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(一) 學生對資訊科技融入美術教學整體評價良好

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Academic year: 2021

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第五章 第五章 第五章

第五章 結論與建議結論與建議結論與建議結論與建議

本章分為三節,第一節主要依據研究結果,分析歸納出本研究的結論。第 二節針對資訊科技融入美術教學增進學生學習效果提出具體建議,提供教學或教 材設計上相關研究之參考。第三節為結語,茲分述如下。

第一節 第一節 第一節 第一節 結論結論結論結論

基於前章之分析,對於資訊科技融入美術教學學生學習的研究,本研究主 要的發現如下:

一、資訊科技融入美術教學,學生學習的反應狀況。

(一) 學生對資訊科技融入美術教學整體評價良好。

1、 由量化統計歸納:本研究結果印證前人之研究(Mathews,1997;

Poonarat,1987;謝靜儀,2000;洪瑾琪,2002;陳秀萍,2002;邱惠 芬,2003;邱玉茹,2003;張亦妤,2005;方芊雯,2005),不論在學 習興趣或學習成效自我評估上,可以看出多數學生認為資訊科技融入美 術教學能夠引起學生的學習興趣及擁有良好的學習成效。並補充以高中 生為研究對象,同樣可以更接近教學理想。

2、 由質性分析歸納:多數學生對資訊科技融入美術教學抱持正面的態度,

並普遍樂於接受這樣的教學方式。在抽樣晤談結果分析中,有位學生更 具體提出其觀點(H1Q16),認為現在的高中美術老師以資訊科技融入 美術教學的模式,學習比較清楚、有條理,學習上也比較有效率。本研 究結果說明了 Pintrich et al.(1989)所提出的觀點,學習者對於從事工 作的期望成分與價值信念,會直接對其學習產生信念判斷與行動抉擇的 影響。

(二) 不同領域與教材屬性各有不同的學習反應情形。

1、 學習興趣反應情形

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(1) 鑑賞領域動態教材

多數學生喜歡鑑賞領域中的動態教材。不論在美術史或美感的體會上,學 生反應良好,尤其是與學生生活貼近之課程(廣告),更是多數學生喜好的課程 之一。

(2) 鑑賞領域靜態教材

多數學生喜歡鑑賞領域中的靜態教材。特別在使用資訊科技將美術作品局 部放大的圖檔、新穎流行的圖檔、配合美術史的故事介紹圖檔與靜態圖檔的並置 比較,學生普遍非常喜愛。但本研究發現學生普遍不喜歡文字過多的靜態教材。

(3) 創作領域動態教材

多數學生喜歡創作領域中的動態教材。特別在技法示範的影片當中,可以 增進學生創作的動機。

(4) 創作領域靜態教材

本向度學生反應主要依授課內容而有不同反應,在本研究中,學生喜歡有 助創作認知的課程內容,而較不偏好以電腦套裝軟體為工具的創作模式。

本研究中的鑑賞領域動態教材與鑑賞領域靜態教材的實施,呼應了當代藝 術教育學者(Mathews,1997;郭禎祥,2003;陳瓊花,2004;徐秀菊,2004;

趙惠玲,2005)的學理,在當代的視覺文化教學趨勢中,與學生生活經驗產生連 結的學習內容,更能提高其學習興趣。

2、 學習成效自我評估反應情形 (1) 鑑賞領域動態教材

多數學生認為鑑賞領域中的動態教材有助學習認知與理解,並能藉由動態 影片的學習,體會藝術品的內在意涵。

(2) 鑑賞領域靜態教材

多數學生認為鑑賞領域中的靜態教材有良好學習的效果,特別在鑑賞領域 靜態教材的局部放大,能夠加深美術學習的認知與瞭解。另外,靜態教材也能夠 協助學生掌握學習的重點。

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(3) 創作領域動態教材

多數學生認為創作領域中的動態教材有助於創作的學習,特別能加深學生 在創作過程整體概念的認知。

(4) 創作領域靜態教材

多數學生認為創作領域中的靜態教材有助於創作的學習認知,但「認知」

在實際「運用」於創作時是困難的。學生指出創作的運用需要轉化(嘗試、練習) 才能符合自己的創作需求。

綜合本研究的學習成效自我評估向度,可以看出各領域與教材都能夠協助 學生美術上學習的認知與理解,惟創作領域靜態教材在本研究中發現,學生的學 習成效不如學生自我預期,此部分有待進一步的實證研究。

