無時不有、無所不在:年輕世代的數位生活
吳淑俊
*書 名: The young and the digital: What the migration to social network sites, games, and anytime, anywhere media means for our future. 作 者: S. Craig Watkins
出版日期: 2009 年
出 版 社: Boston, Mass. : Beacon Press
‧260‧ 自網際網路誕生以來,此一新科技為社會所帶來的正負影響便備 受關注,特別是出生、成長於網路紀元的青少年們,可說是不折不扣的 「網路世代」,他們對網路及行動媒體的認知與使用,必然與過往世代 有所不同。隨著 Web2.0 時代的來臨,青少年如何看待及使用講求互 動、具備社群概念的新媒體,它們的運用對青少年又有著什麼樣的意 涵,是本書試圖探究的問題。 作者S. Craig Watkins 任教於美國德州大學奧斯汀分校廣播電視電 影學系(Department of Radio-Television-Film at The University of Texas at Austin),長期關注年輕人的媒介使用行為,曾於 2006 年時獲選加入 麥克阿塞基金會(MacArthur Foundation)有關年輕人媒介使用系列研 究 (Youth, Digital Media and Learning) 的團隊。本書的關懷層面很 廣,包括年輕人對於社群網站(如 MySpace, Facebook)、線上遊戲、 行動電話、即時通訊及音樂娛樂媒體(如 iPod)等的態度與使用行為。 除作者本身收集超過500 位年輕人(十幾歲到廿多歲)新媒體使用行為 的調查資料,亦更進一步針對青少年、大學生、家長及教育工作者進行 大規模的深度訪談,期能深入解釋各項研究發現。 全書共分八章,第一章〈Digital Migration〉是針對年輕人媒介使 用行為變遷的觀察,研究顯示,在新媒體時代,符合年輕人生活形式( lifestyle)的網際網路已超越電視成為主流媒體;第二章〈Social Media 101〉主要藉由對教育相關工作者的深度訪談,思考年輕人的新媒體使 用對學校教育產生的影響;第三章〈The Very Well Connected〉主要描 述年輕人社群網站的使用與「線下」(off-line)人際關係;有關網路社 群的負面議題討論見於第四章〈Digital Gates〉數位世界的種族、階 級,與第六章〈Hooked〉網路成癮現象的分析;第五章〈We Play〉專 章 探 究 社 會 性 遊 戲(social games, 如
Wii)與角色扮演遊戲(role-playing games)對網路世代實體社會關係的影響;豐富多元的新科技產 品與行動電話如何影響年輕世代,是第七章〈Now!〉及第八章〈May I have your attention 〉 關 切 的 話 題 。 最 後 一 章 〈 A Message from Barack〉,作者以美國總統歐巴馬如何洞悉新媒體趨勢,善用各類網路 社群因而獲得年輕人支持、贏得大選作為結論。 作者提到,寫作本書的動機之一,是源自對電視收視率下滑的關 切。事實上,網際網路誕生初期,電視收視行為與網路使用常是正相關 的,因為網路的重度使用者,往往就是那些高度需要資訊與娛樂的人。 然而,寬頻網路的問世帶來了決定性的影響:由於頻寬增加,網路內容 由早期文本(textual)居多,轉而成為以豐富的視覺(visual)呈現為 主。上網不再是閱讀(read)內容,而是一種觀賞(watch)行為。從 調查數據來看,儘管電視仍是年輕人最常使用的三大媒介之一(尚有網 路及手機),但已非主流媒體。以上網時數來看,年輕人每週上網 21 小時,多於看電視的 14 小時;56% 認為網路是生活中的必需品、44% 同意無法離開網路太久,而認為電視是生活必需、不能離開太久的比率 則各為 42% 和 34%。就功能而言,過去一般人看電視住往是因為無 聊、疲勞、寂寞,甚或說是別無選擇,而當網際網路拓展了我們的休閒 娛樂傳播、資訊尋求選擇,便預示了電視作為主流娛樂媒介的衰落。另 一方面,作者認為年輕人其實並非有意識的排斥電視,而是電視傳統的 傳 播 模 式 , 已 無 法 符 合 年 輕 人 需 要 彈 性 、 隨 時 隨 地 (anytime / anywhere)接觸媒體的生活方式。 有關網際網路對人們的影響有許多不同的觀察角度,而作者貫穿 本書的關懷面向,則是從「社會面」(social aspect)出發。例如新媒 體的發展與影響,本書第三章談到青少年的社群網站參與,作者研究發 現,就人際網絡關係而言,參與社群網站與青少年的現實人際關係並不
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衝突,對多數人來說,線上網絡是他們維繫現實世界友誼與關係的工 具,網路社群對線下人際關係的影響是增強多過流失。
從社會關係的角度探究,本書第五章討論 social games(如 Wii) 的功能時,作者認為,它們對於青少年的意義也不再只是殺時間的工 具,而是作為社會潤滑劑(lubricant)與黏著劑(glue),前者指的是 social games 可以提供新朋友共同的話題開端,而後者則是使原本的朋 友因此而更親近。 新科技的發展必然帶來兼具正負面的影響,本書的第二章、第四 章、第六章提及了網路霸凌(cyberbullying)、種族與階級鴻溝、網路 成癮等問題。在教育工作者看來,新科技的採用確實為學生帶來不少正 面效益,但伴隨而生的網路性騷擾(harassment)及網路霸凌等現象, 則又成為新興問題。尤其是當學生家長數位能力不足時,往往缺乏指引 或處理的能力,讓青少年易於暴露於傷害之中。 第四章針對種族與階級在網路社群使用的討論,有別於一般研究 單純以使用者社經背景進行分析的作法,作者比較了深度訪談中年輕人 對於MySpace 與 Facebook 所用的形容詞,結果發現,對於 MySpace, 常見的形容詞多數是充滿敵意的:如瘋狂的(crazy)、不成熟的( immature)、無知的(uneducated)、假冒的(fake)等;而出現較多 對 Facebook 的 形 容 則 是 : 令 人 上 癮 的 ( addictive ) 、 成 熟 的 ( mature)、有教養的(educated)與真實的(authentic)等。兩相對照, 相當程度解答了為何黑人及拉丁美洲人使用較多MySpace,而白人常參 與Facebook。
