嘉大附小資訊素養(Information Literacy)教學活動設計
年級/班別 五年 3 班 學習範疇 資訊素養/電腦網路素養
學習單元 網路遊戲 設計者/教學者 沈桂枝
演示日期 103 年 3 月 14 日(星期五) 教學時間 40 分鐘 課程依據 嘉大附小資訊素養課程綱要(2013/08/08)
課程背景
資訊素養課程(Information Literacy Curriculum)是嘉大附小教師團隊自行研 發的特色課程,在結構上具有超學科統整(trans-disciplinary integration)的特質。
教學時,通常以專案學習(project-based learning)的方式進行,教師引導學生應用 探索歷程導向的 Big6 model(Eisenberg & Berkowitz, 1999)為鷹架,主動取得、使 用並彙整來自圖書館、圖像媒體、電腦網路和實際踏查訪問等多元途徑的資訊,
以研擬和評估問題解決方案。課程最終目的在培養學生使用資訊、批判思考和解 決問題的能力,進而展現社會公民行動。
設計理念
有別於學習任務的教學方式,本節課搭配五年級主題統整課程「做自己的主 人」,以「電腦網路素養」為範疇,從「使用資訊」的向度,引導學生有意識的察 覺網路資源對自己的影響。除了透過學生平日接觸的遊戲軟體來認識分級類型之 外,也應用議題中心教學法(issues-centered approach),藉由新聞事件引發多元觀 點,幫助學生思考網路遊戲與自己的關連。
教材地位
資訊素養課程範疇與教學模式
學生分析
一、起點行為:
1. 學生從一年級開始學習資訊素養課程,具備探索與思考的學習經驗。
2. 學生於五上曾進行「爭議性人物探討」,並依據其觀點和立場撰寫議論文,
具備「論點、論據、論證」的概念。
二、 班級特質:
五年 3 班學生共 30 人(男 15 人、女 15 人),平常上課約 5-6 位會主動發言,
其餘則較安靜。整體而言,多數學生對資訊素養課抱持高度的學習興趣。
一、延續四年級認識網路 著作權、網路安全,以及 察覺網路交友對自己的影 響等重點,五年級教材聚 焦在網路與網路遊戲沉迷 的預防。
二、本節課以正反兩方思 辯的方式協助學生批判思 考網路遊戲與個體的關 連。在學生能力培養上,
可縱貫連結至六年級辯論 會學習任務。
本節 教學目標
一、資訊素養(IL)學習目標
使網 5-1察覺網路遊戲對自己的影響。
二、 學習態度(LA)目標:在探索過程中表現積極的學習態度。
本節主要 教學資源
一、網站:
遊戲軟體分級查詢網
http://www.gamerating.org.tw
二、新聞:曾志朗考慮將電玩納入資優教育
http://www.youtube.com/watch?v=ve9mduHTwDg
電玩好處多 促進健康練眼力。中央通訊社(2013 年 3 月 17 日)高二生偷 33 同學錢 買遊戲點數。自由時報(2013 年 8 月 22 日)
教學目標
代號 教學活動 教學資源 時間 評量
方式
LA
使網 5-1
使網 5-1 LA
一、 教學前準備
□ 節數:一節 40 分鐘
□ 教學地點:資訊素養教室(分組座位)
□ 教學器材:電腦、網路、銀幕、單槍投影 機、計時器、影片、網站、印製 新聞資料(各 6 份)、加分卡
□ 課本:102 五下「網路遊戲」(pp.56-58)
二、 教學中互動
(一) 導入活動
1. Classroom Routine:鐘聲響後,學生齊誦「中 國圖書十大分類口訣」。
2. Review:藉由師生問答喚起舊經驗。
Q:平常利用電腦做些什麼事?(p.53、p.55)
這些事需不需要使用網路?
3. 藉由提問導入學習主題。
Q:你曾經用電腦或手機玩過網路遊戲嗎?
什麼是網路遊戲?你玩過哪些網路遊戲?
你正在玩的遊戲軟體適不適合你玩?