二、資訊科技融入美術教學的過程中,影響學生學習的因素

在前章的分析中,本研究發現資訊科技融入美術教學的過程中,影響學生 學習的因素有以下十項:「直觀反應」「主觀意識」「學習認知」「過去經驗」、

「概念掌握」「互動關係」「自我嘗試」「工作難度」「考試壓力」與「實用課 程」等十項影響因子。以下就十項影響因子說明如下。

(一) 「直觀反應」

指學生在資訊科技融入美術教學的過程中,在接受老師所呈現的教材後直 覺的反應或直觀的感受。在美國教育心理學家 Gagné(1970)學習階層理論中,

此因子屬於訊號學習與刺激-反應連結學習階層。對於多數學生而言,教材能 否在第一時間掌握著學生的注意,雖然是第一或第二階層的學習,但仍值得教 師們在設計教材時列入參考。

(二) 「主觀意識」

指學生在回顧課程中的學習狀態,採取一種自省式的回答。受訪學生多能 覺察到自我在學習的過程中,對於認知的自覺。心理學家 Weiner(1974)曾提 出關於學習者對於其行為結果所作的歸因解釋,包含學習者解釋自己行為後果

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時,個人所作的歸因是複雜而多向度的。

(三) 「學習認知」

Maslow(1970)在需求層次論中指出,人類對於未知的外在世界有理解的 需求。本研究發現學生認為資訊科技融入美術教學有助其做更深入的學習認知,

在學生的陳述中可以發現,資訊科技融入美術教學不論在學習的深度與認知的廣 度上,都能擴大學生的學習面向。不過本研究結果也發現學生的認知困難出現在 二個面向,一是對藝術品不瞭解產生的直覺反應,二是對技術性課程的認知困難 所產生的學習障礙。雖然資訊科技融入美術教學有助學習認知,但美術教師在教 學現場仍應多加注意學生的學習狀況。

(四) 「過去經驗」

Ausubel(1968)曾指出瞭解學生的先備知識,學生才能產生有意義的學習。

學習原本就包含著新舊經驗的交替,有不少學生對舊經驗與新經驗銜接時產生不 同的反應,本研究發現與學生生活貼近的課程與教材設計,以及與過去作一比較 而得的體會,都較能增進學生的學習。

(五) 「概念掌握」

現行高中美術課只有一節授課時間,因此在創作課程容易因分段上課而使 得學生在學習時不易連貫,因此在創作學習上特別能感受到資訊科技融入美術教 學對整體創作過程及概念的掌握。另外,藉由科技器材可以很容易的同時呈現好 幾張畫作,幫助學生做橫向的比較學習。

(六) 「互動關係」

本研究的受訪學生認為互動的教學模式及遊戲式的學習方式可以增進學 習。而本項互動教學比較容易實施於鑑賞領域靜態教材,教師可以利用電腦容易 操作的格放功能,讓學生自行發現美術作品中的細部線索,在學生習以為常的美 術作品中產生新的發現與樂趣。

(七) 「自我嘗試」

分為認知概念的轉化與應用及實作技術層面的運用,技術性課程在資訊科

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技融入教學時,只能提供整體性及概念性的認知,本研究的受訪學生普遍認為技 術不容易由聽講而獲得,而不論是認知的轉化或技術的應用都還是需要學生理解 後,透過嘗試與練習才能習得。

(八) 「工作難度」

本研究發現目前電腦雖然是學生每天接觸的事物,但對於新軟體的學習,

部分學生會採取較不積極的態度,因此工作難度在教學設計也需併入考量。在 Weiner(1974)歸因論中也指出學習者會憑個人經驗判定該項工作的困難程度,

進而影響其學習的意願。

(九) 「考試壓力」

本研究之研究對象為普通高中學生,升學仍是學校生活的主要目標,因此 在本研究中可以看到升學考試對學生美術學習的影響。

(十) 「實用課程」

本研究當中的課程設計在廣告後製作的課程中,採取小組分工創作的模 式,在小組分工過程中,如果學生被分派到的工作與後製做無關,學生便認為如 果當前用不到的技術,可以不需要學習。

綜觀上述十項因子,在資訊科技融入美術教學中的意義分三個層次說明,

一是「捕捉」,如何獲取學生目光,如何運用資訊科技提供學生美術教學上的刺 激與互動(直觀反應、互動關係、主觀意識)。二是「引導」,如何利用資訊科技 引導學生作觀念與經驗上的認知運作(學習認知、過去經驗、概念掌握)。三是

「運用」,學生如何將所學運用於美術表現當中(自我嘗試、工作難度、實用課 程)。其次尚有其他考量因子,包括考量學生考試壓力等。皆是從事資訊科技融 入美術教學時重要的參考因素。

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第二節第二節 第二節第二節 建議建議建議建議

本節依據文獻探討、研究實施、與研究結果,針對資訊科技融入美術的實 際教學、未來相關的研究方向與美術教學相關單位提出具體建議,茲分述如下。

一、對實施資訊科技融入美術教學的建議 (一) 對教學策略上的建議

1. 了解學生學習興趣,儘可能掌握學生關心的議題(包括流行文化)

