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透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究

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行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告

透過網路化生活科技的遊戲導向創新課程以培養學生創造

力之研究

計畫類別: 整合型計畫 計畫編號: NSC93-2511-S-003-035- 執行期間: 93 年 08 月 01 日至 94 年 07 月 31 日 執行單位: 國立臺灣師範大學工業科技教育學系(所) 計畫主持人: 蕭顯勝 計畫參與人員: 翁凱昕, 王盟傑 報告類型: 精簡報告 處理方式: 本計畫可公開查詢

中 華 民 國 94 年 11 月 1 日

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行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告

透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究---遊戲導向創新課程

主持人:蕭顯勝 台灣師大工業科技教育系(所) 研究助理:翁凱昕 台灣師大工業科技教育系(所) 計畫編號:93-2511-S-003-035- 執行期間:2004.08.01 至 2005.07.31

壹、前言—研究背景與目的

一、研究計畫背景 1996 年「經濟合作開發組織」(OECD)發表了「知識經濟報告」,認為以知識為本 位的經濟即將改變全球經濟發展型態;知識已成為生產力提昇與經濟成長的主要驅動 力,隨著資訊通訊科技的快速發展與高度應用,世界各國的產出、就業及投資將明顯轉 向知識密集型產業(OECD,1996)。自此,「知識經濟」(knowledge-based economy, KBE) 受到全世界學者專家與各國政府的高度重視與討論。 何謂「知識經濟」?依據行政院經濟建設委員會(2000)的定義:直接建立在知識 與資訊的激發、擴散和應用之上的經濟,創造知識和應用知識的能力與效率,凌駕於土 地、資金等傳統生產要素之上,成為支持經濟不斷發展動力。在APEC(2000)之研究 中,更將知識經濟的意涵擴展為「以知識為驅動力帶動經濟成長、財富累積與促進就業」 等特質(陳雅琴,2001)。換言之,知識經濟時代有別於農業經濟時代以勞動力為主要 的生產資源,也有別於工業經濟時代以資本為主要生產資源,而是以知識、腦力、創造 力、創意、創新等相關資源為主要的生產資源及競爭武器。 Kako 在《願景》(Vision)一書中曾指出:「人類過去十年所創造的科學知識,比過 去整個人類歷史所創造的還多。電腦功能速度每十八個月就加強一倍,網際網路的功能 每年增加一倍,分析出DNA 序列的數量每二年就增加一倍。」由此可以顯見知識、資 訊科技的不斷快速增長。Leadbeater(1999)在《知識經濟大趨勢》(Living on Thin Air) 一書中也指出:「知識、服務等無形智慧將取代過去實體、有形的勞力,而成為致富的 關鍵,並且提出「知識經濟」的型態係以新的生產要素與競爭優勢為主,包括創新、設 計、品牌、技術,所有行業從零售業、農業、金融業、軟體業,到科學知識密集產業等 均包含在內(引自李振昌譯,2001)。 (一)世界各國發展知識經濟以提升國家競爭力 在知識經濟的理論討論中,各先進國家亦推行相關政策以提升國家的競爭力,例如 美國政府於1997 年頒布「全球電子商務推動架構」;英國政府於 1998 年公布「1998 年 競爭力白皮書」中,均致力於建構一個以知識為驅動力之新經濟模式;新加坡於 1996 年提出「新加坡綜合網」(Singapore One)計畫;韓國於 1999 年揭示「二十一世紀韓國 網路發展計畫」;中國大陸提出「科教興國」的策略主張;我國行政院亦於2000 年揭櫫

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政府未來的施政重點,將以「知識經濟發展方案」為重心,其係以「十年使我國達到先 進知識經濟國家的水準」為其願景(呂鴻德,2001)。 知識經濟所以為各國所重視,已由美國強大的經濟競爭力得到證明,回顧美國這十 年的經濟發展,在政府及企業通力合作之下,掌握發展知識經濟的契機,達到高成長、 高所得、低物價與低失業率的成就;美國的經濟發展模式,成為各國知識經濟發展的最 佳典範,並已逐漸影響各國經濟發展的方向。美國2001 年國家競爭力會議(Council on Competitiveness),在其《美國競爭力 2001》(U.S. Competitiveness 2001)的報告當中, 明確地指出資訊科技的大量投資與高度的研發創新能力,是美國居於世界市場優勢的主 因。

(二)創新是知識經濟的前題

知識經濟如此重要,其精神與內涵如何?Cortada & Woods(1999)指出:知識經濟時 代中「知識」、「創新」與「學習」具有相同的重要性,組織管理者必須先培育自我學習 的能力,並建構學習的機制,將知識作有效的分類整理,以促使政策參與者的學習(引 自張世賢,2001);石滋宜(2001)亦指出:智識經濟最重要的精神就是改革和創新; 高希均(2000)研究指出:決定全球競爭優勢的因素為「知識」、「創新」、「速度」與「改 革」,出現了「知識」獨領風騷,「科技」主宰創新,「速度」決定成敗,「改革」影響盈 虧等一連串的新觀念,挑戰傳統經濟與經營模式;吳思華(2001)認為建構知識經濟的要 素包括:知識資本、創新能力、資訊科技、足量市場及知識社會基礎五大要素;劉常勇 (2000)「知識存量與創新能力」將是驅動經濟發展的主要動力;行政院經濟建設委員會 (2000)在知識經濟發展方案政策中,我國發展知識經濟的具體措施亦提到建立蓬勃的 創新與創業機制,以扶植創新的企業。總之,創造創新是知識經濟重要的精神內涵之一, 有創意的思維、創新的組織與文化、才能在劇烈競爭的環境中立於不敗之地。 發明與創新是推動科技發展的酵母,偉大的發明與創新帶動了新一波的科技發展與 突破,創造力之重要性在世界各國都定有專利法與出版法,以保障並鼓勵創作者之新創 可見。世界各國對推動創造力教育均非常重視,各國領袖均在許多不同重要場合,揭示 創造力教育的重要性,各國有關科技、資訊、藝術等部會或民間組織,均有關於創造力 或創新的政策或諮議報告(教育部,2002)。 事實上,我國憲法第一百六十六條明定國家應獎勵科學之發明與創造,第一百六十 七條亦指出於學術或技術有發明者國家應予以獎勵或補助。政府歷年來重大教育和經濟 政策,亦一再宣示創造力之重要,主要提及創造力者有:(1)教育改革總諮議報告書;(2) 國民教育階段九年一貫課程綱要;(3)科技化國家推動方案;(4)台北市資優教育白皮書; (5)中華戒國人文社會科學白皮書;(6)知識經濟發展方案;(7)新世紀人力發展方案;(8) 國家科學技術發展計畫等(教育部,2003)。因為,知識經濟的精髓,存於「創新」、「人 力素質的提昇」,而創造力與創新能力之培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展 知識經濟之前提。 (三)創造力可經由教學或訓練來培養

