• 沒有找到結果。

技術先行之文創產品商品化研究-以紡織印花配件產品為例

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "技術先行之文創產品商品化研究-以紡織印花配件產品為例"

Copied!
98
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立臺灣師範大學設計學系研究所 碩士論文. 技術先行之文創產品商品化研究 以紡織印花配件產品為例 Research to Commercialization on Technology-oriented Cultural & Creature products A Case Study of pattern Textile Accessories. 指導教授: 指導教授 : 梁桂嘉 研 究 生 : 洪嘉淦. 中華民國 103 103 年 6 月.

(2) 中文摘要. 近年文化創意大行其道,在地化的生活點滴,如生態、人文、景點、風俗、 社會活動、飲食等皆成為設計創作素材,展現台灣在地特色之美感。商品化是將 想法、創意、創新及獨特形象或技術轉化,成為有市場價值的產品或服務內容, 文化創意即為將文化元素創意化。本研究主要目的,以技術先行探討結合文化創 意特色,因滿足消費者需求而產生價值主張,再進行商品化流程導入市場。本論 文是以「紡織印花配件產品」為對象,導入文化創意商品化,藉由國內紡織業者 個案研究,根據文獻探討「商品化」步驟,加入文化創意素展開實際商品化執行 過程記錄,以及市場的連結成果整理成個案研究,藉由後續設計創作執行驗證。. 特定技術利用消費者需求因素來滿足消費族群,透過適用的文化結合創意找 到市場對象;特定技術與特定文化元素結合,運用創意展開商品開發,產生獨特 的價值主張,商品化的文化價值就此產生,並可落實在商品化流程之企劃、設計、 生產與行銷。技術結合文化創意產品,滿足消費者需求,產生市場價值。. 關鍵字:技術先行、文化創意、商品化、紡織印花配件. I.

(3) Abstract. In recent years, cultural creativity industry was so popular. In order to reveal the beauty of Taiwan, the elements of local life such as ecology, culture, scenic spots, customs, social activities and eating preferences have become design materials. Commercialization is going to transfer the idea, creativity, innovation, unique image or technology into products and service which are with market value. Cultural creativity is equal to make the idea full of ingenuity. The main purpose of research is technology-oriented to explore the features in combination with cultural creative, to satisfy the demand of consumer and value proposition, then through commercialization process into market. This research is to "pattern textile accessories" as the object, carrying Commercialization of cultural and creative into execution. With the case studies of domestic textile industry, according to the literature investigates "commercialization" steps, recording execution of commercialization process with cultural and creative element, and achievements of market-linking organizes into case studies results for creative design after all. Particular technology uses consumer demand to satisfy consumer groups, through appropriate cultural combining creative found a market objects. Combination of particular technologies and specific cultural factors produced a unique value proposition, therefore, it produced cultural values of the commercialization, and it can be implemented in the commercialization process, including planning, design, production and marketing. Technology combined with cultural and creative products to satisfy consumer demand, resulting in market value.. Keyword:. Technology-Oriented, Cultural Creative, Commercialization, Pattern Textile Accessories.. II.

(4) 謝誌. 一段旅程的結束,又是另一段旅行的開始。投入學術研究的兩年學習旅程, 將知識轉化理論的循環裡,所遇見之新的人、事、物,接觸不同領域的衝擊,改 變了原有的思考模式,進而提升自身的專業範疇,更昇華自我處事的素養,開拓 視野的廣度。. 兩年的學習旅程能如期完成,首先感謝任職服務單位財團法人紡織產業綜合 研究所實質上的支持,連副首長、黃博雄主任以及蔡聰文場長等長官提攜,期許 能將這段學習能夠在實際工作上更具有貢獻,並允可將研究者參與所內紡織產品 商品化執行案例納入本論文研究的案例。. 本論文研究能夠順利完成,首先感謝梁桂嘉教授,在最適當的時機點出議題 癥結,以最宏觀的角度指引研究方向;並感謝口試委員銘傳商品設計系衛萬里主 任、與許和捷總務長對於創作給予正面評價,對本論文研究給予良善的建議。感 謝師大設計學系鄧成連教授等所有老師,在求學兩年期間在課堂上專業的傳授知 識,並感激凡是都有最好安排的葉助教解決就學上的疑難雜症。. 感念同窗的好友們華娟、心怡、開運、湘玲、怡禎、淳鈴、志鴻、福明、銘 益、佩珍、柏智等等同學們在求學期間一路互相砥礪與照顧。. 遇到你們這些旅行伴侶,是我的榮幸。 投入設計創作,努力與眾不同,並且無可取代。. 洪嘉淦 2014. III.

(5) 目錄 中文摘要 ........................................................................................................... I Abstract............................................................................................................ II 謝誌................................................................................................................. III 目錄................................................................................................................ IV 表目錄 ............................................................................................................. V 圖目錄 ............................................................................................................ VI 第壹章、 緒論 ............................................................................................ 1 第一節、 第二節、 第三節、 第四節、. 研究背景與動機......................................................................... 1 研究目的 ................................................................................... 4 研究方法 ................................................................................... 5 研究範圍 ................................................................................... 6. 第貳章、 文獻探討 ..................................................................................... 7 第一節、文化創意探討分析 ....................................................................... 7 2.1.1、 何謂文化 ............................................................................... 7 2.1.2、 創意的運用 ......................................................................... 10 2.1.3、 世界文化創意產業發展近況 ................................................ 12 第二節、 紡織品類別與印花技術 ............................................................ 21 第三節、 商品化 ..................................................................................... 25 2.3.1、 消費族群特徵與需求 ........................................................... 26 2.3.2、 商品化流程 ......................................................................... 29 2.3.3、 技術先行之文化創意產品商品化 ......................................... 33 第參章、 研究方法 ................................................................................... 36 第一節、 個案分析一、媽祖紗平安服 ..................................................... 37 第二節、 個案分析二、SOLIS 台灣寶特瓶聚酯回收布後背包 ............... 46 第三節、 綜合比較與結論....................................................................... 60 第肆章、 設計創作 ................................................................................... 61 第一節、 商品化企劃輸入....................................................................... 61 第二節、 設計導入商品化過程 ............................................................... 66 第三節、 商品化輸出 .............................................................................. 76 第伍章、 結論與建議 ............................................................................... 80 參考文獻 ........................................................................................................ 87. IV.

(6) 表目錄 表 2.1 數位噴墨印花與網版印花印用特性比較................................................24 表 2.2 技術先行文創產品組合策略分析...........................................................29 表 2.3 消費者需求與文化層次關連表..............................................................34 表 2.4 技術先行之文化創意商品化流程表.......................................................35 表 3.1 媽祖紗平安服參與觀察個案資料.........................................................37 表 3.2 紡織所母粒及複合纖維與大甲鎮瀾宮組合策略分析..............................38 表 3.3 媽祖平安服之文化創意商品化分析.......................................................40 表 3.4 香灰製母粒及複合纖維技術與文化組合策略分析..................................46 表 3.5 SOLIS 台灣寶特瓶聚酯回收布後背包參與觀察個案資料......................47 表 3.6. SOLIS 品牌上市與建國一百年組合策略分析.......................................48. 表 3.7. SOLIS 建國百年之文化創意商品化分析..............................................51. 表 4.1 SOLIS 2011 年第 3 季至 2013 年第 3 季營業額與實體通路成長表.....61 表 4.2. SOLIS「台灣原生意象」之文化創意商品化分析....................................64. 表 4.3 台灣原生意象主題內容分析..................................................................67 表 4.4 SOLIS 輕巧版後背包設計與規格表.....................................................74. V.

(7) 圖目錄 圖 2.1 艾德‧希恩 文化的「三層次說」............................................................8 圖 2.2 商品開發流程........................................................................................26 圖 2.3 商品化規劃流程圖................................................................................30 圖 2.4 台灣製造 MIT 微笑標章.........................................................................31 圖 3.1 紡織產業綜合研究所,母粒及複合纖維與宗端產品新型專利.................39 圖 3.2 媽祖紗平安服設計、生產、行銷活動商品化展開..................................41 圖 3.3. Dajiama 我愛大甲媽..........................................................................42. 圖 3.4 金平安..................................................................................................42 圖 3.5 平安服量產生產履歷影片......................................................................44 圖 3.6 「媽祖紗平安服」在地文化產銷服務營運模式......................................45 圖 3.7 台灣原生品牌 SOLIS.............................................................................49 圖 3.8 「建國百年系列」國旗印花圖騰設計....................................................52 圖 3.9. SOLIS「建國百年系列」產品.............................................................53. 圖 3.10 獲得 MIT 微笑標章認證 SOLIS 系列後背包.........................................54 圖 3.11 2011 年台灣文化創意產業博覽 SOLIS 品牌攤位盛況.........................55 圖 3.12. SOLIS 持續強化在地媒體廣告能見度................................................56. 圖 3.13. SOLIS 實體通路販賣情形..................................................................57. 圖 3.14. 台灣無尾鳳蝶之彩蝶飛舞系列印花...................................................58. 圖 3.15. SOLIS 彩蝶飛舞創意展....................................................................58. 圖 3.16. Manarola..........................................................................................58. 圖 3.17 SOLIS「馬納羅拉」Manarola 後背包...............................................59 圖 4.1. SOLIS「台灣原生意象」......................................................................66. 圖 4.2. 日本人眼中的台北橋...........................................................................68. 圖 4.3 「台灣原生意象-機車台北」印花圖案設計試作....................................69 圖 4.4. 台北市鳥瞰.........................................................................................70 VI.

