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由歷史到文創─ 以「三國故事文化產業」 課程為例

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由歷史到文創─

以「三國故事文化產業」

課程為例

林益德

∗ 文化創意產業已然成為史學應用的重要出路之一,可是要 如何讓歷史與文創成功結合則為一大難題,「三國故事文化產 業」課程就是對此一難題之嘗試。「書寫故事」或可視為整合歷 史與文創的絕佳切入點,這絕非是以通俗方式書寫政治、社會、 經濟等專業歷史學課題,而是改以涉及各種人際關係、感情之 「人情」故事為主軸。因為,相較於各種政治制度,對於社會 大眾而言,能夠發揮歷史借鑑功能之處,更多是歷史人物處理 人情事物之方式。譬如,《三國演義》為了讓讀者能夠更輕易地 閱讀、吸收故事,對於歷史有相當程度改編,強化其故事性質、 簡化人物之複雜性,這些都是值得學習與效法之處。如何「呈 現故事」則是整合歷史與文創的另一個重點,如小說、戲劇、 漫畫、動畫、遊戲等等都是可能之故事呈現方式。電腦遊戲屬 於當代文創產業重點之一,而且相對於其他故事呈現方式,其

國立中興大學歷史學系兼任助理教授。

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入門門檻相對較低,普通人文學科學生都有能力嘗試。因此, 本課程訓練學生改編《三國演義》故事,並且將其製作成為角 色扮演遊戲。此種讓歷史改編為故事,再將故事製作為遊戲之 方式,或可為史學應用的參考途徑之一。 關鍵詞:三國志、三國演義、文化創意產業、史學應用、 角色扮演遊戲

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一、前言

許多人反對將大學視同職業訓練所,1但是在現代大學之中, 學生畢業後的出路已成為各校辦學重要依據、政策方針,各校往 往順應當紅產業潮流調整課程,並強調進行跨領域整合。2可見就 業問題早已成為現代大學關注的焦點之一,實無從忽視此一現象。 與此同時,歷史被許多學生、老師們認為是無用之物,並非 實用的學問。3探究其原因,或出自於歷史學系學生在畢業後的就 業上,大多難以找到直接相對應的工作。4在此種就業導向的思維 下,整體人文學科面臨諸多重大挑戰,甚至日本安倍晉三政府主 張人文學科產能低,所以需要廢止或轉型人文學科。5這些現象無 不顯示,就業問題就是人文學科最大挑戰。 有學者認為很多學生不太願意學習歷史之原因不外乎「現代 學生生長在極為多元而且多采多姿的科技時代,對於過去的歷 史,顯然興趣缺缺。」6在此種思維脈絡推演下,似乎可以認為人

1 關於社會把大學視為職業訓練所一事,早已有許多學者批評,甚至指出其中的 不當之處,如盧宸緯,〈大學不等於職業訓練所〉,「國家政策研究基金會」,發 表日期:2009 年 3 月 2 日,網址:http://npf.org.tw/1/5568。 2 曾賢熙,〈通識課程結合文創產業實習實作的經驗—以「海洋文明與臺灣歷 史—客家文化意象導向生活科技」課程為例〉,《文化創意集刊》,1(臺中, 2012.12),頁3。 3 李侑珊,〈兩岸學生漠視歷史難學以致用〉,《旺報》(臺北),2016 年2 月28 日, A10 版。 4 李侑珊,〈求職不順:陸歷史系學生挫折感重〉,《旺報》(臺北),2016 年 2 月 28 日,A11 版。 5 田思怡,〈犧牲人文學科!安倍惹議:日本高教大轉型為企業量身打造〉,《聯 合報》(新北),2015 年 8 月 4 日,A13 版。 6 曾賢熙,〈通識課程結合文創產業實習實作的經驗—以「海洋文明與臺灣歷 史—客家文化意象導向生活科技」課程為例〉,頁11。

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們既然從學生時期就不想學習歷史,更不能奢望大眾在成年後會 突然重視歷史學。 可是,在人們輕視歷史的同時,各種與歷史相關的文化創意 產業(以下簡稱文創產業)產品卻大為盛行,不論是影視產品、 動畫、漫畫、遊戲等,往往都可以看到許多歷史相關產品。近期 影視產品知名者有如「芈月傳」、「甄嬛傳」等,遊戲則有日本光 榮公司的「三國志」、「信長之野望」等,此類產品數量極多,根 本無從一一列舉。最令人感到疑惑的就是人們既視歷史為無用之 物,但是又頗為喜歡歷史的相關產品,其究竟有何原因?對此一 現象,實無必要進行任何文化批判,而是應當解析之原因,進而 指導學生把握並且利用此一機會,協助學生在未來職場站穩腳 步,或可解決人文學科、歷史學系學生畢業即失業的問題。 因此,筆者在 106 學年度第 1 學期於國立中興大學文學院文 化創意產業學士學位學程開設「三國故事文化產業」課程,試圖 解決此一課題。以下將先說明本該課程以「三國」為題材之緣起, 其次再提出將歷史改編為「故事」的三大重點,最終再分享本課 程經歷一學期授課後的成果。希冀透過此篇文章,分享筆者針對 史學應用的初步嘗試。

二、課程緣起

「三國故事文化產業」係由「三國」、「故事」、「文化產業」 等三大部分所構成,而「文化產業」為其核心。此處先行說明「文 化產業」的意義,再說明選定「三國」之原因,以及「故事」的 意義為何。 在現代社會嚴峻的背景下,歷史學系學生在探求出路時,人 們最常想到的就是文創產業。文創產業屬於蓬勃發展中之產業,

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2013 年全球的文創產業產值達 2 兆 2,530 億美元,全球從業人數 達 2,950 萬 7,000 人,相關產業有電視、影像藝術、新聞雜誌、廣 告、建築、書籍、表演藝術、遊戲、電影、音樂、收音機等 11 種 產業。7單就臺灣而言,2014 年一年的文化創意產業的營業額達新 臺幣 7,944 億 7,716 萬 9 千元,相關廠商數量更達 62,264 家,8 見其產業規模之可觀。 文創產業往往讓人認為其以文化、創意為核心,而忽略其「產 業」性。所謂的「文化產業化」,其本質上「也就是要求文化工作 者要向錢看,把文化當成產業經營」,9況且,大多數人文科系學生 既無法走上專業道路,顯然就不能排斥產業的重要性。 再者,在眾多不同文化價值之中,究竟應當選擇將何種文化 價值產業化?選擇時實有必要考量潛在文化消費族群之規模,以 免出現消費者過少,無以為繼之現象。10故在選擇文化價值時,或 可從相關文化價值消費族群人數越多之題材著手,藉此增加競爭 力。國內文創產業政策中之影視部分,可謂正呼應此一思維: 電視內容產業旗艦計畫的政策目標有三:推動臺灣成為華 語影視節目人才供應重鎮,奠定臺灣在華語地區節目製作 品牌風格及代表地位,以及打造臺灣成為亞太華語文地區

7 EY, Cultural Times: The first global map of cultural and creative industries (Neuilly-sur-Seine: CISAC, 2015), p. 15. 8 蔡炳坤等編,《2015 台灣文化創意產業發展年報》(新北:文化部,2015),頁 17。 9 漢寶德,《文化與文創》(臺北:聯經出版事業股份有限公司,2014),頁 35。 10 廖世璋曾指出「地方上式微的文化大多是文化消費族群的人數過少所造成的遺 憾」,其所言雖然旨在表達若干文化式微的原因,但這同時顯示文化消費族群 之人數確實為相關產業的重要考量因素。廖世璋,《文化創意產業》(新北:巨 流圖書股份有限公司,2011),頁 13。

