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互動藝術與劇場多媒體空間之視覺表現詮釋

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Academic year: 2021

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(1)國立台中教育大學數位內容科技研究所 碩士論文 Department of Digital Content and Technology National Taichung University Master Thesis. 互動藝術與劇場多媒體空間之視覺表現詮釋 Annotation of Visual Performance in The Interactive Installment and Theater Multimedia Space. 劉恩羽 En-Yu Liu. 指導教授:盧詩韻 博士 Advisor: Shih-Yun Lu, Ph.D. 中華民國 101 年 6 月 June 2012.

(2) 致謝. 本創作論文得以完成,首先要感謝我的指導教授盧詩韻博士,在研究所求過程中盧 詩韻教授給我我許多寶貴的經驗與意見分享,讓我對於初探的互動領域得當許多支持與 鼓勵,過程中一再鼓勵我衝破瓶頸,甚至是生活上也給予我正面的動力,得到許多中肯 的意見與協助,不斷給予我鼓勵與教導,在此獻上我最誠摯的感謝。. 特別感謝系上吳育龍教授,在百忙之中教導我有關互動的技術,擴充有關於互動的 知識領域,除了所上老師的指導外,也特別感謝同學間的互動合作激發了許多創作動力, 讓我在研究所生活充實並且精彩,感謝恩慈與明郡在互動的路上一路扶持相伴,給予我 堅持下去的動力,一路上有歡笑有淚水,感謝每位同學在求學過程中的鼓勵與包容。. 感謝參與我各作品的舞者們,在百忙之中挺身相伴,特別感謝體相舞團與芸萱舞者 所提供的幫助,在演出期間的參與讓我感激又難忘。也感謝我的合作夥伴兼妹妹,協助 互動碎形舞蹈漫舞作品的相關程式撰寫,讓我這件互動作品技術方面更加的成熟完美。. 最後,感謝我的先生,支持我,更感謝我偉大的父母親對於我的栽培我關懷,家人 的支持總是我生活上最大的精神支柱,在我面對人生重大決定時,總能給予我很棒的指 引。. 謹以這篇論文,獻給曾經幫助過恩羽的朋友們,家人們,再次謝謝你們!.

(3) 摘要 隨著科技時代的來臨,以電腦為主的媒材運用已成為當代許多藝術創作者在作品表 現設計上的工具,其中,更因為技術的提升,作品也因此有了更多元化的表現。「互動 裝置與劇場多媒體空間之視覺表現詮釋」是以人、空間與自然之三種層面所產生的新型 態創作論述。藉由數位藝術科技元素的力量製造出不同的視覺場域,將其動態影像與空 間產生互動的關連,亦即將自然界中碎形造形之設計將其圖形元素視覺化,以動態多媒 體影像表現形式表現,並以虛擬的視覺化結構,進而透過碎形元素的抽象律動與幻視效 果的動態影像,置入不同空間中產生即時互動與詩意氛圍。 另外,由舞者穿著互動電子織物與碎形動態多媒體動態影像之互動,將其自然界中 碎形與動態多媒體投影交疊的經驗運用於劇場表演藝術空間中,反映出其自然中生生不 息概念,更藉由互動電子織物來親自體驗身體與多媒體之間的關係。透過舞者與互動裝 置與動態影像之間的體驗回饋,由舞者肢體律動與動態多媒體之間所產生的新影像以及 編舞設計,使多媒體影像與舞者成為互補的元素,即舞者與動態多媒體影像之間的互動 轉換為新的空間詩意美學。. 關鍵字:互動裝置,劇場藝術,動態多媒體,碎形. I.

(4) Abstract With the advent of the age of technology, the applications of computer-based media are largely used as tools for the artists to design and perform their works, which bring more diversified displaying forms to the art works. An Interpretation of Visual Representation of the Interactive Installations and Multimedia Theater is a discourse concerning the creation of new styles based on three levels, i.e., human beings, space and nature. With the application of technological elements of digital arts to produce different visual fields, it can connect the dynamic images with space. In other words, it is to visualize the graphic elements in the design of fractal forms in the nature, displaying them in forms of dynamic multimedia videos; with virtual visualization structures, it can produce the instantaneous interactions and the poetic atmosphere once the abstract waves of fractal elements by dynamic multimedia are projecting into different theater spaces. Furthermore, the interactions between the dancers wearing electronic tissues and the fractal dynamic multimedia videos present the overlapping images of the natural fractals and dynamic multimedia. When applied in the art space in theater performance, the interactions reflect the conception of energy of nature. Also, the connection between the dancers’ bodies and the dynamic multimedia can be fully experienced through the electronic tissues. Based on the feedbacks from the dancers interacting with the interactive installations and dynamic multimedia videos, the dance design and new images produced by the body moves and dynamic multimedia, the dancers and the videos can complement each other, namely, transforming the interactions between them into a new poetic spatial esthetics. Keywords: Interactive installations, theater arts, dynamic multimedia, fractal. II.

(5) 目錄 摘要 ............................................................................................................................. I Abstract ..................................................................................................................... II 目錄 ............................................................................................................................ II 圖目次 ......................................................................................................................... V 表目次 ...................................................................................................................... VIII 壹、緒論 ..................................................................................................................... 1 一、研究背景 ...................................................................................................... 1 二、研究動機 ...................................................................................................... 2 三、 研究架構與創作流程 .................................................................................. 4 四、研究範圍與模擬 ........................................................................................... 7 貳、文獻探討 ............................................................................................................ 10 2-1、數位藝術(Digital art) ......................................................................... 10 2-1.1 數位藝術之影像表現形式與特性 ...................................................... 11 2-1.2 數位藝術與劇場藝術的交織 ............................................................. 12 2-1.3 電腦藝術之興起 ............................................................................... 14 2-1.4 電腦藝術之歷史脈絡........................................................................ 14 2-1.5 碎形幾何 ......................................................................................... 16 2-1.6 淺談碎形的特性 ............................................................................... 17 2-1.7 碎形與建築 ...................................................................................... 19 2-1.8 碎形與藝術 ...................................................................................... 20 2-1.9 混沌理論(Chaos Theory)與藝術 ................................................ 22 2-2 互動藝術(Interactive Art)...................................................................... 24 2-2.1 互動思想脈絡與行為........................................................................ 24 2-2.2 互動藝術的類型與特質 .................................................................... 25 2-2.3 互動設計介面 .................................................................................. 26 2-2.4 互動模式 ......................................................................................... 29 2-2.5 互動表演藝術 (Interaction Performing Arts) ................................ 32 2-2.6 電子媒材 ......................................................................................... 33 2-2.7 時尚與互動 ...................................................................................... 34 2-3 多媒體藝術與互動裝置藝術之跨領域結合 ................................................... 36 2-3.1 跨領域結合之特質 ........................................................................... 36. III.

(6) 2-3.2 跨領域互動創作團體與作品 ............................................................. 37 2-3.3 國內外舞蹈團體之互動作品 ............................................................. 42 參、作品論述 ............................................................................................................ 47 3-1 互動碎形舞蹈:舞體 ................................................................................... 47 3-1.1 舞體作品理念 .................................................................................. 47 3-1.2 作品互動流程 .................................................................................. 50 3-1.3 互動介面 ......................................................................................... 50 3-1.4 現場展場表現 .................................................................................. 53 3-1.5 介面感知說明 .................................................................................. 55 3-2 互動碎形舞蹈:體相 ................................................................................... 56 3-2.1 體相作品理念 .................................................................................. 56 3-2.2 作品互動流程 .................................................................................. 57 3-2.3 互動介面 ......................................................................................... 58 3-2.4 現場展場表現 .................................................................................. 62 3-1.5 介面感知說明 .................................................................................. 63 3-3 互動碎形舞蹈:漫舞 ................................................................................... 64 3-3.1 作品理念 ......................................................................................... 64 3-3.2 作品互動流程 .................................................................................. 65 3-3.3 互動介面 ......................................................................................... 66 3-1.4 現場展場表現 .................................................................................. 74 3-1.5 介面感知說明 .................................................................................. 75 肆、展示成果與檢討 ................................................................................................. 76 4-1 作品評估與討論 .......................................................................................... 76 4-1.1 互動碎形舞蹈:舞體........................................................................ 76 4-1.2 互動碎形舞蹈:體相........................................................................ 79 4-1.3 互動碎形舞蹈:漫舞........................................................................ 80 伍、結論 ................................................................................................................... 84 5-1 探討互動式表演分析 ................................................................................... 84 5-2 研究建議與結論 .......................................................................................... 84 參考文獻 ................................................................................................................... 86. IV.