在分析網路成癮(Internet Addiction Disorder)現象時,作者挑戰 了原本習見的生理或心理成因觀察,指陳青少年使用網路的社會性需求 亦不容忽略。作者以深度訪談一對年輕的線上遊戲重度使用者為例指
出,每日花相當時間玩線上遊戲的他們,網路世界是構築浪漫關係的開 始,藉由角色的扮演與遊戲參與,他們達成了約會、互相關懷的目標, 因此儘管線上遊戲占據許多日常生活相處的時間,卻更鞏固了夫妻的感 情。基此,事實上許多「沈迷」於虛擬世界中的人,未必是基於大腦生 理因素的驅使,或許對他們而言,需要的是上網尋求權力(power)、 愛(love)、自我價值(self-worth)與接納(acceptance)。 除了網路,無所不在(anytime / anywhere)的行動媒體也對當今的 學校教學產生影響,就青少年而言,擁有手機、隨時隨地收發簡訊已是 一種生活方式,而當這些隨身攜帶的新科技工具(如筆電、iPod)進入 教室,授課者面臨了前所未有的挑戰。新科技模糊了傳統對空間性質的 界定(如家庭與戲院為娛樂場域、教室為非娛樂地點)。以在課堂上使 用筆電的學生而言,雖然實體出席,但精神與心智上實際是缺席的( absent in their present) 。 作 者 指 出 , 現 在 年 輕 人 已 習 於 多 工 的 ( multitasking)媒體使用行為,要求他們關起電腦、行動電話和 iPods, 等於關閉了他們的生活(turn off their lives)。也因此,有關分散注意 力問題(continuous partial attention, CPA)的產生,便成為一個可能比 網路成癮更值得注意的議題。
從 Rheingold(2000)提出 「虛擬社群」(virtual community)之 後,到最近的「社會網絡」(social network)觀點,有關網路社群的研 究概念,已經由將線上社會視同獨立於現實生活之外,逐漸轉而為相信 線上世界作為線下世界延伸的可能。正如 Howard(2004)指出,傳播 科技已深深的鑲嵌在個人的生活中,作為我們與他人互動與了解世界的 媒介,欲理解線上世界,即須解析新媒體如何嵌入我們的生活之中。由 此看來,本書作者Watkins 的社會性觀點自有其價值。 本書對於當今美國年輕世代新媒體使用行為的討論相當廣泛,較
‧264‧ 為可惜的是,有關新科技影響的探討角度,仍較侷限於傳統的議題取向 (如階級、種族、網路成癮等),對於新媒體衍生的新興問題(如 CPA)只有現象的提出,未能有更為深入的討論。此外,對於年輕世代 的相關研究,社會或政治參與亦屬重點之一,本書雖於最後一章以描述 美國總統歐巴馬運用各式社群網站接近年輕人、獲取認同的經驗作為結 尾,但相關的討論仍較為缺乏。網際網路既已為新一代的年輕人帶來異 於過往的生活方式,對於其他社會行為所造成的影響,也值得後續進一 步探討。 把關懷的焦點拉回台灣,根據行政院研考會所進行的「新興網路 議題調查」(行政院研考會,2010)發現,台灣地區最近一個月有上網 的12-20 歲青少年中,有 45.9% 持續經營部落格、40.4% 上 Facebook、 39.3% 以 MSN 和 朋 友 聯 繫 ; 21-30 歲 民 眾 則 有 高 達 76.4% 使 用 MSN、54.5% 用 Facebook、43.2% 寫部落格。從可聯絡的名單來看, 30 歲以下年輕人平均有超過 70 位的「網上朋友」。至於年輕網路世代 願意花時間參與網路社群的原因,主要為方便聯繫與用來打發時間;其 次,21-30 歲年輕人也認為可交換資訊(17.9%)與促進朋友感情( 13.8%);12-20 歲青少年則是基於大家都在玩(19.7%)及可認識很多 朋友(11.2%),將社群網站視為爭取同儕認同、拓展交友領域的所 在。 以上的數據顯示,台灣年輕世代對於新媒體世界的參與也不遑多 讓。就黏著度而言,台灣年輕網路族對網路社群的依賴雖較 30 歲以上 世代略高,但仍有將近六成表示不會因為無法上社群網站而感到焦慮, 一天不使用就會焦躁不安的 21-30 歲年輕人只占 9.0% 而 12-20 歲者僅 4.3% 無法忍受。 Watkins 的研究讓我們對美國青少年的新媒體使用情形有較新、較
全盤的了解,由於網路文化是鑲嵌於日常生活中,在台灣,除了大規模 的抽樣調查,採用社會觀點的提問方式,也提供一個跨文化比較的可行 方向。
參考書目
行政院研考會(2010)。《新興網路議題調查報告》。台北:行政院研究發展考核 委員會。Rheingold, H. (2000). The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. Cambridge, Mass: MIT Press.
Howard, P. (2004). Embedded media. Who we know, what we know, and society online. In P. Howard & S. Jones (Eds.), Society online. The internet in context (pp. 1-28). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.