策略 動畫產業具有高成本、高風險等特性,動畫電影的製片過程耗人費時,目前 美國製作一部動畫電影的製作費約在 4,000 萬到一億美元不等,動畫電影的拍 攝,從劇本、角色設計到作品完成,製作時間長達兩三年,甚至更久。. 10.

(11) 動畫電影的收入包含(電影票房、DVD 錄影帶出租業務、電視台版權及其他 周邊收益)。本研究期望經由研究民眾的觀賞行為,可供市場行銷策略參考,期 望不同的產品可以針對不同的消費族群做最有效的行銷策略。. 11.

(12) 第四節、名詞釋義. 一、動畫電影 根據維基百科(Wikipedia)的定義,動畫電影指的是以動畫製作的電影。與劇 場版電影動畫不同的是動畫電影故事取材並不是由電視動畫或 OVA 中取材。從 電視動畫或 OVA 取材的稱為劇場版或電影動畫。. 二、OVA OVA(Original Video Animation)或(Original Visual Animation),也有人稱為 OAV( (Original Animation Video) ),直譯為「原創動畫錄影帶」。原指直接發行 錄影帶而非在電視、電影等媒體上播放的動畫作品。但是後來 DVD、VCD 等媒 體逐漸普及,因此 OVA 中的「V」已經不單純指錄影帶(Video Tape),而是泛 指包括錄影帶、LD、VCD、DVD 等的媒體。. 三、劇場版 劇場版就是所謂的電影版, 「劇場」是日語中電影的意思,中文翻譯成電影 動畫,劇場版動畫取材自電視動畫或 OVA。. 12.

(13) 第五節、研究範圍與限制 本研究以消費者對於動畫電影之觀賞動機和行為為主要的探討面向,故以下 針對研究時間、內容及動畫電影範圍的界定和研究限制做一說明。. 壹、研究範圍 一、研究時間範圍 本研究的資料收集時間為 2008 年 1 月到 2008 年 4 月。. 二、研究內容範圍 本研究以包含劇場版之動畫電影為研究內容,又動畫的種類繁多,故以下針 對動畫電影的界定做一詳細的說明: (1).動畫種類繁多,若依據動畫顯示標的不同,可分為電影動畫、網路動畫、 電視動畫、電玩動畫、廣告動畫、手機下載動畫、電影後製特效動畫等,本研究 僅以電影動畫為研究範圍。 (2).以電影為顯示標的動畫包括劇場版及故事題材原創的動畫電影,本研究 範圍為上映院線之動畫影片,故包含劇場版及動畫電影,不包括直接發行 DVD 或 VCD 之影片 OVA(Original Video Animation)。 (3).本研究範圍為商業範疇以內的動畫電影,不包括實驗或抽象影片(短片) 等非商業範疇的動畫電影。亦不包括網路上瀏覽的網路動畫電影、博物館或主題 公園內的立體電影。 (4)本研究僅針對動畫電影閱聽人之觀賞動機和行為加以探討,並未涉及閱 聽人是否滿足或是其他的價值評價。. 13.

(14) 貳、研究限制 本研究僅針對民眾的人格特質及人口統計變項對動畫電影的觀賞動機和行 為做探討,故研究結果無法推論至其他電影類型和其他動畫表現型態,研究結果 亦無法推論至電視、報紙或雜誌等媒體之動機和行為。. 14.

(15) 第六節、 第六節、研究架構 研究架構 本研究目的主要探討動畫電影的「觀賞動機」和「觀賞行為」,了解不同「人 格特質傾向」與不同「人口學變項」(年齡、性別、職業、教育程度、婚姻狀態、 月收入)之閱聽人,在觀賞動畫電影的動機和行為上的不同。故本研究以「人口 統計變項」和「人格特質傾向」為自變項(Independant Variable),「觀賞動機」和 「觀賞行為」為依變項(Dependant Variable),本研究之研究架構如圖 1-4:. 圖 1-4:研究架構圖. 15.

(16) 第二章、 第二章、文獻探討 第一節、動畫電影 壹、動畫的意義及類型 動畫的意義及類型 何謂「動畫」?根據國際動畫組織 ASIFA(Association International du Film d’Animation)1980 年在南斯拉夫的 Zegreb 會議中對動畫一詞所下的定義「動畫 藝術是指除真實動作或方法外,使用各種技術創作活動影像,亦即以人工的方法 創造動態影像」 (吳品賢,2002) 。從字面上解釋, 「動畫」的英文字為“animation ",是源自於拉丁文的字根“anima"而來,在拉丁語意中為「靈魂」的意思,若 作為動詞“animare"則有「賦予生命」 (to give life to)的意義。animation 翻譯成 「動畫」,只能代表原意的一小部分,它其實是更廣義的,把一些原先不具生命 的東西,經過影片的製作與放映之後,成為有生命的東西,而字面上的翻譯,就 是指會「動」的「畫」(黃玉珊,1997)。 簡單的說,動畫就是利用短時間內播放連續動作序列的畫面,藉由視覺殘留 造成畫面中角色動作的假象,這點原理其實跟電影一樣,只不過電影是由真人的 連續動作演出,一般動畫片則必須以手繪或手調整人偶動作來達到同樣的效果 (李道民,1997) 。更嚴謹的解釋是,動畫不只是將畫「移動」 ,而是將畫表現出 具活力的動態感(Taylor,1996)。 隨著科技的演進,從過去二維平面(Two-dimensional)的動畫創作,到今日電 腦科技的運用,使得動畫呈現了另一種美學觀點。時至今日,不論是電腦 3D 立 體動畫、傳統平面 2D 動畫、泥偶動畫等,更是佔有舉足輕重的地位。 Kerlow(1996)提及 3D(Three-dimensional)電腦動畫技術可以營造出立體的空 間,模擬真實材質,讓畫面更呈現出「真實感」,所表現的是一種不同於傳統藝 術的美學創作。然而,無論是手繪或是電腦製作的動畫,其動畫製片廠在製作動 畫時,最主要的目的即是帶給人們歡笑(Lasseter,1987),顯示動畫不只是美學與 科技的呈現,更具有高度的娛樂效果。 16.

(17) 貳、電影與動畫電影 電影與動畫電影觀賞 動畫電影觀賞動機和行為 觀賞動機和行為 一、動畫電影與電影的關係 在傳統產業分類方法中,動畫並不構成一個獨立的產業,而是電影、電視、 廣告、多媒體等個種產業的重要構成元素。但是,隨著動畫需求越來越龐大,專 業分工日形精密,動畫已逐漸成為一個產業,並且自從動畫涉及經濟市場考量 後,便發展出以娛樂為導向的商業動畫,使得動畫成為與電影工業相關的工業。 在好萊塢的黃金時代,動畫電影已經可以拿到奧斯卡獎,就表示已被接受為廣義 的電影的一部份,再加上近年來隨著電腦科技的進步,使得動畫不再只是放映前 的點綴或附屬,而是一個可以創造可觀利潤的獨立電影類別。另外,動畫象徵一 種電影藝術的主體性,電影為八大藝術之一,所以動畫電影不只是一種娛樂性豐 富的傳播媒體,亦屬於圖像藝術領域的表現。. 二、觀賞動機和行為 觀賞動機和行為之研究 動機和行為之研究 動機(motivation)一字源於拉丁文(movere),即英文中「to move」(動)之意, 可知該字與行動有關。根據張春興(1989)表示,動機與行為是相對的兩個概念, 行為是外顯的活動,而動機則是促進使個體活動的內在歷程;曹勝雄(2001)認 為,動機的發生是由個體內在的某一種需求而來,一旦需要的強度提昇到一定程 度後,就會轉化為一種動機,進而促使每一個人尋找滿足需要的東西。而媒介所 提供的題材,可以幫助閱聽人發展興趣、期望及提供整合的題材與認同的機會(潘 偉洪,1988)。 1973 年,凱茲等人(Katz, Gurevith & Hass)做了以色列人民在重要事務上使用 媒介的情形,調查結果發現如果閱聽人欲增加知識與了解自己,電影是最不重要 的媒介;如果是為了娛樂與維持友誼,電影是最主要的媒介。說明了電影在維持 朋友與娛樂方面的功能。同時他們指出電影在其他幾種媒介中(電視、報紙及收 音機等)是最能幫助滿足閱聽人的情感需求的(李克珍,1986)。. 17.