(7) 圖目次 圖 1- 1 E.A.T.–Experiments in Art and Technology ........................................... 3 圖 1- 2 創作方法與流程 .......................................................................................... 6 圖 1- 3 互動模擬意識圖 .......................................................................................... 8 圖 1- 4 3D 展場模擬圖 ............................................................................................ 8 圖 1- 5 13 種碎形動畫圖形 ...................................................................................... 9 圖 2- 1 Schotter ................................................................................................... 15 圖 2- 2 阿納尼大教堂 ........................................................................................... 20 圖 2- 3 Blue Poles ............................................................................................... 21 圖 2- 4 Yoichiro Kawaguchi (Enny,1990 ) ............................................... 21 圖 2- 5 Yoichiro Kawaguchi (Gemotion Projects,2003) ........................... 22 圖 2- 6 互動裝置感應圖 ........................................................................................ 28 圖 2- 7 互動模型之過程 ........................................................................................ 29 圖 2- 8 互動表演與觀眾 ........................................................................................ 30 圖 2- 9 電腦視覺技術之互動形式-互動牆.............................................................. 31 圖 2- 10 電腦視覺技術之互動形式-互動式地板 .................................................... 31 圖 2- 11 電腦視覺技術之互動形式-互動式桌面 .................................................... 31 圖 2- 12 Oskar Schlemmer 之三角芭蕾 .............................................................. 33 圖 2- 13 電子紡織服飾 ......................................................................................... 33 圖 2- 14 The Best Pose ....................................................................................... 38 圖 2- 15 字‧變‧相數位藝術展 ........................................................................... 39 圖 2- 16 Shadow Monster ................................................................................... 39 圖 2- 17 Spin on the Waltz .................................................................................. 40 圖 2- 18 Interactive performance wear .............................................................. 40 圖 2- 19 Puppenspiel .......................................................................................... 41 圖 2- 20 Language Game Series ........................................................................ 41 圖 2- 21 Perfect Human ...................................................................................... 42 圖 2- 22 Flavia Sparacino「DanceSpace」 ....................................................... 42 圖 2- 22 Post Theater .......................................................................................... 43 圖 2- 23 Feet Deeper ........................................................................................... 43 圖 2- 24 Dumb Type「Voyage」 ........................................................................ 44 圖 2- 25 Random Dance ...................................................................................... 44 圖 2- 26 非墨之舞................................................................................................. 45. V.

(8) 圖 2- 27 SPIN 轉 ................................................................................................... 45 圖 2- 28 超未來之萬有引力的下午 ....................................................................... 46 圖 3- 1 「舞體」錄像影像 .................................................................................... 48 圖 3- 2 「舞體」動態影像 .................................................................................... 49 圖 3- 3 「舞體」3D 影像 ...................................................................................... 49 圖 3- 4 「舞體」互動流程圖 ................................................................................. 50 圖 3- 5 電腦攝影機(Webcam) ......................................................................... 50 圖 3- 6 程式架構與運算過程 ................................................................................. 51 圖 3- 7 互動裝置意識圖 ........................................................................................ 51 圖 3- 8 Max/MSP 圖像語言界面............................................................................ 52 圖 3- 9 「舞體」展場環境 .................................................................................... 53 圖 3- 10 「舞體」展場設計意識圖 ....................................................................... 53 圖 3- 9 「體相」之動態圖形:火、空氣、水、泥土。 ......................................... 57 圖 3- 10 「體相」互動流程圖 ............................................................................... 58 圖 3- 11 Webcam 攝影機與磁碟片 ....................................................................... 58 圖 3- 12 小型紅外線投射器 .................................................................................. 59 圖 3- 13 「體相」劇場舞台形式 ........................................................................... 60 圖 3- 14 劇場現場程式編寫與實際測試 ................................................................ 61 圖 3- 15 「體相」劇場燈光測試與調整 ................................................................ 61 圖 3- 16 「體相」現場走位與偵測調整溝通 ......................................................... 62 圖 3- 17 「漫舞」原生生物與真核生物之碎形圖形 .............................................. 65 圖 3- 18 互動流程圖 ............................................................................................. 65 圖 3- 19 LilyPad Arduino .................................................................................... 67 圖 3- 20 LilyPad Accelerometer ......................................................................... 68 圖 3- 21 白光發光二極體(LED)........................................................................ 68 圖 3- 22 LilyPad USB Link .................................................................................. 69 圖 3- 23 Bluetooth Mate ...................................................................................... 69 圖 3- 24 LilyPad 使用之特殊縫紉導線、執行器與電池匣 ..................................... 70 圖 3- 25 互動裝置製作過程圖形與完成品 ............................................................. 70 圖 3- 26 互動裝置................................................................................................. 71 圖 3- 27 Arduino 數值接收程式介面 .................................................................... 71 圖 3- 28 Processing 程式介面與程式撰寫之圖形 ................................................ 72 圖 3- 29 展場環境................................................................................................. 72 圖 3- 30 舞著正式穿戴其互動裝置 ....................................................................... 73. VI.

(9) 圖 3- 31 現場測試與彩 .......................................................................................... 73 圖 4- 1 光源測試形況 ........................................................................................... 77 圖 4- 2 「舞體」各種多媒體影像投影於六角網的效果 ......................................... 78 圖 4- 3 1.5V 電池電路接法與實際裝置 .................................................................. 81 圖 4- 4 9V 電池電路接法與實際裝置 ..................................................................... 81 圖 4- 5 互動裝置斷訊後之互動 ............................................................................. 82 圖 4- 6 展場空間................................................................................................... 83 圖 4- 7 Processing 數值有無轉換至像素下之不同圖形 ........................................ 84. VII.

(10) 表目次 表 2- 1 五種碎形特徵 資料來源:研究生自行整理 .......................... 19 表 2- 2 資料來源:研究生自行整理 ...................................... 35 表 2- 3 資料來源:研究生自行整理 ...................................... 35 表 2- 4 資料來源:研究生自行整理 ...................................... 36 表 3- 1 舞體作品現場示意圖(本研究整理) .............................. 55 表 3- 2 舞體作品現場示意圖(本研究整理) .............................. 63 表 3- 3 LilyPad Arduino 規格 .......................................... 67 表 3- 4 漫舞作品現場示意圖(本研究整理) .............................. 75 表 4- 1 訊號範圍計算 .................................................. 83. VIII.

(11) 壹、緒論 一、研究背景 「科技藝術」為近年來結合科技所興起的藝術,亦為流行於當代藝術表演方法中之 一,其中包括攝影、電影、跨領域表演、動力藝術、錄影藝術、數位藝術、互動藝術、 網路藝術、虛擬實境、生化基因藝術等,凡以各種科技為創作媒材者之作品皆可泛稱之, 並隨著科技不斷的演進而衍生擴張,將藝術創作的邊界推向無限可能,也重新塑造科技 與藝術之間的關係。觀看二十世紀藝術發展歷程,可回溯至 1950 年初期的歐普藝術(OP Art) 、極簡藝術(Minimalism) 、照像寫實主義(Photo Realism) ,至 1960 年代後,錄 影藝術(Video Art) 、觀念藝術(Conceptual Art) 、地景藝術(Eath Art)等藝術型態之 出現;其中,錄影藝術(Video Art)的代表藝術家白南準(Nam June Paik),在其第 一部藝術性錄像作品問世後,錄影藝術隨即牽動著後來的電腦藝術(Computer Art)、 數位藝術(Digital Art) 、網路藝術(Internet Art) 、甚至是後來出現的互動藝術(Interactive Art)的發展。 1980 年代後,電腦的普及化及影像運算的成熟發展,使科技提供了藝術更新穎的 媒材、工具及發表平台,讓藝術家不必再完全仰賴現成材料的特性及限制,而可利用個 人電腦進行媒材的改寫,來決定新的媒材所想要表達的方式,或是撰寫新的電腦程式成 為新的藝術語言;甚至於近 50 年來,科技的快速成熟,更轉化了藝術的本質,開始了 更多突破性的發展。於國外的藝術發展過程中,數位藝術的出現,把新元素「實驗」與 「反叛」的精神加入了科技藝術中,讓科技藝術在翻展的脈絡中有更清楚的身影;除此 之外,將「時間」以動態方式加入了創作的思維中,讓速度與動態的追求亦推翻了舊有 的創作內容,啟動藝術家新的創作方向與認知;台灣,直至 1980 年代後,台灣美術館. 1.

