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第壹章 緒 論

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Academic year: 2021

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第壹章 緒 論

第一節 研究動機

電腦影像在人類生活環境不斷擴張,真實與想像的界線在虛擬與數位之間難 以劃分,在進入二十一世紀的藝術發展潮流當中,動漫畫及電影逐漸主導影像世 界;由多媒體到新媒體,影像的力量不斷的擴張,視覺及影音兩者合一的雙重感官 浸蝕,使人們著迷於所見所聞。人類不再只是安於現實的生活,同時也藉由音像的 創作及媒材,將以往不可能實現的夢想或超現實世界幻景、故事,以各種型式表達 出來。

猶記民國六十年代所出現的三台有線電視卡通影片如《無敵鐡金鋼》、《紅髮安妮》

等,便已在筆者孩童時代心裡烙印下深刻的印象,並對此類影片著迷不已。現今所 述的電腦動畫,其發展更是勢不可抑,其所產生的全新視覺經驗,更是在各個傳播 媒體或相關藝術領域活躍不已。動畫所帶來的不只是故事性的視聽呈現;也滿足了 創作者及觀者的許多情感需求;如同一種新的語言全面佔領視覺領域。

動畫的初始,來自電影技術與漫畫題材。電影發明至今已逾百年,電影藝術已 被稱為第八藝術。電影滿足了人類的許多的情感需求,當觀賞電影之時,觀眾彷彿 也經歷了一場不同的人生的歷程。如以亞里斯多德(Aristotle)在《詩學》

(Poetics)中的情節推進───開始、高潮和結尾1──。動畫中的故事如何帶領觀 者進入它所述說的情境亦是如此,因此,節奏必然以情節推進為目標,進行事件 連接的搭配,而這種搭配原則便是在戲劇性之處多添筆墨,非戲劇性之處就粗枝簡 略。

1 Aristotle, Poetics in Aristotle’s Poetics, translated by S. H. Butcher, 台北:書林,

(2)

動畫發展既已成為電影藝術的另一門重要類別,筆者欲以非好萊塢式的動畫

(即所謂之實驗性動畫或稱非主流動畫)做為研究對象,進行其敍事時間層面之推 進;並將影片當中段落所帶來的順序感做進一步探討。這些實驗性動畫短片是創作 者卓越眼光及風格的成果,在在顯現其於日常生活周遭精湛的洞察力及獨特的發明 技術。木偶、針版等各式材質;至2D、3D等電腦動畫的結合,每一部片子都花費數月 甚至數年拍攝,一幕一幕都是耐心雕鑿和吹毛求疵的精巧技藝。重複觀看其故事深 度、奇妙的運鏡和創作者特有的技藝,任所有觀者皆能體會多種感官經驗和震憾。

創作者的許多成就,皆為將動畫視為一種藝術形式而鋪路,是一種為求新求變,

不妥協的視覺和個人的電影藝術,沒有言辭、沒有敘述;著重主題,而似有非有的 情節;讓觀者對活動的影像、形式、結構和光影產生一種感覺。而這些看似沒有對白,

獨立的段落等,在電影及符號學的領域當中;在設計及純藝術的範圍之下以各種面 貌呈現出來。

  當觀眾在欣賞一部動畫時,情節正如同水流動成一直線進行;時間整體結構是 呈線性發展,即有頭有尾的一個完整架構。正如觀眾八點進電影院觀賞一部為時兩 小時的電影,可以預期隨時間因線性進行影片,在十點劇情結束。這是時間構面無 法改變的定理。而就影片本身形式來看,早期從一而終膠卷式線性攝影已漸被如今 影片因剪輯及各種創作手法所取代,創作者運用不同時間空間甚至毫無相關的畫 面構成一部有故事主體的影片;如此跳接形式正如鑲在線性不變的時間結構之中,

線性本身包裹非線性結構,形成了很奇妙的;一種意義上的矛盾。

上述是筆者在觀賞藝術影片時欲深入探討的架構性問題,再者,由早期家族 照片當中獲得對時間所帶來的感觸,因此欲以此為出發點進行整篇文章及作品的創 作靈感。

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第二節 研究目的

透過電影的媒介,我們獲知了這些生動的特質、音樂與詩的感覺。並且對於身處 在動畫當中的人物傾羨不已,當中場景的模型、角色的造型、生動的故事敍述及獨特 的時空感,匯集的各個因素,形成一部部個人色彩濃厚卻百看不厭且意涵深遠的藝 術創作。筆者欲以其無對白的內涵來進行其時間敍事性分析,時間因素指物質層面 上不可迴避的順序性結構,而在這種狀況下,敘事書寫是如何創造此類動畫第二 層的自我時間感?

在身處數位時代的今天,創作的形式已發展至網路多媒體互動等非觀者單一全 面接收的形式,黃心健早在其作品自述「在虛擬環境中,抽象的思想,以邏輯興數 學描述,即可轉換為虛擬世界中的『道』,唯心的,隨性的,抽象的想法,都可以用 來張羅出一個想像的世界,供人旅遊、欣賞與沉思,而這世界可以是具象的,用感 管來感覺,觀賞者不是被告訴一個意像,而是由他本身與這世界的互動,產生他自 己專屬的理解。」這是在「作者」-「作品」-「觀眾」三者之間所形成的新的連結關係,

數位藝術的時間結構即是如此,不如電影強制被安排從開始至結束,又如林珮淳及 莊浩志亦在《數位藝術之美學研究》(2002)一文中所述:「數位藝術作品中的時間 是非線性的,或是說作品中的時間是可以隨著觀眾而隨意切割、快轉與倒退的。」觀 者可以任意安排時間序列。而如假設以時間序列的跳接來安排傳統線性動畫呢?