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電視劇產製王國。11 此種政策是希望塑造臺灣成為華語文地區影視產業之產製王國, 故應當尋找亞太華語文地區所共通的文化價值,增加這些地區的 消費者消費相關產品之意願,如此才能有機會將國內生產之各種 相關產品推廣至亞太華語文地區。 當然,文創產業並非只是純粹生產商品的產業,文創產品的 吸引力並不僅是因為相關產品之「多采多姿」,整個文創產業最重 要核心概念之一,當屬「文化是文化產業的基礎和內容,產品與 服務是文化的載體」。12簡而言之,文創產業就是在販售文化價值, 其餘產品與服務是此一文化價值之載體,產品與服務本身實際價 值非常有限。文化價值有許多來源,或出自傳統習俗,亦可源自 史學,個人以歷史學系出身,自然會尋求從歷史角度尋找文化價 值。 三國時代與其衍生故事或可為最佳範例,三國時代的代表性 史料為陳壽《三國志》,13但在民間最廣為流傳者卻是羅貫中之小 說。羅貫中的《三國演義》不僅是傑出之歷史演義小說,14更成為 許多文創產業之故事來源,並「呈現」在各類影視、遊戲、漫畫、 動畫之中,甚至可以說許多大眾是透過《三國演義》學習三國歷 史。其故事廣為流傳於世界諸多國家,15頗受各地歡迎。《三國演

11 蔡炳坤等編,《

2015

台灣文化創意產業發展年報》,頁

36

12 廖世璋,《文化創意產業》,頁

23

13 西晉.陳壽,《三國志》(北京:中華書局,

1982

)。 14 明.羅貫中,《三國演義》(北京:人民文學出版社,

1979

)。 15 《三國演義》在韓國、日本流通的情形,可參見金文京著,邱嶺、吴芳玲譯, 《三國演義的世界》(北京:商務印書館,

2010

),頁

218-252

。其他主要語言

版本的《三國演義》有英文(

Luo, Guanzhong.

The Three Kingdoms

. Translated by

Su Yumei. North Clarendon: Tuttle Publishing, 2014

)、法文(

Luo, Guan Zhong.

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義》無疑是一個非常成功之「故事」(Story)。16不論是從史學應用 角度,或是文創產業自身而言,都值得去解析三國歷史成功轉換 為三國故事的關鍵因素,以利未來學習並複製《三國演義》的成 功。 在此種背景之下,教育部於106 年6 月提出「教學創新試辦計 畫」,該計畫具體目標有四,其一為提升學生的跨領域能力,其二 為程式設計教學內容,其三是培養全方位人才,其四則為培養學 生國際移動能力。17由其跨領域能力、程式設計教學內容兩點看 起,此一計畫似乎正適合發展歷史與文創結合之方式。 針對前述教育部「教學創新試辦計畫」,以及對上述「三國」 故事之關注,筆者遂在 106 學年度第 1 學期於國立中興大學文學 院文化創意產業學士學位學程(以下簡稱文創學程)開設「三國 故事文化產業」課程,藉此嘗試將歷史學專業與文化創意產業結 合,最終協助學生培養能力,以期面對未來的職場需求。 在個人設計課程的過程之中,注意到要將歷史轉換為故事, 並非只是單純以通俗筆法書寫歷史。歷史轉換成「故事」之成敗, 可以分解為「開發」故事、「敘述」故事兩環,故本課程在實際授 課之結構,即會先分為「開發」故事、「敘述」故事兩大部分。而 《三國演義》在現今的社會之中,並不僅僅是一個具有吸引力的

L'épopée des trois royaumes. Translated by Chao-Ying Durand-Sun. Paris: Éd. You-feng, 2006)、德文(Luo, Guanzhong. Die drei Reiche. Translated by Eva Schestag. Frankfurt: S. Fischer, 2017)、俄文(Luo, Guanzhong. Troyetsarstviye. Translated by VA Panasyuk. Moscow: Nauka, 2014)等。

16 「故事」一詞看似簡單,卻往往具備傳遞文化、娛樂大眾、建立共識、心靈治

療、思想控制、宗教傳播等功能,並非只是單純講述曾經發生的事。可參考吳 靖國、魏韶潔,〈從聽故事的心理反應談故事教學之原則〉,《教育科學期刊》, 7:1(臺中,2007.6),頁19-20。

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故事,其各類衍生產品更讓這些故事以各種精彩方式「呈現」在 大眾眼前。故在「開發」故事、「敘述」故事之外,同時還要關注 「呈現」故事的方式。

三、兩大元素

小說具備「娛樂」、「教化」兩大功能,18任何成功之小說皆可 見到這兩個功能並不偏廢於其中之一。而小說可謂是「故事」的 主要呈現方式之一,在將歷史轉化為故事的過程中,恐怕同樣必 須注意這兩點,才有機會成功地將歷史轉化成故事並推向大眾, 這種改編、轉換,絕非只是使用通俗文字敘述歷史。

(一)「開發」故事—教化與敘事焦點轉化

將歷史改編為故事的過程之中,其核心關鍵就是如何「教化」 讀者,任何成功的故事,其背後往往有某種「教化」之內容。「教 化」所指為作者想帶給讀者之各種觀念,乍看之下似乎專指宣揚 道德價值或是意識形態傳輸等,其實不限於此。教化內容可能是 提倡「友情」、「努力」的重要,又或是「平等」的意義等,19總之 就是讓讀者在閱讀故事之後,可以學習到某種事物。歷史故事的 「教化」與傳統史學之「教化」有極大差距,「敘事焦點轉化」就 是其關鍵所在。

18 陳碧月,《小說欣賞入門》(臺北:五南圖書出版股份有限公司,2005),頁14。 19 譬如知名漫畫《航海王》的主角魯夫抱持「待人平等,不為自己利用他人」之 領導觀,魯夫同時不以暴力支配他人,並且尊重其他人們的夢想等,這些概念 可謂是日本現代民主主義價值觀的具體呈現。參見永井隆之,〈漫画「ONE PIECE」における王の条件—「人を利用しない」ことについて〉,《中日文 化論叢》,33(臺北,2016.7),頁87-88。這不僅僅是日本社會價值觀的呈現, 其更能讓日本讀者在閱讀作品時,吸收這些價值觀,從而教化日本社會的新一 代成員。

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前文已經提及歷史在今日社會之中,往往被視為無用之物, 更有學者指稱這是因為多采多姿的科技影響所致。然而,此種認 為史學無用的概念並非今日才有,清代乾隆年間之蔡元放替歷史 演義小說《東周列國志》為序時,即指出當時就已經產生多數人 不重視歷史之現象: 至於史學,其書既浩瀚,文復簡奧,又無與於進取之途, 故專門名家者,代不數人。學士大夫則多廢焉置之,偶一 展卷,率為睡魔作引耳。至於後進初學之士,若強以讀史, 則不免頭涔涔,目森森,直苦海視之矣。20 其文甚為直白,史學之價值似乎變成只看其與「進取之途」的關 係,史學既然無助於他們的就業,故大多數為學的人乾脆也不唸 史學。學子若因為某些原因必須翻閱各類史學著作,其人或直接 睡著,又或乃至於汗淚俱下,對閱讀歷史著作感到痛苦不堪。蔡 元放雖處清代,所說內容,卻與歷史學在今日社會中之地位無比 相似。若未特別說明,此處言論恐怕還會被認為是今日社會人士 批評歷史學之語。因為,現代社會大眾認為歷史學系無用,普通 學生脫離高中不必再上歷史課後,恐怕也是對歷史「廢焉置之」。 不過,蔡元放並非特別撰文抨擊歷史學無用,當時社會大眾 不重視歷史學,自然不用他向小說的讀者再次提醒。他是在替歷 史學尋找一條出路,希望能夠讓大眾接受歷史,他指出他所觀察 到的現象:

20 明.馮夢龍編,清.蔡元放校訂,《東周列國志》(濟南:齊魯書社,2005), 頁2。

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顧人多不能讀史,而無人不能讀稗官。稗官固亦史之支 流,特更演繹其詞耳。善讀稗官者,亦可進於讀史,故古 人不廢。……(史書)迨變為稗官,則童穉無不可得讀。 夫至童稚皆得讀史,豈非快事耶?然世之讀稗官者頗眾, 而卒不獲讀史之益者何哉?21 此處稗官野史所指為小說,蔡元放指出人們雖然不喜於閱讀歷史 學,但是對於稗官野史卻有極高的興趣,甚至連兒童都可以閱讀 相關圖書,而好的稗官野史亦可讓讀者收到學習歷史之功效。不 好的稗官野史,讀者雖然一樣會讀,但就不會從中吸收到額外知 識。在蔡元放眼中,他並未特別強求讀者一定要去閱讀史書,他 在意的是讀者能否獲得閱讀歷史的實質助益,希望讀者可以了解 「人事之報施,智愚、忠佞、賢奸計言行事之得失,及其所以盛 衰成敗、廢興存亡之故」,22這是蔡元放認為人們學習歷史之最大 作用,就算手段不同,只求能達到這點,歷史就有意義。 蔡元放就是希望向大眾推廣史學的功用,然史學的功用為 何?杜維運先生嘗言,中國的史學功用包含歌頌古代之美好,藉 此認識人類歷史之演變;以歷史作鑒戒,學習前賢聖王之事蹟。23 歷史最主要的功用之一為「鑒戒」,基本上應當沒有爭議,但是究 竟是誰需要「鑒戒」?那個對象又需要怎樣的「鑒戒」?這恐怕 才是此處最大問題。今日歷史學研究範圍廣泛,諸如政治史、經

21 明.馮夢龍編,清.蔡元放校訂,《東周列國志》,頁2。 22 明.馮夢龍編,清.蔡元放校訂,《東周列國志》,頁3。 23 杜維運,《中國史學史.第一冊》(臺北:三民書局,2000),頁33-36。相似的 論點,還有如高明士認為歷史教育重點在借鑑功能,讓學生可以了解歷史的興 替以及古人得失。見高明士,〈歷史教育與教育目的〉,《歷史教育》,14(臺北, 2009.6),頁 31。

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濟史、社會史、文化史、性別史、醫療史等不可勝數,研究對象 往往是多數人或群體,這些研究之貢獻更無法計量。可是,這些 成果究竟對於一般社會大眾而言,是否能夠具有直接影響,恐怕 就不無疑問。 因為,今日世界由於差異性擴大,大團體社會終結,「個人化」 (Individualization)成為現代社會之核心,在推廣、行銷任何一 種事物時,其必然需要針對「個人」設計才能得到理想成果。24 歷史學在追求應用、走向大眾的過程之中,恐怕同樣需要採行類 似方式。因此,在將歷史改寫為故事時,不能只是作者一昧陳述 各種攸關大團體之史學專門研究,實有必要針對讀者們所關注的 焦點製作故事、作品。 在歷史演義小說發展的過程之中,為了要將歷史轉換成有效 的故事,在編纂故事時出現所謂「敘事焦點轉移」之現象: 這 些 東 周 列 國 戲 之 于 史 傳 敘 事 都 有 一 個 敘 事 焦 點 的 轉 移、戲劇衝突的轉化和價值觀念的差異,都體現了歷史故 事的世俗人情化。……而在雜劇中,蘇秦合縱六國等具有 重大歷史意義的事件不是敘事的焦點,只被簡單提及,而 重點在於蘇秦前後窮通的人生巨變,在窮通中展現他和親 人間的關係。25 許多歷史小說作家發現,讀者一般並不在意國家、政治等攸關大 群體之大敘述,那些只會被視為故事背景。讀者所關心者為各種

24 戴皖文,〈個人化行銷:資訊時代的網路信賴機制〉,《新聞學研究》,89(臺北, 2006.10),頁10。 25 齊裕焜,《中國歷史小說通史》(南京:江蘇教育出版社,2000),頁121-122。

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「人情故事」,即各種與「人」本身相關的故事。如上述引文中的 蘇秦故事,普通讀者關心蘇秦親戚在蘇秦富貴前後的態度轉變; 至於蘇秦究竟掛幾國相印、對國家有多重大的影響,並非讀者關 心的焦點。此一現象並不意外,畢竟普通讀者較難有機會涉獵各 種大敘述的課題,如不會有多少讀者因應自身未來篡位的需要, 從而認真學習曹操、曹丕父子篡位之過程。對於一般讀者而言, 在歷史情節中所見到的各種人際關係,往往較容易在自身的生活 中遭遇類似情節,這些才是一般讀者能參考、學習之處,讓讀者 可以面對自身人生中的問題,故大眾喜於閱讀這類故事。 蔡元放基於此一概念校訂馮夢龍《新列國志》,最後編成《東 周列國志》一書。《東周列國志》就是利用史書如《左傳》、《史記》 等,透過演繹文字所寫成的歷史演義小說。26不可否認,對於蔡元 放而言,《東周列國志》最大賣點是背後之《左傳》、《史記》所乘 載內容,並非相關衍生產品之演繹文字的精采度,27但他還是透過 歷史小說推廣歷史知識,同時透過販賣歷史小說,替自己取得謀 生之道。如此一來,歷史知識既得以推廣,相關學史者生計亦蒙 解決。 由前面的論述可知,讀者關注的重點在於作品是否能夠對讀 者自身產生影響力,這彰顯歷史相關作品存在若干危機。因為, 純文學作品理論上同樣可以提供各種「人情故事」給讀者,歷史 相關作品看似面對嚴酷考驗。可是,這並不代表歷史學毫無希望, 或是變成和普通文學作品沒有差異。 歷史學和純文學作品相較之下,歷史學產品立基於真實事

26 歷史演義小說係基於實際歷史事件,透過文字演繹,將原始歷史事件加上文學 藝術性,從而產生之文學作品。 27 歐陽健,《歷史小說史》(杭州:浙江古籍出版社,2003),頁326。

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件,在具備同樣的功能前提下,相對上會更具吸引力。文創產業 就是明知「文化」具備吸引力、影響力,才會以文化為核心。如 蔡元放所編作品雖然是中國傳統歷史演義小說,但是他所為事實 上與文創產業定義已相去不遠,他利用《東周列國志》背後的史 學、文化價值,從而大幅強化《東周列國志》小說受人歡迎之程 度。 總之,文化對於人們有豐富的吸引力,若能進一步強調其實 際上的作用,則更能讓人們喜愛、認同作品。對於歷史學而言, 要讓歷史學對普通讀者產生作用,必然訴諸敘事焦點轉化,以人 情故事為主軸,從而讓讀者在人情故事層面可以感受到歷史的教 化功能。

