第二章 文獻分析
在對數位版權描述語言做深入的探討之前,勢必要對版權、電 子商務與數位版權管理等議題有所認識。因此本文首先介紹版 權,而後是數位內容的電子商務模式,然後再對數位版權管理作 一相關文獻的探討與整體報告。
第一節 版權
版權的概念有其發展源由,以下將以此為始,而後說明版權 在法律保護的發展過程,並介紹版權與著作權之關係,而後回頭 檢視我國的著作權,最後將本研究中的版權在版權管理中的流程 作一介紹。
一、版權的起源
版權是隨著印刷術的採用而出現的,而印刷術起源於中國隋 唐時所發明的雕版印刷術。因為中國的文字為各自獨立的方塊文 字,所以採用雕版印刷,可以大規模地出版圖書。版權最初保護 的是印刷出版商,因為在為雕版進行校對時,校者必須投入相當 的勞力與心血,來防止作品中有遺漏或錯誤,之後印、售,大規 模出版圖書時,便要收取成本與利潤。版權是出版商的特權,這 種特權讓刻印出版成為一種專有權,無論中西方,在古代都有獲 得國家保護的案例。中國對於版權的保護,在版權的主要論著中 都認為從宋代開始,也就是說不是隋唐發明雕版印刷術之時,而 是在宋代發明活字印刷術之後。
二、版權的法律保護
版權正式受到法律保護,源自於英國。現代版權法起源於 1709 年英國的《安妮法》 ,也是世界上第一部版權法。因為歐洲在 15 世紀採用活字印刷術時,絕大部分印刷品的原稿是古人作品的手 稿或抄本,所以保護作者的概念在當時還未出現,直至《安妮法》
的誕生,版權保護的出發點才由保護印刷出版者轉而演變成保護
著作者。而歷史上並非無人體認到應該保護作者,據已故美國版
權法學家 Ulmer 考證,歐洲首先要求享有作者權的,為德國宗教
改革領袖馬丁‧路德,他在 1525 年出版《對印刷商的警告》,抗
議某些印刷商盜印他的手稿。(鄭成思,2004)
三、版權與著作權的關係
從安妮法之後,一直到法國在 1793 年所頒佈的《作者權法》,
版權法逐漸從印刷、出版專有權轉變為強調作者精神權利的保護
(蔣志培,2004) ,亦即發表權、署名權、更改權、保持作品完整 權等,而後才是經濟權。其中經濟權中最重要的即是翻印權,翻 印權的原始擁有者只能是著作者,而印刷出版者,著作者透過合 約轉讓經濟權利。而後,大多數的大陸法系國家承襲了此一概念,
都將著作權等同於英文中的版權(copyright)。隨印刷術而生的版 權,至此也開始與印刷術分離,成為著作權的同義詞。中文首次 使用「版權」一詞,始自 1903 年,清政府與美國簽訂《中美通商 行船續訂條約》時。另外,在中國古籍當中, 「板」與「版」是相 通的,經常交替使用,在本研究當中,為求一致性,使用「版權」
一詞,所指的概念,為保護著作權中的經濟權,也就是在我國著 作權法中的著作財產權(鄭成思,2004)。
四、我國的著作權
我國著作權法對於將著作權區分為「著作人格權」與「著作 財產權」。
(一) 著作人格權
著作人格權有「公開發表權」 、 「姓名表示權」 、 「禁止不當修改 權」三種。
1. 公開發表權:指的是著作人於著作之原件或其重製物上或 於著作公開發表時,有表示其本名、別名或不具名之權利。
2. 姓名表示權:指的是著作人在自己的著作原件或者是重製 物上,或者是公開發表的時候可以有權表示其本名、別名 或者是不具名。
3. 禁止不當修改權又稱同一性保持權,即著作人有權禁止他 人歪曲、割裂、竄改或其他方法改變其著作內容、形式或 名目,導致名譽上的損害。法律規定著作人格權是不能夠 讓與或繼承的,僅能夠約定不行使著作人格權。著作財產 權有別於著作人格權,是可供著作人交易、換取經濟利益 的,可以全部或部分地轉讓或許可使用 (萬麗慧,民 91;
章忠信,民 91) 。
(二) 著作財產權
著作財產權亦為著作權中的經濟權,有「重製權」 、 「公開 口述權」 、 「公開播送權」 、 「公開上映權」 、 「公開演出權」 、 「公 開展示權」 、 「公開傳輸權」 、 「改作、編輯權」 、 「移轉所有權」、
「出租權」 。其意涵如下:
1. 重製權:以印刷、複印、錄音、錄影、攝影、筆錄或其他 方法所為的有形重製,還有劇本、音樂著作或其他類似著 作演出或播送時予以錄音或錄影或者一建築設計圖或建 築模型建造建築物皆屬之。重製為著作財產權中最重要的 一項權利,著作往往也只有透過大量的重製才可能廣泛的 散佈出去。
2. 公開口述權:指以言詞或其他方法向公眾傳達著作之內 容,是言語、文字著作所特有的。
3. 公開播送權:廣播電台、電視台或有線電視台播放節目都 屬公開播送,而每種著作都有公開播送的可能性,原則上 均應先徵得著作權人的同意。
4. 公開上映權:視聽著作之著作人專有公開上映其著作的權 利。然而合法購得的影片並不一定包含著作權人對公開上 映的同意,像是家庭版,便僅限於家庭中欣賞使用。
5. 公開演出權:語文、音樂、戲劇或舞蹈著作的著作權人,
專有公開演出其著作之權利。公開演出是指以演技、舞 蹈、歌唱、彈奏樂器或其他方法向現場之公眾傳達著作內 容。
6. 公開展示權:是將著作的原件向公眾展示的權利。只有未 發行的美術著作或攝影著作的著作人享有向公眾展示其 著作原件的權利。但假使該著作已經發行,或者公開展示 的是合法重製品,則著作人無權禁止。
7. 公開傳輸權:指著作人可以透過網路或其他傳輸方式,將 自己的著作提供給大眾。另外,表演人對於其經過重製於 錄音著作之表演,亦有公開傳輸之權利。
8. 改作權、編輯權:改作權是指將原著作改作成衍生著作的
權利,包括翻譯、編曲、改寫、改拍成電影。編輯權則類
似像將文章匯集成書、將數篇不同作者之短篇小說或散文
編成一本小說集或散文集、將學術文章輸入電腦建立資料 庫、將歌曲收錄於唱片集內,均為原著作人編輯權的範圍。
9. 移轉所有權:或稱散布權,讓著作權人有權禁止盜版品散 布,並配合增訂「耗盡原則」,此原則主要是使已合法取 得原版的人,可以不必經著作人授權而進行轉售的動作。
散布權耗盡原則,亦稱「第一次銷售原則(first sale)」,此 原則的意涵,是當著作人或被授權人在移轉著作物的所有 權時,其散布權也一併喪失,也就是說,當著作物轉售之 後,原先的著作人或被授權人皆不能再主張散布權。
10. 出租權:指將著作物原本或重製物給他人使用而收取租 金,專屬於作者。然而著作權法第六十條規定,合法重製 物的所有人,得出租該重製物,但錄音著作與電腦程式著 作不適用此規定。
上述著作財產權皆可部分或者是全部授權或讓與他人使用,
未明確訂定者視為未授權或未讓與。著作財產權的保護期間為著 作人生存期間及其死亡後五十年,而攝影、視聽、錄音及電腦程 式著作之著作財產權保護期間則為著作公開發表後五十年。另 外,在著作權法中有所謂「製版權」 ,意義近於《安妮法》之前的 版權保護概念,主要為保護製版印刷者,但已有異於本研究中所 指稱的版權。