(18) 三、觀賞電影動機與人口學變項的關聯性 Austin(1984)的「看電影的動機」(Motivations for Movies Attendance)一文, 發現年齡和提升積極的心情、打發時間和社交活動等三項動機呈負相關。. 四、觀賞電影的頻率與人口學變項的關聯性 Austin(1984)發現男大學生比女大學生常去看電影,若將研究對象擴大,則 發現性別與看電影的頻率無關,而年齡與看電影的頻率呈負相關,即年齡越大, 看電影的次數越少。此外,看藝術電影的觀眾,以完成大學教育或是研究所與職 業學校者居多。 參、動畫電影的相關研究 動畫電影的相關研究 國內外,對於動畫電影的研究,常常是將重心擺在技術層面上的探討,例 如製作 3D 動畫的設計手法呈現,以及場景結構的設計等。 Oliver and Green(2001) 研究透過動畫電影的傳達,了解小孩子對於男女性角 色刻板印象的心理發展,藉由小孩子觀看動作冒險與悲傷動畫電影後,認知描述 是屬於「男性訴求」或「女性訴求」的電影影片,測驗對於這些片段反應的性別 差異。由於實驗結果發現,小孩子對於「男性訴求」電影比「女性訴求」電影的 性別刻板印象較強烈,建議在內容的設計上,可以避開詳盡的呈現侵略或暴力的 陳述,或許可以吸引二性的消費族群。 Mizerski(1995)研究動畫主角認知與產品類別的態度之間的關連性,指出小 孩子認知動畫主角與產品之間關聯性能力,可以預測出對於產品態度上的喜好發 展,而這經驗也影響往後的行為態度。 Neeley and Schumann(2004),測試動畫式的廣告主角對於小孩子的吸引力影 響,也指出小孩子的確對於動畫的廣告有較高的注意力,而在採取動畫廣告同時 必須考慮到產品的選擇。近年來,由於創意文化產業的興起,動畫電影以不分年 齡層的型態,在電影票房中竄起,而國內外對於動畫電影的產業分析、消費研究 與創作研究,逐漸增加。 18.

(19) 周思芸(1996)以迪士尼動畫電影的文化解剖,引導了消費者對於動畫電影這 個媒體的特殊性有了更深入的認識。此外,對於迪士尼動畫電影的歷史、特色與 文化意涵有更深入的探討(李映,2000)。站在敘事理論的角度來分析 1989 到 1999 年間的經典電影動畫文本,藉由敘事分析的方式,從故事方面、角色安 排與場景安排的分析,解讀在這一個時期當中迪士尼動畫電影所呈現的光明面 與圓滿結局的社會意涵。 此外,其它研究者,擴大探討電視動畫對於消費文化的影響研究(孫立群, 1999),透過青少年對於日本動畫、漫畫、電動的使用,連結消費文化,勾勒出 在動畫與商品的盛行下,青少年消費文化所呈現的面貌,証實收看動畫確實能夠 提高青少年對於動畫相關商品的購買行為,發現動畫結合相關的產品能夠達到銷 售增強的效果。 另有研究者延伸探討青少年對於動畫電影的消費文化以及消費行為(楊水 青,2004),研究青少年的人口學變項與涉入程度的差異性,對於消費文化意識, 以及消費行為產生連結,發現人口變項對於涉入程度的有顯著的差異。. 19.

(20) 第二節、人格特質理論 人格特質理論 人格理論的內涵,不外包括人格的起源與發展,以及人格研究的影響及應用 等。隨著新研究工具與技術的進步,以及借助其他學科領域的理論知識,人格理 論的發展及研究成果上的卓然表現,在 20 世紀末已達顛峰。 五大傳統人格理論,分別是心理分析論(Psychoanalytic Theory)、學習論 (Learning Theory)、類型論(Type Theory)、特質論(Trait Theory)、以及自我理論(Self Theory)。Pervin(1993)指出五種理論各具特色,也各有擁護者,心理分析論以 Freud 為代表,強調嬰兒與孩童時期生活經驗對人格發展的影響;學習論者則以 Bandura 為代表,強調觀察與模仿對人格形成的影響;類型論者以 Jung 及 Shelden 為代表,分別將人的不同特性加以歸類;特質論則以 Allport 的因素論及 Cattell 的特質論最為著名,自我論以 Rogers 為代表,重視人的內在自我經驗。. 壹、人格特質理論與定義 每個人都擁有個別獨特的人格(personality) ,人格是指個人因先天稟賦和後 天學習所形成的精神、態度,以及行為表現的系統,兼具社會文化所需群性和個 人獨立生存個性等整體性和一致性的特質(萬家春,2000)。而人格特質是個人 構成因素的綜合表現,是個人應付外在環境時,於其行為上所顯示的獨特個性。 此種獨特個性,係由先天的遺傳、後天的學習及環境的影響等因素交互作用下, 表現於身心各方面的特質所組成。不同人格特質的人,在動機會有很大的差異 性,因此,一個人的人格特質不僅決定行為,還會影響到周圍的人際關係(周旭 哲,1998)。雖至今各學者對人格特質的定義眾說紛紜,茲將各學者對人格特質 之定義整理如表 2-1:. 20.

(21) 表 2-1 人格特質的定義 學者. 人格特質之定義. Guilford(1965). 人格特質是一種持久、特殊的特質,使個體與其他 個體間有所不同。. Allport(1961) Schiffman & Lazar(1991) Pervin(1993) 李美枝(1985). 人格是個體心理系統之內在動態組合,是決定個人 思想與行為的獨特型式。 內在的心理特質,同時決定、也反應了個人如何面 對及處理週遭環境。 人格是代表個人在對情境做反應時,自身所表現出的 結構性質和動態性質;換句話說,人格代表一種使個人有 別於他人的持久特性。 人格特質是指人與人之間存在差異的情感、思維等心 理屬性,和特定且持久的行為型態。. 綜觀上述各項人格定義,儘管各學者對人格的定義不盡相同,但共通之處認 為人格特質是用來表示一個人的思考模式、感情表達和行為特性之一般總和,用 來區辨自己與他人的一種獨特性質。. 貳、五大人格特質理論 Big Five Model) 五大人格特質理論(The 理論 人格特質理論主要是在研究如何找出人格的基本向度,它的基本假設認為人 們擁有以特定方式反應的行動傾向;而這種行動傾向稱為特質(trait)。特質論 者認為人格是由一系列的人格特質所組成,特質可視為建構人格的基礎,具有影 響人類外顯行為的作用(Pervin,1993)。早期的學者們針對特質理論提出相當多 不同的架構,但是在核心問題上,並沒有達成顯著的共識。直到最近幾年來,許 多持不同觀點的人格心理學者凝聚共識,利用因素分析,提出「人格五因素模式 (Five Factor Model,簡稱為 FFM)」(Goldberg,1990),也就是俗稱的「五大人格 特質(The BigFive Model)」 (Norman,1963) 。不過近年來人格測驗逐漸被接受 的最重要原因,是因為「五大人格特質」,讓持不同觀點的人格心理學者凝聚了 共識(Costa & McCrae,1990),本研究也是採用 Costa & McCrea 所提出的五大類 人格特質構面。. 21.