(12) 開始陸續引進國外的數位藝術作品,數位藝術的時代才陸續於國內展開。 陳永賢(2005)論述中提到:隨著電腦科技、數位圖像處理的技術日漸成熟,科技 藝術逐漸的呈現出新穎的藝術思維,為科技藝術引進新的時空,藝術家也藉此開始採用 新的互動科技藝術進行創作,將過去傳統藝術與科技藝術連結,產生出新的概念與展演 型態,使觀眾能夠親身參與其中,使藝術呈現出其完整之概念,讓科技藝術與互動藝術 深植於美學、科技、與社會等三大脈絡,也將科技藝術帶向另一境界。. 二、研究動機 科技藝術從誕生之初,給予了藝術家對於夢的創造,因此,科技藝術可說是擁有了 娛樂功能及夢的傳遞者;其中,互動藝術更可藉由五感的體驗,創造出不同的互動方式。 對於新媒體藝術的崛起,互動藝術亦相繼的問世,藝術不再只是紙與筆的操作,而是使 科技成為藝術創作上嶄新的新媒介;直至現今,科技藝術更發展出逼真、寫實且具有臨 場感的互動藝術作品,使利用媒材創作的科技藝術中,也頻頻掀起了互動方式創作的熱 潮。 藝術具有無限的可能性,在結合實驗藝術和技術至今,有許多工程師和藝術家合作 完成了許多跨領域的案子,最著名者為瑞典工程師 Billy Klüver 和藝術家 Robert Rauschenberg 領軍的「藝術與科技實驗」(Experiments in Art and Technology,簡 稱 E.A.T.),其為建立工程師和藝術家們相互互動的平台,包括 John Cage、Pepsi Pavilion 等九位藝術家皆有參與此互動平台之建立,藉此尋求跨領域合作的可能性 (Landow,George 與 Paul,2001)。E.A.T.結合了藝術與科技,在紐約舉行了一場 結合劇場、電子控制工程、舞蹈、空間化電子音樂、錄影和視覺藝術的多媒體表演,邀 請觀眾以個人和集體參與,開啟互動方式創作的經驗,而非以傳統之一固定敘事編程的 事件,如圖 1-1 圖示。所謂的虛擬實境(Virtual Reality)為藝術創造者透過科技技術等. 2.

(13) 新媒材模擬虛擬的真實環境,以「真人」的身體介入,透過自由的操控物體與人產生一 對一的溝通,創造出一擬真的世界,使互動藝術延伸、創造出不同的互動方式與方法。 因此,互動科技扮演了連結觀賞者與作品兩者之間相互溝通的特質下,把藝術家想要傳 達之創作意涵主體,藉此轉移到觀賞者參與經驗的關係上。. 圖 1-1 E.A.T.–Experiments in Art and Technology 資料來源:http://www.mediaartnet.org/ 由於科技賦予藝術表現強大能量,拓增了藝術創作的向度與廣度,相較於過去藝術 家所慣有的創作媒材,隨著科技進步有了新的工具、新的媒體等產生,許多工具因而被 替代,例如滑鼠取代了傳統的畫筆,螢幕、投影代替了紙張畫布等,使數位媒材的豐富 性與互動機制融入,讓觀賞者能有更多的體驗與感受,重新詮釋對於「創作者」、「作 品」與「觀賞者」之間的對話關係。對於互動藝術的發展,其影響了跨領域的創作與展 演,例如多媒體裝置與舞蹈表演的結合等,因此,本研究將從新媒體藝術之崛起,進而 探討至科技藝術中以互動性做為跨領域的創作發展,例如人與光影感應機制的互動、互 動式跨領域創作團體與作品等,藉此了解跨領域的新藝術表演形式及其語言;另外,本 研究也將使用科技產品「微型感應器」 ,如 LilyPad Arduino 等互動裝置硬體,加上藝術 家(舞者)設計出之不同類型舞蹈,將多媒體裝置與舞者之間的互動表演結合,呈現出 觸發、碰撞後之不同回饋形態,來表現本創作作品,進而全釋出新的藝術創作作品,並. 3.

(14) 探究、分享本作品創作的過程、技術、裝置與經驗等與相關建議、省思。. 三、 研究架構與創作流程 本研究之創作作品以「生活即是劇場」為一主軸,即以一新的創新空間,凡是指內 容、意義、表現、語言、音樂等皆可在此空間中在鮮活存在,讓藝術、互動皆可在不同 場域中交互作用。探討其「淨化」自然的概念,純粹化、單純化的意象概念,在隱約不 定的形貌中,滲出內化心靈的相貌宛如另一隻眼睛的呈現。自然的恩惠和自然的威脅並 存,人類能做的就是一方面勇於迎向自然的威脅,一方面虛心領受自然的恩惠,將生命 延續下去。「自然」概念,它絕非人格神的作為與創造,而是生成的原動力,重視不斷 運轉和形成的概念。而大自然的內含豐富的碎形圖形,因此,作品中多媒體表現方式多 為運用碎形之表現,除了能創造靜態效果之外,亦可運用電子織物的設計營造出即時、 虛擬、互動及時間的視覺經驗,讓多媒體之表現能將思考邏輯化,將程式視覺化,有助 於互動設計以及劇場藝術的多面向啟發,擅用科技工具能創造出特有的科技美學。除此 之外,互動性亦是科技藝術中不可或缺的一環,它是觀賞者和作品接觸的第一線,在作 品的設計上必須一起考量,不宜過度渲染科技效果易造成喧賓奪主模糊焦點,而喪失整 體美感。亦達成「自然之美」 、 「互動美學」的等作創要素,使作品深具想像力與自然之 純淨;激起人們對大自然有更敏感的知覺能力,由衷對大自然投注心力與興趣,更愛護 大自然。 另外,本創作作品將設計過後的互動式電子裝置,以最便利於舞者的剪裁融入創作 中,其便利的剪裁目的是為便利於觀眾與表演者(舞者)的穿戴與運動而發展。將互動 式服裝融入劇場藝術中有助於編舞的形式設計,每位觀眾與舞者皆可以穿著此電子服裝 優雅的律動,不同的肢體語言即可啟動不同的碎形圖案,達到科技技術創造出之視覺新 奇感、互動性。因此,本創作作品架構希冀能以舞者肢體互動方式將動態碎形造形呈現. 4.

(15) 出,加上舞者以不同形式的演出,使作品中增加了「互動」的味道於場景中;此跨領域 的結合創作,將以互動設計、碎形幾何融合身邊周遭的事物當作創作的題材,擬呈現出 讓觀眾、表演者與作品互動中,從中體驗到其動態的肢體美與碎形之藝術美,讓音樂、 肢體、服裝、連細微的姿勢也變得有趣多元。本創作之流程主要以一概念發想開始,並 針對相關作品與文獻等資料進行收集,分析整理、歸納出適合創作的方式及表現手法, 進而開始設計於多媒體圖形的表現與互動裝置的設計,最後便執行創作概念,使其付諸 實現與修正,呈現出完整的作品。本研究之創作作品主要可分為五部分來完成,作品創 作流程分別以下列出: 第一部分:概念發想與文獻探討:從新藝術之特性與互動設計相關概念中顯示,在數 位藝術創作中融入互動設計時,其設計考量的要點為作品與互動者是否能夠達到深入雙 向溝通的對話。因此,本研究除對碎形圖形與藝術脈絡進行分析外,亦整理歸納出互動 形式與劇場藝術相關案例,因而嘗試將其表現方式融合在電子紡織品上,開發不同的互 動介面,並以具體行動進行實際創作。 第二部份:多媒體影像創作:大自然中有許多靜態造形有其固定的美感,可透過運算 式萃取出具有美感的碎形圖,讓多個靜態造形之間產生形狀過渡移轉變化,在互動變化 過程中對於不同觀賞者會有不同的解讀方式;因此,本創作於多媒體影像動態造形中, 針對其視覺上之「形態」與「色彩」間的變化呈現為設計基礎,並分析互動的可行性, 創作出適合的碎形多媒體影像。 第三部分:互動裝置製作:互動裝置包括 LilyPad Arduino 感測器、軟電子、動態追 蹤等,本創作使用不同之互動裝置硬體,將創作概念與裝置硬體結合,設計出適合舞者 律動的感測裝置與電子裝飾,讓科技能夠適切地輔助藝術之創作。 第四部份:創作執行與修正:以創作概念為依據,運用不同的技術去完整呈現創作理 念,對創作中所產生之問題、瓶頸詳加紀錄,提出修正與調整方法,以落實創作作品之. 5.

(16) 完成。 第五部分:作品呈現:將上述各研究步驟結合,將互動裝置置入於不同空間與場域, 讓作品呈現展示出,展覽進行時,除讓舞者在不同空間中結合聲音、舞蹈創造出更多的 體驗與感受之外,亦與觀眾互動、介紹創作概念外,瞭解觀眾對作品的想法及回饋,作 為未來日後創作的延伸思考方向。本研究依據創作動機訂定之相關研究主題與確立目的, 進而開始相關的文獻探討工作。從蒐集而來的文獻資料中,分析歸納出創作作品之設計 規劃方向,並實際進行研究雛型製作。在完成創作原型後將於公開空間中進行測試展示, 並對參與本研究作品互動之參與者的行為進行餐與觀察紀錄。以最後結果為主,再進行 收集的資料進行分析評估,將之彙整並撰寫為結論建議。本節中將彙整較具完整性的研 究發展流程,以下圖 1-表表示本研究的發展程序與執行流程: 主題審定. ‧研究背景與動機探討 ‧確定主題與目地. 資料蒐集. ‧文獻蒐集與資料整理. 資料分析. ‧案例分析與探討. 案例分析與探討. ‧設計創作 ‧想法可行性分析 ‧創作發想 ‧試作 ‧擬定發想方向. 擬定製作. ‧初步發想與成果 ‧多媒體動畫與互動式電子織物與裝置. 整理撰寫. ‧結論與建議 圖 1-2 創作方法與流程. 6.