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創造力研究始於 1950 年美國心理學會會長 Guiford 就職演說時的呼籲,而後經許 多著名學者的研究奠定基礎,60 及 70 年代,許多學者致力於創造思考教學方面的研究, 結果都證實創造思考能力可以透過教學或訓練來培養(吳靜吉,1976;張玉成,1983, Davis, 1971; Rose & Lin 1985; Torrance, 1976),而且創造力的訓練有很高的成功率(吳 靜吉,1976;陳龍安,1990),因此,啟發學生潛在的創造力,培養學生創造思考能力, 己成為教育的主流。我國教育目標即特別強調創造力之培養,故各級學校教育目標,均 列有創造思考能力培養之要點。九年一貫課程教育之目的以培養人民健全人格、民主素 養、法治觀念、人文涵養、強健體魄及思考、判斷與創造能力,使其成為具有國家意識 與國際視野之現代國民。我國教育部亦公佈「創造力教育白皮書」,以順應全球經濟型 態之改變,迎接知識經濟時代的來臨,推動創造力教學行動方案,希望能達到創意生活 化、生活創意化的目標。並特別強調加強課程與教學,(1)明定創造思考為教學課程目 標之一,並納入各階段課程的網要;(2)規劃創造力取向之課程和教材,研發以培育創 造力與創新為核心之教材;(3)將創造力培養融入各科教學,(4)輔導殊異學生發展創意 潛能(教育部,2003)。 (四)透過生活科技課程以培養國民科技創造力 創造力的發展與培養,為當前世界各國研究者高度重視、廣泛研究的一個重要課 題,創造力不僅是兒童智慧、認知、人格等發展中最重要的一面,更是人類科技與文明 得以不斷進展的原動力,由許多科學理論的建立觀之,均可顯示創造力在人類思考與行 動歷程上扮演重要的角色,因此,若欲促使學生日後能面對多變的環境,並延續增進科 技的發展,提升國家競爭力,就必須培養具有創造力的學生為目標。目前有關創造思考 的研究相當多,然而,從實務上而言,我們的教學方式並未特別強調提升學生的創造思 考能力,特別是科技創造力,這是值得我們深思的問題。 科技創造力之培養以自然與生活科技領域教學為最佳,其中以生活科技課程更適合 培養學生的科技創造力,因為生活科技課程的重要知能有(1)透過解決問題步驟的活 動,提供學生創造和革新機會之創意解決問題方法,(2)暸解科技系統,(3)加強科學概 念…等(李隆盛,1994)。而且,生活科技並未列入升學考試的科目之中,教師可以不受 考試影響而以填鴨式的教學方法授課,減低教學的品質,因此,生活科技教學是最能有 效培養科技創造力之學科。 (五)以創新教學法提昇學童創意思考 資訊社會的來臨,如何運用資訊科技來教學已逐漸成為教學科技之重要課題,其中 電腦網路更是專家學者研究的重要主題之一,因為它具有傳輸不受時空限制的特性和互 動學習的功能,使得網路學習成為教學科技之新興寵兒。科技創造力以網路教學,符合 以科技學習科技之特色。 生動活潑的教學是引導學生學習最佳利器,遊戲導向教學更是引起學生興趣最好的 方法,雖然我國古有名訓「業精於勤,荒於嬉」,遊戲不被視為學業之正途,甚且有礙 正式學習,然而,有些學者則研究認為遊戲有助於兒童自我概念的成長(Mead, 1934)、

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人格的適應(Erikson,1950)、語言與思考的發展(Vygotsky, 1967)以及問題解決能力之增長 (Bruner, 1972;潘慧玲,1992)。Wassermann(1987)指出:「遊戲是所有創造性的主要來 源」,遊戲、幽默感和創造力呈現正相關,即愈具備遊戲性、幽默感特質者,其創造力 愈高。以遊戲導向的方法教導創造力,應可有效提昇學童創造能力。 綜上所述,透過不受時空限制與具互動性功能之網路,設計生活科技課程,並利用 遊戲學習導向的教學方法,在寓教於樂下,提昇國小學生的創造力是本研究之重點。

二、研究目的

依據上述研究背景說明,本研究的具體目的如下: 1.發展小學網路化生活科技遊戲導向之創新教學課程示例。 2.建構網路化生活科技遊戲導向教學系統。 3.探討網路化生活科技遊戲導向創新課程對國小學生創造力的影響。 4.歸納結論與建議,以供未來小學階段實施網路化生活科技的遊戲導向創新課程之參 考。