在本研究當中的數位版權,是將著作權人所擁有的著作財產
權,轉化為數位合約形式,使之成為數位版權管理系統可讀的詮
釋資料。其在數位版權管理中的流程 以 圖 1- 1 例示(JISC,2004):
圖 1- 1 版權在數位版權管理中的流程
來源:JISC(November 22, 2004). JISC DRM Study- Final Report. Retrieved December 12, 2004 from
http://www.intrallect.com/drm-study/DRMFinalReportv2.pdf
圖 1- 1 中的版權在數位版權管理中的六個階段說明如下:
1. 版權確認(Recognition of rights)
權利識別階段是由版權描述者所進行的,版權描述者可能 為出版者或著作權人或者為企業受雇員工。此階段是去確認版 權擁有者是誰,以及他們欲提供的權利等重要資訊。
2. 版權保護(Assertion of rights)
主張權利階段是將之前所確認的權利用法律的架構去加 以承載,取得保護。
3. 版權描述(Expression of rights)
權利描述階段是將上一階段中的權利,用機器可讀的數位 版權描述語言進行描述。
4. 版權傳佈(Dissemination of rights)
散播版權是將資源的版權資訊公告周知,讓有需求者可以 前來進行交易協商。
版權確認 版權保護 版權描述 傳佈版權 版權揭示 版權執行
數位版權管理 策略的產出
數位版權管理
策略的實行
5. 版權揭示(Exposure of rights)
版權揭示是當已經有特定的消費者查找到上一階段所散 播的版權資訊,並且有意取得進一步的資訊時,所進行的階段。
6. 版權執行(Enforcement of rights)
此階段是確定得到核發授權的消費者在已可獲得資源進行利 用的狀態下,接受版權上所載的限制。此階段需要身份認證機制 的配合,以對消費者進行身份識別。
上述自版權資訊確認,到最後使用的六個階段,同時也可視 為版權的生命週期。
第二節數位內容之電子商務經營模式
一、 電子商務環境
目前的電子商務交易模式有很多種類型,若依商品本身的性 質來看,可分為實體與非實體。而電子商務與一般的實體商務之 間的差別,在於賣場與物流,也就是說實體的展售賣場不再是必 須的,可以虛擬替代,而物流更發展至宅配到府,或至各指定的 地點。於是適合在網路上銷售的東西,就有幾個關鍵特性,像是 商品的體積尺寸相對於商品價值的比率低、立即消費性弱或易腐 性低、不強調售前服務等。舉例來說,數位內容的實體重量、體 積可以說等於零,這種「無形體販賣」的東西最適合在網路上銷 售,還有像是一些具備長距離運輸優勢的票券或書籍,物流成本 低,也相當被看好。(數位時尚月刊,2003)
數位內容產業的興盛,需要完善的基礎建設、紮實的內容提 供、足夠的消費者需求,這三個基本條件缺一不可(李彥甫,2002,
轉引自連寶如,2003) 。根據株式會社情報通信總合研究所的調查 指出,在日本,2003 年有過電子商務使用經驗者已佔上網人口的 82%、消費者利用網路購物的次數亦已達一年平均 7.1 次、使用者 的年代更橫跨十多歲的青少年到五六十歲的中壯年(蔡容寧,
2004) 。根據另外一項調查報告亦指出,在 2001 年到 2005 年中,
全球花費在書報雜誌、電視、娛樂與網路的人口每年將以 32%成 長。根據國際電信聯盟在 2004 年 12 月 9 日所發表的「 2004/2005 電信改革趨勢」報告中指出,現行台灣寬頻普及率(寬頻用戶/總人 口)達 13.4%,居世界第五(呂志翔,2004) ,發展電子商務實有其 利基。
數位內容的呈現形式非常多樣化,亦有許多不同的業者在各種 領域裡互相角逐,像是唱片業、出版業、電玩業、電影業等等,
有許多是從還未數位化的年代便存在著的,更有搜尋引擎、內容
索引、交易平台等數位化後才出現的新興產業。因為數位內容的
無形性使然,倉儲與運輸已不再扮演交易通路上的關鍵考量,取
而代之的是儲存載體與基礎的網路設施。零售商與批發商之間的
界限變得模糊不清,整個商務環境的角色可以是非常多元,也可
以非常單一。更有所謂化整為零的銷售趨勢,小額付款儼然成為
一種常見的消費模式。
其實數位內容的銷售,考慮到消費者的接受度與長久以來的 使用習慣,一直不敢貿然朝向完全數位形式來作銷售。舉例來說,
即使有了可攜性非常高的 MP3 檔案格式,唱片業者仍舊出版唱片 CD,隨處可得 PDF 形式的電子書,出版商還是會出版紙本,或者 讓消費者選擇將數位檔案列印下來。所以數位版權管理,要能夠 應用的範圍,不僅止於數位化的內容。
電子商務雖然擁有零倉儲、虛擬賣場等特性,但是相對的在 提供產品試用方面的能力、售後服務、物流通路等,都必須有一 套良好的配套措施來作對應。在整個電子商務的過程當中,除了 考驗經營管理以外,也必須提供安全保護上的特殊需求。因應智 慧財產權的概念,保護著作權人、權利擁有者的利益,數位內容 在賣出後還是需要持續加以追蹤控管,配合不同的經營模式,應 調整其數位版權管理應用上的重點方向是有其必要的。
二、 電子商務經營模式
在一般的數位內容產業裡面,有很多種類型的經營模式,舉 幾類來看,像是:
(一) 生產數位內容,經營通路
此類的經營模式採取自產自銷的方式,它不僅是數位內容 的創造者,更是其行銷、售出者,自始至終幾乎不假手他人。
例如由春水堂創設的阿貴動畫網站,從劇本編寫到動畫的產 出、週邊商品的授權,皆由該公司一手包辦。它的願景便是將 虛擬世界與實體通路交互運作,以產出娛樂產業的高附加價 值,其公司的主要營收來自內容授權、廣告專案、周邊商品、
技術服務四類,過去以廣告專案為大宗。於是我們看到虛擬動 畫可以當產品代言人、播新聞、出書、開主題餐廳、演電影、
拍廣告。但是為了健全公司財務、彌補虧損,2004 年初決定
將資本額由 1.4 億調整為七千萬(王珮華,2004)。經濟部工
業局在 2004 年 3 月 18 日審查 20 多家申請研發貸款案,核准
春水堂科技提出新的虛擬化身服務--宙斯計畫,獲得 2,307 萬
元的貸款(黃玉珍,2004)。行政院衛生署國民健康局在同年
3 月 31 日也邀請春水堂阿貴代言衛教宣導短片。從四月一日
起,透過網路動畫與遊戲,傳遞社區營造健康、二手菸申訴、
子宮頸癌篩檢與青少年性教育等衛教資訊(王怡君,2004)。
這類的網站雖也受之前經濟發展不景氣的影響,但漸漸回復過 來,繼續發展事業版圖。
(二) 代理數位內容,經營通路