(17) 另外,本研究的創作範圍以美學的思維模式透過運算式以感性的方式呈現,借 重於數學上已經發展成熟的理論基礎,架構出虛擬的碎形圖形。目前最常被廣泛使用的 電腦程式語言如:Visual Basic、C++、Java 等,但若要自己創造運算式及完全的程式 撰寫,需具備相當的數學基礎、邏輯概念及計算機結構等相關素養,這些知識、理論的 建立並非短時間之內可以達成,因此,本研究採用現有的碎形設計程式軟體和互動程式 為主要的創作範圍,運用撰寫好的程式模組,發展適合自己使用的平台。在互動介面設 計上,目前大致上分為「互動裝置藝術」與「電腦多媒體藝術」二類。從新藝術之特性 與互動設計相關概念中可以發現,在相關數位藝術創作中加以融入互動設計時,其中作 品能與參與達到深入雙向溝通對話為其設計考量要點。因此,本研究除了對碎形圖形與 藝術脈絡分析以及互動形式與劇場藝術相關案例作出歸納整理,並嘗試將其表現方式融 合在電子紡織品上,開發不同的互動介面,並以具體行動進行實際創作。. 四、研究範圍與模擬 本作品以跨領域結合的方式創作,將互動式的服裝融入劇場藝術中,加上舞者編舞 的自由設計,使每位舞者或觀賞者都可以穿著此電子服裝優雅的律動,並以互動設計、 碎形幾何融合身邊周遭的事物當作創作的題材,讓觀賞者在和作品互動中能體驗動態的 肢體與碎形。 從一個創作概念開始,透過舞者的表現,反映出互動賦予多媒體的形象,並在元素 中找尋最大限度的美感;舞者急性的演出形式,如同流動的生命,這些富有生命力的元 素,勾畫出有高低起伏的弧線,同時也呼應出互動的演出方式,創作出不同的演出經驗 與回饋。作品展場冀以白色為主,使場域回歸至簡單、純粹的意境,如圖 1-3 所示,再 由舞者穿戴著互動式電子服裝的演出,藉由裝置(例如:藍芽接收器)接收舞者舞蹈律. 7.

(18) 動出的數據,將其傳回電腦,經由電腦程式計算出相對應的碎形圖形,最後透過架設於 展場上方的投影機投射出碎形多媒體影像,如圖 1-4 模擬出之展場形式所示,使多媒體 影像與舞者能進行多向溝通、互動。. 圖 1- 1 互動模擬意識圖. 圖 1- 2 3D 展場模擬圖 碎形運用範疇除上述所談外,在藝術領域中碎形常出現於平面設計、立體設計、 動畫設計及互動設計等,大部分的互動設計使用網路及電腦當作平台,以滑鼠當作互動 媒介,但如此的互動方式只能以固定方式展現,因此,不同於以往的互動媒介,本創作 作品希望以「人」本身及「人的行為」方式當作互動媒介的導引者,讓「抽象」因運算. 8.

(19) 而被看見,以互動方式讓參與者發現動態碎形隱藏在圖形內的精采部分;其中,碎形動 畫的製作以運算碎形動畫程式 fractal 或 apophysis 等軟體所計算出約 13 種碎形圖案, 其碎形動畫表現手法如下(圖 1-5):. 圖 1- 3 13 種碎形動畫圖形. 9.

(20) 貳、文獻探討 2-1、數位藝術(Digital art) 近年來結合科技所興起的藝術被稱或數位藝術(Digital Art) 或科技藝術 (Tech-Art) , 皆可稱為新媒體藝術。根據陳正才(2001)研究指出在「概觀新媒體藝術」中說明,「新 媒體藝術」並非一種藝術流派,而是在 20 世紀現代藝術發展脈絡中,以「時間性」、 「機械性」、「媒體性」為基礎,相對應於傳統的媒體藝術(Media Art)而生,並回應 著高速變動的科技發展狀態,及藝術上數位媒體的廣泛應用,逐漸構成如今自成體系的 一股新的藝術風潮。 然而,電腦科技、數位化圖像處理的技術隨著科技的進步而日漸成熟,藝術家不再 完全仰賴現成材料的先天特性及限制,而可輕易地利用個人電腦進行媒材的改寫或決定 新的媒材表達方式,此種轉變突破傳統的藝術思維,讓科技藝術非再只是單純的科技化 產品,而是為新藝術思維帶來了新的論述空間,產生出新的概念與新的展演型態。 60 年代的美國已有了實驗性的創作,但萌芽時期卻只是黑白畫面與點線面的功能, 到 70 年代因彩色螢幕的開發才有第一代的電腦藝術家,例如麥克諾爾(Michael Noll)、 雷諾雷旭(Ronald Resch)等。80 年代以後電腦開始大眾及平民化,就如同過去可攜 帶型的錄像機一樣促使更多的藝術家可以更容易的嘗試。所謂的「媒體性」大致可區分 出 3 種不同的屬性層次,分別為媒材、媒介與媒體,從 1960 年代各種錄影藝術發展至 今日的數位科技創作,媒材的整合運用一直都存在於各種藝術創作中,無論是冷媒體或 熱媒體都存在於我們生活之中,包括報紙、雜誌、電視、電台到今天的網路,都是傳達 資訊所使用的工具。換言之,電腦網路不等於新媒體,但卻是新媒體可以運用的一種工 具範疇:因此,所謂的「數位藝術」則指的是一種全新形態的溝通模式。 西方藝術在 20 世紀時面臨了重大轉折,自文藝復興的繪畫表現至今,透過現成物、 10.

(21) 集合與拼貼影響了藝術媒材的疆界,使藝術發展出多媒材的精神,此脈絡的發展影響了 後現代主義中新起之媒體實驗精神,也因此,當代藝術科技媒體已成為各種不同藝術形 成的複合表現。發展至今,已進入數位媒體倍數成長與網際網路科技時代,且隨著個人 電腦的日益普及,各種科技媒體也日漸成熟,如錄影藝術、數位藝術、網路藝術等,使 藝術家於在新的媒體中開發新藝術美學表現。 吳垠慧(2003)研究論述提到電腦媒體也於科學、設計、音樂、醫學、廣告、電影、 遊戲等各領域上廣泛的被運用,使藝術表現在此時更加多元化,且當代藝術家與科技工 程師使用之媒材工具越來越相近,進而促成了各種跨領域跨媒體的藝術合作模式;在新 媒體藝術已完全進入「數位革命」的新世紀裡,藝術家嘗試在各種結合與交互作用下進 行不同的創作,藉以發展生活藝術與數位技術之跨領域創作為傾向。另外 Hal Foster (1997)亦研究論述到「藝術受到社會、潛意識、語言、科學與科技的去中心化後,只 剩下自我在藝術中依舊是至高無上的概念。」,顯示出藝術的發展亦與媒體科技的演變 息息相關。. 2-1.1 數位藝術之影像表現形式與特性 在資訊媒體充斥的當代,有許多相關的媒材與工具以進行式的方式持續發展中,而 科技產物的演進亦牽動著當代藝術的表現層次,對於藝術家的創作與媒材的開發、工具 的進步更是密不可分,透過不斷開拓媒材的深度與廣度,藝術家思考著如何將其視為傳 達意念的輔助,並探索著新媒體藝術的姿態。葉瑾睿(2005d)研究指出常見的數位藝 術之影像表現形式如「數位圖像」、「電腦動畫」、「錄像裝置」與「互動媒體」等。 Vin Crosbie(2005)What is New Media 文章論述指出到現代科技真正造就的是人 類與媒體的三種溝通,即所謂的新媒體,此種媒體的特徵如下:. 11.