貳、文獻探討

一、創造力

(一)創造力的定義 本文討論創造力之意涵,來探討教學與創造力之間的影響,提供本研究理論之基 礎; 創造研究始於英國心理學家 Galton 名著「遺傳與天才」,對於創造傑出人物的研 究,證明遺傳與天才之關係,而 Wallas 於 1926 年提出的創造意念發展的四個階段歷程, 涵蓋「準備(Preparation)、醞釀(Incubation)、豁朗(Illumination)、驗證 (Verification)」,創造力四階段說常被認為是近代真正直接研究創造力的開端(林幸 台,1998),自 1950 年 Guilford 於 APA 年會鄭重提出重視創造力的重要性之後,自此, 關於「創造力」的研究如雨後春筍般地在學界孕育而生。由於創造力牽涉層面廣泛,而 且研究者所持哲學觀點及立場不同,對於創造力的解釋有很大的分岐,以致產生許多不 同的意涵,眾說紛紜。 茲將創造力分成多種面向分別討論各學者的立論: 1.創造力四 P 理論:多位學者曾分析了將近 50 種創造力的定義,認為「創造 4P」可 以涵蓋創造力的定義,分別是創造者、創造歷程、創造產品、創造環境。 2.創造力是一種思考能力:創造力是一種能力,通常包含擴散性思考的幾種基本能 力:敏覺力、流暢力、變通力、獨創力、及精進力(陳龍安,1989)這些能力可 透過評量工具或評量者的觀察而獲得。 3.創造力是一種問題解決的能力:Torrance(1975)將創造力視為問題解決的心理歷 程,創造乃是對問題形成新假設,修正或重新考驗該假設,以解決問題,創造乃 是運用認知、想像和評鑑的功能,以發現事實、問題概念,以及可接受的解決方 式,所以創造力是一種問題解決的能力。 4.創造力是一種歷程:Wallas(1926)提出的創造意念發展的四個階段歷程,如下:

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(1)準備期(Preparation):收集有關問題的資料,結合舊經驗和新知識。 (2)醞釀期(Incubation):百思不解,暫時擱置,潛意識仍思考解決方案。 (3)豁朗期(Illumination):突然頓悟,了解解決問題的關鍵所在。 (4)驗證期(Verification):將頓悟的觀念加以實施、驗證其可行性。 5.創造力是一種個人整體綜合表現的結果:創造力是人格特質、個人動機、個人情意、 社會環境、認知統合後的綜合表現 (引自張世慧,2002) 。 二、創造力評量 Gullford(1950)認為創造力乃資賦的一種可鑑別的能力;Torrance(1974)則進一 步開發創造力評量工具,將創造力自智力中區分出來;研究指出創造力可以經由活動中 心課程加以發展,而且也可以由一特殊領域轉移到另一個領域。創造的培養,應從及早 發現有創造才能的學生開始,並提供適宜的環境以激發學生創造力(簡茂發,1982)。 Hocevar(1981)曾將評量方式加以評論,並歸納為下列十類(引自陳龍安,1998): (一) 擴散思考測驗(tests of divergent thinking)

Guilford 和其同事所發展出的許多擴散思考的測驗,運用擴散思考,將圖形、 符號、語意、行為的材料加以運作,而產生單位、類別、關係、系統、轉換及應 用的結果,總共有二十四種組合。

(二) 態度與興趣量表(attitude and interest inventory)

根據研究有創造力的人,其顯露的興趣和態度較利於創造思考的活動。 (三) 人格量表(personality inventories) 利用人格特質量表來衡鑑創造力。 (四) 傳記量表(biographical inventories) 從一些過去的經驗陳述,可衡鑑受試的創造力。通常都是設計一些問卷請受試者 填答。 (五) 教師推薦(teacher nominations) 透過教師平時的觀察,由教師提名具有創造力特質的學生。 (六) 同伴提名(peer nominations) 提供一些同伴提名時的效標,如「在你班上哪一個人說話最多?」、「誰的好主意 最多?」…等,讓學生提名。 (七) 視導者評定(supervisor ratings) 在工商業機構中,這種方法常被用來甄選有潛力的員工,接受訓練。 (八) 作品的評斷(judgment of products) 依據受試者所做的成品是否具有流暢性、變通性、獨創性和精密性、來評量其是 否具有創造力。 (九) 名人研究(eminence) 根據個體目前所居之社會地位,身份的顯著卓越作為評量之準據。 (十) 創造活動及成就之自我報告(self-reported creative activities and

achievement)

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其中,擴散思考測驗是研究上最常用來評量創造力的方法或工

具,這種工具主要題依據智能結構說,擴散思考的理念所編製,最為廣泛者有: (一)陶倫斯創造思考測驗 Torrance Tests of Creative Think (TTCT):

Torrance 創造思考測驗是目前世界上普遍使用的創造力測,有語文與圖形兩種 版本,各又有甲、乙兩式複本,可做為實驗研究時前後測之用。在語文測驗方面,有 七個活動,前三項活動以一幅圖畫為核心,由受試者(1)發問,(2)猜測原因,(3)猜 測結果。其餘四項活動分為(4)產品改良,(5)不尋常的用途,(6)不尋常的問題及(7) 假設。透過文字作為表達的工具;而在圖形測驗方面,圖形測驗有三項活動(1)構圖, 受試者利用題本上印好的一小幅幾何圖型自行構成完整的圖畫;(2)未完成圖畫,將 未完成的線段,由受試者自行加上線條完成有意義之圖畫;(3)線或圓圈,受試者利 用題目上固定之平行線、圓圈或三角形作畫。透過圖形作為表達的工具,依據受試者 的反應分為流暢力、變通力、獨創力、精進力做為創造力的評量指標。

(二)威廉斯創造之測驗 Creativity Assessment Packet(CAP): 目的在測量受試者左腦語文能力與右腦非語文視覺知覺能力, 所得分數可代表 Guilford「智能結構說」中的擴散思考能力:「流暢力」、「變通力」、 「獨創力」及「精進力」,可作為評量特殊才能與創造能力兒童和青少年的工具。適 用於國小四年至至至高中(職)學生。林幸台、王木榮(1994)認為學童的創造力評量 包括「威廉斯創造性思考活動」、「威廉思創造性傾向量表」及教師與家長填寫之「威 廉斯創造性思考和傾向評定量表」,並建有台灣地區國小四年級至高中(職)學生並建 有百分等級常模。 茲將威廉斯第三個層面(學生行為)的意義列表 2-1 如下: 表 2-1 威廉斯第三個層面(學生行為)的意義 學 生 行 為 意 義 1.流暢性思考(想起最多) 1.量的擴充 2.思路流暢 3.相關反應的多寡 2.變通性思考(採用不同的途徑) 1.各種反應的多樣性 2.轉移類別的能力 3.迂迴變化的思路 3.獨創性思考(新奇獨特的思考) 1.不尋常的反應 2.聰慧的反應 3.出現不同凡響的結果 認知(智能)方面 4.精密性思考(附加‥‥) 1.修飾所提出的意見 2.擴展簡單的意念使其更趨完美 3.引申事物或看法 情意(感受)方面 1.冒險性(有勇氣‥‥) 1.勇於面對失敗或批評 2.敢加以猜測 3.在缺乏結構的情境中完成任務