(二)「敘述」故事—虛實與歷史故事的娛樂性

敘事焦點轉換賦予歷史故事「教化」的功能,但是倘若只有 教化,將導致論述無異於教科書,難以讓社會大眾接受該故事。 故在「開發」有意義的故事之後,第二步驟就是追求故事之「娛 樂性」,易言之就是敘述有吸引力的故事。讓故事具有吸引力對於 歷史故事而言,其最大挑戰就是虛構與歷史之間的取捨。而要說 明對於虛實之取捨,首先要考慮文創產業之特色,其次可觀察《三 國演義》成功的例子。 就娛樂層面而言,需要注意大多數讀者閱讀歷史故事之目的 不是從事歷史考據、深入研究等,而是將消費「歷史文化」視為 一種娛樂的來源,此點就是現代社會的最大特色: 後現代社會可以說是一種拼貼文化,毫無目的動機的拼貼 是無意義的複製,運用歷史文化特徵成為一種表面的風

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格,後現代文化是一種新的及徹底的表面文化。28 在歷史故事、文學作品都可以提供人情故事的背景下,消費者們 購買、消費歷史故事的原因,有時並非是因為他們多喜歡歷史, 而是將歷史視為一種表面風格購買。這種表面風格就是一種文化 價值,此類文化價值就是文創產業真正販售的物品,因此在教導 相關學系之學生時,目的就當放在如何運用歷史文化包裝故事、 產品。 再者,在前述思維下,不難理解消費者在購買各種歷史相關 文創商品時,他們的心態並非是追求真理、事實: 換句話說,這些文化在地方真實性已經不重要,重點在於 如何符號化的具體呈現在消費者面前,以及讓消費者在符 號消費的過程之中,如何去獲取符號閱讀時的快感。29 由此可知,大部分消費者根本不在意他所消費的東西是否為真 實,其目的是要消費歷史文化符號,在消費此一文化的過程中滿 足自我的需求。由這些文創產業的情形看起,顯然大眾無意追求 真正深入的文化,而是要裝飾至足供消費即可。對於歷史故事而 言,此處關於文創產業對於歷史文化的想法是否恰當,自然仍有 諸多討論空間,在此並非是表示深入的歷史知識沒有價值,僅是 指出在撰寫歷史故事時,文創產業關注的重點為何,從而調整相 關作品之內容。 在取捨虛實的問題上,最值得參考者莫過於《三國演義》,因

28 廖世璋,《文化創意產業》,頁21。 29 廖世璋,《文化創意產業》,頁15。

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為《三國演義》的敘事模式,本身已經成為各種歷史演義小說書 寫的典範,30其敘述故事的手法極佳,故值得學生學習、效法。在 進一步探究《三國演義》的書寫手法前,必須認知到在所有的小 說之中,人物、情節兩者極其重要,更是決定小說成敗之關鍵。 人物必須具備足夠的特性,其特性是由姓名、相貌、舉止、內心、 性格等決定,31藉此讓讀者較容易認識此一人物。而在以人物為主 軸的背景下,讀者更能認識故事情節之內容。 《三國演義》在編寫人物、情節時,常見採行以下幾種虛構 方式有事件先後順序的顛倒、複雜歷史事件的簡化與整合、無關 事件的聯繫、張冠李戴、移花接木、依據史料進行虛構、誤解史 實的虛構、脫離史實的虛構、基於史實的虛構、複數史料的選擇、 省略等。32《三國演義》中很多精彩的故事,事實上就是透過這些 手法操作而生,諸如桃園三結義、貂蟬與連環計、博望坡軍師初 用兵、草船借箭、關雲長義釋曹操等。此處之變化顯然不僅是敘 事焦點轉換,而是連原始故事本身都產生改變,面對《三國演義》 的此種作法,則必須嘗試去理解其背後原因。 許多成功的歷史演義小說採行虛構、扭曲、竄改歷史事實的 方式,很容易讓專門的歷史研究者瞠目結舌,甚至嗤之以鼻。雖 然許多歷史愛好者認為真實世界的歷史充滿趣味,但是實際的歷 史事件往往偏向於零碎,難以讓人一眼理解。縱使僅就人情故事 而言,仍然是零碎地發生在許多不同的人們身上,一旦成為長篇 故事往往容易導致讀者難以理解整體情節,甚至也將沒有辦法有 效認識其中的人物。

30 齊裕焜,《中國歷史小說通史》,頁105。 31 陳碧月,《小說欣賞入門》,頁66、67、70、81、92、102。 32 金文京著,邱嶺、吴芳玲譯,《三國演義的世界》,頁15-36。

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譬如,諸葛亮被譽為《三國演義》中的「三絕」之一,可謂 「是古今來賢相中第一奇人」,33他更被人們視為智慧的象徵。不 過,在實際歷史發展過程中,許多事件根本不是諸葛亮所為,如 博望坡破曹軍者為劉備,草船借箭實出孫權在濡須口所為。34 是,若將這些事蹟如實呈現,一則故事呈現破碎,二則不利於塑 造人物特性,故《三國演義》對此類情節之調整,更有利於呈現 一個完整有吸引力的故事。 事實上,《三國演義》改編歷史為故事之手法,似乎即與文創 產業中的情形高度相似,首重撰寫具有吸引力之故事,但還能夠 與真實取得平衡。畢竟,編纂歷史故事並不可以任意書寫,歷史 故事本身仍然需要遵循最基本的歷史概念,並非真的只是將歷史 文化視為一種推銷自身產品之裝飾。不然那將無異於武俠、純人 情故事,從而讓該產品本身喪失歷史文化。 總之,在將歷史改編為故事的過程之中,首先需要尋找對普 通大眾有意義之課題,這類課題大多不外乎人情世故相關的主 題。其次,為了讓普通大眾可以閱讀和理解故事,往往可以在合 理範圍內修改歷史情節,以利故事之陳述。

四、「呈現」故事—轉換故事為電腦遊戲

前文之教化與娛樂主要在論述如何將歷史轉化為有意義、有 吸引力的故事,而進一步則是在於要如何「呈現」故事。本課程 既開設於中興大學文創學程,所以相關內容自然要配合文創產業 特色,以符合系所需求。而文創產業有著諸多不同面向,但是一

33 毛宗崗,〈讀三國志法〉,收於羅貫中著,毛宗崗點評,《毛批三國演義》(天津: 天津古籍出版社,2006),頁6。 34 金文京著,邱嶺、吴芳玲譯,《三國演義的世界》,頁23-24。

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切之「文化創意」必須以「產業」為依歸,相關文創成品必須具 備相當程度之企業經營或產業性質,不然根本不得稱為文創產 業。35因此,相關課程設計必須有機會與產業接軌,否則徒有文化、 創意,而無從形成產業則無異空談。單就產業角度而言,電腦遊 戲更屬於現代文創產業的重要一環,其產值金額自不在話下,故 誠屬史學應用不可忽略的部分。 若要讓一個故事具備更廣泛的影響力,則除文字之外,更值 得將故事改以電腦遊戲方式呈現。首先,在國際移動力上,電腦 遊戲係以數位型態存在於電腦上,在今日能夠透過網際網路向世 界各地傳播,附隨的故事更能伴隨電腦遊戲與之傳遞,其所能引 發的影響力甚為可觀,實可藉此強化學生與國際間的交流。而且, 電腦遊戲只需翻譯其文字內容,就足以將電腦遊戲推廣至其他地 區,不需重新設計軟體。其實,已經有相當多數的人將遊戲視為 一種說故事之媒體,36玩家可在玩遊戲的過程之中,體驗到設計者 所表達之故事。況且,在〈教育部

106

年教學創新試辦計畫〉目標 之一就是讓學生具備程式設計能力,於此最恰當的相對應能力就 是將故事電腦遊戲化。 其次,本課程關心的重點之一為如何敘述「故事」,而在眾多 類型的電腦遊戲之中,角色扮演遊戲(

Role-Play Game, RPG

)最 易與故事結合。此因,角色扮演遊戲本身係讓玩家扮演遊戲中的 角色,此類遊戲大多會遵循特定的劇情發展,並且讓玩家執行故 事、敘事之中的職責。當然,能夠說故事的遊戲並不僅僅是角色

35 黃敬欽,〈唐代小說故事衍生的文創產業—以現代霹靂布袋戲為例〉,《逢甲 人文社會學報》,

25

(臺中,

2012.12

),頁

32

36

Greg Costikyan, “Game, Storytelling, and Breaking the String,” in Pat Harrigan, ed.,

Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media

(London:

MIT Press, 2007), p. 6.