(8) 圖 4.5. 環山部落.............................................................................................71. 圖 4.6. 與 SOLIS 明興紡織營運總監鄭文宏討論印花圖案設計........................72. 圖 4.7. 環山部落印花設計...............................................................................73. 圖 4.8. 熱昇華型數位印花製成技術流程.........................................................75. 圖 4.9 「台灣原生意象-環山部落」後背包打樣.................................................75 圖 4.10. 研究創作展示設計.............................................................................76. 圖 4.11. 本研究創作「台灣原生意象」說明海報................................................77. 圖 4.12「交趾陶-封神榜」.................................................................................78 圖 4.13 「平溪剪影」.........................................................................................78 圖 4.14 「雨天台北」.........................................................................................79 圖 4.15 「花火」燦爛.........................................................................................79. VII.

(9) 第壹章、 第壹章、 緒論. 第一節、 第一節、 研究背景與動機. 發展文化藝術是世界先進國家的趨勢,「軟實力」成為帶領國家經濟前進的 原動力。「文化立國」的確有實踐的必要,身處海島型國家特別是台灣已經擁有 非常豐富精緻的文化,因為過去的歷史長期累積出相當獨具風格的風土民情,都 非常有利台灣發展文化。文化創意產業無疑是現階段政府發展文化的重點建設, 包含文化(源頭) 、運用創意(中游) 、創造產業(尾端)三個部份(朱宗慶,2010) 。. 台灣近代的產業結構, 過去 20 年在代工經濟在國際上聞名全球, 「Made in Taiwan」臺灣製造品走入世界的每個角落;時過境遷,中國大陸的崛起以及東 南亞國家低廉工資的代工浪潮來襲,台灣過去建立的產業競爭優勢盡失,影響之 大,創造「台灣奇蹟」的代工模式以不再適用於國內產業鍊(翁俊杰,2012)。. 近十年來,設計開發的思維興起,逐漸演變為國際品牌設計開發,以利接取 代工訂單,亦從 OEM(Orginal Equipment Manufacturing 依造客戶指示與規格 代工) ,演變到 ODM(Own Designing & Manufacturing,為客戶提供設計開發、 製造代工的服務),但品牌客戶掌握終端消費者需求,擬定方向提供代工設計廠 商開發,演進到 OBM(Own Branding & Manufacturing,自行成立品牌並設計 開發製造)的時代。有鑑於此,台灣在產業發展過程中培養了很多自有技術能量, 也因應國際趨勢,踏上了發展「文化創意產業」的列車;觀光產業盛起,各國人 士紛紛來台一探究竟,品嚐滋味,必須以臺灣故有特殊文化為本,軟實力為器, 創造出具有商業產值規模的產業鍊(翁俊杰,2012)。 紡織產業可以說是台灣在二次大戰後經濟發展的重要功臣,它不但為戰後初 1.

(10) 期的台灣農業人口提供大量的工作機會,紡織製品也是從 1961 年起逐漸成為台 灣最主要的出口產品。技術發展及轉折經驗與相關產業、生活脈絡的關係直接影 響到台灣的經濟發展面,成為台灣戰後發展的奠基產業。事實上不只台灣紡織產 業出口創造外匯上有特殊的貢獻,重要的是連結上中下遊供應練,它還帶動了台 灣的一些基礎產業,如石化與機棫等產業的發展(陳介英,2007) 。紡織布料變 化萬千的時尚氛圍,間接影響到人的美感經驗以及個人的美感表現,紡織業在「製 造」和「設計」間補強我們的美學能力。. 古人結繩而衣,巧手編織圖案以為辨識標誌,紡織品印花圖紋是人類服飾與 生活器物的點妝要素,各式印花圖案透過不同的衣飾或物件的形式、織紋構造與 功能,展現其千變萬化的色彩與圖紋,促使人類的生活與時尚文化更顯風格與魅 力,也在人類物質生活美學的演進中點描繪出不同的象徵與歷程。. 紡織品印花圖案落版佈局於廣幅的面積,為求布匹連續生產,紡織品印花圖 紋設計是以多方或單方的連續設計技術將不同的圖紋單元拼接,使其設計印花圖 案不僅能印製在織品,也包括紙張或是任何平面材質之上,並方便於裁剪成不同 的使用功能,例如各式服飾、寢具、家飾(沙發布、窗簾布、地毯等)、絲巾、 各式袋包箱甚至印製於杯盤食器等等,藉此強化生活與時尚美學的品質,並賦予 產品一個故事內容與使用者品味。. 織品印花設計進至當代,甚至更藝術化與個人客製化的設計風格需求,已跳 脫出傳統單一本體的美感訴求,今日所融入的面料織品創意發想包含更多元化的 使用功能與妝點作用,並因圖紋內容主題符合不同品味的使用者。例如:印花設 計的應用技術不再侷限於紡織面料或平面素材本身,而擴及運用在各式硬的可攜 式 3C 電子產品,如智慧型手機、個人電腦甚至未來汽車的內裝設計等,展現個 人客製化風格。以將向來冷峻剛毅的科技產品裝飾的更為活潑與多采,給予消費 2.

(11) 者嶄新的使用風尚。紡織印花設計的創意,為各式產品產生差異化,並加值產品 的使用情境。同時近年來文化創意產業之推廣,將文化、藝術、科技結合,與原 本的素材與文化衍生商品的創意,增添故事內容,並訴說文化語言。. 因為文創即為將文創想法創意化,然而商品化是將想法、創意、創新及獨特 形象或技術轉化成為有市場價值的產品或服務內容,即是以滿足末端消費者在 「樂」與「行」等生活需求上所形成的企業體集合(包括產業鏈的整體環節) (wikipedia,2013,Commercialization,Industry)。. 財團法人台灣創意中心執行長張光民表示,文化創意產業及為「文化」經由 「創意」創造「產業」 。基於此,產業化(industrialization)即是結合眾多商品、 服務、企業與營運模式等,滿足末端使用特定需求的一種過程。需要強調,不論 是商品化與產業化均僅是一個過程,因此需要搭配一客體方能存在,例如常見的 「技術商品化」或「技術產業化」 ,即是將「特定技術群」 「轉換成商品」或「形 成一產業」的過程。. 而為商業價值增加競爭力的過程,與技術亦同具有獨特性與商業價值。想法 創意的成果是否能順利商品化、以提升其研發成果之價值性,是每個設計開發人 員都非常關切的重點,然而商品化產品的規劃與培養是一個長期而複雜的過程, 需要考慮終端消費市場潛力評估、研發創新、特色區隔、資金籌集、智慧財產權 保護、技術移轉、終端消費者研究與企劃、行銷人才招募、產業價值鏈整合及產 品上市策略等面向,才能確保商品化過程的順利進行(周延鵬,2006)。. 「文化」是過去式、 「創意」是未來式、 「產業」是現在式。在這科技發達資 訊爆炸的時代,文化的傳承與散播逐漸式微,唯有產業化的複製與經由創意的加 值找到適當的商品結合,經由消費者購買行為落實到生活體驗;並以在地的創意 3.

(12) 思維鴻觀全球化市場,達到產值效應間接延續固有的精緻文化(林榮泰,2010) 。. 第二節、 第二節、 研究目的. 文化創意產業,顧名思義為結合了文化及創意的產業。而對「文化」一詞有 諸多不同的定義。廣義來說泛指在一個社會中共同生活的人們,擁有相近的生活 習慣、風俗民情,以及信仰等。狹義的來說,即是指「藝術」,是一種經由人們 創造出來新型態的產物。不論就狹義或廣義的文化而言,「文化創意」即是在既 有存在的文化中,加入每個國家、族群、個人等創意,賦予文化新的風貌與價值 (wikipedia,2013,文化創意產業)。 台灣經濟的發展,產業接取代工訂單,亦從 OEM,配合代工訂單與客戶需 求,開始產品與技術開發,演變到 ODM,掌握品牌客戶終與端消費者需求,累 積了許多技術能量;如需演進到 OBM,必須要有更多在地文化的點滴與行銷體 驗。近年文化創意大行其道,在地化的生活點滴,如生態、人文、景點、風俗、 社會活動、飲食等皆成為設計創作素材,展現台灣在地特色之美感。本研究以技 術先行為題,探討文化創意產品商品化,研究產業文創化案例。 本研究主要研究目標為: 一、 探討文化創意特色,藉由商品化流程市場分析,找到目標市場出口的 量化與行銷指標,使其文創產品設計的方向與執行更加精準。 二、 導入紡織業者實際商品化個案研究。 三、 並探討技術先行之紡織產品與文化創意圖像運用的技術關連,呈現「技 術先行文創產品商品化」之目的。. 4.