(22) 追溯「五大人格特質」(The Big Five Model)的歷史,一開始乃由 Galton(1884) 提出詞彙假設(Lexical Hypothesis),即用人格特質特徵(Personality Traits)來描述 人,用 Roget’s 同義詞辭典來區分人的人格特質,估計它包含一千多個表示特徵 的字;Allport 延續 Galton 的方式,區分人格特質特徵名詞,並提出一個列表, 由韋伯斯特新國際辭典(Webster’s New International Dictionary)中挑出 17953 個描 述人格特質和個人行為的詞,重新區分及縮減,列表的特徵描述詞僅剩 171 個。 1963 年,Norman 根據他對 Allport 及其他特質論者早期研究,進行一項由 同儕間相互評量的因素分析,結果發現五個基本因素,然後 Goldberg(1990)從新 的變項列表中發現五大特質來支持五因素模型。而其中最廣被接受的是 Costa & McCrae(1992)使用的分類法:. 一.神經質 神經質(Neuroticism): :這是人格最普遍的一面,與調適或情緒穩定相反, 神經質 可稱之為失調或神經質。包含了焦慮(anxiety)、敵意(angry hostility)、憂鬱 (depression)、自我知覺(self-consciousness)、衝動(impulsiveness)、脆弱(vulnerability) 的特質(Costa & McCrae,1992)。. 二.外向性 外向性(Extraversion): :外向的人善於社交活動,但是社交能力只是外向 外向性 性因素的許多組成特質之一,除了喜歡人群、偏好群聚之外,外向的人也顯得較 為專斷、活躍和多話,他們通常喜歡刺激,性情也較爽朗,是精力充沛、活潑而 樂觀的人。具有熱情(warmth)、合群(gregariousness)、武斷(assertiveness)、主動 (activity)、追求刺激(excitement-seeking)、正面情緒(positive emotions)的特質。內 向的人並非表示他們不快樂、很悲觀或不友善,而是比較內斂,較獨立,按部就 班而非遲鈍;可能會說自己較害羞,比較喜歡獨處,以免遭受到社交焦慮 (Costa&McCrae,1992)。. 22.

(23) 三.經驗開放性 經驗開放性(Open to Experience): :開放性這個因素包括:鮮活的想像力、 經驗開放性 美學的敏感度、注重內在情感、偏好多樣性、知性上的好奇心以及獨立判斷能力。 具有幻想(fantasy)、唯美(aesthetics)、感受(feeling)、行動(action)、理念(ideas)、 價值觀(values)的特質。此面向的人格特質通常被認為是藝術家或詩人所具有的 人格特質,他們不受傳統思想的束縛,擁有與眾不同的靈敏思維,情感豐富而深 具想像力與創造力(Costa&McCrae,1992)。. 四.友善性 友善性(Agreeableness): :與外向性一樣,友善性主要是人際關係傾向的一 友善性 個構面。具有信賴(trust)、坦率(straightforwardness)、利他主義(altruism)、順從 (compliance)、謙遜(modesty)、溫柔慈悲之心(tender-mindedness)的特質。友善性 高的人基本上是利他主義,會同情他人且熱心助人,並相信別人會同樣的回報 他。相反地,友善性低的人則屬利己主義者,會懷疑別人的意圖,且與別人是競 爭而非合作的關係(Costa&McCrae,1992)。. 五.嚴謹性 嚴謹性(Conscientiousness): :具有能力(competence)、條理(order)、盡責 嚴謹性 (dutifulness)、成就趨力(achievement striving)、自律(self-discipline)、深思熟慮 (deliberation)的特質。嚴謹性的個體通常是果斷的、守紀律的、有堅強意志的、 可信賴的。他們是成就導向的人,會努力達成設定目標,較有決心與堅強意志。 從正面來看,高嚴謹性與學術及職業成就有關;從負向來看,則可能造成困擾人 的(吹毛求疵)、強迫整潔,或是成為工作狂(Costa&McCrae,1992)。 上述五大人格特質每一種特質都包含六個構面,每個構面的得分特徵及特質 因素整理如表 2-2:. 23.

(24) 表 2-2 五大人格特質各因素的意義及典型特徵 高分者的特徵. 特質因素. 低分者的特徵. 多愁、緊張、情緒. 神經質(Neuroticism). 安靜、放鬆、不易情. 化、不安全感、自悲 衡量一個人情緒穩定度,能鑑別具 緒化、堅強、有安全 感、焦慮病。. 有心理抑鬱、不切實際的理想、過 感、自我滿足。 度的欲求和衝動、不健全的因應反 應等傾向的人。. 主動、擅於社交、喜 外向性(Extraversion). 保守、清醒、文靜、. 歡說話、樂觀、熱. 衡量一個人人際交互作用的量化. 冷淡、工作取向、缺. 情。. 強度,包括對於活動水平、刺激需 少活力、退縮。 求、歡樂的能量等評量。. 好奇、興趣廣泛、創 經驗開放性(Open to Experience). 從俗性、重實際、興. 造力、讀特性、富想 衡量一個人對陌生事物的容忍和. 趣狹窄、缺乏藝術. 像力、非傳統性。. 探索能力,及其主動追求經驗和體 性、缺乏分析傾向。 驗經驗的取向。. 心地善良、宅心仁. 友善性(Agreeableness). 好批評、粗野、多. 厚、可靠性、樂於助 衡量一個人在思想、感情和行動上 疑、不合作、具報復 人、正直。. 從同情到反對的連續向度中的人. 心理、殘忍、易於激. 際取向之程度。. 動、好支使他人。. 按部就班、可信賴、 嚴謹性(Conscientiousness):. 漫無目的、不可信. 努力不懈、自我約. 衡量一個人的組織性、堅毅性,以 賴、怠惰、不細心、. 束、守時、一絲不. 及目標取向行為的動機。. 茍、整齊、有野心、. 散慢、意志薄弱、好 逸樂。. 有毅力。 資料來源:黃堅厚(1999). 24.