這類的經營者雖然不是原始內容的創作者,但是它們可以 透過取得作者的授權,將原本是實體的東西加以數位化,代為 行銷,開發數位內容的價值。經營者要能慧眼獨具,評選真正 具備潛力的價值來代理,同時也意味著一種投資,在篩選上必 須非常小心。以華藝數位藝術股份有限公司為例,結合傳統印 刷分色、資料庫,與網頁呈現等不同領域的技術,提供圖畫或 照片數位典藏的解決方案。值得一提的是,在製作台灣畫家資 料庫時,便是逐一拜訪畫家,洽談授權,把取得授權的畫作轉 製成數位形式,然後經營資料庫的銷售。除了台灣畫家資料庫 以外,該公司還有世界美術、歷史照片資料庫,多方發展觸角。
這些取得授權的美術作品,除了匯集成資料庫以外,還可以製 成複製畫、電子賀卡,用途相當多元。其實同樣的模式也可以 做其他不同的延伸應用,這種類型的經營是可以相當有彈性 的,最大的挑戰在於版權的問題能否突破。
(三) 僅提供通路,不問數位內容
在國內,目前最為人熟知的便是 eBay 與 Yahoo!奇摩這類 的網站經營。以 Yahoo!奇摩而言,它扮演的是通路商的角色,
提供櫥窗空間與電子型錄,讓賣家上網登錄商品,並提供搜索 技術讓買者找到所需,其本身不具備生產的功能,而銷售的也 不一定是數位的內容,這種模式類似提供平台,供買賣雙方交 換資訊,各取所需。Yahoo!奇摩目前有三個商業平台,其中的
「購物 1」跟「拍賣」網站屬於奇摩自己經營,而「購物 2」
則是由興奇科技經營。直至 2003 年八月,在該拍賣網站上的
物品超過兩百零六萬件,而 2003 年六月份的交易金額更接近
新台幣九億元,平均一天的交易金額為新台幣三千萬(數位時
尚月刊,2003)。像這類通路商,競爭力決定於商品聚集的多
寡與網站的能見度,弱點則在於商品的品質與賣家的信譽很難
掌控,隨著競爭的激烈與消費者法規的涵蓋,未來勢必有所因
應。從 2004 年四月九日起,Yahoo!奇摩開始向刊登商品的賣
家索取費用,也許可以對上述問題達到一定的過濾程度,同時
也增加本身的營收,不過對先前一向免費享用服務的使用者來 說,接受程度仍待考驗,從收費政策開始實施以來,Yahoo!
奇摩的刊登物品,在 1 周內從近 400 萬件大幅跌落至 280 萬件
(莊衍松,2004),後續發展如何,相當值得觀察。
另外還有兩種非屬電子商務經營模式,但對電子商務本身的 影響非常大的商業經營:
(一) 提供數位內容保護技術產品
既不生產數位內容,亦不負責通路,這類經營的重點在於 提供數位內容的保護技術,讓數位內容可以在傳輸的過程中安 全抵達,不被破壞或竊取。例如國內的優碩科技股份有限公 司,它針對 Microsoft 的 Office 系列、Adobe 的 PDF 檔案格式 還有 IE 瀏覽器去設計數位版權管理保護的加密保護。重點在 於提供數位資訊的安全,從技術面加以切入,取得商機。不過 這類商家最為擔心的,是在微軟以 Office 2003 加入 DRM 功 能,積極投入版權管理的市場之後,它們會不會就此失去立足 點(鍾翠玲,2004)。畢竟目前的文件大都是由微軟的 Office 系列所產出,在產品掌握度上,一定比其他業者所提供的保護 技術軟體要好。另外,以新竹工業科學園區的廠商而言,多為 Lotus Notes 的用戶,所以供應其中大部分廠商數位版權管理 產品的 Mirage 公司,特別加強了 Lotus 文件、工作流程的保 護。其實這類保護技術主要的訴求對象,是針對企業內部的文 件而言,而員工因為受雇身分與雇傭契約的關係,比一般消費 者在約束力的施行上,更容易進行,且較不會有反對的聲浪
(Rosenblatt,2004) 。企業對數位版權管理的訴求,不類影音 光碟防盜拷技術多是以加入浮水印來達到防盜的功能,像加密 和數位憑證才是主要使用的大宗,從這裡我們可以看到其實每 種不同的商業模式都可能是基於其對應的特殊數位內容。
(二) 提供數位內容播放軟體
數位內容播放軟體為消費者與數位內容商品的接觸面,也
因此,有的公司會藉專屬技術,鎖住客戶。這類公司的做法通
常是藉由播放軟體來控制其提供的數位內容,簡而言之,一定
要使用該公司的播放軟體才能夠播放取得的數位內容。像是
2003 年中,蘋果公司推出的 iTunes 音樂商店,用戶自該處購
買並下載音樂檔案之後,只能夠在蘋果公司的 iPod 數位音樂
播放器上播放。 (許文豪,2004)受其他數位版權保護的付費 下載歌曲無法在 iPod 上播放,iTunes 的歌曲也無法在 iPod 以 外的 MP3 播放器播出(Charny, Shim & Borland,2004) 。iTunes 音樂商店的成立,至 2004 年 4 月 28 日止,已屆滿一週年,每 首歌曲下載費用為 0.99 美元、每張專輯 9.99 美元,根據蘋果 公司指稱,用戶已從其網站購買大約 7000 多萬首歌曲,不過 由於用戶數量比預期要低,所以在第一年未達到銷售一億首歌 曲的目標;而 iPod 播放器售價 250 美元,自 2001 年 10 月推 出以來,銷售量已超過 300 萬台。值一年週年慶,該公司調整 對用戶的設限,從 iTunes 購買的歌曲安裝電腦的台數從 3 台 增加到 5 台,但是把歌曲燒錄到 CD 的數量從 10 張降低到 7 張。該公司亦聲稱目前已經擁有了合法音樂下載市場的 70%
市場佔有率(CNET,2004;路透社,2004;謝千弼,2004)。
因為蘋果公司搶攻數位音樂下載的成功,讓許多公司紛紛起而 效尤,像是 Napster、Sony,而 2003 年曾經幫點對點檔案分享
(P2P)業者飛行網(Kuro)代收會員費的中華電信數據分公 司(HiNet),2004 年決定要自建音樂下載平台,效法蘋果以 硬體隨身裝置的方式與線上音樂商店搭配,搶攻台灣「合法」
音樂下載市場(莊衍松,2004)。
以上為針對電子商務在經營模式與其相關產業的一些舉例。
如果換個角度,以數位內容產業本身的類別來看,經濟部數位內 容產業推動辦公室訂定了一份「數位產業白皮書」 ,裡面將數位內 容產業分成數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行 動應用服務、網路服務、內容軟體、數位出版典藏共八大領域,
詳細的分類如下: (經濟部數位內容產業推動辦公室,2003)
(一) 數位遊戲:以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大 眾,包含
1. 家用遊戲機軟體(TV Game) 。 2. 個人電腦遊戲軟體(PC Game) 。 3. 掌上型遊戲軟體(Handheld Game) 。 4. 手機遊戲軟體(Mobile Game) 。
5. 大型遊戲機台遊戲軟體(Arcade Game) 。