與世界、國家與社會最新資訊,將重大議題融入課程設計。

2. 依照不同議題與教學目的,置入不同屬性之教材。

3. 教材選取宜兼顧課程學習目標與學生學習興趣。

4. 課程實施依學生學習反映狀況,利用資訊科技可重複性與可修改性 做立即適度的調整。

5. 如欲以電腦為創作工具,建議以現有之電腦軟體去發展課程,教學 實施上較可行,學生也較容易接受。

(二) 對教材蒐集上的建議

1. 擴大教材的來源,多面向的蒐集課程教材(包含:網路、影音多媒 體、自行拍攝…等)。

2. 歸納匯整並建立教師自我教材資料庫。

3. 開放與學生間教學溝通的管道,瞭解學生先備知識,鼓勵學生提出 與課程相關之各式教材。

(三) 對教材處理上的建議

1. 動態教材在播放時,儘可能擷取課程需要的片段(處理模式包含 DVD 轉 VCD、VCD 轉 MPEG,或者網路資料的轉化運用)使用,

避免耽誤教學授課時間。

2. 動態影片與靜態教材(包含格放圖檔)在處理過程中,在硬體體許 可之狀況下,應保持其最佳解析度,也唯有如此才能呈現美術作品

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中,不易發現的細節,引起學生之學習興趣。

3. 動靜教材需與授課軟體(例如 Powerpoint)結合,才能保持授課時 之流暢度。

4. 上課前需針對音質、畫質流暢度進行測試,提早發現軟硬體之問 題。

(四) 實作與評量上的建議

1. 雖然資訊科技可以清楚呈現教學之重點,特別在創作前對整體過程 及重點概念的掌握。但本研究發現資訊科技融入美術教學實作上的 問題,在實作課程設計中如何讓理論課程與實際操作結合,需要教 師們更進一步的努力,讓學生克服認知與創作之間的落差,仍有待 努力。

2. 本研究雖然沒有具體論述評量上的實際作法,仍是採取多元評量的 方式,例如:口頭問答、紙筆測驗、實作評量與發表評量的方式,

藉由多元評量的方式教師也可以發現教學當中的問題,再藉由問題 的發現進而改善學生的學習困難。

二、對未來相關研究的建議 (一) 研究範圍

在以學生學習為研究對象時,同時需考量的要素尚有學習成效、學習滿意 度、學習參與度、學習成效自我評估能力及自我調整等構面,但本研究考量研究 之深度後,將範圍聚焦在學習興趣與學習成效自我評估上。因此建議未來的研究 者可以針對學生學習的其他要素進行探討研究。

在當代資訊科技融入美術教學的應用上,包含過去的電腦輔助教學(CAI) 學習電腦中的數位藝術及藉由電腦學習美術等。在本研究當中主要是教師以電腦 作為教學工具,而進行之教學活動為研究範圍。而本研究發現多數學生對老師使 用電腦上課感到新鮮,這跟過去學生們的受教背景有關,學生對有趣的事物感動

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通常發生在第一次,第二次之後是否能再被感動或產生另一種學習與體會,關於 資訊科技與學生學習興趣的相關問題有待持續研究。

(二) 研究對象

根據文獻探討發現,過去有關資訊科技融入美術教學的研究對象偏重在國 小、國中及大學的學生甚至藝術教師也有多項的研究,以普通高中學生為對象的 研究,在資訊科技融入美術教學的領域中著墨較少。本研究嘗試提出針對普通高 中的學生進行瞭解,而本研究乃針對研究者自身的教學場域所進行之研究,關注 學生的學習興趣與學習成效,因此在研究對象上只能針對現有在學學生進行研 究。另外,在針對學生畢業後與學習興趣相關行為的持續追蹤,調查學生是否於 學生時代保有的學習興趣,進而於進入職場後有機會再接觸美術,甚而對美術形 成一股支持的力量,就如同現在許多企業家對藝術界的回饋一般,這是我們所樂 見的。因此對於學生的學習反應狀況與將來學生參與藝術的比例及相關因素便更 值得探究。

(三) 研究設計

本研究在研究設計上,因應實際教學時空的限制,只能在學生實施課程後,

以問卷調查採經驗回溯的方式進行意見蒐集,因此在問卷設計時,置入資訊科技 融入美術教學時的投影片縮圖。另外,為求資料蒐集上之完備,也採取抽樣晤談 之方式,針對抽樣學生進行質性意見之蒐集,希冀藉此提高研究的信度與效度,

求得研究結果的完備。但研究過程中發現抽樣的資料蒐集,抽樣的部分學生在晤 談過程中,不易說明其內在深處最真實的反應,原因之一可能是教師即研究者,

學生在回答問題時是否有所顧忌,無法得知,此類資料可能形成單一或偏頗的研 究結果。建議未來研究者可以尋求第三人協助(例如實習老師或研究助理),以 增加資料蒐集的信效度。