(22) 1. 同一時間將資訊訊息傳達給廣大的群眾,接收者收到者皆是個別化 (Individualized)的資訊。 2. 每一個參與者對於訊息內容都有直接的控制權。 3. 新媒體藝術需要仰賴數位科技,使其擁有強大的潛力,因此,新媒體也稱為 多對多(many-to-many medium)的媒體。 「數位藝術」並非專指某一種藝術流派,而是因電腦、光學應用、機械等科技產物發展 所產生出新的溝通媒介,使其成為創作的使用工具。Manovich(2001)Five Principles of New Mediau 一文研究指出新媒體藝術與傳統媒體的不同之處如下: 1. 新媒體是將媒體轉換為數位之表示方式,包括採樣和量化兩個步驟。 2. 所有媒體(文字、圖像、視覺或音頻數據形、狀、三維空間)能共享相同的 數位表示,即相同的代碼。不同的媒體形式可以合併在一個文件中,可以複 製,發送網絡等。 相較於電影或錄像,數位媒體所存儲數據的順序,在充裕的電腦設備允許之下,任 何信者存於數據元素之順序即可做更改。相對於傳統藝術媒體特性,創作者亦可使用新 媒體來進行創作,即任意選擇喜愛媒體元素來達到其作品的獨特性。另外,以哲學性的 角度來探數位藝術,Davis(1995)研究提出『藝術即是虛擬(Arts as virtual)』ㄧ文 中論述。即個人電腦的潮流使大眾可以透過電腦網路於千里之外欣賞展覽,表達意見進 而使所有的界線即消瀰無形,其中以長距離藝術、劇場和其他媒體可同時間連結,參與 者便可架構彈性的目標。而新媒體數位藝術作品,其改變其形式和手段,目的是讓觀眾 身、心、靈可以參與其中,也因此新媒體藝術氣韻的維持即便重要。. 2-1.2 數位藝術與劇場藝術的交織 葉瑾睿(2005a,2005b,2005c)研究指出,1916 年後,超現實主義(Surrealism). 12.

(23) 的出現直接影響到戲劇的表現形式,其直接之來源為達達主義(Dadaism),由於達達 主義的反藝術與嘲諷,更百無禁忌擴大了媒體的表現形式,其作品以戲謔、諷刺行動表 達,並用現成物(Ready-made)、機械零件改裝拼貼等自由形式,做為試圖破壞藝術 的元素。如此,反而為藝術開啟新的途徑與可能性。因此,超現實主義主張之以意識、 夢幻、幻覺來表現,在藝術上追求極端的形式主義,在文學或戲劇以荒誕離奇的手法讓 讀者驚喜萬分。另外,在 1910 至 1920 年間,受工業文明的影響,在未來主義(Futurism) 的主張下,藝術作品充滿著對「速度」、「時間」、「機械」的表現形式。未來主義的 藝術家對現代機械文明顯示出高度興趣,各藝術家再畫布上其表現出速度之機械式的美 學,並融合攝影技術,反映視覺暫留的動態時間感,即出現了動畫,開啟日後藝術的新 美學。 至 1970 年,觀念藝術(conceptual art)的興起,標榜著突破傳統的態度,以「複 合媒體(multiple media)」與「新媒體」形式,企圖消除藝術與事物之間的邊界,結 合出各類數位藝術之形式,其中包括戲劇、文學、電影、電視錄影、美術、音樂、舞蹈 之混合,其中並展現當時社會、政治、學運、哲學的人文氛圍;同時,劇場藝術也同時 感受到此風潮,並將各類數位媒材元素置入劇場藝術中,結合其數位媒體藝術,進行更 多不同場域的跨領域創作,跨領域的表現於劇場藝術中蔚然形成一股新的風潮。 葉瑾睿(2005d)研究指出「數位藝術」至今已被廣泛指稱運用於數位科技與網路 科技的作品中,藝術創作在面對新媒體時,亦能創作出不同的介面或媒體,另一方面, 新媒體與創作者的相輔相成創造出新的語言,讓其作品展現出其地域或文化上的脈絡性 差異。至今,數位藝術與劇場藝術之間的關係越來越緊密,許多跨領域的表現都發展在 劇場舞台設計上,早期的劇場除了有 2D 投影外,至今多媒體投影影像的使用在劇場藝 術上則比比皆是,而劇場與新媒體藝術之間的跨領域表演作品,時常結合了錄像、聲音 藝術、互動裝置,並伴隨結合舞者於錄像投影前現場表演,詮釋出活潑多元化表現。. 13.

(24) 2-1.3 電腦藝術之興起 1950 年代的電腦科技的發展尚處於萌芽階段,當時,電腦需以複雜難懂的程式語 言操控,而人、藝術與科技的緊密關係卻也由此萌芽。於第二次世界大戰中,原為計算 彈道而設計的電腦,在戰爭結束後,轉變成為發展航太工業與商業之工具,工程師與藝 術家透過數學演算、系統概念與程式邏輯,對於電腦繪圖功能、影像介面與互動控制之 可能性模式產生極大的興趣,因而開始進行創作研究與發表,此時的「電腦藝術」亦稱 之為「電腦衍生藝術」(Computer Generated Art)、數理運算藝術(Algorithmic Art)。 曾鈺涓(2003,2007)論述中提到,受到資訊美學(Information Aesthetic)、構成主 義(Constructivism)影響,此階段以視覺實驗為主要,以格式塔觀念(Gestalt idea) 為宗,承續歐普藝術(OP Art)的視覺特色,透過系統程式邏輯架構,呈現數學運算描 繪之電腦繪畫,並在程式撰寫與系統軟硬體研發過程中,實驗電腦創作之多變化特質。. 2-1.4 電腦藝術之歷史脈絡 隨著電腦科技的快速發展,數位科技成為藝術創作之重要創作媒材,面對此藝術潮 流,藝評家、史學家、藝術家與研究者開始反思數位藝術創作之美學基礎,並認知必須 從歷史脈絡中,重新塑造數位藝術美學。 Mike king(2002)研究論述中指出,1952 年美國 Ben F. Laposky 使用示波器作 出一個抽象的圖像〈Oscillons〉,被視為電腦藝術的開始。而歷史記載的第一個電腦藝 術展則是 1965 年 2 月 Georg Nees 於德國斯圖佳科技大學畫廊(Studiengalerie der Technischen Hochschule Stuttgart)的展覽。其後 Nees 以衍生電腦繪圖(Generative Computer Graphics)為研究主題,成為第一位獲得電腦藝術博士學位者,其作品〈Schotter〉 如圖 2-1 所示,以系統邏輯、隨機數串控制方形圖像位置與旋轉角度,產生方 形物件的. 14.

(25) 畫面構成,呈現出有序與無序結構的關係。 (Nake, 2005)研究指出,Bense(Projects of generative aesthetics,1971)在衍 生美學研究發表了,數學美學原則不僅包含物質性與感官性,也包括語法之數學再現, 並有效的進行美學類別與型態描述,使美學陳述得以有條理的描述且具衍生性的數學描 述方式,因此,衍生美學亦為操控、規則與定理的綜合體 。然而,衍生美學的作品是 必須先被分析,且以符號學、詩韻學、統計學、拓撲學、數學四種方法建構此抽象之描 述,其意義並非在於結果的呈現,而是在於衍生的程式原則,即基於物質的判斷(如距 離、句子的長度),統計判斷(詞語的順序、位置)與拓樸判斷(組合與變形)以決定 結果的訊息呈現。. 圖 2- 1Schotter 資料來源: http://www.medienkunstnetz.de/works/schotter/ 數理運算藝術是有基礎規則的藝術,經常被運用於電腦輔助設計,運算藝術的思維 及創作經常介於數學和電腦繪圖之間,也因不同於衍生藝術,運算藝術家所呈現的作品 焦點以著重於連續步驟過程的建立為主。80 年代後,電腦藝術進入的成熟期,主要畫 分有兩大類,一為電腦本身製作之影像,例如用 2D、3D 或用程式運算出來的圖形動畫, 例河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)就是使用「碎形」(Fractal)的數學方式運算出. 15.

(26) 可以不斷延展開來的人工自然生命有機體的圖形。二為使用一般的攝影之影像再經過電 腦的合成及修圖方式改造原本的影像,亦所謂「攝影之後的攝影」,此數位的修圖合成 的技巧亦可產生出有如劇場般之效果。 陳義裕(2003)研究論述指出,電腦運算和數字息息相關,將數位帶入的藝術創作 的過程中,所帶來的是更為開闊的思路,即電腦運算能夠迅速的看到概念被執行的狀況, 做出快速便捷的修正,儲存紀錄各個階段所完成的創作,能夠突破以往的創作思維、方 法及表現上的限制。但,不論是由純數學理論為出發或是以程序邏輯過程為導向,皆離 不開人類的審美意識,仍是在人藝術家們的尺度下進行藝術和設計的創作實踐。. 2-1.5 碎形幾何 碎形(Fractal)一詞是源自於拉丁語,含有破碎、斷裂的意思;皆可意指有破碎之 延伸涵義,如英文字中的 fracture 有缺口、破口、裂縫、破碎、骨折等解釋。碎形一詞 是由 Mandelbrot(1967)所提出,他提出碎形幾何學整體思想,並認為碎形是個可用 於研究物理現象的有用工具,這個新的幾何學不是冰冷的幾何學而是和生命息息相關, 可以描繪雲朵、山脈、海岸和樹木的形狀。Mandelbrot(1982)研究中指出「雲朵不是 球體,山脈不是圓錐體,海岸也不是一個圓圈,聲波不是平滑的,光線也不是以直線前 進。」碎形是幾何外形,與歐基里德的外形相反,是沒有規則的。 Mandelbrot(1990)論述提到,它擁有自相似性特徵,整體中的小部份,從遠處觀 察像是一個小點,近處看則發現輪廓分明,其外形大致上和以前觀察的形狀相似。 簡單的說,自然界中存在的任何造形或自然現象,其幾乎皆可由碎形(fractal)組成, 碎形圖案的產生是利用一些簡單的疊代算式,經由計算機的高速計算後產生出來的碎形 圖形。. 16.