(25) 參、人格特質的相關研究 特質論關注個人與團體之共同特質,探究個體的不同屬性與特質,有助於了 解個別差異與影響人格發展的要素,因此在人格論中具有重要的地位。特質論最 終目的希望達到兩個目標:一、理解個體的人格結構、起源以及其他相關事務。 二、根據該理論對人格的認識進而對個體進行動機、行為、生活事件等方面的預 測(游恆山、楚素卿譯,2000)。 回顧人格特質相關文獻,較少有關注於人格特質對於觀賞動機和行為的影 響。但有許多研究均指出個人的人格特質與其工作績效、工作滿意、觀賞行為… 等攸關內在心理與外在表現的變項呈顯著相關,Costa & McCrae(1990)的縱貫 研究發現,從 20 歲到 30 歲,神經質、外向性及經驗開放性會減低,而友善性及 謹慎性會增加。性別方面,許多人相信男女不同性別在人格特質表現上有差異, 最明顯的是女性在情緒上、價值觀念上與男性不同(李序僧,1968)。男性的人 格特質較屬直覺性、重思考性,非感覺性、重感情及判斷性。林儒君(2004)研 究台南地區大學生人格特質與消費態度時,發現謹探慎溫和型的人消費態度較為 理性,內向不安型的人在消費態度上較呈物質傾向及衝動傾向。時髦開放型的人 也有物質傾向,大而化之的人較有衝動消費傾向。D’Astous,Maltais & Roberge (1990)研究顯示,衝動性購物者具有憂慮、自尊心低,衝動的人格特質較缺乏 理性消費能力。 人格特質依研究對象、目的及探討方向之不同,而有多種分類方式和類型, 本研究蒐集了人格特質在閱聽人和藝術欣賞的相關研究加以探討,做為人格特質 在動畫電影上重要的參考依據。. 一、人格特質與閱聽人之相關研究 人格特質與閱聽人之相關研究 目前較少針對動畫電影的閱聽人做人格特質的探討,但是(周希平,1986; 杜榮瑞,1978)探討大專生之人口統計變數、人格變數、態度變數與電影觀賞次 數之間的關聯性。Finn(1997)發現「神經質」對大眾媒體的使用行為視為是一種 25.

(26) 逃避與轉移注意力,或是與生活中正向情緒平衡的來源。Argyle & Lu 於 1990 年 的研究結果發現,高度「外向性」特質的閱聽人面臨必須在媒介形式與人際形式 的溝通間做一抉擇時,通常他們都會被期待選擇提供直接社會接觸的活動 (Finn,1997)。忻雅蕾(2005)針對人格特質與運動觀賞現象之相關性研究證實, 具「刺激尋求」及「經驗開放性」人格在娛樂消遣、球員(隊)支持、媒體呈現、 社交認同與衝突暴力觀賞動機較為強烈,而且「刺激尋求」人格特質越強烈,越 容易成為棒球或籃球迷,偏向「開放性」與「嚴謹性」人格特質者也容易成為籃 球迷。李雅雯(2005)研究老人人格特質與收視行為發現,「統整性」和「內化性」 的人格特質與收視動機有顯著正相關。劉艾蕾(2007)研究「蘋果日報」讀者的人 格特質和動閱讀動機發現,「蘋果日報」讀者的人格特質以「穩定開放」型的人 最多,其次為「信任合群」 、 「嚴謹負責」及「外向型」人格。另外,穩定開放及 信任合群型的人,傾向會因為人際關係動機閱讀「蘋果日報」,嚴謹負責、外向 型及信任合群型的人,傾向會因為休閒娛樂動機閱讀「蘋果日報」。各類型人格 特質的人,傾向會因為監督環境及訊息品質動機而閱讀「蘋果日報」。除了探討 年輕族群閱聽人的媒體使用行為外,隨著國內人口逐年的老化,老人觀眾與電視 劇觀賞行為的研究也愈來愈重要,蔡琰、贓國仁(2003)發現老人依其個人獨特的 人格特質、意識能力之強弱、心靈內容…等內在心理因素之不同而有不同的觀賞 反應。另外,蔡順傑(2006)研究漢聲廣播電台聽眾發現,聽眾人格特質以「體 貼多情型」、「良知嚴謹型」居多,同時「教育程度」愈低、愈不是「現役軍人」 者,收聽漢聲廣播電台的滿足程度愈高。其中「硬漢領袖」 、 「心緒浮動」與「耀 眼孔雀」型人格特質的人,在「社交資訊」及「解悶娛樂」的使用動機較強。. 二、人格特質與藝術欣賞之相關研究 陳莉榛(1998)針對北部大專學生人格特質與藝術欣賞之關係研究上發現,對 古績寺廟不同看法的學生在懷疑性特質與自律性上有顯著差異。另外,陳莉榛 (1999)針對北部大專生人格特質與台灣佛教造像欣賞之關係研究上發現,對佛造 26.

(27) 像不同看法的學生在聰慧性、幻想性上達到顯著水準;對菩薩造像不同看法的學 生則在幻想性與自律性上達到顯著差異。 從上述的研究中可以發現不同的人格特質傾向對於使用同一媒介有不同的 使用動機和使用行為;而不同的媒介也有著不同人格特質傾向的消費群,故本研 究欲想更進一步探討,不同人格特質傾向者在動畫電影的觀賞動機和觀賞行為上 是否有所不同。. 27.

(28) 第三節、 第三節、使用與滿足理論 壹、理論的發展 在 1940-1950 年代早期,使用與滿足理論被應用在探討閱聽人如何使用媒 介,分析某些特定媒介及該媒介內容具有什麼功能,閱聽人從中獲得何種滿足 等。此時期的研究只限於描述性的探討,沒有探討閱聽人的社會或心理需要(Katz et al.,1974)。 1950-1960 年代,電視成為美國家庭普及媒體,變成兒童社會化過程的一種 管道,引起學者關注,開始大量研究閱聽人及媒體的互動,此時的研究已能掌握 閱聽人從媒介內容尋求特定滿足的趨勢,學者會採用心理或社會屬性的某些特徵 如性別、年齡等,做為自變項,以媒介使用型態,如特定的電視節目、看電視時 間為依變項來探討其關聯。此時期的閱聽人使用媒介動機被分為娛樂、情境、社 會化及意見交流等類型(Ruggiero,2000)。 1970-1980 年代,使用與滿足理論發展成熟,研究者將閱聽人使用媒介的行 為、閱聽人的社會背景與使用動機連結,有系統整理影響閱聽人使用媒介的社會 及心理需求。羅森滾(Rosengren,1974)則使用拉斯威爾(Lasswell)的 5W 的 傳播模式,為使用與滿足理論描繪勾勒包含五個要素的研究架構,此模式強調閱 聽人的主動性、何種媒介的使用及產生什麼樣的效果: 一、誰 二、使用何種媒介 三、在何種情況 四、何種動機下 五、得到何種的滿足 凱茲、古爾維琪和哈斯(Katz, Gurevitch & Hass,1973) ,對使用與滿足的 研究模式,不僅認為人有尋求媒介內容以滿足個人需求,如社會的、心理的特質, 更提出媒介並非唯一滿足人需求的唯一途徑,研究發現不同的媒介提供不同的人. 28.

(29) 需求,如電視滿足教育程度較低的人的需求(張慧元,1998;鄭貞銘等編著,1989) Katz,Gurevitch & Hass 其架構模式如圖 2-1:. 圖2-1:Katz, Gurevitch & Hass 三人所提出的使用與滿足模式. 29.