(二) 電腦動畫:運用電腦產生或協助製作的連續影像,廣泛應 用於娛樂及其他工商業用途,包含
1. 娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播等,著重於娛樂的
效果。
2. 工商業應用:應用於建築、工業設計、醫學、廣告等,
著重於商業行為的輔助。
(三) 數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線 之學習活動,包含數位學習內容製作、工具軟體建置服 務、學習課程服務等。
(四) 數位影音應用:運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音 內容,包含
1. 傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視等節目數位 化後以新媒體(網際網路或數位廣播網路)提供服務。
2. 數位影音創新應用:數位音樂、數位 KTV、互動隨選 影音節目與播放服務等。
(五) 行動應用服務:運用行動通訊網路提供數據內容及服務,
包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等)。
(六) 網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服 務,包含網路內容(ICP) 、應用服務(ASP) 、連線服務
(ISP)、網路儲存(IDC)等。
(七) 內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平 台,包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業 服務等。
(八) 數位出版典藏:數位出版、數位典藏、電子資料庫(新聞、
數據、圖像等) 。
上述類別,幾乎已經可以涵蓋大部分的電子商務範疇,然而 其中在第一大項數位遊戲的範疇,應加上目前產值相當大的線上 連線遊戲(Online Game),第六大項網路服務也應加上入口網站
(Portal Site)才臻完整。以數位出版而言,自從美國暢銷小說作
家史蒂芬金在 2000 年 3 月 14 日發表的第一本電子小說「Riding the
Bullet」 ,以每本 2.5 美元的價格在網路上提供付費者分段下載,創
下 50 萬本銷售量以後,數位出版的商機就漸漸為人所重視,不過
因為出版的變遷基於載體的變化而言,始終沒有影音內容來的快
速,所以今日最為積極的產業,為音樂、電影這一類的內容,而
傳統出版在過渡到數位出版這一塊,腳步相對的緩慢,也不敢貿
然搶進,反而多是以實驗性質的產品來試探市場反應,等待時機
進入。 (陳立昕,2001;新浪網,2003)
在商業經營當中,最容易有疑義的,除了使用的技術以外,就是 著作權的問題。例如微軟與多家科技公司的官司纏訟,便是針對 誰是技術的原創者,而對專利進行爭訟。由此可知,著作權的問 題是數位內容進行交易的一個關鍵性因素。舉例來說,國內經營 kuro 音樂網站的飛行網公司就與國內多家唱片業者產生多項著作 權爭訟,目前正在審理當中。其中之一已有結果者為,kuro 因「未 經授權或同意,擅自將歌手專輯包裝封面張貼在網站,涉嫌侵犯 美術、攝影或語文著作之著作財產權」,於 2002 年 3 月遭到滾石 等十餘家公司聯合控訴,在經過兩年多的訴訟之後,經台北地方 法院在 2004 年 4 月 23 日宣判勝訴,因法院認為 kuro 在網頁上刊 載滾石等唱片公司發行音樂著作包裝封面目的,在於宣傳、廣告 線上銷售商品,並使消費者易於上網了解音樂著作演唱人和收錄 歌曲內容,並非單純重製包裝封面,以推銷自己或他人產品,屬 於合理使用範疇,並未構成違反著作權法觸犯刑事責任餘地。之 後本案再次上訴,於 2004 年 8 月 17 日,遭台灣高等法院駁回,
「Kuro」飛行網公司負責人陳壽騰與執行長陳國華,被控侵害著 作權一案,無罪確定,不得上訴(蕭白雪,2004.8.20;章忠信,
2004)。
第三節 數位版權管理
數位版權管理(Digital Rights Management)是在 1990 年代晚 期,由廠商聯盟、市場與工業分析人員所共同提出的(Rosenblatt, Trippe, & Mooney 2002)。一般而言,DRM 的定義有兩種說法(Alice
& Aaron, 2003),一是「數位化的版權管理」(the digital management of rights),一是「管理數位化的版權」(the management of digital rights),究竟以何為主,目前尚未有定見,不過在避免窄化它本身 的意義上,在意義的採用上比較傾向於前者,即 DRM 不僅包含數 位化版權,也包括非數位化部分版權的管理(楊正瑀,2003),統稱 之為數位版權管理。假使以數位版權管理的演進來區分, 「第一代 的數位版權管理」專注於數位內容的加密與保護,以避免未經授 權的使用者非法使用,在這個階段的數位版權管理在實質的內容 與能力相較於第二代的版權管理要狹窄,而「第二代的數位版權 管理」涵蓋了描述、定義、交易、保護、使用上的監視與追蹤,
也就是無論資產是否為數位形式,只要以「數位」的方式進行管 理,便屬第二代的數位版權管理。 (許文豪,2004)
傳統上,權利有三種來源:由法律賦予、由交易產生及與生 俱來。第一類由法律賦予的權利,包含經由正式法律程序認證以 及依法源自動賦予的權利,例如代表一個公司的商標,在設計確 認後進行註冊登記之動作;或者是一件畫作完成後,創作的畫家 根據著作權法的規定即享著作權人的各種權利,因為「著作權」
的效力是自該創作物誕生即自動由法律賦予的。第二類經由交易 而來的權利,例如買入版權,或賣出版權,在買賣的過程中產生 了著作財產權的轉移。第三類是與生俱來的權利,這種權利之所 以產生,是因為資訊被其所在的媒體賦予一些特別的性質,使之 在處理上會產生難易不同的差異。對於第三類權利來源可能會有 理解上的困難,本文建議不妨如此思考,當我們在書店購買一本 書後,會取得關於這本書在法律上的權利,例如書本的擁有權,
經由交易、付費取得該書之後,可以閱讀、出借、或丟棄它;而 第三類所指的「與生俱來的權利」 ,則是特指該書本身所造成的某 些特性,例如被設計成很容易達到閱讀的目的,或者是易於拿給 他人的物理性實體,然而在複製或改變內容方面,與數位形式的 書籍相較之下並不容易,這也就是版權擁有者相當關切的地方,
當內容以數位形式呈現時,版權的控管將會更加不易,相形之下
數位版權管理就顯得非常重要。(李玲,2003)