(13) 第三節、 第三節、 研究方法. 藉由國內紡織業者個案研究,根據文獻探討「商品化」步驟,從文創元素展 開實際商品化執行過程記錄,以及市場的連結成果整理成個案研究,以利後續設 計創作執行;並以「參與觀察」 (Participant Observation) ,了解一特定之現象, 運用本研究文獻整理的步驟,並輔以特定之工具,對所觀察的現象或行為,進行 有系統的觀察與記錄;藉由參與觀察法,透過局內參與者的觀點,參與觀察過程, 對觀察之現象或行為,進行詳盡的描述(潘明宏、陳志瑋,2003)。 商品化流程導入的過程,將所遇到的各類問題做出整理與解答,並與業界從 事紡織產業文創商品化之業者,共同驗證以尋求歸納理論,成為一套有系統的程 序,去發展出對文創商品化歸納而得的理論,並延伸實體設計創作(Strauss and Corbin, 1990)。 一、 藉由文獻探討,研究文化創意產業發展方向,列舉具指標性國家之發 展歷程。 二、 依商品化流程文獻探討結果,整理出文化創意紡織商品的結合必須商 品化因素,紡織面料作為文創商品材料應用的可行性,如何將文化創意元素運用 在紡織商品上導入商品化流程。 三、 國內紡織業者個案研究,藉由從文創元素展開實際商品化過程記錄, 以及市場的連結成果整理成個案研究,以利後續設計創作執行;商品化流程導入 的過程,將所遇到的各類問題做出整理與分析探討,並與業界從事紡織產業文創 商品化之業者,共同驗證,並將結果提供業界參考。 四、 透過本研究設計創作,探討本研究「技術先行之文創產品商品化」透 過在地文化元素導入「紡織印花配件產品」商品化設計發展,探討本研究成果可 行性與衍生問題與建議。. 5.

(14) 第四節、 第四節、 研究範圍. 本論文研究範以技術先行為導向,以「特定技術與能量」與「紡織印花配件 產品」為對象,導入文化創意商品化,從紡織印花產品探索適合操作適用商品化 之類別,限制於袋、包、箱、服裝配件與生活家飾品等紡織製品,並導入紡織品 文創商品化之品牌業者案例,驗證其研究帶來之成果是否符合市場所需,其研究 範圍如下: 一、文創印花圖騰來源與創作,商品化適用性研究。 二、紡織印花配件商品產品線規劃。 三、紡織品數位印花量產方法探討。. 整合上述流程,從無到有將文創與設計理念實踐最終商品化流程,執行完整 的範例,作為自我創作設計之參考;三項研究為基礎,並發展一系列具自我風格 之作品,不單只是印花設計創作,其許可成為設計師品牌系列產品格局,除了印 花紡織品外,更結合多方面媒材,將設計師自我深層內涵與美學經驗的姿態移轉 至作品呈現,創作獨具風格之自我設計。並不單只是紡織印花面料呈現,採時尚 潮流紡織配件商品化呈現。商品化流程導入的過程,將所遇到的各類問題做出整 理與解答,並與業界從事紡織品文創商品化之業者,共同驗證,以利其他將投入 文創商品化之業者做為實務參考。. 6.

(15) 第貳章、 第貳章、 文獻探討. 第一節、 第一節、 文化創意探討分析 文化創意探討分析 近年文化創意大行其道,在地化的生活點滴,如生態、人文、景點、風俗、 社會活動、飲食等皆成為設計創作素材,展現台灣在地特色之美感。本研究主要 目的,探討文化創意特色,藉由商品化流程市場分析,找到目標市場出口的量化 與行銷指標,使其文創產品設計的方向與執行更加精準,導入紡織業者實際商品 化個案研究,並探討紡織產品與文創圖像運用的技術關連,呈現文創商品化之目 的。 本論文研究範圍是以「紡織印花配件產品」為對象,導入文化創意商品化, 從紡織印花產品探索適合操作適用商品化之類別,限制於袋、包、箱、服裝配件 與生活家飾品等紡織製品,並導入紡織品文創商品化之品牌業者案例,驗證其研 究帶來之成果是否符合市場所需。以下文獻探討,從「文化創意」與「文化創意 產業」世界各國發展現況作為開端。. 2.1.1、 、 何謂文化 何謂文化,「文化」一詞已廣為普及使用,它的定義到底是什麼,卻沒有明 確的定義。廣義的文化,將社會中人們共通予接受的禮俗、信仰、生活方式與藝 術。狹義的文化,泛指藝術、音樂與文學,就是「藝術」 。漢寶德(2006)認為, 藝術代表國家形象,被視為精神生活水平的指標。 德國社會學家,也是一位音樂藝術家狄奧多‧·阿多諾 (Theodor Ludwig Wiesengrund Adorno)與霍克海默(Max Horkheimer)提出,文化理想狀態就 是藝術,能使生活更加美好,是人類創造力特殊而卓越的型態,並提出〝Cultural Industry〞一詞在 1940 年代引起廣大的討論,將於往後章節延續探討 7.

(16) (Hesmondhalgh,2006)。 「文化」的定義,西文語境下之文化(culture)的涵義不只是耕耘土地,還 指照料土地、飼養動物;照料人們的生活,如穿衣、裝飾美化身體、關心和與朋 友交際及祭祀祖先的風俗;還意味著在地化居住在城鎮或市區,以及培養正確的 道德和心智等。在中世紀晚期,文化開始培養道德完美與心智、藝術成就(楊明 華,2009)。 文化在人類實際生活面主要包含器物「物質文化」、制度「制度文化」和觀 念「精神文化」三個方面,具體包括語言、文字、習俗、思想、區域國力等,客 觀地說文化就是人類社會價值系統的總和。對於文化的構成有不同的說法,其中 艾德‧希恩將上述物質、制度、精神整合成文化的「三層次說」如圖 2.1(Edgar Schein's Three Levels of Culture) (Edgar Schein,1992)。. 圖 2.1 艾德‧希恩 文化的「三層次說」 資料來源:Edgar Schein(1992) ,〈Organizational Culture and Leadership〉 ,瀏覽日期 資料來源 2014.2.20,http://wiki.mbalib.com/艾德·希恩的三层次文化模型。. 8.

(17) 「物質文化」(Artifacts): 人類為了克服自然或適應自然,創造了物質文化,簡單說就是指工具、衣食 住行所必須的東西,這些外顯的文化產品,能夠看得見、聽得見、摸得著,進而 物質產品集體佈局、創造生存工作環境、制訂標準以及影響心理氣氛感知。人類 藉助創造出來的物質文化,獲取生存所必須的東西。. 「精神文化」(Espoused Values): 隱藏於物質底下即是有關於信仰與價值的「精神文化」,為了克服自己在感 情、心理上的焦慮和不安,人類創造了精神文化。譬如藝術、音樂、戲劇、文學、 宗教信仰等。人類藉助這些表達方式獲得滿足於安慰,將個人的自我想象視為成 功的來源,維持自我的平衡與完整。. 「制度文化」(Basic Underlying Assumptions): 人類互動的內隱假設,有關一群人如何分享和決定他們的認知、思想、情感 以及公開行為的程度,假設存在於人們的自然屬性、人際關係與活動。為了與他 人和諧相處,創造出制度文化,即道德倫理、社會規範、社會制度、風俗習慣、 典章律法等。人類藉助這些社群行為與文化行動,構成複雜的人類社會制度 (Edgar Schein,1992)。. 殷海光(2009)先生在《中國文化的展望》一書中就曾把四十六種西方學 者對「文化」的定義列舉出來。近代以來,「中西文化論爭」從無平息,他認為 要在許多「文化」的定義中舉出一個真正的定義是不可能的,沒有任何定義足以 一舉道盡地將文化實有涵蓋的內容囊括而盡,每各定義都只能說到文化的一個或 多個的層面與要點。 有藉於此,台灣學者陳其南曾對文化作此簡單的解釋,文化就是人在成長的 9.