(30) 1980 年代至今,許多學者更致力於建構使用與滿足的理論建構與驗證,更 關注在跨媒體、內容的動機比較式分析;檢驗使用媒體的社會與心理狀態如何影 響媒體行為等(Rubin,1994;Ruggiero,2000)。. 貳、理論假設 Katz,Blumler & Gurevitch(1974)提出使用與滿足理論,其主要方向是從個 人需求角度出發,由於閱聽人的主動性以及兩者之間有極大的關聯性,且將該理 論建立在五個基本假設上: 一、閱聽人是主動的,在傳播的過程中,閱聽人將媒介的使用與需求的滿足聯繫 在一起。 二、閱聽人是有目的的使用大眾媒介,換言之,閱聽人因心理或社會需求,選擇 對本身有用的媒介內容滿足需求,閱聽人是媒介的主動使用者,使用媒介 來滿足需求,而不會受到影響。閱聽人使用媒介的行為是經過選擇,因此 可反應出使用者的特質,如興趣、偏好。 三、媒介不能滿足閱聽人所有的需求,所以必須與其他的滿足來源相互競爭,如 人際間的傳播、宗教或其他傳統的需求滿足方式等。 四、閱聽人是理性的,閱聽人了解本身的興趣與動機,並清楚地表達。而研究者 再根據閱聽人的回答加以推斷閱聽人使用媒介的目的。 五、由閱聽人的自我報告中,可發現有關傳播的文化意義,研究者不須對媒介作 任何的價值判斷。 蕭銘鈞(1997)根據各家學者(McQuail,Blumler&Brown,1972;Katz,Blumler & Gurevitch,1974;Palmgreen,Wrnner & Rosengren,1985)所提的假設另加以補 充,歸納出八項基本假設: 一、閱聽人是主動的。 二、閱聽人使用媒介行為是有目標的。 三、媒介必須和其他滿足需要的來源相互競爭。 30.

(31) 四、閱聽人將因需要而選擇媒介的使用。 五、媒介使用行為能夠滿足閱聽人的多樣需要。 六、僅由媒介內容很難預測閱聽人的滿足類型。 七、任何的時間,大眾媒介的特質幾乎可決定閱聽人需要的滿足程度。 八、閱聽人獲得滿足,可來自媒介內容,或來自媒介展示方式及其與社會有關情 況中。 另外,McQuail(1994)提出另一項新的假設: 一、個人的社會情境與心理傾向會影響到媒介使用的偏好,以及對媒介所能提供 利益的期望,如此將使閱聽人形成特定的媒介選擇及使用行為。 二、在上述的過程中,閱聽人尚依據「媒介使用經驗所得到的價值」、「可 能在其他領域中所得到的經驗」、「社會活動中所獲至的利益」作為衡量。. 參、理論價值與相關批評 一、理論價值 McQuail 和 Windahl(1993)認為,使用與滿足理論最大的貢獻就在於能提 供對於閱聽人或使用者更為「完整的」描繪,所以更能清楚的描繪出閱聽人的媒 介使用行為,因此該理論被廣為運用在閱聽人研究中。Windahl 特別指出,閱聽 人主動性的概念並非完全和暴露有關,它可能進一步和期望、選擇媒介經驗中的 活動,或是事後暴露的情況有關。 McLeod 等人(McLeod & Becker, 1981; Rubin, 1988)指出,使用與滿足理論 對於大眾傳播研究具有以下的價值: (一)、使用與滿足研究較重視實質的概念及理論的探討,導正了早期大眾傳 播研究中重統計資料而輕研究理論的缺失,使傳播研究的發展更趨成熟。 (二)、使用與滿足研究的學者,改變過去「刺激—反應」的研究習慣,打破 以往研究只問「媒體對人做了什麼?」的傳統,而提出「主動的閱聽人,用媒體 做了什麼?」的問題。亦即使用與滿足研究提醒研究者重新反省以往的理論主 31.

(32) 張,這實是傳播研究的一個重要的轉捩點。 (三)、使用與滿足研究事實上仍涵蓋了效果取向範疇在內。藉由了解閱聽人 使用媒體的動機與被滿足情形,可測知其傳播行為的變遷,也就是媒體效果。換 句話說,本理論的最大價值在於修正了以往「傳播效果萬能論」與「傳播效果有 限論」兩種極端模式的缺失,而以「交易模式」做為理論基礎,終於促使大眾傳 播研究逐漸往中庸的「中度效果模式」發展。 翁秀琪(1998)亦認為,使用與滿足理論研究的意義在於: (一)、導正了以往傳統的傳播效果研究角度。過去的研究注重態度的變遷與 勸服;而使用與滿足理論使傳播研究開始注意閱聽人的需求與滿足。 (二)、與過去的出發點不同。過去傳統的傳播效果研究由傳播者與訊息內容 主導;而使用與滿足理論是以閱聽人所主導。 (三)、將閱聽人的傳播行為從自變項轉為應變項。過去的研究,自變項是傳 播行為,應變項是態度或行為的改變;而使用與滿足理論中,自變項是閱聽人的 需求與動機,應變項則為媒體使用。 (四)、屬於長期的效果研究。過去只看到短期效果,忽略長期的效果研究, 使用與滿足理論注重長期的效果研究。 (五)、屬於功能性的研究。因為使用與滿足理論從閱聽人的角度來探討大眾 傳播媒體對個人產生的效果為何。 二、相關批評 任何一種理論在發展過程中,都會受到各式各樣的批評與挑戰,自 Katz 等 人提出使用與滿足理論之後,雖一時蔚為顯學,但也受到各式的批評與挑戰。從 1940 年代使用與滿足研究的發展開始,其主要受人批評之處有六點(McQuail & Windahl, 1993;翁秀琪,1998) (一)、太重視個人資料,因此很難將研究資料推論至社會結構層面。對於主 要的概念界定不清,如「使用」、「滿足」、「需要」、「動機」,並未給予明確的操 作性定義。 32.

(33) (二)、高度依賴閱聽人的自我報告,未將社會情境納入考慮。由閱聽人自我 寫下答案的方式,太過於簡單化,因在研究方法上,往往採用開放式或封閉性的 問卷,獲知受訪者使用媒介的動機與滿足情形。 (三)、認為閱聽人會主動尋求訊息,然而卻有其他實證研究結果顯示人的動 機受制於基本需求及社會經驗,對於媒體訊息非常沒有選擇性。 (四)、使用與滿足理論研究注重不同類型媒介內容,忽略媒介內容的真實。 (五)、強烈的功能論色彩。因此也承繼了所有對功能論的批評。 (六)、使用與滿足理論,一直注重閱聽人的主動性,將替不佳的媒介內容提 供藉口,媒介所提供的內容一切以滿足閱聽人的需求為前提,而忽略媒介的所有 權、控制權。. 肆、理論修正與整合 使用與滿足研究受到批判後,不少學者提出架構回應,其中 Mcleod & Becker (1981)提出「使用與滿足架構」,Windahl(1981)提出「使用與效果架構」, Palmgreen,Wenner & Rosengren(1985)三人也發展出「媒介滿足的整合架構」 主張把媒介使用與媒介效果合而為一,做為涵蓋更廣、眼光更遠的傳播模式(劉 貞秀,1995)。 一、MeLeod & Becker 提出的使用與滿足模式(如圖 2-2) 1974 年政治傳播學者麥克柳與貝克(McLeod & Becker)提出含有「使用」 概念的效果模式─交易模式,而 1981 年時兩人又將此模式發展為「使用與滿足」 模式,有以下三項的特色: 1.強調模式間應具有動態性(dynamics)。例如強調 閱聽人使用動機和媒體行為間的互動關係。2.將閱聽人使用媒體後所獲致的滿足 視為主觀的效果,同時,模式中也重視社會層面的主觀效果。3.在動機前端加入 個人基本需求、社會情境、人口學變項。強調應釐清「需要」 、 「動機」這兩個概 念。. 33.