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學 生 行 為 意 義 4.為自己的意念辯護 2.好奇性(樂於‥‥) 1.富有追根究底的精神 2.隨意玩弄意念 3.樂於接觸撲朔迷離的情境 4.肯深入思索事物的奧妙 5.把握特定的微兆觀察其結果 3.想像力(富於‥‥) 1.視覺化並建立心像 2.想像從未發生過的事 3.直覺地感受 4.超越感官及現實的界限 4.挑戰性(能面對挑戰) 1.尋求更多可能性 2.洞悉更多可能性 3.自雜亂中理出頭緒 4.探究複雜的問題或意念 資料來源:林幸台與王木榮(1994) 董奇(1995)兒童創造力的評量著重於未知的、多樣的、新穎獨特的答案與解決問題 的方式,因此具有間接性,相對性和客觀性等性質,並且具有鑑別、選拔與培養的功能。 創造力乃是一個多維度、多層面的結構,可以從不同角度進行描述和評量: (1)實驗法: (2)測驗法: (3)作品分析法: (4)評定法: 本文以威廉斯創造力測驗來做為遊戲內容設計的主軸,融合線上遊戲的特點,讓學 生在透過線上遊戲的學習過程中,能運用及刺激學生各方面的思考能力及態度,進而培 養及提升創造力。 三、創造性問題解決模式 (一)創造力與問題解決的關係 創造起始於問題解決,「問題」引發創造的連鎖反應;而許多問題解決模式 都建議加入創意思考的成分,尤其是處理概念的流暢力、變通力、獨創力和精緻 性(Hoover,1994)。Lubart(1995)指出當一個問題存在則可能產生創造性的解決 方法,吳培安(1995)認為問題解決和創造思考是一體兩面,相輔相成,有效的 「問題解決」必須透過創造思考的過程得以完成。此外,Torrance & Myers(1970) 將覺知問題、知識缺陷、覺知現狀與目標狀態的差異、尋找解答、提出假設、修 改或測試假設、和說明結果等歷程定義創意學習的過程。此定義呈現了創造力學 習即是問題解決的過程,Isaksen & Parnes(1985)指出問題解決與創造思考皆 與創造力學習相關聯。

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Guilford(1977)指出問解決和創造思考是密切相關的。創造思考產生新奇 的結果,而問題解決包含對新的情境產生新的回應,也是新奇的結果,創造學習 與有效的問題解決都是基於創造與批判兩種形式的思考方式(Isaksen & Parnes,1985)。因此,問題解決可以說是創造思考的一部分。Guilford (1950) 認為:創造力與問題解決能力是人類心智活動中最複雜的兩種,而且同樣必須將 既有知識經驗加以轉換,產生新的產品或反應(詹秀美,1989);洪文東(2000) 從認知心理學的觀點,提出創造力是「問題解決」的關鍵,創造的過程也是一種 解決問題的過程。李基常、王繼正(1998)指出問題解決和創造思考是密切相關 的,這兩種活動的定義顯示創造思考產生新奇的結果;而問題解決包含了對情境 產生新的反應、新的結果。因此,問題解決包含創造力的範圍,並且大部分問題 都需要創造思考來解決。基於創造力存在於問題解決的階段中,因此可由問題解 決中培養創造力。

(二)創造性問題解決(Creative Problem Solving,簡稱CPS)

Parnes(1967)、Feldhusen和Treffinger(1980)發展出創造性問題解決六步驟: 1.感覺問題:了解問題的存在。2.發現事實:問什麼問題可以釐清問題。3.發現 問題:如何陳述問題。4.發現想法:如何有創意的解決問題。5.發現解決方法: 如何執行解決方法。6.執行:根據方法去實行(轉引自Sewell, Fuller, Murphy, Funnell, 2002)。在CPS 的發展中,Parnes(1967)強調問題解決的創造觀點,其 針對問題解決之歷程,所提出之創造性問題解決模式最為人所熟知。Parnes所提 出的創造性問題解決模式包括五個解題階段:1.發現事實。2.發現問題。3.發現 構想。4.發現解決方案。5.接受所發現的解決方案。Davis(1986)認為CPS 模 式是最佳的問題解決方案,此模式不僅是創造的過程,也可靈活運用解決實際遭 遇的問題。CPS 此種分階段的解題模式,常用來解決開放性問題,其最大的特色 是解題過程中,每一個階段皆須先經歷擴散性思考,就是不要遺漏任何可能的答 案,再運用聚斂性思考,篩選出最佳的解答,解題者可以利用這五個階段有系統 的解決問題。在CPS 模式中,階段步驟或有不同,但是基本模式的各個階段中, 皆表示個體主要的思考方式取向為「發散式思考」與「聚斂式思考」。在解決難 題的過程中,擴散性思考用以推想出各式各樣的假設或主意,而最好的、可能性 最大的解答,則需要依賴聚斂思考以及評鑑力來選擇,若能把握此二種思考方 式,則可掌握CPS 精神(轉引自洪文東,2000)。 Parnes(1967)和Treffinger於有關CPS模式研究中,認為創造性活動自發 現問題開始至解決問題結束,皆強調其中之問題發現與問題解決成分,而且是一 種目標導向的「循環」歷程。張玉成(1993)綜合各家說法將問題歸納成:認知 記憶性、推理性、創造性、批判性、常規管理性五類問題。其中創造性問題,學 生回答時須將觀念重新組合,或探取新奇獨特的觀點做出異於平常的反應,在創 造性問題解決過程中,有系統的探討問題解決的過程和一般問題解決方法不同之 處,在於強調解決問題者在選擇和實際解決問題前,要儘可能的想出各種多樣性 的變通方法。此外,在解決問題過程中,解題者要延緩判斷,避免更好的構想被