(18) 過程中,對世界所建立的一套觀念和看法。文化不是與生俱來的,全世界沒有一 致的放諸四海皆是的準則。因此,文化就是差異,差異就是文化(陳其南,2008) 。 加拿大傳播學者馬歇爾‧麥克盧漢(Marshall Mcluhan)指出:「地球猶如 一個村莊,世界各國文化在世界化市場的基礎上正經歷巨大的轉型,這種轉型既 表現在各國文化的交流和合作上,也表現在傳播技術上。」 (Marshall Mcluhan, 1962) 地球村的概念,影響並加速各地文化上的交流,但是全世界不但沒辦法朝一 個聚合的方向走,反而越來越尊重在地文化與本土價值。由於全球化強調在市場 與科技力量支持下,全球商品、消費乃至文化、價值觀和各地人們的行為模式都有. 區域集中的發展,衍生相對全球化的另一趨勢與潮流-在地化(wikipedia,2007) 。 文化全球化表面上看似一個強勢文化移植全球的過程,如美國文化,但其實 是各在地特殊文化藉由不同文化策略的手段運用同一機制,進而在全球場域中彼 此相互影響的過程,最明顯的是商品和市場(徐偉傑,2003 )。 人們在自然環境下耕耘土地,照料在地的生活。台灣的地理區位、自然景觀、 人文習俗、傳統技藝、生態復育、常民生活與歷史淵源孕育出在地獨有的特殊文 化。社會變遷、經濟起飛、科技衝擊之下,台灣文化中,蘊含許多深入生活但逐 漸沒落的珍貴事物;島嶼上有些文化現象與重要事物,默默地消失在發展旅程裡 式微凋零,經過許多人的智慧,經擁有質樸與美好的人事物,在堅持裡被保留了 下來;佐以創意,得以讓所愛的在地文化,找到重生轉型的契機,進而以嶄新動 力,往前邁進。將探討創意的起源與如何運用創意將文化昇華成在地最重要的資 源。. 2.1.2、 、 創意的運用 創意的運用 創意起源於人類的創造力、技能和才華,創意來自於環境現況又領導社會發 展,所以人類社會是創意、創新的產物。創意是一種突破,針對現有環境限制、 技術、產品、行銷、管理、體系、機制等方面的突破。 10.

(19) 創意是邏輯思考、形象思考、逆向思考、發散思考、系統思考和直覺、靈感 等多種認知方式綜合運用與執行思考的結果,許多創意都來源於直覺和靈感。 人類誕生開始,並沒有「創意」兩字的產生,人類每一次的發明、創造都是 在一定的環境、壓力、生存需求下進行;譬如面對自然環境突然降臨的災害,人 類應用創意將災害減到最低,最原始也是唯一的辦法,不像其他動物一樣,用本 能瘋狂奔逃來躲避。「創意」就開始左右人類的發展,發明、製造、運用工具, 來解決生存遇到的問題,並在這個開拓性技術過程中深化思考,語言的創造,成 就了溝通與傳承,才與動物們有了區別。 為了生存、為了更好的生存而創意,人類每一次技術、工具的發明、創造都 是一次規模龐大的創意革命。人類學會用火,人類的飲食習慣由茹毛飲血轉為吃 熟食、喝熱湯,穿獸皮為衣;人類嘗試馴化、飼養一部分動物野獸使它們變成家 畜,既能作為食物,又能成為人類的工具,取之為資源,衍生為生產力(陳放, 2012)。 取自《般若心經》最後一段:「揭諦,揭諦,婆羅揭諦,婆羅僧揭諦,菩提. 薩訶婆。」解釋為經歷之,經歷之,清醒地經歷之,做個清醒的人去經歷,這便 是菩薩之道了。在所有創意發生之前,人運用一顆敏銳的心靈洞察,刻劃豐富的 生活知識,並擁有覺察事物間特殊關係的邏輯思考。這些,具體表徵在人生智慧 與生活體驗,產生知識累積,代表不同個體對判斷其生命深度與廣度的展現。雖 然,相關技巧與專業知識的學習很重要,但這種對抗環境挑戰、逐步完善與追求 創新的心靈力量,才是創意擁有靈魂的源頭(賴聲川,2006)。 創意的產生,是一個有深刻內涵的概念思考,從自然、社會、思維運動在時 間上的持續性和空間上的延展性發想;從過程體驗事物要認識事物的來龍去脈, 把握事物的發展演進發現規律。創意發想,作為一種複雜卻具架構的思維過程, 它起源於體驗自覺的有意識的思考,據探索、接受和重組必要的訊息,提出各種 可能的方案。人類因為受到某種環境因素的啟發,以靈感的方式突然出現,瞬間 完成整個思維過程,即產生創意。 11.

(20) 人類的演進在經歷千辛萬苦之後,掌握創意挑戰自然環境的生存手段、生活 方式和生產技能,也顯示生存手段、生活方式和生產技能的演化,深刻反映出人 類的發展軌跡。近代創意發明了蒸氣機,工業革命大量生產的時大來臨;IC 與 電視機創造了電子革命,人類區域的縮短使得溝通與傳播廣為興盛;資訊時代與 電腦革命產生地球村的觀念,世界資源重新分配,到當代網路數位化環境,虛擬 思考與及時慣性,更精緻化、個人化需求興起,顯示出體驗與知識的重要。. 2.1.3、 、. 世界文化創意產業發展近況 世界文化創意產業發展近況. 聯合國教科文組織定義「文化產業」 : 「結合創作、產製與商品化過程的內容, 這些內容的本質是無形的資產,並且具有文化的概念,同時也會受到智慧財產權 (Intellectual Property Right, IPR)的保護,以服務或產品的形式呈現」 (UNESCO,2007)。 各國對於文化創意產業的過程不同也提出了不同的定義,譬如英國以「源自 個人創意、技巧與才能的活動,通過智慧財產權的生成與利用,而有潛力創造財 富和就業機會的產業」定義創意產業(DCMS,1998) ;台灣則定義為「源自創 意或文化積累,透過智慧財產的形成運用,具有創造財富與就會機會潛力,且促 進整體生活環境提升的行業」(經濟部,2006) 。 我國的文化創意產業(Cultural and Creative Industry) ,簡稱文創產業,中 文詞彙最早由行政院於 2002 年 5 月依照〈挑戰 2008:國家發展計畫〉內的「發 展文化創意產業計畫」所確定。文化創意產業為台灣官方定名,各國定義不同, 有稱為文化產業、創意產業、內容產業等。目前世界推動國家較出名者,約有英 國、韓國、美國、日本、泰國、芬蘭、法國、德國、義大利、澳洲、紐西蘭、丹 麥、瑞典、荷比瑞三國等。 針對文化與創意面進行產業發展政策,最早是在 1997 年由英國閣揆布萊爾 工黨內閣所推動的創意產業,同一時期,遭逢亞洲金融風暴的南韓,在總統金大 12.

(21) 中主導下也開始從電影與數位等產業開始發展「文化內容產業」,並成立文化內 容振興院與通過文化內容振興法。類似作法者,也包括澳洲、紐西蘭、歐盟諸國 等。 而中國近幾年在藝術市場蓬勃、公共展演場地大建設,除在既有製造業的 優勢下群找出路外,也開始重視文創產業的發展,資源投注,並且參考台灣的名 詞與官方定義。 文化創意產業,顧名思義為結合了文化及創意的產業。而對「文化」一詞有 諸多不同的定義。廣義來說泛指在一個社會中共同生活的人們,擁有相近的生活 習慣、風俗民情,以及信仰等。狹義的來說,即是指「藝術」,是一種經由人們 創造出來新型態的產物。不論就狹義或廣義的文化而言,「文化創意」即是在既 有存在的文化中,加入每個國家、族群、個人等創意,賦予文化新的風貌與價值 (wikipedia,2013,文化創意產業)。 全球化的潮流加速了國際間的競爭,世界各國將文化創意產業經過數十年的 經營與與發展,在近期繼提出相關計畫,加速創意經濟發展,2011 年 8 月澳洲 公布「創意產業,21 世紀澳洲策略」(Creative Industries, a Strategy for 21st Century Australia);11 月歐盟提出「創意歐洲」(Creative Europe) ;2012 年 1 月日本亦提出「酷日本策略」 (Cool Japan Strategy) ;同時韓國推動「韓 流平台戰略」(以韓流為重點,推行文化數位內容出口計畫)、新加坡執行 2012-2016 之「文化創意產業計畫」;同年 2 月中國大陸文化部公布「十二五時 期文化產業倍增計畫」。 我國依據「製造業服務化、服務業科技化與國際化、傳產業特色化」之三業 四化策略,於 2013 年 4 月也提出「價值產值化-文創產業價值鏈建構與創新」, 文化創意中程施政計畫。觀諸全球及台灣文創產業發展,由近程至長期,從國際 以至國內,顯示文化創意產業已列為各國積極發展產業重點(文化部,2013)。 近期各國提出文創相關計畫概述如下:. 13.