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1、 藉由影片本身說故事的特質,探究動畫的敍事架構。

2、 探討動畫故事的段落是否會因不同的排列組合而造成不同的內涵及解讀方 式。

3、 筆者欲藉由對實驗性動畫的風格及其故事內容的架構進行分析,更進一 步嚐試故事性動畫組接的各種創作實驗,再由其實驗結果比較其不同的敍 事內涵。

4、 鑑於筆者自身對於「時間」的省思,欲廣泛運用實物及影像等結合傳統及數 位等方式增加動畫創作的各種可能性與獨創性。

(5)

第三節 研究架構與流程

研究動機

研究目的

文獻探討

論 研

五、影

研究方法

應用創作

主題歸納整理及 相關時間議題研 究

發現及結論

圖 1-1 本研究架構流程圖 1、 動畫類型論訹-形成及發展

2、 實驗性動畫質的探討 3、動畫電影的敍事觀點 4、時間因素論敍研究 5、 影片及媒體適性及其應用

創作架構說明

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圖1-1 本研究相關文獻探討主要導引如下所示。

(1) 第一節探究動畫發展的主要原理及其在人眼所產生的視覺反應,並比較 早期傳統動畫及電腦動畫之間的差異性。

(二)第二節即為本研究欲作為研究主要對象之實驗性動畫研究,並以東歐 動畫大師傑利‧唐卡之作品為例,分析其述事性故事動畫架構及其構成 視覺元素。 

(三)第三節是論及時間面在電影之中的特質,以電影段落及其構成影片之 手法導入動畫當中,將敍事之專門理論來論動畫之形式及意函,並引 出下節整體影片如何建築在時間分段所產生的誘因之下。

 (四)第四節為本研究發展重心,承上節所鋪陳之敍事論調,進行探討時間 觀念在影片中所扮演的角色及如何架構整部電影(或動畫),歸納出 幾項段落式的排序及運鏡等技巧並以早期1945 年黑白電影《夜之死》為 例,研究時間所帶引出的弔詭性結構。

 (五)第五節主要論述各種影片所使用的播放界面及軟體及影片整體結構的 分段方式,主要為技術層面的應用及發展至目前電影動畫片所運用呈 現之格式間適性探討。

  (六)綜合第貳章文獻探討,歸納出本研究對於此時間敍事議題在影片當中 的影響及其所造成的視覺效果,並找出牽涉時間模式改變的因素作為 第肆章創作中動畫主體的節奏依歸。

 (七)最後進行敍事性故事動畫創作,將原時間元素在電影主體所至效果進 行以動畫為主軸運用上述第壹至參章之歸納要素轉化為視覺符號的呈 現,並以其架構整體作品,達成時間論述在動畫所造成的特殊弔詭性 結構。

(7)

(八)創作後再進行實做過程探討,並以最後的實驗成果進行上述第貳章所 闡述之轉換理論做最後驗證。

  (九)經本研究所產生之階段性成果,做為下一階段研究基石;並結合最新 相關資訊予以現階段可發展之建議。

第4節 研究方法

本研究在內容分析上採形式及內涵兩階段分述探討,藉由語言學、符號學領域 中部分理論導入非主流動畫內容在時間述事層面的架構,研究者本身並試圖以電 影視覺語言及電影之形式探討且切入實驗性動畫創作,期達到經作品驗證不同時間 變化組接所產生的視覺語言效果。

藉由傳統手繪及偶型動畫研究,進行實驗性動畫在材質形式發展及其各部份在 段落上及鏡頭上的視覺元素探討。以東歐捷克動畫大師之歷年代表作品做運鏡及技 術性分析。

本研究在實驗性動畫時間敍事三項主要分析點:

一、理論性分析

在動畫及電影專門領域汲取相關專業知識及前人創作經驗之歸納整理。並 充實電影述事文本及符號語言領域的學術部分精華以導入應用在動畫故事安 排層面。

二、技術面分析

技術面的製作分析是直接影響整部動畫風格最大的一個環節,本研究將 以文獻主要探討的敍事內涵為動畫精神枝幹,在探索動畫的形式及呈現風格

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外,創作者本身如何以手法及視覺元素詮譯動畫欲表達之內涵。

三、實務面探討

實務分析是以實驗性動畫為主體,在大眾媒體傳播白熱化及數位電子快 速進步的今日,分析現今動畫在各地的發展及趨勢及其社會價值;並以國內 現今動畫創作教育及業界發展情形做深刻省思。

四、本研究發展五步驟:

1研究問題及方向建立

2研究分析對象建立

3收集整理動畫領域資料及研究

方向 1-時間事內容 方向 2-形式風格技巧

4探 討 及 發 現

5歸納風格元素應用及發展創作

圖 1-2 研究方法架構圖

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第五節 研究範圍與限制

一、研究範圍   

  本研究以實驗性動畫為主要研究對象,並將實例探討規範於歐系非主流動畫 類之表現形式及手法,內涵上著重於非主流動畫之故事敍事及其時間序列之安排。

將造成不同敍事情節之時間元素納入研究討論。

二、研究限制 

(1)本研究以手繪及傳統動畫等二維實驗性動畫為研究對象進行敍事層面探  討。

(2)因大型動畫電影實際多為團隊製作,實驗性動畫在創作面限於時間及資源 因素,偏向於風格化之探討。

(3)將動畫歸納於電影分類下之角度做一語言敍事性之研究。

(4)本研究成果以實驗創作驗証時間敍事理論,唯其實驗性質及個人風格比重 較重,部分創作需配合使用數位化工具及限定之動畫輸出格式,冀能為 後續研究及創作做更加有力之發展。

參考文獻

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