如何才能知道自己玩的遊戲軟體適不適合 自己玩?
(二) 主要教學活動
活動一:遊戲軟體分級
1. 介紹「遊戲軟體分級查詢網」,全班共做,一起 查詢同學常玩的遊戲軟體的合宜性(p.57)。
Eg.神魔之塔、太鼓達人、CS 絕對武力。
2. 學生參考課本的遊戲軟體分級類型(p.56),預 測查詢結果,認識五種分級。
加分卡
《遊戲軟 體分級查 詢網》
電腦 網路
單槍投影機
2’
1’
2’
5’
課堂觀察
口頭發表
口頭發表 課堂觀察
課堂觀察 口頭發表
使網 5-1 LA
使網 5-1 LA
3. 比對臺灣電視分級制度(普遍、保護、輔導、
限制,共四級)。
4. 填寫查詢結果,並根據資訊判斷各遊戲軟體的 適合度。
活動二:遊戲軟體的利弊
1. 突顯爭議:簡要介紹「2001 電玩小子-曾政 承」及當時教育部曾志朗部長的觀點後,播放 新聞影片【民視新聞1’15”】。
2. 提出議題:
Q:你支持將電玩納入學校教育嗎?為什麼?
你認為網路遊戲對人們利大於弊,或弊大 於利?
3. 討論議題:
3-1 老師提供正反兩方的資訊,學生閱讀相關資 料,並應用「論點、論據、論證」的概念,
準備發表具說服力的觀點。
3-2 贊成的學生提出觀點,反對的學生注意聆 聽、做筆記,並請對方澄清問題。
3-3 反對的學生提出觀點,贊成的學生注意聆 聽、做筆記,並請對方澄清問題。
3-4 若時間許可,贊成與反對的學生互換立場,
重複步驟 3-2、3-3。
4. 重建個人觀點:根據兩方論述,學生嘗試整合 雙方立場,產生結論。此時,也可以提出第三 種觀點。
(三) 綜合活動
1. 全班討論:教師引導學生瞭解,網路遊戲對人 們有利有弊,其結果端視遊戲者的行為態度而 定,遊戲者本身才是利弊得失的關鍵。
2. Homework:完成課本學習內容(pp.56-58)。
三、 教學後省思
1. 盡量在課程結束當日整理教學時所拍攝的影 像,依日期、主題和班級予以分類整理。
2. 資料上傳至資訊素養教學資源平台
http://140.130.43.156/ilc/?&if=end&stop=pagestop
&id=資訊素養教學資源平台,作為日後學習或
課程推廣的材料。3. 撰寫教學紀錄,包括:每節課教學流程、學生 學習狀況和教師自身的反省、教學調整等。
銀幕 課本
《曾志朗 考慮將電 玩納入資 優教育》
新聞資料 計時器 加分卡 課本筆記
欄
課本
1’
4’
3’
2’
5’
3’30”
3’ 30”
3’
3’
2’
紙筆評量
課堂觀察 口頭發表
課堂觀察 口頭發表 紙筆評量
口頭發表 課堂觀察
紙筆評量
單元二 網路遊戲
( 一 ) 網路遊戲停、看、聽
想想看,你曾經玩過哪些網路遊戲﹖
這些遊戲吸引你的地方在哪裡﹖
電腦軟體分級辦法已於民國 101 年 5 月 29 日修正發布並正式施行,針對
遊戲軟體分為普遍級、保護級、輔導 12 歲級、輔導 15 歲級、限制級等五種 分級。經濟部工業局設立了「遊戲軟體分級查詢網站」(網址:
http://www.gamerating.org.tw ),提供民眾查詢各種遊戲軟體的分級類型。
普遍級:任何年齡皆得使用。
保護級:未滿六歲之兒童不得使用。六歲以上未滿十二歲之兒童須由父母、
師長或成年親友陪伴使用。
輔導十二歲級:未滿十二歲之兒童不得使用。
輔導十五歲級:未滿十五歲之兒童不得使用。
限制級:未滿十八歲者不得使用。
附件:課本/56-58 頁