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嘉大附小資訊素養(Information Literacy)教學活動設計年級

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Academic year: 2022

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(1)

嘉大附小資訊素養(Information Literacy)教學活動設計

年級/班別 五年 3 班 學習範疇 資訊素養/電腦網路素養

學習單元 網路遊戲 設計者/教學者 沈桂枝

演示日期 103 年 3 月 14 日(星期五) 教學時間 40 分鐘 課程依據 嘉大附小資訊素養課程綱要(2013/08/08)

課程背景

資訊素養課程(Information Literacy Curriculum)是嘉大附小教師團隊自行研 發的特色課程,在結構上具有超學科統整trans-disciplinary integration的特質。

教學時,通常以專案學習(project-based learning)的方式進行,教師引導學生應用 探索歷程導向的 Big6 model(Eisenberg & Berkowitz, 1999)為鷹架,主動取得、使 用並彙整來自圖書館、圖像媒體、電腦網路和實際踏查訪問等多元途徑的資訊,

以研擬和評估問題解決方案。課程最終目的在培養學生使用資訊、批判思考和解 決問題的能力,進而展現社會公民行動。

設計理念

有別於學習任務的教學方式,本節課搭配五年級主題統整課程「做自己的主 人」,以「電腦網路素養」為範疇,從「使用資訊」的向度,引導學生有意識的察 覺網路資源對自己的影響。除了透過學生平日接觸的遊戲軟體來認識分級類型之 外,也應用議題中心教學法(issues-centered approach),藉由新聞事件引發多元觀 點,幫助學生思考網路遊戲與自己的關連。

教材地位

資訊素養課程範疇與教學模式

學生分析

一、起點行為:

1. 學生從一年級開始學習資訊素養課程,具備探索與思考的學習經驗。

2. 學生於五上曾進行「爭議性人物探討」,並依據其觀點和立場撰寫議論文,

具備「論點、論據、論證」的概念。

二、 班級特質:

五年 3 班學生共 30 人(男 15 人、女 15 人),平常上課約 5-6 位會主動發言,

其餘則較安靜。整體而言,多數學生對資訊素養課抱持高度的學習興趣。

一、延續四年級認識網路 著作權、網路安全,以及 察覺網路交友對自己的影 響等重點,五年級教材聚 焦在網路與網路遊戲沉迷 的預防。

二、本節課以正反兩方思 辯的方式協助學生批判思 考網路遊戲與個體的關 連。在學生能力培養上,

可縱貫連結至六年級辯論 會學習任務。

(2)

本節 教學目標

一、資訊素養(IL)學習目標

使網 5-1察覺網路遊戲對自己的影響。

二、 學習態度(LA)目標:在探索過程中表現積極的學習態度。

本節主要 教學資源

一、網站:

遊戲軟體分級查詢網

http://www.gamerating.org.tw

二、新聞:

曾志朗考慮將電玩納入資優教育

http://www.youtube.com/watch?v=ve9mduHTwDg

電玩好處多 促進健康練眼力。中央通訊社(2013 年 3 月 17 日)

高二生偷 33 同學錢 買遊戲點數。自由時報(2013 年 8 月 22 日)

教學目標

代號 教學活動 教學資源 時間 評量

方式

LA

使網 5-1

使網 5-1 LA

一、 教學前準備

□ 節數:一節 40 分鐘

□ 教學地點:資訊素養教室(分組座位)

□ 教學器材:電腦、網路、銀幕、單槍投影 機、計時器、影片、網站、印製 新聞資料(各 6 份)、加分卡

□ 課本:102 五下「網路遊戲」(pp.56-58)

二、 教學中互動

(一) 導入活動

1. Classroom Routine:鐘聲響後,學生齊誦「中 國圖書十大分類口訣」。

2. Review:藉由師生問答喚起舊經驗。

Q:平常利用電腦做些什麼事?(p.53、p.55)

這些事需不需要使用網路?

3. 藉由提問導入學習主題。

Q:你曾經用電腦或手機玩過網路遊戲嗎?

什麼是網路遊戲?你玩過哪些網路遊戲?

你正在玩的遊戲軟體適不適合你玩?

如何才能知道自己玩的遊戲軟體適不適合 自己玩?

(二) 主要教學活動

活動一:遊戲軟體分級

1. 介紹「遊戲軟體分級查詢網」,全班共做,一起 查詢同學常玩的遊戲軟體的合宜性(p.57)。

Eg.神魔之塔、太鼓達人、CS 絕對武力。

2. 學生參考課本的遊戲軟體分級類型(p.56),預 測查詢結果,認識五種分級。

加分卡

《遊戲軟 體分級查 詢網》

電腦 網路

單槍投影機

2’

1’

2’

5’

課堂觀察

口頭發表

口頭發表 課堂觀察

課堂觀察 口頭發表

(3)

使網 5-1 LA

使網 5-1 LA

3. 比對臺灣電視分級制度(普遍、保護、輔導、

限制,共四級)。

4. 填寫查詢結果,並根據資訊判斷各遊戲軟體的 適合度。

活動二:遊戲軟體的利弊

1. 突顯爭議:簡要介紹「2001 電玩小子-曾政 承」及當時教育部曾志朗部長的觀點後,播放 新聞影片【民視新聞1’15”】。

2. 提出議題:

Q:你支持將電玩納入學校教育嗎?為什麼?

你認為網路遊戲對人們利大於弊,或弊大 於利?