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抹煞(李基常、王繼正,1998)。Treffinger, Isaken and Dorval (1994)提出 創造性問題解決並非是按照固定的流程,而是隨著問題的情境、工作目標,從不 同階段找出適當的切入點,呈現出解題的能力,Treffinger等人開創創造教學歷 程由線性的模式轉換為非線性、依賴任務的模式(轉引自詹焜能,2001)。 線上角色扮演遊戲情境多為開放性的問題型態,也希望學習者透過遊戲情境之設 計,能啟發其擴散性思考及聚斂性思考,開發創造力之潛能,並習得轉換自體知識經驗 之技能,因此,本文發現Feldhusen&Treffinger (1980)所發展創造性問題解決六步驟: 感覺問題、發現事實、發現問題、發現想法、發現解決方法、執行,適合來用發展線上 角色扮演遊戲內容情境之設計架構。

二、線上遊戲

線上遊戲(online games)的發展迅速,透過網路來進行的遊戲被稱為線上遊戲、 連線遊戲,或者網路遊戲等等,不僅名詞紛亂,用線上遊戲一詞來總括由棋奕到冒險, 由二人對戰到上千甚至上萬人同時遊玩等不同遊戲型態及玩家人數規模的遊戲類型,更 使進一步的深入討論產生困難和混淆。線上遊戲具有不同的遊戲型態和內容,在連線的 技術背景和產品的形式上亦多有差異。在繼續本文之前,需要先界定線上遊戲的定義: 1.線上遊戲的起源與意義 傳統的電腦遊戲大都以單機版為主,只是單純由廠商設計及包裝軟體,使用者 只需依照操作手冊安裝於電腦,即可開始盡情玩賞。此外,線上遊戲還需透過家中的電 話線及數據機,先行連上網路服務供應商(ISP)後,再連線至遊戲廠商的伺服器,才 有辦法達成連線遊戲的目的。不同於傳統電腦遊戲是面對生硬呆板的電腦,線上遊戲是 能與全世界的玩家做即時的互動及交流。 2.線上遊戲的技術意涵 (1)由科技層面來區分: Fitch(2000)指出所有的線上多玩家遊戲都是經由連線的電腦來處理使用者輸入 (user’s input)及遊戲模式(game model)這兩類訊息的傳播,由電腦傳播科技來畫分 目前的線上遊戲,可以分為下列四類: ①點對點(peer to peer):每台連線的電腦都執行遊戲模式,並經由點對點的傳 輸方式來確保彼此同步和一致,早期的多玩家遊戲採用這種方式。運用這種傳輸方式的 遊戲有三種不同的變種: a.每台電腦產生各自的使用者輸入訊息給其它的電腦。 b.由一個中央點來處理使用者輸入訊息,再傳送給其它的電腦。 c.由一個主要的遊戲模式蒐集輸入訊息,並產生遊戲模式的通訊。 ②主從式(client/server):僅有一台伺服器執行遊戲模式,所有使用者的訊 息輸入都傳輸到伺服器端。每個使用者的電腦僅負責計算、呈現遊戲中使用者所看到的 場景。

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③多伺服器(multi-server):多個伺服器經由一個超級伺服器來協調遊戲模式的 執行。也可能每個伺服器單獨執行獨立的遊戲模式以服務地域性的使用者。 ④分佈式系統(distributed system):連線的每台電腦其角色及功能(peer、client 或sever)視其之間的關係而持續變化,每台電腦所儲存或運算的遊戲模式亦隨各台電 腦的需求和系統資源而有所不同。 由上述科技層面的分類,目前的線上角色扮演遊戲,如《網路創世紀》、《無盡的 任務》(EverQuest)、《天堂》或《金庸群俠傳》都是屬於主從式或多伺服器的多玩 家遊戲,本文遊戲系統架構也採用主從式伺服器系統支援遊戲的進行。 (2)由產品種類來區分:

國際遊戲發展者協會 (International Game Developers Association,IGDA)發 佈的《線上遊戲白皮書》(Online Games White Paper)則是以遊戲產業的觀念來畫分 線上遊戲的類型,IGDA 對線上遊戲的定義為:「線上遊戲指的是包括以瀏覽器為基礎 的遊戲、可下載的個人電腦遊戲、以線上遊玩為特色的盒裝個人電腦遊戲及可上網的電 視遊戲機。至於手機、PDA 及互動電視上的遊戲則不在討論範圍內。」(Jarett & Estanislao,2002,p.4)其區分如下:

①瀏覽器為基礎的遊戲(browser-based games):又稱為網頁遊戲(web games), 檔案大小通常都小於1MB(megabyte),使用者不需要複雜的下載和安裝程序,也不需 要讀玩家手冊就可以使用鍵盤/滑鼠等簡單的週邊裝置來進行遊戲。國內有名的網頁遊 戲網站如「宏碁戲谷」即是這類遊戲的代表,只要按個鈕就可以連上網站和不特定玩家 開始對戰,其中又以牌局最多,如大老二、橋牌、麻將等。以線上角色扮演遊戲而言, 通常都需要電腦光碟(CD-ROM)或長時間的下載遊戲檔案才能安裝遊玩,但2001 年 Simutronics 公司在其play.net 網站推出了不需至店家購買或經由網路長時間下載的 線上角色扮演遊戲,玩家只需用瀏覽器即可直接進行。

②可下載單一玩家遊戲(downloadable single-player games):這種遊戲僅是放 在網路供人下載後,在電腦上一個人遊玩,檔案大小通常在3 至20MB 之間,需要安裝 步驟。

③可下載多玩家線上遊戲(downloadable online multiplayer games):這種遊戲 類似於傳統電腦光碟遊戲,但僅在線上提供客戶端的執行軟體。這種遊戲多是線上角色 扮演遊戲的一種變化。這種僅能在線上執行的遊戲吸引了死忠派的核心玩家,玩家間的 互動是此類遊戲的中心特色和賣點。