(18)

扮演遊戲,但不可否認角色扮演遊戲確實是其中較好的表現形式 之一。37因此,本課程即選定以角色扮演遊戲之方式讓學生練習製 作電腦遊戲,並且透過遊戲敘述故事。 乍看之下,製作電腦遊戲看似頗為困難,但實際上並非如此。 本課程讓學生操作遊戲製作之套裝開發軟體(Developer Suite), 並以此製作電腦遊戲。此類軟體內建基本遊戲引擎、事件系統、 美工系統、音樂處理等軟體架構,使用者不需從頭學習程式語言、 資料結構等,縱使不具備資訊相關系所學生的資訊能力,仍然能 夠參與設計。在必要的時候,這些軟體往往支援使用者利用較為 入門的程式語言編寫內容,因此在培養學生基礎程式語言設計之 概念後,學生即可自行增加功能,或可由此鼓勵學生自我學習。 況且,本課程原設定對象係文學院之學生,為讓資訊背景較 為薄弱的文學院學生也有參與遊戲軟體製作之機會,更有必要利 用此類軟體降低製作電腦遊戲的入門門檻。而且,讓學生嘗試製 作電腦遊戲,實藉此建立學生對於現代程式語言運作的初步概 念,並可運用「做中學」概念,強化學生之學習成效。再者,使 用此類軟體確保學生必然可取得一定成果,減少程式開發中試誤 (Trial and Error)過程可能忙碌終日卻毫無所獲造成之挫折感, 建立學生對相關課程自學之意願。 學生透過利用開發者套裝軟體可以習得若干初步程式設計能 力,誠然,此一能力不足以和資訊專業系所的學生相較。不過, 過去專精且深入特定領域的方式,在現代企業眼中已不再符合現 代市場所需,現代企業改重視「博才」,凡事不必深入,但是都要

37 可參考

Will Hindmarch, “Storytelling Games as a Creative Medium,” in Pat

Harrigan, ed.,

Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media

, p. 47.

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能知道一些,38以利面對各種狀況。凡此種種皆說明確實值得讓學

生學習利用電腦遊戲呈現故事,強化學生本身的資訊能力,以及 未來的就業競爭力。

本課程所選定之開發者套裝軟體為日本角川公司所開發之 「RPG 製作大師 VX Ace Lite」(RPG Maker VX Ace Lite)軟體, 要求學生應用該軟體製作遊戲。RPG 製作大師最早發行於 1990 年,原名為「RPG 建築工具 Dante」(RPG コンストラクションツ ール Dante),最新版本則為 2015 年出版之「RPG 製作大師 MV」 (RPG Maker MV)。此軟體自始即是讓使用者可以利用該軟體製 作角色扮演遊戲,其前後軟體版本差距除對作業系統支援不同 外,又簡化軟體之操作難度,以及強化對程式語言的支援。從而 讓初學者可以輕鬆使用這套軟體,但專業的設計者同樣可以應用 此一軟體開發電腦遊戲。此軟體最早是由日本 ASCII 公司所開 發,其後該公司被日本角川公司所併購,故此軟體改由日本角川 公司旗下所屬 Enterbrain 公司開發。 此軟體有四個優點:其一,該軟體易於操作、上手。該軟體 屬於開發者套件軟體,係專門用於製作遊戲程式之程式,業已具 備既有程式架構,且歷經 25 年以上之發展經驗,早已成為一款相 當成熟、穩定之產品,可減少學生入門之障礙。學生在應用此軟 體時,僅需會使用電腦打字,就足以製作出最基本功能的電腦遊 戲。縱使是要進一步製作能夠述說完整故事之電腦遊戲,製作者 也只需要具備邏輯思考能力,能夠安排各種事件之出現邏輯次 序,據此建立起劇情較為複雜的遊戲。 其二,該軟體支援 JavaScript 程式語言。此軟體已經有各種基

38 曾賢熙,〈通識課程結合文創產業實習實作的經驗—以「海洋文明與臺灣歷 史—客家文化意象導向生活科技」課程為例〉,頁6。

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本架構,學生不必具備程式語言設計能力,即可設計劇情複雜之 遊戲。但是軟體同樣支援程式語言設計功能,學生可以透過自身 所撰寫的程式,開發原始程式所不具備的功能。甚至,更可以將 遊戲以角色扮演遊戲之外的其他方式呈現。因此,學生在操作此 軟體之餘仍可應用程式語言的使用方式,有助於學生未來在修課 之後,仍然能夠持續使用此一軟體。 其三,該軟體之「Lite」概指入門版本軟體,該公司開放大眾 免費使用。因此學生在修習本課程時不必額外耗費大量金錢購買 軟體,即可以合法方式取得本軟體並應用。這既可減少學生的經 濟負擔,又可藉此向學生宣導尊重智慧財產權的重要性,有助於 培養學生未來投入相關領域的倫理觀。 其四,該軟體支援多種不同語言。遊戲本身涉及程式設計、 美工音樂、遊戲企劃等不同方面之能力,其中關於程式設計、美 工音樂實屬於遊戲程式架構本身之一部分,與其語言表達方式較 無關聯。而人們在操作遊戲軟體時所實際接觸的圖形使用者介面 (Graphic User Interface, GUI)、故事發展等文字部分,則可獨立 於軟體本身之外,由遊戲企劃人員建立不同語言版本。 因此,學生一旦完成基礎遊戲架構,則要將此軟體轉換為不 同語言版本之障礙相對較低。故可以鼓勵學生在完成中文版遊戲 之餘,同時建立英文版遊戲。若可完成英文版之遊戲,將有助於 學生所製作軟體在國際間的流通程度。而且,學生們既已辛苦完 成遊戲主架構,自然較容易有意願在有助於推廣自己辛苦成果的 前提下,再多運用一點時間建立英文版內容。故本課程鼓勵學生 以英文等多種不同語言開發其遊戲,並可嘗試將自身所製作之遊 戲向世界各處散佈,藉此強化學生的國際移動力。 總之,好的故事若能搭配良好之呈現方式,將能更增加其影

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響、流傳。因應現代文創產業之需求,電腦遊戲已然成為呈現故 事的重要方式,值得指引學生進行相關嘗試。而且,只要搭配恰 當之開發者套裝軟體,縱使資訊能力較為有限之文學院學生,同 樣能夠製作良好的電腦遊戲。