(四) 研究方法

本研究因應研究對象的人數限制,在方法上採取問卷調查之方式,以取得 主要多數學生的反應意見,及採用抽樣晤談之方式瞭解學生學習中的影響因素。

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希望藉由質量並重的研究方法釐清學生的學習狀況,不過礙於本研究的人力、物 力與時間上的限制,並未對上課時的錄影狀況及學生的創作作品進行更深入的分 析研究,因此建議未來的研究者可以再針對上述二種資料進行質性的分析比對,

當可增加學生學習興趣與學習成效的資料判讀,豐富研究的分析結果。

三、對相關單位的建議

資訊科技在美術教學中的利用,美術教師幾乎都是單打獨鬥的狀態,美術 教師如欲進行資訊科技融入教學,必須克服眾多難題,除去硬體設備不談,基本 的教學準備包括:圖像資料的蒐集、整理與分析;動態教材的消化與處理;及最 後將所有教材統整於上課時順利授課。對於一般美術老師而言,耗費的時間與精 力可想而知。因此建議相關單位(政府單位、相關資訊科技軟硬體廠商)之具體 建議如下:

(一) 相關美術教學資源網持續推動教材、教案的網羅蒐集,以供美術教師更 多的教材選擇與應用。

(二) 相關單位當因應各國檔案設計的差異,開發統整各式檔案之專門軟體,

供教學使用。

(三) 建議各大博物館開放藝術品之高解析圖檔的使用,以激發學生學習興趣 與滿足求知的渴望。

(四) 在本研究當中發現,動態教材在學習上所發揮的教學效能最大,而動態 教材目前在教學使用上之難題為:有越來越多之檔案設計為受保護之介 面,教師如欲使用在教學授課過程中,勢必增加教學上之困難度,是否 能有合法之教學剪輯軟體供教師們使用,相信是當前資訊科技融入美術 教學的教師所迫切需要。

如果政府單位或相關軟硬體廠商願意投入,相信對學生的學習及學生面對 藝術的態度都能有所助益,這些無形的力量都將是我們國家未來所看不見的產 能。

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第三節第三節 第三節第三節 結語結語結語結語

學習興趣在學習歷程中像一把開啟心門的鑰匙,透過這把鑰匙將學生心門 打開後,其眼前的景像是否能吸引其做進一步的學習探索,這是本研究所探討的 重點所在。在臺灣,普通高中的美術學科長期以來,一直處於所謂的「弱勢學科」 正因為大學測驗不考試,學生們上課態度普遍分為二種情形,一是既然不考,就 將時間用來準備其他學科的考試,這對不考試的科目來說是一種二度傷害,學生 到教室前如果就已抱著拒絕學習的態度,要教師如何進行教學。二是先聽聽看老 師如何教學,老師能不能在課堂中吸引學生,帶給學生新的觀念及啟發,如果不 能學生會再度退回第一種狀態:自己看書。本研究雖然是一小型樣本,無法代表 全體高中學生,但正是基於臺灣目前的教育環境中一種常見的學生學習現象,研 究者試著提出在當代科技的協助底下,觀察學生的學習反應狀況是否更接近教師 及學生的共同理想而進行的研究。

在本研究之研究結果顯示,雖然資訊科技融入美術教學可以提升學生的學 習興趣與豐厚學生的學習。但在教與學之中,老師與學生之間還是存在著無形的 影響因素,包括本研究當中動態與靜態教材對學生在美術鑑賞與創作上產生的不 同影響因子。另外,本研究也發現學生生活中熟悉的圖像或影片是學生普遍最能 接受的教材之一。陳瓊花(2004,p.244)指出「目前的教育趨勢,強調所教與 學生生活層面或經驗能連接,所以老師必須瞭解學生所處之視覺文化的內容,從 此切入,連結所處視覺文化與藝術世界所存有的現象。」資訊科技正提供了此一 連結中極佳的教學平台,在過去傳統的藝術世界裡有許多學生所不熟悉的藝術作 品,而這些不熟悉的藝術作品裡,絕大多數是經過時代篩選與沈澱,積累出豐厚 的深度,極具學習上的價值。不論是當代的視覺文化與過去的藝術世界,面對這 些教材,教師需要的是轉化教材的能力。學生的興趣面向需要老師高度的覺察能 力,作為設計教材的重要依據,而教師如何將過去的藝術世界轉化為當代學生可 接受的語言,不論在生活經驗的轉化或是創作經驗的轉移,轉化與變通是當前美

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術教師在處理資訊科技融入美術教學時一項很重要的能力。當代社會資源種類多 元,美術教師如何在有限的時空中,篩選、整理出最適合學生的資訊教材,則端 賴每位美術教師的智慧與努力。

參考文獻

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