(27) 2-1.6 淺談碎形的特性 Taylor & Bearden ( 2002 ) 與 Taylor ( 2002a ) 研 究 中 認 為 「 自 我 相 似 性 (Self-similarity)」意味著一種循環重現的特徵,又可稱作自我仿效性,意指不論該結 構有多複雜、多粗糙、多摺疊,再經過不斷放大後,始終具有自我相似性的結構。自我 相似性有兩種形式如下: 1. 精確的相似:其呈現於任何尺度皆有精確的重複相似性。 2. 統計的相似:其呈現的是在同尺度下沒有精確的相似重複,但有統計上的重 複。 Mandelbrot(1983)ㄧ書中論述提到,所謂自我相似即圖案的局部結構與整體結構 相似,相似結構包含長、寬、方位及轉換(Transformation)之差異;平面幾何中線、面、 體的維度都是整數,而碎形則為非整數維度。19 世紀數學家憑藉想像創造出一些不夠 光滑不夠正規的形體,作為傳統數學教科書中的反例,長期以來它們被是為畸形或被稱 為數學怪物,如:Weierstrass 曲線、Koch 曲線、Sierpinski 墊片、Peano 曲線等,這 一些曲線都與不規則、不光滑的自然界曲線相同,具有處處連續、處處不可為分的特性, 顯然它們都不是歐氏幾何意義下的光滑規則形體,如表 2-1 所示,分別整理出並介紹 Mandelbrot(1983)書中提及之五種不同碎形特徵及其圖示。碎形具有自我模仿特質, 在愈來愈小的尺度中重覆製造相似的細節,並以某種固定方式縮小細節,造成某種循環 的複雜現象,呈現「無限延展特性(Unlimited Expansion)」。 Mandelbrot(1982,1983)論述中提出傳統的歐氏幾何是以整數的維度來計量, 如空間的三維、平面的二維、線段的一維與點的零維等,而碎形的複雜程度不同於傳統 幾何,則是以分數的維度(Fractional Dimension)來描述其概念,並將其數值稱為碎形 維度(Fractal Dimension,簡稱 D 值)。前述已知碎形具有自我相似性,無論尺寸大小,. 17.

(28) 即在可觀察的尺度下,碎形會有一致性的碎形維度,換言之,其複雜性、粗糙度不因尺 度而改變。分形維度是一種測量方式,其憑藉物體粗糙度、不規則度與破裂程度而定。 Mandelbrot(1990):對於非整數的碎行維度(D 值)的初步概念與研究如下: 1. 在二維空間中的碎形結構,平面的碎形維度界於 1 到 2 之間。 2. 當二維空間中一條線條時,其 D 值為 1(無碎形結構)。 3. 當線條不停地折疊後能將平面空間填滿時,D 值為 2(無碎形結構)。 換言之,當平面空間中的碎形結構介於平滑直線與填滿中,D 值趨近於 2 時,呈現 越複雜曲折濃密的線條,D 值趨於 1 則呈現越平滑簡單稀疏的線條狀態。 「混沌動態性(Chaotic Dynamics)」指的是時間上的混亂行為,由於碎形是非線性動 力過程的結果,例如大自然的外貌及結構皆是經由非線性動力過程而產生的結果,因此, 可推論碎形是混沌的自然產物。而,所謂的混沌(Chaos)是一種確定模式下產生的不 確定行為,為一非常簡單的動態過程,例如數學方程式,在看似非常複雜近似隨機變化 的行為,卻是由一個確定性的模式所產生。也因此,隨著電腦的日漸進步,非線性系統 分析受到廣泛的應運,研究亦發現即使是相當簡單的非線性系統模式,也能產生非常複 雜的運算行為。表 2-1:五種碎形特徵. 名稱 畢達哥拉斯樹 (Pythagorean Trees). 圖形. 特性 畢達哥拉斯在西元前六世紀便提出「畢氏定 理」,即直角三角形的斜邊平方為其餘兩邊的 平方和 a2 + b2 = c2。. 18.

(29) Sierpinski 墊片是將一等邊三角形得到四個等 Sierpinski 墊片. 邊三角形,去掉中間一個保留它的三條邊。重. (Sierpinski Gasket). 複操作至無窮人們稱這樣的集合為 Sierpinski 墊片,該集合的面積等於零。. 分形樹. 分形樹其關鍵點在於 H Fractal 中,θ角度的. (Tree Fractal). 變化。. 此曲線的片段很像雪花的結晶體,因此,又稱 雪花曲線. 做雪花曲線,此曲線為典型碎形中最常被研究. (Koch Curve). 與討論的,也從此開始了碎形圖形的多樣性發 展。 當談到「維度」概念時,直覺的會說線段是一. 皮亞諾曲線. 維的,而平面是二維的,但皮亞諾曲線. (Peano Curve). 為能填滿平面中的曲線,在有限的平面區域 內,曲線為最有效率的伸展方式。. 表 2- 1:五種碎形特徵 資料來源:研究生自行整理. 2-1.7 碎形與建築. 在建築形式中可以找一些由碎形的組成部分。建築中的碎形可以劃分的碎形結構分 析兩個階段下:ㄧ是小規模的分析例如:分析單一建設;二是大型分析,例如:城市發 展。而小規模的分析包括:建築物的自相似性,如建築物的組件,它在不同的重複。另外. 19.

(30) 小尺度分析之碎形表現常用於建築物造型上。建於 1104 在意大利的大教堂阿納尼意大 利(圖 2-2)其地面地板裝飾著一部分之馬賽克圖形,每個形式都有 Sierpinski 墊片碎形之 造型,亦是可能最古老的圖像,在建築中明確的看到存在的自我重覆形狀上之碎形圖 形。. 圖 2- 2 阿納尼大教堂 igure 2 Ca' d'Oro (Venice) (1421-1440). 2-1.8 碎形與藝術 陳明璋(2004)論述中提到到德國物理學家 Gert Elienbergen 曾提出:「我們對美 的感覺來自於自然界亂中有序,疏落有致的安排,比方雲朵、樹林、山嶺或雪花。所有 這些形狀皆可由動力過程誕生的物理實體,這種摻揉亂中有序的組合最尋常不過。」 碎形不論以何種形態出現,都有值得令人玩味。陳俊明(2008)論述中提到碎形結構就 是如此,自然界的美景總是給人無限的驚歎,就物理學家的眼光來論,這是因為大自然 包羅了所有的尺度,有大小、有複雜、有規則與不規則,從任何角度及距離觀察,都是 耐人尋味的。 另外除了自然的碎形之外,碎形中也蘊含有混沌之美,在藝術裡隨處可見碎形的存 在,展現其碎形相似性混沌性,產生創造與動態的生命力。畫家傑克森、帕洛克(Jackson Pollock)是美國抽象表現主義繪畫大師。畫風通常使用組合的旋轉滴水,明亮的污點, 大膽用色以及有節奏的條紋。在碎形幾何理論未被定義之前,他的畫作已經出現碎形的 樣貌。帕洛克所創作的畫作畫風充滿了自我相似結構的圖案,因為他曾說過:「他觀察. 20.

(31) 大自然的變化,所畫的也是大自然的景觀」。研究發現帕洛克的畫作發現其畫作早期碎 形複雜度簡單,愈到晚期,結構複雜程度愈高很難被人模仿,如圖 2-2。. 圖 2- 3Blue Poles(Pollock,1952) 資料來源:http://nga.gov.au/Pollock/index.cfm 碎形與數位藝術相關應運之出現,由早期的電腦藝術家,亦使用電腦所繪製的作品, 大部分是模仿過去一些抽象主義及構成主義的作品。河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi) 是碎形與電腦藝術之先驅,於 1975 年開始使用電腦數學運算編寫簡單的線條圖,並使 用電腦軟體 FORTRAN 完成了第一部動畫電影 (Pollen,1975),1990 開始河口洋一郎 開始試驗碎形與電腦相關之創作,亦使用「碎形」(Fractal)的數學方式運算出之碎形 圖形。如圖 2-3。. 圖 2- 4 Yoichiro Kawaguchi (Enny,1990 ) http://design.osu.edu/carlson/history/tree/kawaguchi.html 2003 年,河口洋一郎始於電腦碎形之圖形加上數位藝術之結合運用,以形式豐富 的數學方形式,以碎形之圖形重複一個複雜環境中許多簡單重複性的規則,以模擬碎形 (fractal),到全彩立體影像呈現設計出重複性,相似性不斷變化的視覺投影,以其投影. 21.