數位版權管理機制除了第一與第二類的權利來源外,第三類 會更著重在數位版權管理技術的發展上。數位版權管理技術,主 要是指用來保護數位內容的創作、銷售、傳播與使用的軟硬體技 術,涵蓋整個數位內容價值鏈中的每個階段(李玲,2003)。數位版 權管理技術至今的演變趨勢,大致劃分為二,在過去,數位版權 管理著重數位資料的保護與控管,主要的任務在於防止珍貴的私 人資產被不合法的接近與使用,確保資料的安全,而常用的作法 為在數位資源上加密、上鎖,不輕易讓人接近;現在的數位版權 管理著重在開發一個良好的機制,經由權限管理以及認證的概 念,建立通路,讓供需雙方能夠很容易的進行交易,促使資訊的 流動能夠更加順暢,相較於之前在各個節點與裝置上設下重重關 卡來防盜,在理念上實為天壤之別。
由便利使用的角度來看,為了有助於往後的交換或流通,製 造數位內容的同時,對於內容本身的權利,也應該一併加以規範。
然而,仍有不需用到數位版權管理機制的狀況,例如交易過程相 當簡單,或是單次交易後續的權利歸屬不再產生變動。以上兩種 狀況,主要是因為數位版權管理上需投注的心力往往無可計量,
若對每種版權都加以掌控恐怕力有未逮。特別是某些人可能對數 位版權管理有種迷思,以為數位化的管理相較於傳統的版權管理 而言要更為經濟省力,然而實際上,至少在初步規劃階段而言,
其投入的人力與資源,還遠遠超越傳統的版權管理。
此外,若交易的價值非常高,則傾向用人工監控而非系統自
動處理的方式,來達成該筆交易的進行。其實不難發現,數位版
權之所以需要有一套良好管理機制的關鍵點,在於數位內容需要
傳輸、交換,由於數位化與網際網路的推波助瀾,使得大量複製
與散佈變得比以往更加快速與簡便,造成版權控管上產生前所未
有的挑戰,但若數位物件在製造之後並不流通,則需要考慮的範
疇則應著重於保存、典藏的部分。流通是一種互動的過程,牽涉
的範圍相當廣泛,這也就是為什麼我們在數位版權管理之外還要
對交易機制以及外部的社會、經濟、法律等大環境作整體觀察的
原因。
傳統的數位版權管理著重內容保護甚於版權管理,這種過當 的重點強調會削弱作品被使用的能力與機會。以使用者的觀點而 言,過於繁複的取得手續或者需要耗費過多心力才能取得的內 容,會大大減低取得與使用的意願;而在內容創造者的觀點,辛 苦創造出來的心血結晶亦容易因過度保護而案牘藏珠,即使想貢 獻社會也不易達成,不諦是種研究投資的浪費。要了解究竟有哪 些因子在交互影響數位版權管理,可參考 圖 2- 1 (Iannella, 2000):
圖 2- 1 數位版權管理的環境架構示意圖
來源:Iannella, R. (2000). Open Digital Rights Management. Retrieved March 8, 2004, from http://www.w3.org/2000/12/drm-ws/pp/iprsystems-iannella.html
數位版權管理並不是一項革命,它建構在長久以來形成的商 業模式和法律體制之下,還需配合社會風氣與習性。由圖 2-1 可知 有經濟、社會、法律三個環境因素同時對數位版權管理造成影響,
它們之間亦是彼此關聯,特別在數位版權管理技術的應用上,必 須和這些外部的環境因子產生互動。在 DRM 內層的環境裡,數位 版權管理的技術包含了描述語言、交易協定與保護機制在其中,
當發展數位版權管理的技術時,一定會將三者納入考慮,才能完
成一個可以付諸實行的數位版權管理系統。
圖 2- 2 數位版權管理的三個面向
來源:AAP(2000). Digital Right Management for Ebooks: Publisher Requirements(v1.0). Retrieved November 26,2003 from http://www.publishers.org/digital/drm.pdf
當特別把科技、法律與社會抽取出來觀察時,如 圖 2- 2 ,會發 現其實這些面向還是由底下比較細微的影響因子在作用著。科技 面自然包含了使用來保護數位內容的軟體跟硬體,此外還有一些 機制的應用,例如加密、公鑰跟私鑰、數位認證、浮水印、存取 控制、安全溝通協議、安全內容儲存、版權描述語言、可信賴及 健全的基礎建設等等。
在法律面,如何與現實生活的法律產生連結並發揮效用亦是 非常重要的問題。數位版權管理牽涉到哪些法規,而這些法規是 如何規範的,該給何種或是什麼範圍的承諾,如何去進行調查研 究,如何實施等,亦為眾人關心之課題。通常浮水印會用來作為 一個擁有權的代表,它雖然無法防止非法的複製,但是卻可以提 供作為調查研究上的一個證據。有人會質疑數位版權管理的應 用,是讓原本就誠實的人更加誠實,然而對數位作品的出版商來 說,問題演變成要如何創造出更多誠實的人。
在社會面,目前若消費者想經由非法的途徑、無償取得高品
質的數位作品是有可能的,因為許多數位作品的消費者無法清楚
認知可供下載並不等於免費取得,因此若出版商、貿易機構、科
技公司期待新的電子商務模式能夠更快成熟,則其應攜手教育消
費者尊重智慧財產權之觀念(AAP,2000)。
第四節數位版權管理系統的運作模式
至於數位版權管理究竟是如何運作,可嘗試用 圖 2- 3 之 DRM 的參考模式加以理解:(Erickson, 2002)
圖 2- 3 DRM 的參考模式
來源:Erickson, J., S. (2002). OpenDRM: A Standards Framework for Digital Rights Expression, Messaging and Enforcement. As cited in
http://www.medien.ifi.lmu.de/fileadmin/mimuc/mmn_ws0405/mmn2b.pdf
由 圖 2- 3 可知 DRM 的管理主要圍繞三個核心原件而運作,這 些原件分別是 DRM 封包器(DRM Packager)、DRM 版權產生器 (DRM License Generator)、DRM 控制器(DRM Controller)。
DRM 封包器主要是組配來自內容儲存處與產品資訊資料庫 的資訊,形成封包。加密或嵌入浮水印等動作也會在此處完成作 業。產品資訊資料庫裡儲存了關於內容的詮釋資料,例如標題、
關鍵字、作者等資訊,為了保持這些資訊不被竄改,亦會使用特
殊的保護機制,例如數位簽章,來證明該資訊的同一性。
DRM 版權產生器主要的工作內容是管理版權的資訊、解密金 鑰及認證屬性資料庫。其中版權資訊會對應到 DRM 封包器所管理 的內容,解密金鑰則對應其加密的動作。個人認證的採集目前有 相當多種作法,例如 Sony 公司將其建立在具有可攜性的 Memory Stick 上、加拿大的 Musicrypt 公司則發展根據生物特徵辨識使用 者的系統。