五、教學策略

(一)課程內容規劃

關於本課程內容之規劃,主要分為課程導論、三國歷史背景、 期中檢討、開發歷史故事與《三國演義》的形成、敘述故事與《三 國演義》的範例、呈現故事與日本經驗等六大單元,如表 1:「三 國故事文化產業」各週課程表所示,以下依序說明各單元內容。 表 1 「三國故事文化產業」各週課程表 單元 周次 內容 課程導論 1 課程導論與規定

2 RPG Maker VX Ace Lite 的基本操作 3 RPG Maker VX Ace Lite 的進階操作 4 遊戲企劃書的製作 三國歷史背景 5 東漢晚年的社會動亂與發展 6 華北的政治動盪與曹魏之興亡 7 蜀漢、孫吳的興起與滅亡 期中檢討 8 遊戲企畫書繳交與檢討(一) 9 遊戲企畫書繳交與檢討(二) 開發歷史故事與《三國 演義》的形成 10 敘事焦點轉換與歷史故事化 11 三國故事的發展與《三國演義》之形成 12 《三國演義》的意義 敘述故事與《三國演 義》的範例 13 《三國演義》的人物描寫 14 《三國演義》的事件描寫

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呈現故事與日本經驗 15 日本「內容產業」的發展與「角色經濟」 16 日本動漫的敘事模式與社會需求 17 遊戲製作成果發表(一) 18 遊戲製作成果發表(二) 第一單元課程導論,本單元旨在於讓學生初步理解何謂故 事、文化產業、三國相關的基本資料,以及各種與課程相關的基 本規定。本課程授課順序為開發故事、敘述故事、呈現故事,理 應在最後階段才說明如何將故事製作為電腦遊戲。但是,由於本 課程指定學生之期末作業為製作電腦遊戲,而學生大多數並無使 用「RPG Maker VX Ace Lite」的經驗,故有必要先行教授學生如 何操作軟體,以利學生有較多時間製作遊戲。

因此,第一單元的第二部分即為「RPG Maker VX Ace Lite 的 基本操作」。此周課程主要先介紹整個軟體的基本概念,取得該軟 體的方式,再詳細介紹操作界面,最後指引學生如何繪製地圖, 並且製作最基本可運作之遊戲。由於「RPG Maker VX Ace Lite」 僅提供英文版,故在本周課程會使用若干時間介紹各英文單字相 對應的中文。由於本課程並非在電腦教室實作,故在課堂上係由 教師演練,再由學生回家後自行練習。

其次,進一步則為「RPG Maker VX Ace Lite 的進階操作」。 在本周課程之中,旨在介紹學生如何調整資料庫,如何變更、決 定整個遊戲的運作機制。然後,再說明軟體中事件(Event)的運 作方式,讓遊戲可以依據玩家的行為,做出各種相對應之變化。 同時,教導開關(Switch)概念,讓學生可以利用開關控制整體故 事流程與順序,從而可以充分發揮事件的作用。在教授進階操作 的知識後,學生即具備製作完整遊戲之能力。 第三部分則教授「遊戲企劃書的製作」。遊戲企劃書係以紙本

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的方式呈現,其需要整體企劃遊戲運作之能力,企劃者未必需要 資訊能力。對於設計結構較大之電腦遊戲而言,實有必要詳細設 計並且規劃遊戲企劃書,以利實體製作電腦遊戲時,製作者可以 有遵循之對象。 本課程第二單元為「三國歷史背景」,此單元主要在說明三國 時期所發生歷史事件之概要情形。由於本課程設計的出發點之一 為史學應用,希冀協助學生尋求將歷史轉化為故事,其起點則為 認識實際歷史之情形,惟此處所論將集中在政治史的基本演變。 第5 周課程為「東漢晚年的社會動亂與發展」。《三國演義》之故事 始於「黃巾之亂」,此處主要介紹東漢時期社會各種社會動亂之根 本原因,以及「黃巾之亂」的歷史起源,並指出東漢時代歷史發 展中天災與人禍的背景。在本周課程之中,同時還會指出在將歷 史轉化為故事的過程中,往往會面對難以將氣候、經濟等背景轉 換成故事。第 6 周「華北的政治動盪與曹魏之興亡」之重點為曹 操、袁紹。此周主要說明豪族在東漢晚年運作之情形,以及袁紹、 曹操在彼此競爭的過程之中,曹操為何能夠勝出。其次,將再解 說司馬家所代表之世家大族的歸來,以及曹魏政權的最終瓦解。 第7 周「蜀漢、孫吳的興起與滅亡」重點轉換至劉備、孫權。此周 說明劉備的興起,劉備個人的優秀才華,以及劉備的統治策略。 對於孫權,則主要集中在孫家對於江東地區之控制,以及孫吳與 地方大族之合作。此處所說之劉備、孫權都是作為與《三國演義》 對比之背景。 第三單元是「期中檢討」,時間為第 8 周至第 9 周,在這 2 周 之中,將檢討學生所繳交之遊戲企劃書。主要檢討遊戲企劃書中 設計的遊戲流程是否可正常合理運作,以及遊戲是否具備足夠之 內容,從而確保學生確實可在期末時繳交設計完成的電腦遊戲。

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若學生撰寫之遊戲企劃書有所不足,則可於此提醒並鼓勵學生修 改。 第四單元「開發歷史故事與《三國演義》的形成」,本單元主 要在說明歷史轉化為故事之基本方式,此即前文述及之敘事焦點 轉換。並且以《三國演義》之出現為例,解釋敘事焦點轉換的自 然形成過程。第10 周「敘事焦點轉換與歷史故事化」。本周課程著 重在解釋何謂「敘事焦點轉換」,以及其與歷史故事之關聯,並舉 若干歷史小說之發展為例。「敘事焦點轉換」之重要性已於前文論 及,此處不再贅述。第 11 周主題為「三國故事的發展與《三國演 義》之形成」,主要在講述三國歷史如何慢慢衍生出三國故事,乃 至於最終發展出完整的《三國演義》故事。在此種轉變的過程之 中,實可初步看出三國故事開始產生敘事焦點轉換。第 12 周為 「《三國演義》的意義」。本周除介紹《三國演義》的內容外,更 重要地在解釋《三國演義》敘事焦點產生何種轉換,《三國演義》 究竟想要傳達何種「教化」,何以《三國演義》之內容會受到廣大 讀者歡迎,乃至於《三國演義》故事本身流傳比實際三國歷史更 為廣泛。 第五單元標題為「敘述故事與《三國演義》的範例」,本單元 主要說明《三國演義》如何書寫故事,特別指出如何敘述具有吸 引力的故事,以及如何在歷史事實與虛構之中取捨,這些技巧有 利於學生未來可以學習創作故事。第 13 周主題是「《三國演義》 的人物描寫」,本周主要說明《三國演義》描寫人物之特性。在文 學作品之中,角色建構的成敗與否,往往攸關整體故事的成功與 否。因此,《三國演義》為成功塑造角色,在必要時候就會修改歷 史事實、移花接木,以建構極具特色之角色。第14 周為「《三國演 義》的事件描寫」,本周旨在說明《三國演義》敘述事件時所看重