④個人電腦光碟上線遊戲(pc cd-rom with online components),包含兩種形式: a.可以讓玩家自己一個人玩或有多玩家選項的遊戲,遊戲世界是非持續存在的,可供2

到32 個玩家一起遊玩。這類遊戲的例子有:如《戰慄時空》(Halflife)、《絕對 武力》(Counter-Strike,簡稱CS)、《暗黑破壞神》(Diablo)等。

b.大規模多玩家遊戲,有時即指線上角色扮演遊戲:玩家不能自己一個人進行遊戲, 且遊戲世界是即使玩家離開遊戲後仍然持續存在、進行的。

⑤電視遊樂器可上線遊戲(console games with online components):在電視遊樂 器的歷史上,除了日本SEGA 公司在其遊樂器主機Dreamcast 上推出線上遊戲如《線上

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夢幻之星》(Phantasy Star Online)和《NFL 2K2》外,其它遊樂器廠商並沒有著力 於線上遊戲市場。微軟( Microsoft)鑑於Dreamcast的失敗經驗,以及為了與其競爭 對手松下(Sony)的電視遊戲器主機Playstation2 進行區隔,它於2002 年推出的遊樂 器主機Xbox 強調上線的能力,內建了硬碟和數據/乙太網路卡。 綜合上述科技層面及產品種類的分類整理,本文遊戲系統設計指的是「以瀏覽器 為基礎,經由網路連線到遊戲設計所設立的主從式或多伺服器,可供一百人內進行遊 戲,持續存在的遊戲世界裡所進行的電腦角色扮演遊戲」,如《網路創世紀》、《無盡 的任務》、《天堂》、《金庸群俠傳》… … 等。 3.線上遊戲的功能: 線上角色扮演遊戲是線上遊戲的類型之一,根據陳怡安(2001)指出線上遊戲主要分 為三大功能,詳述如下: (1)心靈慰藉之功能 線上遊戲提供給玩家心靈慰藉、疏發情緒的機會。玩家進入遊戲中,自身意識脫 離外在世界,玩家能從新的自我或壓力中紓解,獲得重新面對現實的勇氣,可視為是一 種「再生」,遊戲成為玩家的精神寄託。 (2)教育啟發之功能 線上遊戲可被定位為具有多元功能之教育工具,它可增進玩家學習各種知識、經 驗、增加閱讀、組織、想像、思考等各種能力。線上遊戲之內容亦可傳達歷史、科學、 文學知識,遊戲融合歷史性題材,使玩遊戲成為另類之學習方式,既補充學校教育之不 足亦能提高學習興趣。遊戲過程與內容蘊含某些人生哲理,有某種程度的啟發學習的正 面意義。科幻遊戲中的想像力可以觸動生活創新之靈感,遊戲世界豐富了玩家時、空之 想像力,讓每天在制式教育下的青少年,走出過去傳統教育的框框,進入想像之遊戲世 界。 (3)人際關係之功能 同儕是青少年重要的社會資源網路資源之一,且同儕關係是青少年建立平等、相 互關係。邁入社會之開始,對青少年往後的人際網路與社會適應具有重大之影響力。學 者Adelson認為同儕團體有補償作用、排解情緒之功能及影響人格之形成的三個功能。 青少年需要同儕關係,它可滿足交朋友的動機、分享人生感受、共享隱私與秘密、重新 界定自己與獲得力量、避免心理上的孤單與寂寞而順利進入成人社會。 綜觀上述,創造力是一種問題解決的能力,並需要新舊知識來醞釀歷程以啟發創造 力,問題解決也是一種心理歷程,是需要許多先備知識及經驗,以此為基礎來達成解決 問題的能力,兩者都有心理歷程,需要知識經驗作為能力的基礎,因此,除了授與學生 知識技能之外,經由創造性問題解決的思考步驟,來培養實際運用於生活,進而有能力 去解決問題。許多學者致力於創造思考教學方面的研究,結果都證實創造思考能力可以 透過教學或訓練來培養。 根據Torrnace 的研究發現創造力與智力的相關係數在.03 方以下,創造力訓練既非 資優學生的專利,創造力是獨立於智力之外的一個重要的心理概念(引自吳靜吉等, 1998),而創造力是可以訓練的並有很高的成功率(Torrance, 1972;陳龍安,1990),因 此創造力的發展與培育實為教育上一項重要的目標。本文研究以遊戲導向教學的角度,

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將線上角色扮演遊戲的內容,運用創造性問題解決的策略,作為遊戲內容的開發及設 計,期能提昇學生的創造力,培養問題解決的能力於應用日常生活中。

叁、線上遊戲學習系統之開發與設計

一、系統開發 (一)系統開發模式 本研究將應用資訊系統開發模式中最廣泛使用的系統發展生命週期 (System Development Life Cycle; SDLC)模式來發展線上遊戲 –時光隧道,是一有組織的方式用 來開發一個 RPG 線上遊戲。SDLC 又稱為瀑布模式 (Waterfall Model), 它將系統發展的 流程分為幾個階段來進行,主要以Shelly 等人 (1995) 主張為主。SDLC 使用清楚的階 段劃分,易於分工及責任歸屬,讓每一階段工作由最專業的人去執行,符合 Divide and Conquer 及模組化的觀念,將大而複雜的系統發展工作,區分成六件小工作,且允許系 統發展人員,於各階段自由選擇合適的方法、模型工具進行系統發展。