(32) 與以大型投影機與舞者互動,達到一個情感的世界裡,電腦碎形多媒體圖像與舞者及時 反應。如圖 2-4。. 圖 2- 5Yoichiro Kawaguchi (Gemotion Projects,2003) http://artelectronicmedia.com/artwork/yoichiro-kawaguchi-gemotion-projects. 2-1.9 混沌理論(Chaos Theory)與藝術 Lindsay(1997)研究中指出,混沌理論是對現象做整體詮釋和解析的哲學性及實 證性研究取向。混沌理論中談到「不可預測性」(Non-predictability),著名的蝴蝶效 應(Butterfly Effect)即是其代表,意指在一隻翩翩起舞的蝴蝶,竟然在巴西德克薩斯 州引起一場龍捲風;此並非是隱喻,而是指:對初始條件的極度敏感,任何一個微小的 事物,都可能引起一場巨大的變化,亦即簡單中產生了複雜、平衡趨向斷裂、秩序內含 有隨機。在哲學層次上,它提供「非線性(Nonlinear paradigm)」典範的思考方式, 強調混沌和秩序是共存的概念,主張以整體、全面和變易的角度與心態,去看待事件和 現象。在 Jantsch 提出的自然系統科學觀點中,混沌理論屬於第三種變遷模式,該模式 以開放系統的動態不穩定(Dynamic instability)狀態。 Kiel(1993)研究中也指出,當代藝術不也以開放系統的藝術體制,動態、不穩定, 是以藝術作品在台灣未曾間歇地在不同空間、時間裡展出,而藝術家本身也拋棄以往的 傳統媒材形式以不穩定的媒材形式展出為探索重心,將混沌狀態和不可預知行為視為當. 22.

(33) 代藝術演進的重要特質,使混沌行為主導產生新結構,讓人類思想更多元、解放與無標 準,造就所謂的當代藝術新結構。 吳垠惠(2007)於數位藝術知識與創作流通平台發表之論述文章指出,現實生活中 充滿著許多不規則現象,如抽煙時裊裊冉冉的煙圈,起初完好的氣泡會緩緩直線上升, 但當它到達到某個高度時,在沒有干擾下卻忽然破裂成為混亂的漩渦,這些意料之外的 現象處處可見。如此,看似的兩極變換莫測:其秩序與混亂,使觀賞者產生難以捉摸的 情結。 混沌理論承繼系統科學之形態,揭開複雜性科學的序幕。混沌理論與碎形幾何,同 時使用了電腦科技來處理特殊影像圖形,以細膩之結構圖案的特殊技巧為之特色。而近 日,利用電腦科技軟體所繪製的碎形、混沌圖形,也是數位藝術,科技藝術新媒體藝術 相關之的展覽的主要對象。當代科學的新觀念,如非線性、有機性、混沌、碎形、自組 織現象、不確定性、複雜適應性系統等等,已經受到數位科技設計界的重視。在未來、 電腦科技與碎形藝術領域的產生出更多交流火花。 電腦快速發展與藝術互相結合,可讓一藝術家簡單的創造出不同的藝術,雖然電腦 很善於表演、計算數學的迭代生成所需的圖像,但這些圖像也可以提供了一個良好的起 點,給予藝術家作為創作的工具,如同照相機是攝影師非常寶貴的工具。除此之外,工 具藝術的發展,電腦的出現, 讓更多的創作者也藉由電腦做出自己的藝術創作,即代 表著科技的進步,打開了藝術創作的大門,讓不同領域的創作者參與各種不同的藝術創 作。. 23.

(34) 2-2 互動藝術(Interactive Art) 新媒體發展的時代,互動藝術深植於美學、科技、與社會等三大脈絡,而「互動性」 亦成為各界學者研究的焦點。對於「互動性藝術」,狹義來說是指可供觀眾親身參與而 使藝術品呈現完整概念;廣義來說則是將觀眾觀賞過程、心理認同以及概念傳達的過視 為唯一種互動的行為。. 2-2.1 互動思想脈絡與行為 於 60 年代中的兩大藝術運動:福魯克薩斯(Fluxes)與偶發(Happening)藝術, 為當時藝術家嘗試以前衛藝術創作的手法之一,將藝術作品與觀賞者間的互動轉化成積 極的關係,讓觀賞者不再只是圍繞在作品前隨意走動的觀賞者,而是融入參與作品的互 動;對於如此的新媒體電腦藝術之產生,以互動本身做為作品的交點或是一種傳遞理念 的橋梁,在互動中隱藏了很多機制,需藉由觀賞者從中去發現新體驗、玩味與回饋,才 能為互動藝術帶來更多的可能性與組合。 林伯賢(2007)論述中提出,隨著科技的進步,藝術的創作媒材也由傳統的平面媒 材延伸至科技媒材,且科技不斷的創新,同時也激勵了藝術家創作的泉源。追溯互動藝 術的發展,麥恩.柯尤革(Myron W. Krueger)是第一個研究「虛擬現實」的創始者, 在 1970 年的「Metaplay」作品中,首次透過電腦與錄像裝置技術的互動藝術展覽,但 由於技術的限制,當時之互動僅侷限在某一個範圍之內,操作也只能一人一機;至 1974 年的作品「Videoplace」,如圖 2-4,更開展了人機互動和虛擬實境的技術,此作品捕 捉即時動態,運用人的投射影像來作互動,簡潔大方的剪影造型與亮麗色彩。如此,互 動藝術的美學觀也顛覆了傳統靜態的視覺美學,呈現多向度體驗(Multi-Dimensional Experience)美學─以視覺、觸覺、嗅覺、聽覺、味覺多重感官的方式,呈現創意與哲. 24.

(35) 學思辨,融合心理感知與美學。 數位媒體藝術所帶來的震撼以及感受,讓所謂的觀賞者能與藝術創作有更進一步的 接觸,並與觀眾建立起更進一步的橋梁,此代表著觀賞者與作品之間的「互動」,亦成 為互動數位藝術創作的一個重要設計因素。Meecham & Sheldon(2003)認為成功的 互動必須進入科技範圍中,且不間斷與時間有交集,但在過程中卻不摻雜過多的主題內 容,使參與者體驗後,留下美好難忘的經驗;如此的體驗也影響互動藝術的發展,讓藝 術透過不同的操作體驗後,形成多元的藝術面貌。. 2-2.2 互動藝術的類型與特質 林珮淳與范銀霞(2004)論述中認為科技的媒體為藝術帶來了普及性,一方面利用 科技帶來身歷其境感官溝通,另一方面觀賞者由被動轉換為可參與作品創作過程的一份 子;透過作品傳達互動藝術家的觀念,觀賞者可經由和作品間的直接交流,構成作品的 表現形式及存在內涵。對於互動藝術所呈現的特質分別簡述如下: 1. 互動性(Interactivity) 耿慶瑞(2005)認為新的互動媒體有別於傳統單向、線性溝通方式,而著重於增加 系統的互動性,讓使用者與媒介可以相互交談,產生交流回饋。互動藝術的表現形式已 經隨著科技的發展,由靜態邁向動態的功能,林德俊(2007)認為所謂的互動性是透過 介面,選擇呈現的表現方式,並在互動經驗中產生新的意義。另外,林大維(2000)提 及,「互動」在不受空間與時間的傳播下,訊息的發送者與接收者能夠相互溝通回應, 並且能有實際的交流,以達到雙方溝通的滿足需求。因此,互動藝術的「互動」關係存 在於發送者(藝術裝置)與接受者(參與者)間,透過交流過程產生有意義的循環結果。 2. 融入性(Immersion) 曾鈺涓(2003)中談論到 Murray 理論:「互動藝術在操作過程中會產生涉入感覺,. 25.