DRM 控制器異於前兩者屬於伺服器端的原件,它必須安裝於 顧客端。DRM 控制器負責解讀接收到的內容封包,然後向 DRM 版權解譯器申請版權,同時進行身份認證,完成上述動作,還要 解讀取得的版權、為內容解密,最後根據版權上所載權利呈現數 位內容。 (許文豪,2004)
在這個 DRM 參考模式底下,以使用者的觀點,運作流程將解 析如下:
一、 使用者從檔案傳送端經由點對點的檔案傳輸、電子郵件或者 是直接藉由媒體傳送等方式取得經過加密的內容;
二、 使用者取得內容之後希望對取得的內容作一些特別的應用,
但是因為此內容有受到保護,於是使用者先必須透過 DRM 控制器提出要求,該要求被規定必須先透過認證,而後才會 在內容封包內顯示;
三、 當版權封包提示必須要先經過授權,而此授權剛好又無法在 顧客端的機器上獲得時,使用者先前所提出的要求,包含欲 如何使用的內文,會列成屬性清單,匯集在封包內送到版權 伺服器端去;
四、 版權伺服器查核送出的顧客認證與屬性憑證,以便與資料庫 作比對;
五、 版權伺服器檢查該內容物件的版權規定:
六、 假使沒有特殊的紀錄或規則的話,傳輸交易將會開始運作;
七、 版權封包開始裝配關於版權的詳細規格書、各種識別碼或屬 性、撤銷資訊、內容的解碼鑰匙與各種關於內容和內文使用 的規格書;
八、 版權會經過安全的封包處理(包含授權資訊)並傳送到顧客端
去;
九、 顧客可以用接收到的版權封包開啟內容,進行之前申請的使 用;
十、 內容會依據顧客先前的要求被使用。
在這個運作模式底下,必須搭載保護機制,才能夠確保內容 與封包的傳送過程是可靠而安全的。現今對於內容與版權封包的 傳送,可以採取的保護技術類型有四(陳柏如,91):第一種是針對 資訊內容在接觸上做出控管的動作,也就是一般所謂的存取控 制。存取控制可以是最前端的線上入口的接觸控制,或者是根據 使用者的層級來加以控管,也可以就已經取得的內容作出控制,
最後是避免接觸之後再次接觸。第二種是使用上的控制,可以用 來控制著作的使用情形,比如說複製或者是列印,又或透過網路 多人分享,抑或必須使用指定的播放設備。第三種是同一性保護,
也就是防止原著的竄改,目前的技術走向在於證明著作權人,以 嚇阻他人對內容的修改或濫用,目前最常見的技術,為利用浮水 印以及數位簽章來作同一性的保護。第四種是利用記錄,主要是 追蹤或記錄著作被接觸或移作其他用途,它並不能達到禁止或避 免使用者的接觸或利用,最常見的用途在於藉由這種技術作為往 後收取合理報酬的依據。
更進一步拆解 DRM 系統時,會發現在設計和發展 DRM 系 統,有兩個重要的架構是必須先被考慮清楚的,它們分別是功能 架構與資訊架構。功能架構表明 DRM 系統將會提供的骨幹性功 能,而資訊架構則可以幫助我們了解在整個 DRM 系統內,物件或 資訊是如何展現其層次,有條不紊的組成各個實用的版權資訊。
功能架構涵蓋的是高層次的 DRM 模組與組成份子,它們一起
運作,提供一個點對點的版權管理,可分成三大區塊(Iannella,
2001;許文豪,2004),請見 圖 2- 4 :
圖 2- 4 DRM 的功能性架構
來源:Iannella, R.(2001). Digital Rights Management (DRM) Architectures. Figure 1.
一、 智慧資產的創造與獲取(Intellectual Property (IP) Asset Creation and Capture)
確立內容製造者或提供者在各式內容創造之初的版權歸 屬,或是針對再使用、延伸或加值者作出適當的版權宣告,
使其易於流通與交易。
(一) 版權的確認(Rights Validation):確定從既存的內容中摘錄 出來的內容是經過授權的。
(二) 版權的創造(Rights Creation):將版權指定到新的內容上,
像是權利擁有者以及使用限制上的設定。
(三) 版權的轉讓及授與(Rights Workflow):通過一系列權利檢 查與認可的作業流程,允許內容被處理。
二、 智慧資產的管理(IP Asset Management)
包含從創造者端將內容載入資產管理系統的過程中,內容 本身與版權的管理,以及內容的交易、版權的核發與加密封 裝。交易系統需要管理詮釋資料與版權資料,以期讓數位內 容可似一般商品般被銷售。
(一) 儲存功能(Repository functions):確保可在異質資料庫裡使
用與取得內容及其相關的詮釋資料。此詮釋資料包含有 參與者、權利與作品描述。
(二) 交易功能(Trading functions):賦予版權給交易授權擁有 者,也包含付費給版權擁有者。在某些狀況下,內容在 之前必須加密或者使用其他保護、包裝機制。
三、 智慧資產的使用(IP Asset Usage)
交易進行時要能夠支援交易內容在特定的系統或軟體上 所設的限制條件,像是查核使用權限、使用範圍的管制與追 蹤。
(一) 許可管理(Permission Management):讓使用者取得允許的 權利聯結到相對應的內容,比如說當使用者只被允許觀 看檔案的話,就無法執行列印。
(二) 追蹤管理(Tracking Management):當版權狀態的同意前提 是必須監視使用內容的行為時,就必須進行追蹤管理,
例如:使用者只獲得「十次」的播放權。這種模式也必 須與其他的交易系統能夠互通,來追蹤使用,或者是紀 錄交易,尤其是根據每次的使用來收費的話。
在功能架構之外,另一個重要的概念是資訊架構。資訊架構 包含實體、實體之間的關係,及其在整個 DRM 架構的模組化。在 發展 DRM 資訊模型時,需要陳述的主要議題有:
一、 模型化實體
採用清楚且可擴充的 DRM 實體與關係模型是很重要的。在這
個領域裡已經在進行的有<indecs>專案。它的模型準則劃分成三個
主要的實體:使用者(User)、內容(Content)與權利(Rights),如 圖 2-
5 所示。使用者可以是任何型態的使用者,從版權擁有者到終端顧
客;內容可以是任何形式、任何層次的內容聚集體;版權實體是
使用者和內容之間的權限、限制與契約關係表達(林忠賢,2003) 。
使用這個模型的主要理由在於它提供了最大的彈性,可以賦予版
權給任何層次的使用者與內容。這個核心的實體模型同時也不限
制內容被應用在新的和引伸的商業模式。
圖 2- 5 DRM 資訊架構—核心實體模型
來源:Iannella, R.(2001). Digital Rights Management (DRM) Architectures. Figure 2.