(22) 一、 澳洲「創意產業,21 世紀澳洲策略」 (Creative Industries, a Strategy for 21st Century Australia) 文創產業對經濟及文化發展貢獻使澳洲政府體認發展的重要性,由「區域澳 洲、地方政府、藝術與體育部」(Department of Regional Australia, Local Government, Arts and Sport)所屬之藝術辦公室(office for the arts)會同主管 數位經濟、通訊、創新、科技研發、產業,以及教育與就業等相關部會,在 2011 年 8 月提出「創意產業,21 世紀澳洲策略」 ,透過三大主軸的推動,加速文化創 意產業發展(行政院經建會,2012):. (一)強化國家創新基礎 推動「國家寬頻網絡」計畫,為期 8 年,以強化數位基礎建設,加強數位教 育。推動「激發創意:21 世紀創新議程」(Powering Ideas: An Innovation Agenda for the 21st Century) ,架構澳洲未來 10 年創新系統,改善創新績效,提高生產 力,並培育新技術、新產業。落實獎勵研發賦稅優惠措施,加速創意商品化,提 升創新能力。 (二)強化商業能力 成立「創意產業創新中心」 (CIIC) ,協助中小企業提升生產能量與行銷能力。 此外,成立「創新投資基金」(IIF),投資創新公司,擴大創意產品出口,並提 供出口發展補助。 (三)擴大創意內容及服務 推動「澳洲網絡」(Australia Network)頻道,發展海外市場。另透過「突 圍」(Breakthrough)計畫,此外,政府亦強化智慧財產權管理,因應網路改變 消費及生產型態之變革,促進企業創意概念或創新資產商業化。. 二、 歐盟「創意歐洲」(Creative Europe) 歐盟 2007 年首次針對「文化」擬定了執行政策,提出「全球化世界中的歐 14.

(23) 洲文化事物」(A European agenda for culture in a globalizing world)指出文化 創意與人民每日生活親密聯繫著,即個人發展、社會凝聚與經濟成長的動力,同 時以公共價值與公共遺產為基礎的核心要素,讓文化為共同政策的核心,促進多 元文化的瞭解(EUROPA,2007)。 當前歐洲文化創意發展面臨 4 大挑戰,包含:語言差異造成市場分割,全球 化及數位化改變藝術文化的形成與消費、相關中小企業貸款困難,以及文化領域 資料欠缺不利政策形成。 為發揚歐洲文化,以及文創產業所帶來的潛在經濟效益,歐盟執行委員會於 2011 年 11 月提出「創意歐洲」計畫,期程為 2014 至 2020 年。因應方向,包 括:提供資金協助藝術家在國際場所表演及推動文化工作跨國流通、建構文化工 作者快速因應數位化衝擊的能力、強化文創相關研究機構資料蒐集、研究、評估 與統計調查,以及建構全新財務支援機制(行政院經建會,2012)。. 三、 日本「酷日本策略」(Cool Japan Strategy) 1995 年,日本文化政策推進會議在其發表的「新文化立國:關於振興文化 的幾個重要策略」的報告中,確立了日本未來的「文化立國方略」 ,1996 年正式 提出「21 世紀文化立國方案」 。日本發展文化創意政策最主要的依據在 2000 年, 首先由日本國會立法通過「形成高度情報通訊網絡社會基本法」 (統稱「IT 基本 法」或「資訊技術基本法」) ,就是一部包括總則、基本方針、戰略本部、重點計 畫等的完整大法。其後修正並開始實施「著作權管理法」 (2001) 、 「知識產權基 本法」(2002),確定了「知識財富立國」的方針,為文化產業提供了法律依據 及智財保障,明確指出要 10 年內把日本打造成世界第一知識產權國。 2012 年 1 月日本政府提出「酷日本策略」 ,期望透過 6 大文創方案的推動, 促進國內需求,增加就業,並強化中小企業發展: (一)擴大海外市,推廣日本地方特色產品、傳統工藝及內容產業等優良產 品行銷海外。 15.

(24) (二)宣揚日本文化,強化日本文化資訊之蒐集、整理,內容建置「酷日本 日報」(Cool Japan Daily)等,加強日本文化與國內外民眾互動。 (三)建構創意城市,將東京成為亞洲創意中心。 (四)支援內容產業風險資金,開拓內容產業商機。 (五)強化創意人才交流,推動亞洲設計與創意人才交流。 (六)擴大創意產業關聯效果,由漫畫、動畫、電影及電動玩具,擴大至主 題公園、娛樂活動、特色商品及廣告,橫跨製造與體驗服務、網際網路及實體通 路市場(行政院經建會,2012)。. 四、韓國推動「韓流平台戰略」 韓流是南韓文化創意的重要出口商品,創造大量就業人口,經濟附加價值 高。不管是傳統文化韓流、數位內容、運動韓流、觀光韓流,都在海外掀起南韓 文化的熱潮。其中南韓流行音樂(K-Pop)不只是韓流的附屬產物,而是象徵南 韓當代跨出世界的文化現象。 南韓政府計畫以韓流為重點,推行文化數位內容出口計畫,並展開「韓流 平台戰略」。為了擴大對中小型數位內容企業的協助範圍,現正積極促進數位內 容共濟組合的成立作業,希望能集中火力加強數位內容產業方面的培育政策,引 進民間財團的資金,提升新世代數位內容同伴成長支援事業的數量 。 包含遊戲領域的部份,南韓政府選定行動通訊遊戲為發展重點,以增加設備 投資和協助出口政策,來協助南韓遊戲開發商進軍海外。 在文化福利事業方面,南南韓政府將擴大可以接受補助公開表演、定期展 覽、旅遊相關經費等。為了收割 K-Pop 和連續劇、電影等韓流數位內容所帶來 的觀光效益,南韓文化體育觀光部計畫推出更多元化的觀光產品。2012 年是南 韓的「新絲路」元年,南韓政府將努力將韓流推廣到全球各地,並且支持旅遊業 發展更多與韓流有關的行程,並增加發出文化古跡專業導遊執照(郭培仙, 2012)。 16.

(25) 五、 新加坡之「文化創意產業計畫」 新加坡對創意產業的定義為「藉由文化和藝術創造力啟發並透過智慧財產權 的利用,有潛力創造經濟價值的產業」。 過去 40 年,新加坡的經濟成長主要是倚賴傳統製造業以及服務業。進入下 一階段的經濟發展,觀察到美國以及英國在創意產業的投入與經濟產值,在全球 化的經濟下,創意產業將是國家發展的競爭優勢,透過想像力與創造力將能創造 更大的產值。 新加坡亦認為創意經濟不僅直接增加經濟的產值,對於面向也有間接的影響 力,例如:為產品增添風格、產品和服務增加差異化,創意經濟更改善生活的品 質,新加坡政府希望藉由刺激感知和對藝術、設計媒體產品和服務的需求,使新 加坡更有活力。 新加坡創意產業的目標,發展新加坡成為一個有活力的新亞洲創意中心,目 標將當前 GDP 提高兩倍,在 2012 年達到 6%。為了達成其目標,新加坡透過「新 聞通訊與藝術部」 (MICA) 、 「貿易產業部」以及與民間的密切的合作,研擬和執 行發展策略,策略分成三個主軸: (一)文藝復興城市 2.0(Renaissance City 2.0): 造成一個藝術與文化創新與多角度視野的全球城市。刺激藝術與商業合作、 擴展創意人才量、整合既有資源與新藝術的投資達到最大效益。 (二)設計新加坡(Design Singapore) : 1. 國際設計中心:成為國際設計活動中心、設計「殺手級應用程式」,定 位新加坡成為亞洲設計的領導中心。 2. 頂級設計:培育世界級設計專家、以設計能力提高企業品質、促進滲透 力的設計文化。 3. 整合設計群:成立設計新加坡政務會(Design Singapore Council)、強 化專業身分和行銷標準。 (三)全球媒體城市 Media 21:將新加坡轉型為全球媒體城市。策略包括 17.

(26) 讓新加坡成為媒體交換中心、輸出新加坡製的內容、部署數位媒體、新加坡媒體 企業化、增加媒體人才、孕育有益和具有規範的商業環境(文化部,2010)。 2012 年公布執行「文化創意產業計畫」,期程為 2012 至 2016 年,包括 藝術與文化教育總體規劃及社區參與總體規劃等(文化部,2013)。. 六、 中國大陸文化部公布「『十二五』時期文化產業倍增計畫」。 中國大陸文化部 2012 年 2 月公布「『十二五』時期文化產業倍增計畫」對 台灣與亞洲國際文創人才吸鐵效應 ,內容包括: (一)近年中國大陸中央積極招募海外高階人才,利用稅賦、政策優惠與管 制放寬等誘因,吸引海外人才就業與創業。 1. 中共中長期人才發展規劃綱要(2010-2020 年): 到 2020 年,由官方資助的宣傳思想文化名家達到 2,000 人,包含哲學社 會科學、新聞出版、廣播電視、文化藝術、文物保護名家等。 2. 制訂「全國文化系統人才發展規劃(2010-2020 年)」: 提出文化人才規劃:9 項重大人才工程 ,涵蓋了文化黨政人才、文化經營管理 人才、文化藝術專業人才、基層文化人才等各類人才之培訓。 (二)中國大陸各城市配合中央政策,以優渥條件吸引人才,並鎖定台灣人 才,在上海、北京、福建等地,提出針對台灣金融與 IT 人才引進政策。 (三)中國大陸『十二五』規劃:積極招募海外人才,將從人口大國轉型為 人才強國。 (四)2012 年 2 月 28 日中國大陸發布「文化部『十二五』時期文化產 業倍增計畫」,提出包括:培育壯大市場主體、轉變文化產業發展方式、優化文 化產業布局、加強文化產品創作生產的引導擴大文化消費、推動文化科技創新、 實施重大專案帶動戰略、健全投融資體系、強化人才支撐、推動文化產業走出去 等。該計畫鼓勵集聚發展,將建設 10 個國家級文化產業示範園區和一批集聚效 應明顯的文化產業示範基地;培育約 100 個特色鮮明、主導產業突出的文化產 18.

