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夢想與現實 前進遊戲業

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夢想與現實 前進遊戲業

2016-01-03 記者吳昀蒨報導 隨著電腦周邊產品的普及,電子遊戲成為許多企業競相搶攻的市場,更有不少年輕人懷抱著製作 遊戲的夢想。近年來遊戲開發的所需時間越來越短,一個產品從上架到被淘汰的速度也越來越 快,而電子化的時代更是讓許多遊戲不以實體方式販賣,而是透過網路發售,例如美國的數位遊 戲平台

Steam

平均每天就有八款新遊戲出現。想要在眾多競爭者的環境中脫穎而出,是現在遊戲 開發者共同面臨的挑戰。

遊戲業夯 新人卻不易久留

遊戲業夯 新人卻不易久留

根據

1111

人力銀行在二〇一二年發布的《電玩聯合徵才問卷》,顯示有將近七成的上班族想要投 入遊戲相關產業工作,其中超過六成想投入的原因為「結合興趣」以及「看好產業發展潛力」。 國立交通大學資訊工程學系三年級的楊信之,未來不想只當一位普通的工程師,而是希望能夠進 入製作遊戲這一行。「做遊戲感覺比較有趣,而且因為小時候經常玩,以後如果能做出一款好玩 的遊戲會蠻有成就感的。」 但是,提供遊戲產業相關資訊的臉書粉絲團「遊戲業不缺人」,在今年四月發表了「二〇一四遊 戲業薪資調查報告」,其中顯示現職於遊戲業的人,有

46%

在近半年內有辭職的打算,以及

47%

會勸阻後輩進入此行業。對於這個現象,長期觀察台灣遊戲產業、並且擁有許多職場經驗的 部落客李俊彥(瑞克梅添涼)表示,由於遊戲產業的分工非常細,而且需要長期累積經驗,並不 像普通的打工一樣三、五天就能上手,可能讓新人感到不適應。「每一個職位要做到專業需要至 少三年以上的相關經驗,甚至做滿三年可能才算剛上路而已。」 另外他也提到,遊戲產業這幾年來會員成本、廣告成本提高,競爭產品也變多,但遊戲開發成本 卻沒有降低,導致遊戲公司的獲利減少,連帶影響了薪資,可能導致繼續在業界工作的意願變 低。在「二〇一四遊戲業薪資調查報告」中,也顯示有

51%

的人認為其他人離職的原因和薪資有 一定關聯。薪水高低和年資、職位都有相關,經驗較為豐富的製作人平均月薪高於其他職位,而 程式設計、視覺美術這類技術門檻較高的職位,薪水也比客戶服務或測試員來得高。 遊戲產業各工作的月平均薪資。(圖片來源/Good Ga me W e ll Pla ye d)

獨立製作 另類遊戲型態

獨立製作 另類遊戲型態

獨立遊戲(

I ndie game

)是相對於遊戲公司的另一種遊戲製作方式,開發團隊通常人數少,也 可能僅一人就包辦所有工作。獨立製作的優點,在於開發者不必受到公司或市場趨勢的拘束,在 遊戲內容和理念上可以更自由的表達。獨立開發團隊白色十一月(

N ovember

W hite

),他們 的作品不以營利為目的,希望玩家能夠藉由他們所製作的遊戲,來真正認識俄羅斯的宗教思想, 以及反思革命和暴力所帶來的影響。該團隊的成員都是自願加入製作行列,副劇本師

Dengetsu

表示因為她本身就喜愛寫劇本,「希望自己的創作能夠被人看見,並且讓別人肯定自己寫出來的 東西。」

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你不真的想流浪你不真的想流浪柯智棠柯智棠

夢想與現實 前進遊戲業夢想與現實 前進遊戲業

「貼」進生活 和紙膠帶「貼」進生活 和紙膠帶 總編輯的話 總編輯的話╱╱周書賢周書賢 本期為喀報兩百三十 三期,共有十五篇稿 件,本期的類目以社 會議題為主,輔上兩 篇人物和一篇文化現象。雖然本期 嚴肅的話題偏多,但也不乏輕鬆的 文章,種類多元。側欄廣告以寒假 出國為構想,為大家提醒搭機須 知。 本期頭題王 本期頭題王╱╱吳維倫吳維倫

Hi!

大家好,我是吳 維倫,我是個超隨性 的人,喜歡無憂無慮 的生活也是藍白拖的 擁護者,最近學到西語中的諺語覺 得很有道理

:

對於自己的人生不用 太認真,因為那是你唯一無法活著 逃離的事情

~~

期待一整學年的喀 報發現

...