這個模型讓所有關於三個實體的詮釋資料都必須被包含在一
個機制裡面,以便產生相互的關聯性。
內容本身也是必須模型化的。International Federation of Libr ary Associations(IFLA)利用分層的概念,將內容定義為四個層級─
─作品(Work)、呈現方式(Expression)、媒體表現方式(Manif estation) 、單件(Item) ,如 圖 2- 6 所示。 (陳昭珍,1998)這樣的 模型可以使每一個版權資訊的屬性更加清楚。
圖 2- 6 DRM 資訊架構—內容模型
來源:Iannella, R.(2001). Digital Rights Management (DRM) Architectures. Figure 3.
當內容定義成「作品」和「呈現方式」 ,所反映的是學術的或
創造性的內容。當它定義成「媒體表現方式」和「單件」時,反
映的則是物理性的或數位的形式。
當內容是許多不同的部分所組成時,每個部分都可擁有不同 的版權。
二、 定義和描述實體
實體跟詮釋資料同時都必須使用公開及標準化的機制來加以 定義。像是 Uniform Resource Identifier (URI)、Digital Object Identifiers (DOI)、ISO International Standard Textual Work Code (ISTC),都是典型的權利定義實用機制。
「內容」 (Content)實體應該使用最合適的詮釋資料標準來加 以描述,像是 EDItEUR ONIX 標準是專門用來描述書的(實體或者 是電子形式皆然),IMS Learning Resource Meta-data Information Model (IMS) 是專門為教育學習物件設計的。但是這些詮釋資料標 準有一個嚴重的缺點,在於它們即使考慮了版權管理的概念,卻 沒有讓版權管理得到適當的發揮,會造成使用該標準的人不知如 何去描述版權的困擾。例如,ONIX 有特別設計給描述版權擁有者 (例如:作者和出版者)使用的元素,該標準中亦有對 Territories 進 行版權描述和紀錄單一的售價(Price)資訊,單一的售價資訊會 造成交易上的困擾,因為這樣無法讓交易雙方根據談定的不同權 利來決定不同的權利金。在這樣的情況之下,<indecs>採取的模式 就值得我們優先考慮。
要描述「使用者」(User)實體,vCard 是最為人所熟知的人物 和組織方面的詮釋資料標準。因為 User 與 Content 共同加以考慮 的關係,所以它的版權模型在角色上是很清晰的。在 MARC Relators code list 則有一份詳盡的角色清單。
三、 表達版權的敘述
「版權」(Rights)這個實體可以用來表達關於許可、限制、
義務,以及其他與 Users 和 Content 版權相關的資訊。因此,Rights 實體是相當重要的,因為它充分體現了語言的豐富性,可以用來 宣告權利的詮釋資料。
Rights 表達會有相當的複雜度,所以它們通常會被做成模型,
來幫助瞭解之間的關係。Open Digital Rights Language(ODRL)與
Carl A. Gunter 等人所做的報告可以用來作為佐證。
在 圖 2- 7 中,Rights 表達包含有:
(一) 許可:使用者被允許作些什麼。
(二) 限制:對於允許的限制條件。
(三) 義務:使用者必須作/提供/接受的。
(四) 版權擁有者:誰擁有權利去作些什麼。
圖 2- 7 DRM 資訊架構—版權表示模型
來源:Iannella, R.(2001). Digital Rights Management (DRM) Architectures. Figure 4.
例如,Rights 會指定特定的錄影帶在一個學期裡面(時間限制) 最多可以被播放十次(次數限制),並收費十美金(支付義務)。每一 次錄影帶播放時,權利人 A、B、C 都會收到一定比率的酬金。當 一個權利在描述中得不到清楚的資訊或者是根本未描述時,表示 該權利沒有被授與,之所以有此假設,亦是因應其特性,避免使 用者任意解讀獲得的權利。這是在版權語言中非常重要的假設,
並且在洽談權利時都應對所有相關使用者解釋清楚。因為數位權
利本身具備三個基本特性,分別是流通性、分割性與組合性。流
通性,是指數位權利在有效期限內兌現後,還可以進行轉贈、轉
售等動作。組合性,則是指數個不同的的權利可以再組合成一個
單一的權利,或者是購買一個套裝的商品,其中的每一個商品即
有一個共同的權利。分割性即一個權利裡面還有許多次權利,根
據內容或者是權利進行分割後授權使用。透過這三個特性,形成
的交易模式也非常多樣化。 (柯秀佳,2002)。
以 ODRL 這個版權語言在描述權利時的例子來看,ODRL 列 出許多關於許可、限制與義務的詞彙。這些詞彙可能會因地制宜,
所以版權語言的模組化必須搭配版權字彙辭典(Rights Data Dictionary)來進行描述。
資訊架構在以上的各部分組合起來之後,就有了更完整的呈 現,如 圖 2- 8 :
圖 2- 8 DRM 詮釋資料模型
來源:Erickson, J., S. (2002). OpenDRM: A Standards Framework for Digital Rights Expression, Messaging and Enforcement.