系統發展生命週期 ( System Development Life Cycle , SDLC ) 六階段,依順序 說 明 如 下 圖 3-1 : 初 步 調 查 (Preliminary Investigation) 、 需 求 分 析 (System Analysis) 、系統設計 (System Design) 、系統開發 (System Development) 、系統 實 施 與 評 估 (System Implementation and Evaluation) 、 系 統 維 護 (System Maintenance) 。 (二)遊戲系統架構設計 本遊戲是使用伺服器與用戶端的網路連線模式,也就是有一組中央遊戲伺服器, 而使用者則從個人電腦的用戶端遊戲軟體連線進來,共共同在這組伺服器上互動。本遊 戲的主資料庫位於圖中的主資料庫(MainDB),記錄所有學習者的真實身份與討論區活 動,整個遊戲建構於圖中的遊戲資料庫伺服器。其中紀錄所有學習者在這個遊戲的角 色,每組遊戲資料庫與相關的地圖伺服器(map server)、角色伺服器(role server) 構成整個遊戲,是為了連線效率與伺服器負擔的考慮。和遊戲連上線後,會由該遊戲負 初步調查 需求分析 系統設計 系統開發 系統實施與評估 系統維護 □學習對象 □學習教材 □開發人力 □開發技術 □設備需求 □學習者分析 □系統功能分析 □人力資源分析 □技術分析 □設備需求分析 □腳本設計 □風格設計 □介面設計 □學習內容設計 □遊戲規則設計 □學習內容製作 □美工圖形製作 □程式語言製作 □音效製作 □系統整合 □測試與修正 □使用者評估 □實驗驗證 □Bug 修正 □問題回應 圖 3-1 SDLC 系統開發圖

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責向主資料庫(MainDB)進行學習身份的驗證若是驗證通過後,學習者會被傳送至 Game Server,進入遊戲的出生點或是重生點。

主資料庫系統 Web Server System MainDB Server Web Server

遊戲消息、討論區

Game Server system 學習者端電腦 GameDB Server Learner Computer 圖 3-2「時空幻境」線上遊戲系統流程圖 圖 3-3「時空幻境」線上遊戲系統架構圖

二、線上遊戲內容發展設計 根據威廉斯知情互動教學模式來開發,第一層面的教學課程是採自然與科技領 域電的主題,第二層面的教師行為及教學方法是運用創意思考技法及創造性問題解決發 展遊戲內容,第三層面是學生行為是期望能提供學生的創造力,下列將說明第二層面的 設計。 (一)遊戲情境策略設計 希望從問題解決的方式增進學生創造力,然而問題解決並非只有被動地解決既有的 問題而已,應包括主動地發掘相關問題。因此各種問題解決的過程中以創造性問題解相 關之模式較為符合遊戲情境設計的模式,Treffinger 和 Isaksen(1992)之 CPS 流程,主 要有六個步驟: (1)發現困難 (2)發現資料 (3)發現問題 (4)發現構想 (5)發現解決方案 教材更新 Login 遊戲進行資料 Login Account 觀看網頁 Patch Patch Learner1 Learner2 Learner3 Main DB Server Game Server Map Server Role Server

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(6)接受所發現的解決方案。 這些過程具有一般性,並不一定完全符合遊戲情境,問題解決,因此,本文認為 有必要對於CPS 的各階段進行調整,在遊戲內要提高學生解決動機,應將「發現困難」 改為利用一些有趣的情境使其「產生困惑」。學童往往從經驗及資料中發現問題,因此 CPS 的「發現資料」在遊戲中可讓遊戲者去發現蘊藏在場景中的訊息及資源。「發現問 題」是透過遊戲去創造情境,或「發生問題」讓學習者運用經驗及知識去發現問題的情 況。至於「發現構想」就是激發學習能思考一些新點子或解決的策略,可運用即時溝通 工具或討論區做意見想法的交換,因此用「產生想法」較為貼切,至於「發現解決方案」 可以運用所獲得的資源,去解決問題的情境,「接受所發現的解決方案」則是學習者依 其運用資源或策略,去評估自己策略的運用是否得當,而這些步驟,在遊戲的實施中, 並無先後次序之分及實施步驟,並交互穿插使用。 下面表 3-1 說明實施運用創造性問題解決策略來說明線上遊戲內容設計,並以研 究所開發的遊戲「時空幻境」為例說明: 表 3-1 實施步驟與遊戲內容設計關係表 實施步驟 遊戲內容設計說明 配合機制 發現困難 在遊戲中可以製造一些情境使其困惑,例如在「時光隧道」 遊戲中故事背景由文明返回原始,當處於原始時代,會有對 話提示這個時代缺乏的東西,與現代生活息息相關,運用對 話引導學習者去思考與發現。 對話、小遊 戲 發現資料 在情境中設計資源及訊息,學習者可從場景之中去發現處 於這個時代的資訊,如,原始時代中,會有許多關於能源的 訊息,而學習者閱讀完之後有可 增加智慧的數值。 訊息方塊 發現問題 是透過遊戲去創造情境,或「發生問題」讓學習者運用經驗 及知識發去發現問題的情況。可以設計一些狀況讓學習者好 奇,或以對話問答方式,去激發學習者思考。 小遊戲 對話方塊 發現構想 就是激發學習能思考一些新點子或解決的策略,可運用即時 溝通工具或討論區做意見想法的交換,因此用「產生想法」 較為貼切,因此在遊戲情境中採用合作學習的方式,需組隊 加入遊戲,於情境中加入需進行群體討論的遊戲情境,並構 思運用所擁有的資源 通訊工具 發現解決方案 當遊戲情境的問題產生之後,將之前所擁有的資料 在遊戲的介面設計上需有通訊工具設計,也可在畫面上提供 對話顯示,以方便討論及求救,而遊戲入口網站的討論區也 可以進行意見交流。 討論區 通訊工具 接受所發現的解決方 案 學習者可自行評估解決問題策略運用是否得當。遊戲中會有 獎賞機制,當學習者有足夠的金幣之後,可向商人夠買所需 的資源,並在解決問題中,運用資源的策略是否得當,之後 的情境是否仍有足夠的資源運用。 獎賞機制、討 論區 我們在每個場景及故事核心設計都依創造性問題解決的模式來進行,並依其各場 景來規劃及設計狀況,如下列各圖所示,依照流程解釋說明各場景如何運用,希望從問 題解決的角度,以引導及激發學生的創造力。