(27) 業集群和文化產業鄉鎮(中華人民共和國文化部,2012)。 台灣文化創意產業為我國六大新興產業之一,自 2009 年 5 月政府推動「創 意臺灣-文化創意產業發展方案」,依「2011 年台灣文化創意產業發展年報」資 料顯示,2010 年台灣文創產業營業額達 6,616 億元,較 2009 年成長 16.1%, 為 2006 年以來最高,顯示台灣文化創意產業跟隨著世界趨勢蓬勃發展。未來展 望,持續藉由電影、電視內容、流行音樂、數位內容、設計及工藝產業計畫的推 動,展現軟實力,加速台灣文化創意產業發展,發展願景為「創新產業生態,領 航美學經濟」,並期望達到以下二大目標(文化部,2013): (一)使台灣文化創意企業成為華人文創經濟領先者(文創產業化)台灣的 文化與生活美學已逐漸累積及建立,人才創新的力量有目共睹,文創產業價值鏈 中除了有上游的研發設計,中游的經紀人機制及行銷平台,讓好的人才及創新的 內容得以產值化。 (二) 使文化創意成為產業昇級轉型的新引擎,帶動國家美學經濟-產業文 創化,台灣正面臨轉型的關鍵時刻,整個社會也從「製造」的思維,逐漸走向以 文化及美學為核心主軸的體驗經濟世代。除了原有的視覺藝術、表演藝術、設計、 音樂、遊戲、影視、漫畫等皆具有鮮明在地文化特色的文創產業外,亦應積極促 成各產業均能於經營、行銷策略中融入文創元素,帶動國家美學經濟的發展。 依據我國政府「三業四化」策略,於 2013 年 4 月也提出「價值產值化-文 創產業價值鏈建構與創新」 ,推動「文創產業化」及「產業文創化」這兩大主軸。 「文創產業化」即是將文化與藝術產業化; 「產業文創化」 ,則是訴求各種產 業(農業、工業、製造業、服務業及批發零售及餐飲業等等)的文化創意化,讓 文化創意成為每個在地產業的創新思維,期許沒有夕陽產業,只有不求創新的產 業。讓文化創意在台灣企業創新過程中扮演關鍵角色,不只是把藝術創作只是印 到通俗商品上加以製造而已。具體而言,本「創意臺灣-文化創意產業發展方案」 將達成建構文創產業價值鏈,並有以下效益為目標: 1. 建立及雲端「文創咖啡廳」媒合平台。 19.

(28) 2. 公有文創素材推廣與加值應用。 3. 建構串連原創者、授權商、製造商、通路商之文創產業中介服務體 系與交易機制。 4. 統籌規劃及營運匯集創意達人進駐之藝術創意聚落。 5. 統籌管理及營運藝文產業創新育成中心。 6. 建立文創產業諮詢輔導單一窗口及產業輔導團。 7. 制定文創無形資產評價制度準則。 台灣作為中華文化與華文文化領航者,在文化創意產業的創新與傳承、頂尖 的創意與創作人才、設計研發、視覺藝術、表演藝術等領域的創新,都需要相當 龐大的資源投入。 近年中國大陸中央積極招募海外高階文化創意人才,利用稅賦、政策優惠與 管制放寬等誘因,吸引海外人才就業與創業。由於台灣文創產業之企業組織多屬 中小型,甚或個人工作室,由政府部門提供適當資源與人才培訓機會,將對產業 界產生莫大幫助,為符合產業界人力需求,因此有必要結合業界積極參與教育, 有效降低文創人才斷層落差。 在地創作者之原創有助於商品化,於市場上交易產生經濟效應,形成主動行 銷品牌商品,形成產業練,經由創意,使得以往被動代工的產業型態轉型。 台灣除了經濟與民主發展的成果之外,文化軟實力為我國未來持續對國際發 聲的重要途徑,促成優秀文化創意業者紛紛走上國際舞台,呈現台灣多元的豐富 文化樣貌,也拓展我我國特色與國際能見度。. 20.

(29) 第二節、 第二節、 紡織品類別與印花技術. 文創印花圖案印製在不同紡織面料纖維,採用的染料或印製工程不盡相同, 必須針對面料種類選擇適用的印花工程技術,才能文創印花圖案布料。本小節探 討布匹量產型紡織品圖案印花技術,針對量產特性與成本都有所區隔,主要分為 網版印花、轉印與染料型數位印花技術(蔡聰文,2013):. 一、 網版印花 網版印花主分為平網與圓網印花,網版印花成本最低,適合大量印花布料生 產,紡織品印花量產的首選。但也因網版印花量產後單碼印花布料成本低,與製 版的人工成本高,通常都需要一定的製作數量才能攤平網印版費以及印花人工的 成本,不適合少量生產。. (一)平網印花 平網印花有手工台板式和半自動平板、全自動平板三種,雖然平網印花產量 較低,但其製版方便,花回長度大,套色多,能印製精細的花紋,且不傳色,印 漿量多,並附有立體感,適合絲、棉、化纖等機織物和針織物印花,即為色塊套 色型最傳統的量產型印花技術。 經由花版設計圖案、電腦分色、發片感光、顯影、修稿與校對完成篩網製版, 展現色塊型構成圖案特色;由於採用熱台版手工刮漿,印花套數不受限制,不過 顏色套數增加,增加製版成本與搭色風險。又因各色框印製隔距較長,不易產生 搭色。但是由於手工貼布、人工抬版和刮漿,因此勞動強度大,並易產生刮漿不 勻現象(twwik,2013)。. (二)圓網印花. 21.

(30) 圓網是印花機的花版,一色一圓網。圓網兩端以悶頭固定,以防印花時圓網 變形,影響對花的準確性,能承受印花時色漿和刮刀的壓力。圓網印花機的刮刀 安裝在圓網中心線上的刮刀架上。刮刀架裝有刮刀有裝有給漿管。刮刀對色漿以 施加壓力為主,刮為輔的復合動作。圓網印花機的刮刀壓力和位置可以調節,以 適應各種花型和各種厚、薄色漿的織物印花。 圓網印花機通常由進布裝置、印花機頭、烘燥裝置、落布裝置等四部分組成。 目前,圓網印花機通常有八色、十二色、十六色、二十四色等幾種圓網印花機。 印花機的花回主要有 640mm 和 904mm 等兩種。其中 640mm 花回的圓網印花 機居多。圓網印花機具有操作簡便,勞動強度小,產量高,適合各種織物的印花, 同時它適合多品種小批量織物的印花。 圓網印花機是自動給漿。每一圓網都配有給漿系統。供應色漿時,將機臺 上塑料管一端套在金屬給漿管上,而機外另一端軟管插入色漿桶內,用泵輸入圓 網,由電極自動控制色漿液面的高度。 圓網印花機的優缺點 圓網印花機具有勞動強度低、生產效率高、對織物適 應性強的優點。適合於化纖織物、針織物、輕薄織物印花。能獲得花型活潑、色 澤鮮艷的效果,並可避免傳色的疵病。但受圓網結構的限制,印制精細線條時效 果還不十分理想(老崔和訊博客,2008)。. 二、 轉印 轉印可以良好表現鮮豔色彩的飽和度,通常網印做不到的全彩圖,就會交給 轉印接手。將染料或膠印顏料印在介質紙張上,經由高溫壓印移轉圖案,因此轉 印多用在呈現人物、風景影像檔,以及漸層多的向量圖案。轉印材質眾多,在此 約略做厚薄之分。. (一)熱昇華轉印: 此技術俗稱紙轉印,適用於聚酯纖維(polyester)的布料,且以白色布料為 22.