3. 討論議題:

3-1 老師提供正反兩方的資訊,學生閱讀相關資 料,並應用「論點、論據、論證」的概念,

準備發表具說服力的觀點。

3-2 贊成的學生提出觀點,反對的學生注意聆 聽、做筆記,並請對方澄清問題。

3-3 反對的學生提出觀點,贊成的學生注意聆 聽、做筆記,並請對方澄清問題。

3-4 若時間許可,贊成與反對的學生互換立場,

重複步驟 3-2、3-3。

4. 重建個人觀點:根據兩方論述,學生嘗試整合 雙方立場,產生結論。此時,也可以提出第三 種觀點。

(三) 綜合活動

1. 全班討論:教師引導學生瞭解,網路遊戲對人 們有利有弊,其結果端視遊戲者的行為態度而 定,遊戲者本身才是利弊得失的關鍵。

2. Homework:完成課本學習內容(pp.56-58)。

三、 教學後省思

1. 盡量在課程結束當日整理教學時所拍攝的影 像,依日期、主題和班級予以分類整理。

2. 資料上傳至資訊素養教學資源平台

http://140.130.43.156/ilc/?&if=end&stop=pagestop

&id=資訊素養教學資源平台,作為日後學習或

課程推廣的材料。

3. 撰寫教學紀錄,包括:每節課教學流程、學生 學習狀況和教師自身的反省、教學調整等。

銀幕 課本

《曾志朗 考慮將電 玩納入資 優教育》

新聞資料 計時器 加分卡 課本筆記

課本

1’

4’

3’

2’

5’

3’30”

3’ 30”

3’

3’

2’

紙筆評量

課堂觀察 口頭發表

課堂觀察 口頭發表 紙筆評量

口頭發表 課堂觀察

紙筆評量

(4)

單元二 網路遊戲

( 一 ) 網路遊戲停、看、聽

 想想看,你曾經玩過哪些網路遊戲﹖

 這些遊戲吸引你的地方在哪裡﹖

電腦軟體分級辦法已於民國 101 年 5 月 29 日修正發布並正式施行,針對

遊戲軟體分為普遍級、保護級、輔導 12 歲級、輔導 15 歲級、限制級等五種 分級。經濟部工業局設立了「遊戲軟體分級查詢網站」(網址:

http://www.gamerating.org.tw ),提供民眾查詢各種遊戲軟體的分級類型。

普遍級:任何年齡皆得使用。

保護級:未滿六歲之兒童不得使用。六歲以上未滿十二歲之兒童須由父母、

師長或成年親友陪伴使用。

輔導十二歲級:未滿十二歲之兒童不得使用。

輔導十五歲級:未滿十五歲之兒童不得使用。

限制級:未滿十八歲者不得使用。

附件:課本/56-58 頁

(5)

知道遊戲軟體的分級以後,現在再讓我們去查查看自己正在玩的遊戲軟 體適不適合我們玩?

遊戲名稱 級別 情節 適合度

適 / 不適合 適 / 不適合 適 / 不適合

( 二 ) 網路遊戲不沉迷

阿凱和小華就讀開心國小五年級,兩人是非常要好的朋友,阿凱個性活 潑,在學校是大家口中的開心果,但卻不喜歡念書,功課老是遲交。小華則 與阿凱相反,對自己的課業有一定的計畫,功課總是能夠準時做完。暑假 時,兩人相約來到阿凱的表哥家玩,表哥所玩的一款網路遊戲深深的吸引阿 凱的目光,遊戲中的聲光動畫讓阿凱覺得十分有趣,表哥便教導阿凱如何進 行遊戲及對戰。從此,阿凱就迷上了網路遊戲,從一天玩兩小時到一天玩四 小時,  有時還懶得去洗澡,最後甚至是  犧牲睡眠的時間熬夜玩遊戲。這 些舉動讓阿凱常常  在課堂中打瞌睡,  與周遭朋友的關係變得疏遠,甚

至只要一天不玩線上遊戲、不與遊戲戰友聊天,他就覺得  全身不自在。相

較之下,小華只把線上遊戲當成休閒活動,在讀書讀累的時候才會開啟遊 戲,  讓自己放鬆身心,偶爾也會利用遊戲中解任務的關卡  動動腦筋,

提高自己的思考能力。

(6)

1. 想一想,網路遊戲對阿凱與小華分別造成哪些影響,這些影響中哪些是 好的,哪些是不好的?請將選項代碼填入框框中。

好的影響 不良影響

2. 你發現小華跟阿凱的不同了嗎?如果你是小華,你會給阿凱什麼建議呢?

你有沒有曾經為了玩網路遊戲而通宵熬夜,造成身體不適或成績下滑?

看完小華跟阿凱的故事後,以後在玩網路遊戲時是不是應該要多多注意它帶 來的影響?遊戲是一種休閒活動,但要小心,千萬別讓遊戲控制了自己。

 想一想,遊戲對我們來說…

1. 遊戲是生活中的一小部份,我們的生活中還有家人及朋友等等。

2. 遊戲為消遣娛樂用,沉迷是百害無一利。

3. 應多做自己當下該做的事,例如:吃飯、睡覺、看課外讀物。

4. 遊戲之外還有許多有益健康的娛樂活動,例如:打籃球、散步等等。

 說說看,我們平常可以做些什麼活動避免網路遊戲沉迷?

參考文獻

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