(34) 人口學變項 評估各種 獲致滿足 的管道 動 機 尋 求 滿 足. (. 1.個人基本需要 2.當時社會情境 3.個人社會背景. 行為1(不使用媒介) 行為2(使用媒介1) 行為3(使用媒介2). ) 行為1的易得性 行為2的易得性 行為3的易得性. 主觀效果(獲 得滿足) 客觀效果(預 期外結果). 圖2-2:McLeod&Becker的使用與滿足模式 資料來源:(McLeod&Becker,1981) 二、Windahl 在 1979 年提出比研究模式(如圖 2-2),他認為使用媒介是一個複雜 的過程,以往建立的使用與滿足研究模式,只是閱聽人接收過程的模式,因此將 「使用媒介」與「使用行為」,加以區分,將使用滿足的過程變為整體傳播過程 中的一中介變項,同時本身也是自變項,「使用媒介」─閱聽人在某種情況下, 期望藉著使用某種媒介的內容,用以滿足某種的功能,「使用行為」─指所使用 內容的量、類型與使用媒介的關係、使用方式。此模式的特色: 1、由媒介內容特色產生的結果,稱為「效果」 ; 「使用媒體」過程產生的結 果稱為「後果」 ;由「內容與媒介」使用過程共同產生的結果稱為「效果─後果」。 2、強調個人的基本需求之外,也必須注意其它可能引起媒介使用的原因, 如個人的特質理解力、期望、及外在的社會關係等。 3、將「效果研究」及「使用與滿足」研究相結合,提醒「效果」研究者, 在一般的效果研究模式中,「使用」概念的重要性。 4、媒介內容亦具有影響力。 34.

(35) 圖2-3:Windahl的使用與滿足模式 資料來源:(Windahl,1981) 三、Rosengren 的媒體使用與滿足的共通模式(如圖 2-4),使用與滿足理論的觀點, 主張閱聽人主動的使用大眾媒介來滿足個人需求。將注意力放在「使用」媒介的 內容以得到滿足,或是「需求的實現」閱聽眾的行為大部分都可以用個人的「需 求」和「興趣」來解釋。因此,使用與滿足理論強調「接收」過程的模式,並沒 有包括整個的傳播過程(鄭翰林,2001)。. 35.

(36) Rosengren 則以系統理論的概念,認為「個人特質」與「社會結構」會使人 產生「基本需求」,媒介使用或使用滿足程度,也會影響「個人特質」與「社會 結構」 ,其中在個人特質方面,除了心理狀態,也包含個人社會地位與成長過程; 另外,社會結構中同時也包含了媒體結構,使得所涵蓋內容十分豐富(轉引林東 泰,2004;蔡銘城,2004)。. 圖2-4:Rosengren的媒體使用與滿足的共通模式 資料來源:(Rosengren,1974) 隨著傳播學界的進步與社會變遷,Rosengren(1985)在經過十年後,提出 了新的「媒體使用與滿足的共通模式」,見圖 2-5。重點有五: 1.在模式中的最上層結構,以社會和文化結構取代了原本強調的媒介結構。 2.不僅強調媒體結構,同時也將新傳播科技也考慮進去。 3.將習慣性媒體使用也放入模式中,不僅回應了有關媒體使用與滿足的實證 發現,同時也表明出此一變項的特殊性。 4.此模式中,特別將閱聽人對媒體或其他管道的信念與期待、以及明顯的價 36.

(37) 值或態度,分開處理。也回應了使用與滿足實證研究者,常援引心理學的期盼-價值模式理論,來回答究竟閱聽人使用了媒體之後,有沒有獲得滿足。所謂期盼 價值模式,期盼是閱聽人對於媒體的特質,都有一個概括性的認知,價值是閱聽 人使用媒體時,因為該媒體的特質可能導致的結果,已有預先的評價。 5.將使用媒體前的追求滿足(Gratifications Sought,GS)和使用媒體之後所 獲得的滿足(Gratifications Obtained,GO),分開成兩個變項處理。同時認為, 滿足具回饋性。 社會文化和結構. 媒介內容. 媒介結構及科技. 信頼和期望 (對媒介和其 它消息來源). 習慣性的 媒介行為. 察覺需求. 尋求 滿足. 傳播行為. 獲得滿足. 使用媒介 非媒介活 動. 其他結果: 認知的 情感的 行為的. 顯著的價值與態度. 個人特質(包括社會地位、環境與心理特徵…). 圖2-5:Rosengren提出新的使用與滿足模式 資料來源:Rosengren(1985). 37.

(38) 伍、使用與滿足相關研究 班茲(Bantz,1982)認為探討媒介使用動機的研究取向,可分為下列四種: 一、比較不同媒介的使用動機 二、研究某一種媒介的使用動機 三、某種類型節目的使用動機 四、探討某一特定節目的使用動機 本研究由第二種的研究取向為出發點,探討動畫電影閱聽人其觀賞動機與行 為,由於動畫電影閱聽人研究並不多見,因此,本研究以探討相關媒體包括電影、 電視、廣播、報紙、網路(網站、電子報、部落格)等,相關研究發現分述如下。 一、羅美玲(1999)研究網路電子報讀者動機,發現讀者使用電子報動機有四大 項,分別為「網路特性」 、 「打發時間/逃避」 、 「社會互動」 ,以及「尋求資 訊/省錢」 。不過電子報主力讀者每周使用的頻率並不高,他們最常使用的 媒介還是電視。 二、Wenner(1982)比較閱聽人收看晚間新聞與「六十分鐘」節目的動機發現, 收看動機依序為守望環境(Surveillance)、娛樂(Entertainment)、人際交流 (Interaction)及人類社會互動(Parasocialinteraction)。 三、Sheizaf(1986)針對 112 名網路電子佈告欄(BBS)使用者發現,在歸納出 的休閒、娛樂、實用、學習 4 種動機中,初次使用 BBS 的動機為「休閒」 和「娛樂」,其次才是「實用」及「學習」。 四、郭幼龍(1999)在「民眾對台灣電影的評價與電影消費行為之關係研究」中, 綜合歸納出民眾看電影的九項動機因素,休閒娛樂、放鬆心情、尋找刺激、 求知學習、欣賞藝術、充實心靈、約會交友、仰慕演員、尋找話題,研究 發現,12-19 歲、國中(包含目前在學之學生)及以下程度、農林漁牧工、 台灣的閩南人、居住台北縣者,對台灣電影的「滿意度」 ,相對較高;另外 「休閒娛樂」動機愈強者,其對台灣電影之「滿意度」愈低。. 38.

(39) 第三章、 第三章、研究方法 本研究採用問卷調查法,探究不同「人格特質傾向」與不同「人口統計變項」 之消費者,對於動畫電影的「觀賞動機」與「觀賞行為」之差異。本章分五節, 第一節為研究流程圖;第二節為研究工具,詳述本研究的問卷設計及各變項之題 項;第三節說明研究對象與預試;第四節陳述本研究採用之資料分析方法;第五 節為信度及效度檢驗。. 第一節、 第一節、研究流程 研究流程 根據本研究之研究動機和目的,本研究之研究流程圖如圖 3-1:. 圖 3-1:研究流程圖 39.