本期疾速王 本期疾速王╱╱蔡佳珊蔡佳珊 我是蔡佳珊,非常平 凡的台中人一枚。 不知道為什麼一到宿 舍就會很懶,能不出 門就不出門,但是一回到家就會天 天坐不住拼命往外跑。忙起來會 忘了吃晚餐。

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偏鄉教育改革 漫漫長路 偏鄉教育改革 漫漫長路 挑戰自我 創業新風潮挑戰自我 創業新風潮 雖然獨立開發的遊戲能夠使得製作者更加自由表達想法,但因為沒有公司提供的資金來源,開發 者必須自行負擔開發費用。近年來群眾募資(

Crowdfunding

)的概念越來越普遍,募資方透過 網路展示作品企劃,並且向群眾承諾未來開發完成後會給予的回饋,吸引有興趣的群眾自願募 款,許多獨立遊戲開發者都曾利用此種方式來籌措資金,例如《雨港基隆》、《地城戰棋

Dungeon Clash

》。 獨立製作另一個需要投入心力的關鍵,便是如何行銷遊戲。大型公司擁有足夠的資金可以買下電 視、網路的大版面廣告,但獨立製作者通常沒有這些資源,因此他們大部分採用的方式透過網路 實況以及經營社群網路平台來提升知名度。

Dengetsu

表示,他們的遊戲雖然非營利,但仍然希 望能夠被更多玩家看見,他們先邀請了台灣較有名氣的繪師為遊戲畫宣傳海報,加上透過網路直 播遊戲的實際遊玩畫面,同時團隊也會在新章節推出後,馬上將資訊更新於各社群平台來提高曝 光度。 實況是現在許多遊戲的宣傳方式之一。(圖片來源/截圖自YouTube) 但是不論何種行業,自行創業必定存在了高度風險。以獨立遊戲來說,許多剛畢業的社會新鮮人 空有理想和熱情,看到台灣成功的案例後,認為自己也能夠如此,在沒有職場經驗、也沒有縝密 的規劃下貿然行動,最後做出來的遊戲不符合市場需求而無法賺錢,有些甚至成品尚未完成便以 失敗告終。有網友在巴哈姆特分享了〈【經驗分享】赤手空拳製作遊戲要付出甚麼〉一文,提到 獨立開發者若不是本身就已經累積了一定的經驗和資本,就必須有覺悟犧牲大量時間和生活品質 來讓產品達到足以和市售遊戲匹敵的程度,即使如此玩家還不一定買帳,是一條非常艱辛的道 路。

良好客服 長久經營之道

良好客服 長久經營之道

客戶服務在遊戲產業中是容易被忽略的一部分,但事實上作為一個直接和玩家接觸的窗口,服務 做得好不好對公司或團隊的形象有極大影響。戰遊網(

W argaming

)亞洲公關經理林怡貞認 為,面對一個如此競爭、產品壽命極短的遊戲產業,如何抓住玩家的心,讓玩家願意長期支持自 己的遊戲,是非常重要的環節。台灣遊戲業是個競爭的市場,一個遊戲的平均生命週期僅約三到 六個月,線上遊戲約六到九個月,「但我們的遊戲做了三年,玩家仍然非常穩定。」她提到,戰 遊網的遊戲不多,不像某些公司會不斷推出新產品來打進市場,因此他們必須非常了解自己的遊 戲,並且在相同產品中發掘出不同的特色加以發展,讓玩家知道公司對遊戲有持續的投入心力, 並且可以得到良好的服務和回饋。

Dengetsu

同樣也認為客服非常重要,「我們的遊戲推出新章節後,會有一段時間完全專注於觀 察玩家的反應,並且針對內容上的勘誤或介面進行調整。」她說,白色十一月的團長雅沙 (

Яков

)非常堅持要聽取玩家對遊戲的看法,也會認真回應每位玩家的意見,並且提供回饋單給 予填寫,藉此持續改善遊戲。「想要使市場接受度更高,客服其實很重要。」

找到自己的定位 保持熱忱

找到自己的定位 保持熱忱

林怡貞說,遊戲產業分工細,每個小區塊都有發展的空間,只要找到某個有興趣的領域並且投入 其中,都能夠找到自己適合的角色,發揮自己的專長。「沒有一份工作是絕對穩定或不穩定的, 看你從什麼角度來看待這份工作而已。」 製作遊戲是許多人的夢想,也為此磨練出許多技術,但不少人卻因為看到了職場的現實而放棄曾 經的理想。各行各業向來不缺人才,缺少的是能夠堅持下去的決心和毅力,不論是想進入遊戲公 司,或是有志於自行創業做遊戲,都要有耐心地從基礎做起,並且永遠對工作保持熱忱,堅持自 己所選擇的道路。

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偏鄉教育的孩子多來自於弱勢家庭,在家庭功 能失衡下,鮮少人替他們發聲,又有多少人真 正關心他們呢? 全球瘋創業,年輕人藉此尋找人生價值與定 位,更是國家產業升級的途徑,但過熱地追 逐,卻帶來泡沫化的隱憂。

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