(31) 佳最佳,經由 200℃以上之高溫壓印將轉印紙上熱昇華染料氣化,滲入到纖維表 層,完成圖案固色。有色布料採用昇華後,墨水與有色纖維融合,會使圖案的顏 色與原來不同,會有疊色色狀況,較不易色彩管理。. (二)膠印 膠印材質可經由白色顏料打底掩蓋底色,在白色上印上色彩圖案,可使用在 深色布料上;厚的膠印材質雖不易脫落,顏色呈現極佳外,卻極不透氣,穿著上 不舒適。薄的膠印材質在未下水前印花材質細緻,但下水後印花材質卻開始出現 細小紋路,隨著下水次數越多,紋路越明顯。而成本更低的膠印材質,甚至會發 生沾黏,以及脫落現象。. 三、 染料型數位印花應用技術: 數位印花應用技術是近幾年因應少量多樣時代潮流下發展出來的技術,優點 是可以呈現出顏色飽和的全彩圖,染料透過前後處理固色進纖維裡,保持面料原 有的手感與透氣性,色牢度佳,加上數位印花版版不像傳統網版佔空間與耗人力 製版成本,因此數位印花通常都可以接受少量多樣式的訂單;無色版限制,無須 開版,並可表現照片般的色彩漸層與清晰的細節,有助於各式數位影像、印花設 計與名畫文創於布料上的再現。對於初步投入紡織商品品開發的文創業者,是最 為經濟的選擇。 數位印花簡單來講,就是運用大型噴印輸出機,灌入奈米級染料墨水,經由 工業級噴頭將印花圖案噴印在介質轉印紙上或直接噴在布料上,就可分接觸型與 非接觸型二種:. (一)接觸型數位印花應用技術 即將熱昇華轉印數位化,將數位化印花圖案噴於轉印紙上,轉印紙接觸布料 後,一同布料經由 200℃以上之高溫壓印將轉印紙上熱昇華染料氣化,滲入到纖 23.

(32) 維表層,完成圖案固色,所以適用於聚指纖維布料,因所需的設備單純與場域較 小,市面上較普及。. (二)非接觸型數位印花應用技術 非接觸型數位印花應用技術即為直接噴印,將糊劑與助劑將布料預處理,使 用針對布料設計的進布系統,直接噴印對應布料纖維之染料,如分散性染料適用 於棉與嫘縈纖維,酸性染料適用麻、耐隆與蛋白質纖維如蠶絲與羊毛,分散性染 料適用與聚指纖維。針對色滲性需求可藉由助劑配方與噴墨量達到圖案滲透效 果;噴印解析度 300-1440dpi,全彩數位影像化圖案品質,再經由蒸煮熱固色與 水洗洗掉多餘的染料,視需求進行布料定型並完成成品布。 染料型數位印花應用技術相較於網版圓網型印花,如表 2.5,因無製版並無 基本量資本的問題考量,也無因疊色套版產生之瑕疵,染料印花並成品印花布無 漿料附著,保持布料原有手感與色牢度達國際標準;解析度高且漸層全彩表現更 適用各種文創創作表達與布料上(蔡聰文,2012)。. 表 2.1 數位噴墨印花與網版印花印用特性比較 網版( 網版(圓網) 圓網)印花. 數位噴墨印花. 工業級作業空間大. 工業級作業空間小. 速度 30-70m/min. 速度 5-15m/hr(視 dpi 與 pass). 染料、糊劑、助劑一次加入. 糊劑、助劑作布料預處理. 藉由分色網版進行印花. 利用數位化影像印花. 解析度:100-255dpi. 解析度:300-1440dpi. 印花單元尺寸受到版大小限制. 印花單元尺寸受到版大小限制. 漸層效果不易表現. 可全彩化,漸層效果佳. 對版套色不易. 及十對版套色. 打樣時程長,大貨樣印花再現性差. 機台上直接噴印,再現性優. 資料來源:修改自蔡聰文(2012) ,數位噴墨印花與圓網印花印用特性比較。 資料來源. 24.

(33) 第三節、 第三節、 商品化. 台灣近代的產業結構,民間企業與勞工人民共同努力之下,從在代工經濟在 國際上聞名全球,「MIT」臺灣製造品走入世界的每個角落,近十年來,設計開 發的思維興起,逐漸演變為國際品牌設計開發,加入產品開發與設計服務以利爭 取國際代工訂單,亦從 OEM(Original Equipment Manufacturing 依造客戶指示 與規格代工),演變到 ODM(Own Designing & Manufacturing,為客戶提供設 計開發、製造代工的服務),但品牌客戶掌握終端消費者需求與市場趨勢,擬定 商品企劃方向提供代工設計廠商開發,演化到 OBM(Own Branding & Manufacturing,自行成立品牌並設計開發製造)的時代。全球化大潮來臨,卻 有助於表現區域化與在地化特色,有鑑於此,台灣也因應國際趨勢,踏上了發展 「文化創意產業」的列車;觀光產業盛起,各國人士紛紛來台一探究竟,品嚐在 地滋味,必須以臺灣故有特殊歷史演變出來獨特文化為本,軟實力為器,創造出 具有商業產值規模的產業鍊(翁俊杰,2012) 。 根據 Wikipedia 的說明,所謂的商業(commerce)即是兩個或兩個以上的 個體,所進行的有價物件交易活動,其中物件種類包括一般貨物、服務、資訊與 金錢等。而商品化(commercialization)即是將對應物件轉換成產品、服務或是 活動並且運用於商業行為的過程。對應於商業,所謂的產業(industry)即是一 群特定運作模式下的事業體之結合,該群事業體以特定機制協力合作、創造及分 享利潤,並以滿足末端消費者為最終目的。例如常見的音樂產業(music industry) 與汽車產業(automobile industry)等,即是以滿足末端消費者在「樂」與「行」 等生活需求上所形成的企業體集合(包括產業鏈的整體環節) (wikipedia,2013, Commercialization,Industry)。 財團法人台灣創意中心執行長張光民(2011)表示,文化創意產業及為「文 化」經由「創意」創造「產業」。基於此,產業化(industrialization)即是結合. 25.

(34) 眾多商品、服務、企業與營運模式等,滿足末端使用特定需求的一種過程。需要 強調,不論是商品化與產業化是一個過程,因此需要搭配其他客體方能存在,例 如常見的「技術商品化」或「技術產業化」。 「商品化」即是將「特定技術群」為滿足末端消費者使用特定需求,「轉換 成商品」或「形成一產業」的過程。 商品開發能力為產業必備技術力之一,包含 Research 研究、Develop 開發、 Market 市場三種要素;商品化的設計與計畫包含了價值、市場、環境、研發等 各方面的分析與檢討(廖國明,2000)。 為追求「特定技術群」之效能,根據市場探索,追求商品競爭力,提高商品 化營運績效,將商品開發流程加以系統化。經由外部市場分析探索與臆測消費族 群特徵與需求(Voice OF Customer)作為商品化啟始的輸入(Input),根據需 求展開新產品開發流程(Process),輸出滿足需求的商品(Output) ,如圖 2.1 (廖國明,民 89)。. 圖 2.2 商品開發流程 資料來源:廖國明(民 89)。商品化管理(頁 7) 。台北市:財團法人中衛發展中心。 資料來源. 、 消費族群特徵與需求 2.3.1、 消費族群的區隔為商品化初期評估與輸出的成功與否是一個重要關鍵的步 驟,根據目標消費族群之地理特徵(Geographic)、人口統計特徵 、心理特徵(Psychographic)與行為特徵(Behavioral)分析 (Demographic) 26.

(35) 出目標消費族群之行為特色,以利擬定前期商品企劃的內容,與後續行銷策略以 及媒體組合規劃,有利於整體行銷組合的執行(郭盛揚,2004)。 (一)地理特徵(Geographic): 地區(所在地:市/區等)、居住地人口數(大都市/村落)、居住地人口密度 (市中心/郊區)。. (二)人口統計特徵(Demographic): 性別、年齡、家族數、家族生命週期、收入、職業、教育程度、種族、宗教。 (三)心理特徵(Psychographic): 社會階層、生活方式(Life Style)、人格(Personality)、價值觀念。. (四)行為特徵(Behavioral): 所期望的商品利益(Benefit)或使用後產生的價值、使用情況、使用量、 品牌忠誠度、對商品或品牌的態度。. 地理特徵、人口統計特徵、心理特徵與行為特徵也可用文化的角度探索,含 蓋在「物質文化」 、制度「制度文化」和觀念「精神文化」之文化的「三層次說」 裡(Edgar Schein,1992),透過上述 4 項消費族群特徵找到特定技術可以符合 哪種特徵上的滿足。消費的滿足除了消費這個人的因素之外,美國著名的心理學 家馬斯洛(A·H·Maslow,1951)提出了“需要層次論”。他根據人們對需要的不 同程度,把需要分成幾種層次,統整分析消費的滿足,主要有五種性質的需求:. (一)生理上的需求(physiological needs) 對食物、水、空氣滿足生理或功能性的需求,也包含追求健康與安全的需求, 如飢餓時需要吃東西,裝食物即需要碗。. 27.