(36) 此種感覺能超越參與行為的本身,而是透過行為達到選擇結果的喜悅感。」另外, Sparacino(2000)也提出新媒體藝術的內涵為使觀賞者融入其中,宛如全面滲透 (Osmose)般的將感官與身體沉浸於藝術裝置中,創造出如夢似境的虛擬實境。而現 今,新科技的虛擬實境技術已自然的融入環境與人互動,互動藝術也出現了符合人類直 覺的操作與經驗,此「融入性」也更將貼近人性與感性的思維模式了。 3. 想像(Imagination)與創造(Creativity) 吳垠慧(2003)論述中提到想像是一種通過思維加工和剪裁記憶中的表像後,所創 造出新的思維表向的過程,而 Munster(2006)亦提到想像力與知性須共存於藝術家的 腦中,因知性須尊重想像力的自由,而想像力須靠知性實踐完成,如此才可創造出具有 原創性、豐富深刻的藝術作品,創作出前所未有的新事物。Wilson(2005)論述曾說: 「互動藝術不斷帶來更驚奇與具衝擊性的影響,影響審美判斷力的最主因,是由於互動 藝術具有娛樂及創造力,產生介入傳統美學、技術或心理學的新審美機制。」也因科技 具備了理性、機械、精準的特性,因此,當科技與藝術的結合時,互動藝術可感性的融 入科技當中,打破傳統的藝術框架,隨著科技的進步,互動藝術不斷的演變與提供新的 感官,顛覆傳統對於藝術的認知,也造就了無限想像的新藝術。. 2-2.3 互動設計介面 互動裝置介面包含「人」與「機器」兩個部分,分別為: 人的部分: 感知. 資訊儲存. 資料處理與決策. 機器部分: 操作. 控制. 回饋. 26. 行動. 輸出.

(37) 人的互動模式以認知空間、實際空間、虛擬空間來區分互動事件發生的狀態;Jeng and Lee(2002)於書中論述提及,在認知空間中,使用者接受感知之後,發生動作; 在實際空間中,人透過控制媒介操控介面,進而控制數位介面(Digital Representation) , 讓使用者感知互動反應;在虛擬空間中,藉由互動事件觸發虛擬化互動模式的進行,呈 現具體化之互動模式。由於本研究之作品僅探討使用者與互動介面之間的關係,因此, 並未對於虛擬空間的運算有進一步之文獻探討。 Piaget(1954)提出之皮亞傑認知發展理論(Piaget’s Cognitive-Development Theory)中提及,身體感官為基礎的基本行為模式,環境中事物的刺激所做出之動作與 反應是一種本能反應,表示與外在世界互動的對應關係。因此,在認知空間上,受到互 動內容與控制裝置間的互動資訊刺激,讓使用者接觸到不同的控制裝置,再由感知接收 後產生互動的聯想,其反應與控制方式因此而會有所不同。在實際空間方面,其互動模 式為使用者在實際空間中以互動行為進行控制,過程以實際與數位方式加以呈現,包含 操控媒介與反應呈現之介面,使用者透過媒介控制介面,進而與數位介面產生反應聯繫, 讓使用者感知互動反應。 互動的反應為即時性改變,反應的物件包含裝置的實際媒介、呈現的介面與資訊系 統。實際媒介於控制上的反應,如遊戲機的控制器,會因應遊戲內容產生震動;呈現的 介面為顯示互動內容的改變,如畫面的改變;資訊系統為控制介面獲得互動內容。在感 測科技中,互動的介面以感知為互動方式,大致可分為三類感應器: 1. 點感測器:事先將感測器埋設於空間中,作為偵測使用者的出現。 2. 移動感測器:將感測器穿戴於人體身上,以偵測動作、手勢等行為。 3. 環境感測器:將感測器裝設於環境中,測量溫度、濕度等資訊。 其中,感測器中的「微型感測器」為近年來較為先進的感測器,由於近年來微機電 系統(Microelectromechanical Systems,簡稱 MEMS)技術的發展,使得感測器之技. 27.

(38) 術進步的相當快。微型感測器之技術是以微型技術與真實世界產生互動,而對於運動感 測器,由於該控制器中使用嵌入式加速感測器,能反應出方向、速度、加速度,以及極 微小的運動變化,其使用者的手腕、手臂及手部等運動能夠與遊戲互動;另外,對於嵌 入之互動裝置感測器,可透過微型感測器來感知環境,包括五感經驗視覺影像、聲音化 為點子電路等;最後,再透過互動程式來處理由感測器所取得的資訊,藉由其他的驅動 器將其電路資訊轉換成相對的實體動作,使電子元件感測器與外界媒介溝通如 2-3 圖所 示。. 圖 2- 6 互動裝置感應圖 如前所述,林經堯(2005)論述中提到凡是可讓一裝置與參與者產生互動的效果, 其使用的方法、 技術、或科技,即可稱之為互動技術,「電腦」即是成為人與機器間 互動的一重要界面之一。 如 Turk 與 Kolsch(2003)論述提到人與機器(如電腦系統)的互動發展歷程中, 從早期鍵盤輸入文字命令,到滑鼠、光筆、搖桿、數位板等輸入工具,至現代大多數人 所熟悉的選單與圖像式系統的出現,電腦的使用已走向「簡單、自然、友好、一致」的 人與電腦間互動模式,成為設計使用者介面的重要原則,其互動模式之發展演變整理如 下: 1. 1950 年代:人與電腦無互動模式。 2. 1970 年代:人與電腦以文字輸入方式進行互動。. 28.

(39) 3. 1980 年代:電腦開始有桌面視窗與人進行互動。 4. 2000 年代:人以人類的本能(如影像視覺、語音輸入、手寫輸入)與電腦互 動。. 2-2.4 互動模式 駱麗珍(2003)論述中指出:「互動需要有介面存在,互動藝術的成熟與否,介面 設計是否自然,人性成為了指標。然而最好的設計界面應當是讓觀賞者以自然的姿態, 自動受作品的吸引,而進行互動。」因此,互動模式在互動藝術中扮演重要的角色,互 動模式介面以以不同的形態引導觀眾,如處控,感應,在空間中移動,聲音等與作品進 行進一步的互動關係。Dannenberg & Bates(1995)提出相關論述提到互動藝術種類 大致可分為: 1.互動模型之過程: 特徵:焦點在互動過程。其參與者觀眾通常是沒有經驗與技術,或是作品中不一定需要 觀眾參與,若有觀眾即觀眾是透過共鳴的感受來體驗整個互動過程。如圖 2-7。. 圖 2- 7 互動模型之過程 2.互動表演與觀眾: 特徵:焦點在於互動之後的產物。其參與者觀眾通常是需要高度的經驗與技術,參與者 觀眾是整體表演當中重要的部分,即可以純粹欣賞互動表演的結果,或轉而不需要了解 或是注意互動的過程即作品產生的經過,觀眾的參與是互動藝術核心精神。而創作者在. 29.

(40) 互動表演的表演製作執行,即考慮現場觀眾的出席率,現場表演與電腦系統的溝通,即 互動表演重要的部份,為每ㄧ場整體的表演者演出,參與者觀眾參與與電腦系統整合。 如圖 2-8。. 圖 2- 8 互動表演與觀眾 吳鼎武(1999)論述中認為:「互動多媒體的英文為 Interactive Multi-media,顧 名思議互動意味互存的關係之下,以共同熟悉的環境,語言,暗喻等方式來表達彼此交 流的手段,稱之為互動方式。廣義的解釋,多媒體是結合聲音,靜態影像,文字資料, 電腦動畫等媒體並整合於電腦主機內,作有系統組織並有目地性的呈現屬於人性架構為 主的倒導向。」換言之,吳宗德與王照明(2007)論述中提出,互動多媒體表現形式有 以下方式: 1. 互動牆 (Interactive Wall) 特徵:著重全身肢體來產生互動,偵測人或影子的動量或著重影子的輪廓即產生互動。 以攝影機抓取人的影像,並將影像呈現於互動牆上;此互動之缺點在於若為偵測動態影 像時,攝影機難以做偵測精密活動的判斷。若以偵測人的動作為互動形式,則是著重以 全身肢體動量來產生互動,或以偵測影子的動作為互動形式,則著重影子的輪廓來產生 互動,如圖 2-4。. 30.

(41) 圖 2- 9 電腦視覺技術之互動形式-互動牆 資料來源:吳宗德與王照明(2007) 2. 互動式地板 (Interactive Floor) 特徵:著重位置的移動產生互動。從上方之攝影機抓取人的移動影像,將影像投影至地 板或強或玻璃上進行影像與人的互動,此互動方式著重人或物的位置移動(圖 2-5), 因此,互動過程須設計得活動、生動。. 圖 2- 10 電腦視覺技術之互動形式-互動式地板 資料來源:吳宗德與王照明(2007) 3. 互動式桌面 (Interactive Table) 特徵:著重手部的互動,在桌面上經由物體的移動,使桌面上呈現不同之效果,於此互 動方式中,著重手部或物體擺放的互動(圖 2-6 右圖)。. 圖 2- 11 電腦視覺技術之互動形式-互動式桌面 資料來源:吳宗德與王照明(2007) 電腦發明後,利用多媒體方式近行成為新的溝通系統,並以互動運用電腦視覺方法 特性進行設計,結合數位媒體視覺效果與展場中人物動作的融入,營造出獨特的藝術表. 31.

參考文獻

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