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農業時代 原始之林 途中發現很多磁鐵,運用電磁相生的 原理發現「電」。 透過對話及小遊戲,讓同隊一起討論,這個地 方是少了什麼東西,使得生活感覺很不方便。 發現困難 發現問題 發現資料 產生想法 發現解決方案 接受所發現的解 決方案 發現困難 發現資料 發現問題 發現解決方案 接受所發現的解 決 產生想法 透過小遊戲,瞭解使用電的好處及便利。 發現這是沒有電的時代,許多工作都是用最原 始的方式,生火煮飯、打獵……。 可在場景中得知哪些天然資源可以用來發電。 接受路人求救,協助找食物烹飪,發現沒有電可以使用。 圖 3-5 時空幻境之原始之林遊戲情境說明圖 這是一個農業生產的社會,許多人從事農耕, 會有麻雀來破壞農作物,請求玩家的協助。 可以從農業時代的生產活動去瞭解此一十代的 發電方式,以及對於電使用的態度。 在路上遇到村長,他說這個村子的水力及火力 發電廠好像有問題,請求玩家的協助。 前往電廠,遇見電廠的工人,說明因為鍋爐的 問題,讓整個火力發電廠運作發生問題。 透過提示,需要購買鍋爐,才能修復,若金額 不夠,必須在工廠打工。 若玩家們金額總數無法湊出,必須打工,工廠 內有五個與電相關的益智遊戲,通過可賺取金額, 由遊戲的難易度,決定賺取金額的多寡。 圖 3-4 時空幻境之遊戲畫面圖

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(二)創意思考遊戲與創意思考技法分析 資訊社會 工業時代 發現困難 發現資料 發現問題 產生想法 發現解決方案 接受所發現的解 決方案 碰到一位老奶奶,因為有許多電器產品漸漸普 及,老奶奶想將換一些電器,請求玩家協助。 因為許多電器普及,有許多事物都需要用到 電,因此用電量大增。 故事情境中因為用電量大增,原有的電廠已經不 敷使用,需要開發更有效能的能源。 故事情境中政府要求開發新的能源,因此找到一種叫 做鈾的礦物,由訊息區中得知鈾可以開發大量的電力。 請求玩家協助開發鈾礦,找到之後,還需要提煉 出來,因此玩家需要打工賺取金幣來提煉。 賺取足夠的金幣提煉之後,讓新電廠順利開發更多力, 玩家協助將電輸送至家家戶戶,解決的電力不足的 問題。 發現困難 發現資料 發現問題 產生想法 發現解決方案 接受所發現的解 決方案 發現有很多房子的用電方式錯誤,因此,玩家要幫助他 們去改正這些缺點。 發現有很多房子的用電方式錯誤,造成許多災害,如電 線走火,因此,玩家要幫助他們去改正這些缺點。 故事情境中,市長透過網路告知現在天然資源不足,但 卻不能不用電,有何解決的方法。 故事情境中,市長透過網路告知現在天然資源不足, 但卻不能不用電,有何解決的方法。 透過對話提示及遊戲,希望玩家協助市民有節省能源的 概念,減少電量耗用,因此請他們建造一間省能建築。 請玩家挑選節省能源的家電,說明要挑選貼 有省能標章的家電,是經過政府檢驗合格。 圖 3-7 時空幻境之工業時代遊戲情境說明圖 圖 3-8 時空幻境之資訊社會遊戲情境說明圖

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原始之林 時空幻境 農漁之境 工業城市 資訊世界 電器分 類 尋找磁石 趕麻雀 狂奔牛 車 拯救電器 礦坑尋寶 搶救電 流 大作戰 神 出鬼沒 鈾礦疊疊 樂 拼出一片天 資源回收 電 力 配送到你家 串聯 並 聯 比一比 除舊佈新 你遮 不 到我 ) 真相只有一個 轉蛋大考驗 誰是倒楣鬼 1.遊戲與創造力技法架構分析 在遊戲情境中,學習者需進行許多創意思考遊戲來完成任務,才能過關,每一關約 有一至五個創意思考遊戲,將遊戲情境與創意思考遊戲結合,來激發學習者的創造力, 創意思考遊戲安排如圖 3-9 所示。 圖 3-9 各關的創意思考遊戲說明圖 而這些創意思考遊戲是根據創意思考技法來進行設計,然後檢核各個創意遊戲 符合創造力認知的哪些特性,檢核項目如表 3-2 所示。 表 3-2 創造力遊戲製作檢核要點表 創造力遊戲製作檢核要點表 檢 核 項 目 檢 核 要 點 遊戲過程可引起玩家許多想法 遊戲玩法非固定一種(心理) 遊戲可給予提出較多答案的玩家較高的回饋 流 暢 力 (定義) 量的擴充、思路的流 利、反應數目的多寡 遊戲結果非固定一種模式 遊戲過程讓玩家有不只一種的思考模式 遊戲過程使玩家可嘗試多種玩法 變 通 力 (定義) 提出各種不同的意 見、移轉別的能力、 富有變化的思路。 遊戲促進玩家以不同方式思考。 獨 創 (定義) 以 新 奇 而 獨 特 的 方 遊戲在遊戲規則下玩法不受限。

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玩家採用與他人不同的玩法給予較高的回饋。 力 式思考。 遊戲是否可以使玩家天馬行空思考。 遊戲中玩家除直接破關外還給予有其他可使回饋更高 但不影響遊戲結束的設計。 遊戲的過程逐步揭露更多資訊,玩家可逐漸掌握局勢 發展。 精 進 力 (定義) 能夠修飾觀念、擴展 簡 單 的 主 意 或 反 應 使其更完美、引申事 物或看法。 玩家提出多種答案給予較高回饋。 線上遊戲的特點對於情境學習有很大的助益,並能給予學習者一個沈浸的體驗, 經由適當內容設計及學習策略融入,相信讓學習者能加深課程內容的學習,並能類化到 相似的生活情境之中,提升日常應用能力。

肆、結語

線上遊戲的影響力已經深入各年輕族群,許多成年人也為之瘋狂,變成了全民運 動,本文期望開發此不受時空限制與具互動性功能之網路工具,並利用遊戲學習方法提 升學生興趣,來培養學生創造力,使國民未來都是具有高度創造能力,以提升未來我國 在世界上之競爭能力。另外,本研究分析線上遊戲的特點,對應與創造力之能力關係, 進行線上遊戲的內容設計及開發模式,希望不但可以引起學生對於學習的高度興趣,兼 可成為知識學習的學習利器。

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參考文獻

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