(36) (二)安全需求(Safety Needs) 安全需要包括對人身安全、生活穩定以及免遭痛苦、威脅或災難與疾病等的 需要。和生理上的需要一樣,在安全需要沒有得到滿足之前,人唯一關心的就是 這種需要。. (三)社交需求(Belongingness Needs) 透過消費,突顯社會階級或團體認同,滿足成就與社交需要。社交需要包括 對友誼、愛情以及隸屬關係的需要。當生理上的需要和安全需要得到滿足後,社 交需要就會突出出來,進而產生激勵作用。. (四)尊重需求(Esteem Needs) 尊重需要既包括對成就或自我價值的個人感覺,也包括他人對自己的認可與 尊重。當他們得到這些時,不僅贏得了人們的尊重,同時就其內心因對自己價值 的滿足而充滿自信。. (五)自我實現需求(Self-Actualization) 透過消費來滿足、認知滿足、美的滿足和自我實現的滿足,如透過信仰滿足 取得心靈的安定。自我實現需要的目標是自我實現,或是發揮潛能,達到自我實 現境界的。. 經上述文獻整理,消費者需求來自於所處生活環境與文化的影響,消費者因 購買行為滿足需求而獲得價值; 「技術先行之文化創意商品化」即為「特定技術」 從消費者來自「文化」的特徵與需求中,找到「特定文創元素」,經由「創意」 將兩者結合產生新的附加價值,轉換成滿足消費者需求與價值期待之商品,產生 商業價值。特定技術未必能聚焦找到消費族群,透過適用的文化結合創意找到焦 點對象;特定技術與特定創意結合的商品,產生獨特的價值主張,客戶與消費者 28.

(37) 透過購買該商品產生價值獲得,透過這些描述整理出產品的組合策略,並可展開 商品企劃,如表 2.2。. 表 2.2 技術先行文創產品組合策略分析 描述. 客戶/消費者. 產品組合策略 特定技術合作對象 文化創意適用對象. 價值主張. 獨特技術提供價值 文化創意提供價值 商品提供價值. 價值獲得. 獨特技術產生的價值 客戶與消費者產生的價值. 商品企劃/解決方案組 合策略描述. 資料來源:修改自紡織所(民 100) 。紡織所可撓式超級電容事業計畫書。委託計畫成果報告。 資料來源. 2.3.2、 、 商品化流程 從企劃端啟始的輸入,根據消費者需求與擬定目標展開新產品開發流程,輸 出滿足需求的文化元素,進行產品提案與組合策略中進行的商品化規劃。 特定技術的運用與文化的結合產生新的價值主張於商品企劃階段,其後延續 進行有設計、製造與行銷等規劃與執行,如圖 2.3(廖國明,2000)。. 29.

(38) 圖 2.3 商品化規劃流程圖 資料來源:廖國明(民 89)。商品化管理(頁 20) 。台北市:財團法人中衛發展中心。 資料來源. (一)企劃 特定技術的運用與文創的結合產生新的價值主張,運用研究開發與滿足消費 者需求產生價值獲得產生賣點,擬定商品目標與組合策略、價格分析、銷售數量 計畫與系列商品開發計畫,有時延續上次組合進行問題的處理,產生新企劃;商 品企劃除上述目的之外,商品獲利為關鍵目標,資源分配與工作時程安排、通路 行銷策略與服務體驗也是很重要的業務計畫。. (二)設計 將文創元素結合的特定技術的可行性設計草案,進行概念設計與文創元素可 行性評估;在產品設計上,有些產品類別具有法規上的規範,是否符合;產生之 問題是否可以解決、文創元素來源與設計是否有觸犯智慧財產權之嫌;如使用或 功能是否符合規格,確認量產可能性,擬定打樣時程;並進行設計打樣或進行修 30.

(39) 正,經由設計發展與細部設計,定義設計特色、型態、色彩、材料與加工程序配 置等(鄧成連,2011) ,進行設計移轉前準備,擬定最終量產原型與製造規格, 以利生產端流程與時程安排。. (三)生產 設計進行產品的設計與產品型樣的打樣與確認,以利採購大貨樣確認與允收 規格之擬定,以及確認產品量產出廠成本;生產地區的選擇也有利於產品特色與 品質的表達,如市面上中國製產品多,MIT 微笑標章台灣製造產品,獲得國際上 與來台觀光客的好評,為安心品質的象徵,如圖 2.4;臺灣製產品 MIT 微笑標章 推動及管理辦法(經濟部,民 101),各別產業之產品品質檢驗基準,包含下列 項目: 1. 安全性基準:符合國家或國際相關規範。 2. 功能性基準:得視產品特性酌予訂定。 3. 商品標示檢視:檢視是否符合商品標示法及其他相關法令規定。. 圖 2.4 台灣製造 MIT 微笑標章 資料來源:台灣製產品 MIT 微笑標章。瀏覽日期 2014.4.20, http://www.mittw.org.tw/aboutMIT/。. 透過在地化品質認證單位加持,也是提昇產品附加價值的方式之一;包含產 31.

(40) 品主要材料、附加材料、生產製造在地證明與品質認證,在台灣或其他國家購買 文創商品,如購買到代工大國生產之商品,不免降低消費者對文創商品的購買價 值。在化行銷,亦可針對商品類別與文創特色活動區域進行推廣規劃,表達文創 特色與商品化產品價值,衍生出來的服務可分為銷售時的服務設計、與售後服務 等。. (四)行銷 商品化行銷亦可針對商品類別與文創特色活動區域進行區隔。 Pride & Farrell(1988)指出,市場區隔的定義乃是以市場需求面的發展為 基礎,將市場上的消費來源分為幾個類似需求的族群,每一族群或區段 (Segment)可採用一種行銷組合(Marketing mix)來滿足目標族群的需求。 以往包含顧客需求( Customer )、顧客成本( Cost to the customer )、 便利( Convenience )與顧客溝通( Communication ),統傳統行銷稱 4C。 近些年來,影響消費者購買決策的各種環境力量都在快速變動中,特別是全球化 的趨勢和網路科技的發展。 行銷與服務內容因為趨勢逐漸改變,網路媒體的蓬勃發展已對商品化行銷帶 來非常重大的衝擊,必須重視顧客經驗( Customer Experience )、顧客關係 ( Customer Relationship ) 、溝通( Communication ) 、社群( Community ) 等網路行銷 4C 。 因應當今網路科技發展,產品供給面因素演變進化產品(Product)、價格 ( Pricing) 、促銷(Promotion) 、通路(Placement) 、人員(People) 、流程 (Process)與體驗(Physical evidence),尤其是文化創意的加入,可見實體 感同身受與經歷的重要性(黃俊英,2007)。 商品是有形體的,文創是有形無體的,讓消費者完全投入參與文化創意的舞 台時,「體驗」是文創與消費者接觸最重要的介面。 強調產品特性與品質的行銷時代已過去。抓住顧客經驗感受與情感,才能創 32.

(41) 造出觸動人心的商品與品牌。而「體驗行銷(Experiential Marketing)」正是強 調顧客感受的文創故事與商品化過程,運用視覺、聽覺、嗅覺、味覺與觸覺等五 覺去感受與經歷。文創體驗是一個過程,當過程結束後,體驗的記憶將深刻存在。 「體驗」是一種創造難忘經驗的行銷活動。 推斷消費者過去的經歷與生活點滴,或搭建記憶感動的場景,搭配體驗行銷 實體商品,融入商品的使用角色,當今商品不只是產品,真正的商品化即為顧客 體驗產品才是你的商品(B. Joseph Pine II,James H. Gilmore,2003)。. 、 技術先行之文化創意產品商品化 2.3.3、 商品化經由外部市場分析探索與臆測消費族群特徵與需求作為商品化啟始 的輸入,根據需求展開新產品開發流程,輸出滿足需求的商品(廖國明,民 89); 本研究「技術先行之文化創意商品化」即為「特定技術」從消費者來自「文化」 的特徵與需求中,找到「特定文創元素」,經由「創意」將兩者結合產生新的附 加價值,轉換成滿足消費者需求與價值期待之商品,產生商業價值。經文獻回顧, 消費者需求來自於所處生活環境與文化的影響,消費者因購買行為滿足需求而獲 得價值,如表 2.3 整理:. 33.

參考文獻

相關文件

• 溫度上升量為測量物體吸收遠紅外線後使其溫 度上升的情形。織物樣品測試的步驟為將測試

品牌 專利產品 認證類產品

品牌 專利產品 認證類產品

發生電磁波干擾(Electromagnetic Interference,簡稱

 導電性紡織品隨電子、精密儀器、生物科技、醫療產業高

•在大自然當中有許多礦石如麥飯石、蛇 紋石、花崗石、白雲石及矽礦都具有很

• 導電性紡織品隨電子、精密儀器、生物 科技、醫療產業高度發展而呈現跳躍式

搭配 2012 年台北紡織展,擴大邀請美洲地區重要紡 織業買主或品牌商 ( 例如 :North Face,. Patagonia)