(40) 第二節、研究工具 本研究採用問卷調查方式,為深入了解閱聽人對動畫電影的「觀賞動機」和 「觀賞行為」,本研究問卷內容共分為四個部份。第一部份為動畫電影觀賞動機 量表,第二部份為閱聽人之觀賞行為,第三部份為人格特質量表,第四部份為閱 聽人的個人基本資料,包括「性別」 、 「年齡」 、 「職業」 、 「婚姻狀態」 、 「教育程度」 和「月收入」等,問卷調查題目的計分將採用李克特綜合五點尺度(5-point Scale) 計分方式。. 壹、問卷設計 本研究將針對兩個自變項(Independant Variable)「人口統計變數」及「人格 特質」 ,以及兩個依變項(Dependant Variable)「觀賞動機」和「觀賞行為」分別設 計題項。. 一、觀賞動機 觀賞動機 問卷第一部份為觀賞動機量表,根據文獻探討,本研究綜合其他動畫之相關 研究(王君玲,2005;黃俊明,2003;林珮淳、奚岳隆,2005;Lasseter,1987), 由研究者依據文獻自行設計題項。 藉由問卷填答測驗受試者在動機構面因素的強弱,由受試者依個人的認定, 對於觀賞動機給予選擇「非常同意」 、 「同意」 、 「沒意見」 、 「不同意」 、 「非常不同 意」,分別給予 5、4、3、2、1 之分數,分數愈高代表受測者對該項屬性愈表贊 同。 表 3-1 觀賞動機題項 因為我對故事主題感興趣 因為劇情內容誇張好笑 因為影片劇情驚險刺激. 40.

(41) 因為影片溫馨感人 因為影片運鏡流暢、節奏輕快 因為影片的彩度高、色調豐富 因為我很喜歡影片的角色造型(造型完美、線條勻稱造型古怪、 體態粗野…等) 我喜歡影片中角色造型扭曲變形的樣子 角色表情古怪、逗趣 角色性格刻劃的很細膩傳神 角色動作誇張好笑 角色肢體動作擬物或擬人化的程度很高 角色對白幽默有趣 我喜歡影片中的角色個性(善良、勇敢、聰明、正直、惡劣、膽 小、愚笨、奸詐) 因為主題曲很好聽且整體配樂也很適宜 因為影片具有娛樂性 因為可以放鬆心情 可以增加與朋友聊天的話題 因為可以欣賞動畫藝術 因為導演很有名. 二、觀賞行為 本研究中所稱之「動畫電影觀賞行為」包括: 1.接觸動畫電影的時間 接觸動畫電影的時間 請受試者在「從未接觸」、「1~5 年」、「6~10 年」、「11 年以上」填寫個人接 觸動畫電影的時間,如於此項填寫「從未接觸」,則以下題項停止作答。. 41.

(42) 2.去電影院觀 去電影院觀看動畫電影的頻次 去電影院觀看動畫電影的頻次 計算受試者一年內去電影院看動畫電影的場次:「從來沒有」、「1 部」、「2 部」、「3 部」、「4 部」、「5 部」、「6 部以上」。. 3.購買 購買 DVD/VCD 的次數 計算受試者一年內購買動畫電影 DVD/VCD 的片數: 「從來沒有」 、 「1 部」、 「2 部」、「3 部」、「4 部」、「5 部」、「6 部以上」。. 4.一年以來 一年以來, 一年以來,觀看動畫電影的次數 觀看動畫電影的次數(包含重複觀賞 動畫電影的次數 包含重複觀賞) 包含重複觀賞 「1~5 部」、「6~10 部」、「11~15 部」、「16~20 部」、「20 部以上」。. 5.同行觀看動畫電影的同伴 同行觀看動畫電影的同伴(可複選 同行觀看動畫電影的同伴 可複選) 可複選 「自己看」、「跟朋友一起看」、「和家人一起看」、「陪小孩一起看」。. 6.最喜歡 最喜歡觀賞 最喜歡觀賞那一製片商的動畫電影 觀賞那一製片商的動畫電影(可複選 那一製片商的動畫電影 可複選) 可複選 根據資策會相關研究資料顯示,台灣動畫電影影片來源以美國和日本為 主,因此,本研究選取「迪士尼皮克斯」 、 「夢工廠」 、 「吉卜力(宮崎駿)」 、 「其他」 為主要的影片製片商。. 7.最相信的動畫電影新資訊傳遞廣告 最相信的動畫電影新資訊傳遞廣告(可複選 最相信的動畫電影新資訊傳遞廣告 可複選) 可複選 「報紙」、「雜誌」、「廣播」、「電視」、「電腦網路」、「電影海報」、「電影院 預告片」、「影評」、「他人推薦(口碑)」。. 8.主要 主要觀賞 主要觀賞動畫電影的管道 觀賞動畫電影的管道(可複選 動畫電影的管道 可複選) 可複選 「電影院」 、 「店面租借 VCD/DVD」 、 「購買 VCD/DVD」 、 「無線或有線電視 台動畫電影」 、 「網路下載」 、 「其他」等,請受試者圈選出觀看動畫電影的地點。 42.

(43) 三、人格特質 問卷第三部份為人格特質量表,本研究採用 McCrae & Costa(1992)之五大人 格特質分類法,研究已顯示它們在成年期有高度的穩定性,且可以利用「自陳」 (Self-reports)與「他評」(Observe Ratings)的方式來評估。本研究人格特質量表參 考(劉艾蕾,2007;郭李靖,2003;忻雅蕾,2005;李雅雯,2005)等人之研究論 文,將人格特質分為五個面向,依每個構面分別設計題項,共計 59 題。問卷包 含正向及反向題,採用李克特五點尺度計分方式,分為「非常同意」 、 「同意」 、 「沒 意見」、「不同意」、「非常不同意」,依序給予 5、4、3、2、1 分,反向題在分數 進行反向轉換之後進行分析,分數越高代表受試者越認同題目所描述的狀況。 表 3-2 人格特質題項 神經質(Neuroticism) 神經質 我是具情緒控制力的人(反) 與人交往時,我時常害怕犯一些愚蠢的錯誤(反) 我很少感到寂寞或憂鬱(反) 我經常感到無助,並希望有人能解決我的問題 我是一個充滿煩惱的人 我是容易杞人憂天的人 我是具壓力容忍能力的人(反) 我是喜歡獨處的人 我常常覺得緊張與神經過敏 我極少過份沈溺於任何事情(反) 我經常為事情可能會出錯而擔心 我容易感到憂鬱或沮喪 外向性(Extraversion) 外向性 我喜歡大部份我遇見的人. 43.

(44) 我感到對陌生人微笑和交談是一件很容易的事 我很喜歡與別人交談 我喜歡待在有活動的地方 我常常渴望尋找刺激 我是一個喜歡掌管大局,做事有衝勁及立場堅定的人 我認為周遭的改變是很有趣的 我會自己尋找新的工作或任務的機會 我知道自己在何種環境下應扮演何種角色 我會避開人群(反) 我以悠閒的態度面對工作和娛樂(反) 我從來沒有因為興奮而跳起來(反) 經驗開放性(Open to Experience) 經驗開放性 我是好奇心很重的人 我是能整體思考的人 我常常有很多幻想 美感和藝術感對我來說並非十分重要(反) 我有固定的做事方式也不想改變它(反) 我喜歡有創造性與表現性的工作 我可以很快地了解事情的因果關係 對我來說,如果沒有強烈的感情,生命將變得枯燥乏味 我喜歡思考及把玩理論或抽象的觀念 我是常提出新方法的人 我是具創新能力的人 友善性(Agreeableness) 友善性 我是會盡所能幫助他人的人(反). 44.