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之焦點。《三國演義》敘述事件結合章回小說特色,其重點是在關 鍵精彩之處,運用欲知詳情請待下回分曉手法,鼓勵讀者繼續閱 讀。此外,為製造事件之故事性,《三國演義》會在歷史事實之外, 依據劇情的需求,自行連接不同事件。這些做法,最終讓《三國 演義》成為非常成功之故事。 第六單元「呈現故事與日本經驗」,此單元原本目的在於教導 如何製作電腦遊戲,其次並且學習日本之經驗。由於製作電腦遊 戲已於第一單元中說明,故此處不另贅述,改為集中解釋日本經 驗。此處係認識日本如何以內容產業呈現他們所欲表達之故事, 還可以觀察日本內容產業與日本社會之連接。第 15 周為「日本『內 容產業』的發展與『角色經濟』」,本周主要在說明日本「內容產 業」之特色,讓學生理解將文化轉化為商品,未必需要大量的資 本,能夠述說吸引人之故事,反而更為重要。其次,還可注意到 日本對角色書寫之特色,大多數讀者閱讀、利用故事,主要是想 放鬆、逃避現實,故相關作品之角色單純,而且易於被讀者認識。 第16 周為「日本動漫的敘事模式與社會需求」,此周旨在討論日本 動漫故事敘事模式與其社會之關係。其實在述說、呈現故事的過 程之中,最終能夠受到大眾喜好者,往往在於能夠滿足其社會之 需求。甚至,動漫之故事更被認為是認識日本社會的最好方式。 在此種背景下,就值得學生去學習日本之敘事模式,並且在自己 的故事之中呈現相關內容。 第17、18 周為「遊戲製作成果發表」,此二周主要讓學生上臺 分享自身所製作的電腦遊戲,並且開放其他同學觀摩製作成果, 同時讓同學彼此之間互相評分決定分數。

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(二)授課方式與課程資料

本課程授課方式有二,其一為教師講授課程相關知識,其二 為讓學生學習使用遊戲設計軟體。課程相關知識主要由教師講 授,並且運用 PowerPoint 之簡報軟體授課。至於遊戲設計軟體, 因為教室場地限制,故同樣由教師演示操作相關遊戲設計軟體, 另由學生返家自行操作相關軟體。 首先,關於課程相關知識。本課程選定羅貫中《三國演義》 為基礎教材,並且運用北京人民文學出版社之版本,39以便學生取 得該書。惟本課程重點並不在於對原始文本之細讀,僅會選定其 中若干章節說明故事改編之方式。 而在分析《三國演義》之敘事,以及說明中國歷代將歷史改 編為小說之方式時,本課程主要參考齊裕焜《中國歷史小說通 史》、金文京《三國演義的世界》等兩本書。40齊裕焜一書旨在介 紹整個中國歷史小說之發展,並且具體發現歷史在轉換為故事的 過程中,許多作家失敗與成功之原因,從而讓學生可以理解製作 成功歷史故事的關鍵。而金文京一書屬於少數從各種面向深入分 析《三國演義》之專書,其內容並不在於向讀者重覆介紹《三國 演義》之內容,而是探討其各種故事書寫方式、成效與意義,並 且指出該書內容與中國文化之各種關聯,值得學生學習。 在學習將歷史轉換為故事的過程中,更值得向日本學習故事 的相關經驗,本課程選定李世暉《文化經濟與日本內容產業》、陳 仲偉《日本漫畫 400 年》等兩本書,41作為學生之參考書。李世暉

39 明.羅貫中,《三國演義》(北京:人民文學出版社,1979)。 40 齊裕焜,《中國歷史小說通史》(南京:江蘇教育出版社,2000);金文京著, 邱嶺、吴芳玲譯,《三國演義的世界》(北京:商務印書館,2010)。 41 李世暉,《文化經濟與日本內容產業》(臺北:智勝文化,2017);陳仲偉,《日

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一書上指出故事與日本社會之關係,一個能夠流通並受歡迎之故 事,顯然是與其社會需求有高度關連之故事,並非只是看作者想 敘述何種故事而已。而陳仲偉一書雖然主要在講述漫畫,但漫畫 其實也是故事的另一種呈現方式,同樣可以讓學生學習在呈現故 事的過程之中,應當注意那些不同面向。 其次,在讓學生學習遊戲設計軟體部分。本課程除在課程中 實際教授軟體操作外,更指定學生需將《三國演義》任一章回之 內容改編為遊戲,並以此作為本課程之學期報告,藉此督促學生 實際設計遊戲。為有效達成本課程之目的,本課程之報告分為遊 戲企畫書、實體遊戲設計兩個部分。考量學生的時間,本課程之 報告皆採分組報告進行,以利學生分工合作共同製作遊戲。 而在設計遊戲的過程中,最核心步驟為製作完整的遊戲企畫 書,實體遊戲製作則是將遊戲企畫書之內容付諸實現,故遊戲企 畫書之成敗將根本決定最終實體遊戲之成敗。因此,本課程期中 報告為遊戲企畫書,在期中考階段就先檢視學生設計之企劃是否 恰當,企劃書中共有 5 個主要內容:「1、所選章節與主旨」,學生 必須解釋其所選擇的《三國演義》章回為何,並且說明選定之具 體理由為何,譬如學生想在這遊戲中述說何種價值。「2、劇情概 要」,學生需在此處針對原有《三國演義》故事改編,選定一個人 物為主角,爾後留下與該人物相關之內容,並且視需要自行增補 故事。況且本課程係指定設定角色扮演遊戲,故學生必須選定相 關章回中之特定角色,才能進一步設計「角色扮演」遊戲,並不 適合使用《三國演義》之全知視角設計遊戲。「3、出場人物」,此 部分係要求學生安排整個遊戲中會出現之各種人物,並且恰當安 排這些人物的相關設定。「4、場景」,本部分要求學生設計並且安

本漫畫 400 年》(臺北:唐山出版社,2016)。

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排遊戲中會出現的各種場景。相對於電影、小說可以配合劇情快 速切換場景,但角色扮演遊戲係讓玩家扮演主角體驗故事,整體 場景切換必須能夠提供合理連續性的感覺。譬如,從 A 城市移動 到 B 城市,中間應當要存在移動之過程,並非一離開 A 城市就立 刻進入 B 城市。因此,整個場景設計的數量會較諸其他類型文創 產品為多。「5、劇本」,此處則是讓學生將故事與場景結合,而且 要具體安排每個人物對話之內容,以及整體場景相對應之變化。

六、製作成果

本課程屬於系所專業選修科目之一,106 學年度第 1 學期共計 有 50 名學生選修,學生來源系所分別是文化創意產業學士學位學 程 33 名、中國文學系 12 名、外國語文學系 4 名、創新產業經營 學士學位學程1 名等,惟惜並無歷史學系學生選修。在第一周授課 時,要求學生分組,並依學生之意願分為 14 組,再以抽籤決定組 別次序。以下酌列製作成果最為良好的3 組,舉例說明一學期課程 之成果。 第3 組以「舌尖上的三國之舌戰群儒」為題,故事原出《三國 演義》第 43 回。本組共計組員 5 人,皆為中國文學系 3、4 年級 之學生。本組在遊戲中所製作人物在 19 名以上,故事以諸葛亮為 主角,主軸為講述「舌戰群儒」之故事,本組更設計額外劇情, 流暢銜接不同場景之劇情。本組所設計遊戲中有8 張地圖,涉及不 同城市、建築等,地圖設計可謂相當豐富。整體地圖設計可謂相 當美觀,惟因設計軟體所提供的資源所限,故場景主要呈現歐洲 風格,但無礙於整體故事之發展。在本組所製作的遊戲之中,故 事內容較為豐富,除原始故事之內容外,又新增許多銜接用之劇 情,乃至於有許多豐富場景可玩性之旁支對話,內容更讓玩家能