(45) 我會懷疑及諷刺別人的企圖 我與他人合作愉快 我是能接受不同觀念的人(反) 我常常與家人或同事起爭執 我會考慮他人的境遇與感受 我喜歡為他人做事,使他們感到快樂 他人的看法對我是非常重要的 我認為別人通常對我誠實 我不是狡猾的人(反) 我不在乎去誇張自已的才能和成就(反) 有些人覺得我自私又自我中心 嚴謹性(Conscientiousness) 嚴謹性 我是不斷追求成長的人(反) 我是一個懶散,沒野心的人 我會盡心盡力完成一切分派給我的工作 我頗能按照自已的步伐,把事情準時辦妥 我對於所作的每件事我都努力成為最優秀的 我是遵守常規的人 我以謹慎和具有常識而著稱(反) 在過去幾年,我做了些十分愚笨的事(反) 我寧可暫時不做決定,而不願事先計劃一切 我喜歡訂定計畫來完成工作事項 我是一個可以交付任務的人 我會專注工作,且將大部分重要的事情優先完成. 45.

(46) 四、人口統計變項 人口統計變項 使用與滿足的學者 Blumler(1979)認為,個人的基本屬性、社會屬性和閱聽 人對其環境之主觀反應與適應,對閱聽人在媒介使用的動機上會有所影響。而社 會需求和心理需求,至少來自三個變項: 「人格特徵」 、 「個人之社會角色及經驗」 、 「個人生活的環境因素」(McQuail & Gurevitch,1974)。因此動機和個人背景 是互動的,而人口學變項也是預測閱聽人媒介使用程度的差異性最有效的指標 (Kippax &Murray,1980)。 問卷第四部份為個人基本資料,本研究所採用之人口學統計變項如下表: 表 3-3 個人基本資料 基本資料. 組別. 性別. 1.男 2.女. 年齡. 1.19 歲以下 2.20 歲至 29 歲 3.30 歲至 39 歲 4.40 歲以上. 職業. 1.農林漁牧業 2.傳播藝術業 3.金融業 4.製造業 5.服務業 6.資訊電子通訊業 7.獨立工作者 8.軍公教職 9.學生 10.其他. 教育程度. 1.國中以下 2.高中(職)3.大學、專科 4.研究所以上. 婚姻狀態. 1.有婚姻狀態 2.沒有婚姻狀態. 月收入或. 1.10000 元以下 2.10001 元至 20000 元 3.20001 至 30000 元. 每月零用錢. 4.30001 元至 40000 元 5.40001 元以上. 46.

(47) 第三節、研究對象與預試 研究對象與預試 壹、研究對象 本研究於問卷發放方式上採實體問卷及電子郵件轉寄兩種方式並行,在抽 樣方法上紙本問卷採用便利抽樣(convenience sampling)、電子郵件問卷採用滾 雪球抽樣(snowball sampling) ,本研究實證資料蒐集對象主要為台北地區民眾, 另外,因本研究亦採用電子郵件問卷,故研究對象亦包含部份其他地區民眾。 為避免受試者因不了解或誤解問卷題目所欲傳達之意,致使誤答問卷,影 響研究實施。本研究於問卷初稿完成時,請教學者專家的意見,對於內容、題項、 問題語意等進行修正,並於 97 年 2 月 15 日至 3 月 3 日進行預試,總共發放 50 份問卷,扣掉填答不完整的 5 份,總共回收有效樣本 45 份,預試樣本回收率 90%。. 貳、預試信度與效度分析 預試信度與效度分析 一、觀賞動機信度與效度檢定 觀賞動機信度與效度檢定 在原 20 題觀賞動機題項中,若是單題的 Cronbach’s α 值刪除後有助於提升 全體的 Cronbach’s α 值,則可以考慮將此子題予以刪除,另外,若是各子題與全 體題項之相關係數低於 0.4 者予以刪除。基於以上兩個判定準則,本研究於動機 構面一共刪除五個題項如表 3-4 所示。 表 3-4 預試後刪除的觀賞動機題項 題項. Corrected item –total. Cronbach’s Alpha. correlation. if item deleted. 4.因為影片溫馨感人. .211. .870. 14.我喜歡影片中的角色個性. .283. .866. 18.可以增加與朋友聊天的話題. .400. .863. 19.因為可以欣賞動畫藝術. .427. .861. 20.因為導演很有名. .329. .865. 47.

(48) 在效度考驗方面,經由主成分分析(Principal Component Analysis)萃取出 六個因子,其中有三個因子僅剩下一個題項,因此予以強制合併,最後萃取三個 因子,KMO 值為 0.68,可解釋總變異量為 68.916%。 依照問卷題意本研究分別將題項「3、7、8、9、10、11、12」命名為「影 片內容設計」 ;將題項「1、2、13、16、17」命名為「影片娛樂性」 ;將題項「5、 6、15」命名為「影片製作技術」。 表 3-5「觀賞動機」預試信效度分析 題項. 因素. 特徵. 解釋. 值. 值. 變異%. 3.因為影片劇情驚險刺激. .585. 5.377. 35.848. 7.因為我喜歡影片的角色造型. .797. 8.我喜歡影片中角色造型扭曲變形的樣子. .750. 9.角色表情古怪、逗趣. .494. 10.角色性格刻劃的很細膩傳神. .584. 11.角色動作誇張好笑. .665. 3.455. 23.034. 1.505. 10.035. 12.角色肢體動作擬物或擬人化的程度很高 .722 1.因為我對故事主題感興趣. .442. 2.因為劇情內容誇張好笑. .795. 13.角色對白幽默有趣. .708. 16.因為影片具有娛樂性. .821. 17.因為可以放鬆心情. .839. 5.因為影片運鏡流暢、節奏輕快. .809. 6.因為影片的彩度高、色調豐富. .752. 15.因為主題曲很好聽且整體配樂也很適宜 .502. 48. Alpha. .865.

(49) 二、人格特質信度與效度檢定 人格特質信度與效度檢定 本研究採用 McCrae & Costa(1992)之五大人格特質分類法,以下為五個人格 特質構面於預試的信度與效度分析。. (一 一)神經質 神經質(Neuroticism) 神經質 在原有的 12 個題項中,分別將第 2、7、8、10 四題相關係數未達 0.4 者予以 刪除,另外,經由因素分析發現,第 1 題與其他題分屬不同因子,因此將第 1 題也一併刪除,「神經質」人格特質因素分析之特徵值、總變異量及 Alpha 值如 表 3-6 所示。 表 3-6「神經質」人格特質預試信效度分析 神經質(Neuroticism) 神經質. 特徵值. 解釋. Alpha. 變異% 3.我很少感到寂寞或憂鬱. 4.529. 64.701. .909. 4.我經常感到無助並希望有人能解決我的問題 5.我是一個充滿煩惱的人 6.我是容易杞人憂天的人 9.我常常覺得緊張與神經過敏 11.我經常為事情可能會出錯而擔心 12.我容易感到憂鬱或沮喪. (二 二)外向性 外向性(Extraversion) 外向性 在「外向性」人格特質題項中,分別將第 13、14、22、23、24 五題相關係數 未達 0.4 者予以刪除,此構面最後保留 7 題題項,另外因素分析特徵值、總變異 量及 Alpha 值如表 3-7 所示。. 49.

參考文獻

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