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夠感受到親切感。整體故事原則上為線性進行,且設計故事進行 順序安排恰當,相關檢查邏輯機制設計完全。本組所製作之遊戲 品質較高,更搭配良好之配樂,屬於製作頗為出色的一組。 圖 1 第 3 組作品示意圖 第 6 組以「三國演義之下邳城曹操鏖兵」為題,原始故事在 《三國演義》第 19 回。本組組員 4 人,皆為文化創意產業學士學 位學程 4、5 年級之學生。本組遊戲中所製作人物在 30 名以上, 故事以劉備為主角,內容就是「下邳城曹操鏖兵」之故事,本組 完整呈現原始故事,並且使用各種較為活潑之表達方式,呈現故 事內容。本組遊戲的另一個焦點是在地圖之複雜性,本組所設計 之遊戲達 20 張地圖,主要屬於兩個較大都市及其附屬建築物,並

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且對地圖細節頗為用心,如圖3 就是兩大都市之一。本組之故事雖 是線性進行,但是設計頗多需要玩家介入之情節,而且故事次序 之邏輯設計完整。本組遊戲品質亦屬相對較高的一組,可見學生 之用心。

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圖 3 第 6 組遊戲地圖 第 11 組以「過五關斬六將」為題,故事原出《三國演義》第 27 回。本組共計組員 4 人,皆為外國語文學系進修部 4 年級之學 生。本組所設計之遊戲人物達 91 人次以上,故事以關羽為主角, 主軸為整個「過五關斬六將」故事,本組設計非常巧妙地設計並 且以流暢方式串接整體劇情,並且讓人能夠充分感受劇情。本遊 戲涉及17 個場景,主要包含「五關」,並且依據劇情需求,創作風 格高度不同之同一場景。譬如圖 4、圖 5 就是關羽與孔秀戰鬥之前 後的兩個場景,其伴隨劇情調整場景風格。整體地圖不僅按需求 改變風格,設計可謂相當美觀。在本組所製作的遊戲之中,未必 有多少額外新設計劇情,但高度豐富化原始故事內容,玩家能夠 充分享受遊戲。整體故事同樣為線性進行,但設計故事進行順序 安排恰當,相關檢查邏輯機制設計完全。本組所製作之遊戲品質 極高,又搭配良好之音樂,在某些層面上而言,品質已近似市面 可販售之遊戲。

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圖 4 第 11 組作品場景對比圖 1

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綜觀整體 14 組之報告,平均每組組員為 3.57 人,並且以第 3、 6、11 等 3 組所製作遊戲水平最高,其製作者系所分別屬於文化創 意產業學士學位學程、中國語文學系、外國語文學系進修部。在 上列諸遊戲之中,最常見的主角為趙雲之4 次,其次是劉備、諸葛 亮兩人各 3 次,其餘則有呂布、曹植、曹丕、關羽等角色,劉備 陣營人物的出現比例最高。 在故事方面,先就所選擇開發的故事方面而言,高達7 組的同 學所設故事為《三國演義》第 40 回至第 46 回,特別常見與赤壁 之戰相關的內容。其餘各組之故事,縱使不屬於上述範圍,同樣 選擇故事性較為強烈之篇章,大多需要主角作出各種關鍵性抉 擇,從而對歷史產生重要影響之時刻。 在敘述故事的方面,縱使《三國演義》之行文已為文白兼雜, 但是其行文與今日用語習慣已有很大差距,難以直接套用原始文 本之內容。因此,故各組所製作的遊戲大多會將故事內容改用今 日行文習慣表達,而且往往會使用輕鬆活潑之用語。又因為用語 習慣的差異,因此學生往往需要在對話之間增加若干劇情,才能 有效地講述完整故事。無論如何,在《三國演義》提供基礎故事 架構下,各組學生較少遇到各種障礙。 總之,在製作遊戲的過程之中,學生可以學習到如何選擇、 開發故事,並且再以恰當之方式敘述、呈現這些故事,達成本課 程預計之目標。而且,各組同學都成功完成一套可以運作之《三 國演義》遊戲,在控制遊戲故事的流程中,學生更學習到基本之 程式邏輯,有助於強化學生之資訊能力。

七、結語

在現代人文學科倍感壓力之背景下,文創產業成為許多人替

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人文學科尋找解決方案的方式。在文創產業蓬勃發展之今日,大 學內的系所要如何應對、配合,恐怕已形成若干難題: 由於教育系統的師資多從哲學、中文、歷史等學科轉調, 缺乏產業理論和實務訓練,再加上文化產業相關教材雖然 數量眾多但品質較佳者不多,最終,大學課程設置偏重理 論化,各大學在專業教學計畫中設置的案例教學與實踐教 學課程普遍較少,學生對於文化行業和文化市場缺乏具體 瞭解,運用理論知識解決實際問題的能力較弱。42 文創產業教學常見問題為理論多,單是實踐課程明顯較少,進而 學生較難應用所學理論,實際應用於各種問題之中。因此,在教 導學生各種理論之同時,更有必要鼓勵學生將其付諸實踐。 本課程第一個目的是教導學生如何述說有意義並且有趣之故 事,其方式有二:其一,指引學生開發故事;其二,說明如何敘 述故事。為強化教學成效,避免學生漫無目的尋找開發故事之對 象,本課程選定《三國演義》之相關故事作為基礎,重視學生如 何敘述故事,並且指定以電腦遊戲之方式呈現故事。這些能力即 是將文化創意產業付諸實踐的嘗試。在一個學期的課程之後,並 且大多數之同學能夠成功改編原有《三國演義》故事,使其成為 有趣之故事。 本課程第二個目的是教導學生如何呈現故事,特別是以電腦 遊戲形式呈現故事,並在此過程之中,讓學生學習程式設計之相 關基本概念。在本學期課程之後,學生成功學習將故事以遊戲呈 現之技術,部分學生更具有以複雜邏輯機制,控制遊戲進程之能

42 蔡炳坤等編,《2015 台灣文化創意產業發展年報》,頁182。

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力。而這些遊戲製作能力,更可用以製作具有商業價值之遊戲, 或有助於學生未來之就業問題。 總之,此課程目前是針對文創學程學生設計,並已得初步成 效,更希冀能對歷史學系學生產生影響。未來再次開設本課程時, 或當更強調故事之呈現方式,教材將從《三國演義》改為以《三 國志》為主,訓練學生將歷史書寫為故事之能力,並期許要求製 作一定水平以上之遊戲,避免只是單純對話,缺乏遊戲性之情景。 在此希冀透過本課程之經驗,能夠替史學應用課題,開啟一個可 能方向。

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數據

圖 2  第 6 組作品示意圖
圖 3  第 6 組遊戲地圖  第 11 組以「過五關斬六將」為題,故事原出《三國演義》第 27 回。本組共計組員 4 人,皆為外國語文學系進修部 4 年級之學 生。本組所設計之遊戲人物達 91 人次以上,故事以關羽為主角, 主軸為整個「過五關斬六將」故事,本組設計非常巧妙地設計並 且以流暢方式串接整體劇情,並且讓人能夠充分感受劇情。本遊 戲涉及17 個場景,主要包含「五關」,並且依據劇情需求,創作風 格高度不同之同一場景。譬如圖 4、圖 5 就是關羽與孔秀戰鬥之前 後的兩個場景,其伴隨劇情調整場景風格。整
圖 4  第 11 組作品場景對比圖 1

參考文獻

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