對於整個 DRM 運作,版權所需的詮釋資料,從圖 2-8 可以得
到比較清楚的展現。User、Rights 跟 Content 所能夠有的排列組合
可以說是相當複雜,尤其它們之間可能還會有互斥、聯集等種種
情況。比如說在收取回饋金時,一旦指定採取固定收費,就不能
同時又採取按照比例收費。允許使用者享有觀看行為的同時,卻
又可以同時允許他列印或複製等行為,每種不同狀況都是必須一
一去加以釐清的。
第五節 數位版權管理系統中使用的技術
在發展數位版權管理系統的時候,應用到的主要技術可大致 分為五種,包括內容的描述、內容的識別、版權描述語言、密碼 學、信賴系統與裝置。以下將有更詳細的說明以及舉例:
一、 內容的描述
每一個內容或物件都應該對其架構、詮釋資料、內容資訊作 適當的描述。這類描述的例子包括了 W3C 的 Resource Description Framework(RDF),與 MPEG-21 中的 Digital Item Description(DID)。
RDF 是一個使用 XML 語法的資料模型,它可以用來描述網 路資源的特性,還有資源與資源之間的關係。資料模式是一套能 夠表達 Property 與 Property values 的模型。RDF 與語法無關 (syntax-neutral),它是用來作為語意(semantics)的基礎。要判定兩 種 RDF 是否具有同樣的意義,可以從他們所對應的資料模式是否 相同著手。假使兩種 RDF 具有同樣的意義,那麼它們對應的資料 模式應該相同(陳嵩榮,民 87)。
DID 是 MPEG-21 中的第二部分,它用來描述資源之間的關 係,還有數位物件與它的關係本身之間的描述。一份 DID 就是一 份文件,這份文件說明了數位物件的組成、結構和組織,它包含 三個部分:model、representation、schema。DID model 是一系列 定義數位物件的實用模型摘要詞語和概念;representation 包含了 一套標準的數位物件描述語意和語法;schema 以 XML schema 為 基準,整個 DID 的語法架構都是以 XML 來加以呈現的(Bormans&
Gelissen, Perkis, 2003)。
二、 內容的識別
每一個物件或內容必須擁有一個獨一無二的識別方式。關於 識別系統的例子有 W3C 的 Universal Resource identifier (URI),與 Digital Object Identifier (DOI) 、 MPEG-21 的 Digital Item Identification (DII)。
URI 是用來識別資源在網路環境中的位置,透過將已註冊登
記的名稱加以封裝(Encapsulate)、賦予標籤(Label),並將之納
入資源通用集,如此任一網路資源均有一個全球獨一無二的識別 碼。它底下的子集有 URL 與 URN,除了以上兩個字集以外還提 供新定址方式的可能性。在 WebSphere Application Server 的環境 定義中,URI 可以識別 Java Servlet、JavaServer Pages (JSP)檔和 Web (HTML)網頁這些網路資源。URL(Uniform Resource Locator) 亦為 URI 的一種表達形式,用來界定資源物件的位置以及該物件 的存取方式,它利用現存的通訊協定來存取資源物件;由於 URN 指定的資源物件可能隨時間的變更而變換位置,因此 URL 亦可用 來界定 URN 指定物件的位址及存取方法。它可以存取的資源包 括: 「http」 、 「ftp」 、 「gopher」 、 「news」及「mailto」等通訊協定的 資源。URN(Uniform Resource Name) 為 URI 的一種表達形式,同 時是任何一個機構所承諾,用來界定資源物件的名稱,物件經命 名後即為獨一無二,且具永續性,各授權註冊單位依此對各資源 給予命名。它使用 urn:的機制標明某一項資源。(張錦堂,2001;
行政院研究發展考核委員會,1999)
DOI 最初是美國出版協會(Association of American
Publisher,簡稱 AAP)提出的,用來對網上的內容作唯一的命名 與識別。它的語法包括了句首(Prefix)與句尾(Suffix)。句首中的目 標代碼與註冊代碼是由出版社、版權擁有者或者是登記者經過註 冊後所分配而來的;句尾則是註冊後依個別需要自行定義、使用。
DOI 主要使用的環境在於商務性的版權註冊環境,為了達到跨平 台的需求,以採用並配合既存的標準為優先。(陳昭珍,2002)
DII 是 MPEG-21 中的第三部分,它提供一個表達的基準規 範,而這種表達是環繞在識別數位物件、儲藏庫、組成和數位物 件中的段落而來的。數位物件與其他相關的部分在 MPEG-21 裡 面,是使用壓縮的一致性資源識別碼來加以識別的。(Bormans&
Gelissen, Perkis, 2003) 三、 版權描述語言
一種機器可識別的語言,用來明確規範廣泛和專指的權利,
讓相關的內容可以被廣泛的使用與散佈。這類的例子有由 IPR System 所發展的 Open Digital Rights Language (ODRL),與 ContentGuard 所發展的 eXtensible Rights Markup Language
(XrML),以及 MPEG-21 中的 Rights Expression Language (REL)。
數位版權描述語言可以說是使整個數位版權管理具備互通性 的核心部位。要使系統間互相溝通,並讓傳輸的資料變得有意義,
版權描述語言可以說不可或缺,從一個比較宏觀的角度來看版權 描述語言,會發現裡面應該具備五項要素,它們分別是(Rosenblatt, 2003):
(一) 關於授與版權的描述:描述何種權利是被授與的,可能的權利 類型包括了觀看、列印、播放、複製、摘錄…等。
(二) 上述版權的限制或範圍:該權利必須在一定的條件下執行,例 如在一定的期間內,或者是以次數來設限。
(三) 版權提供者:該項權利的授與者。
(四) 版權獲得者:定義使用者或被授權人。
(五) 授權獲得原因:金錢、署名、統計資訊、廣告郵件。
最後的三項——版權提供者、版權獲得者、授權獲得原因,是 一般在電子商務中常見的。對於購買者的識別可以透過建立一般 的認證架構來達成。而像金錢或是其他的考量因素亦是再普通不 過的。至於前兩項,則是比較特別的,在數位的世界裡面,必須 要同時對相同的權利和範圍擁有一致的認知,系統間的互通性才 有可能達成。舉例來說,觀看、播放、列印在真實世界裡面存在 著如何的差異,都是需要被界定的。觀看可能代表著檔案被打開 並呈現在螢幕上、與使用者的目光接觸;播放則指的是檔案將會 被從頭到尾的呈現出來;列印則是指將內容解譯到一個實體的顯 示介面上,像是紙張這種東西。有了如上的這些詞彙定義,還必 須再進一步地決定它們的細節深度,比如說解析的品質(影像解 析度、視訊與音訊的位元比率等等) ,還有關於每種不同的內容所 具備的個別特徵(註釋、語調、超連結、技術支援等等) 。(Rosenblatt, 2003)
目前各種版權描述語言的應用情形,以組織團體來講的話,
可以看到它們各有擁護者。例如:OeBF(Open eBook Forum)、
OASIS(Organization for the Advancement of Structured Information
Standards) 、Microsoft 採用的是 XrML;MPEG 以 XrML 為基礎來
發 展 MPEG-21 的 版 權 描 述 語 言 (REL , Rights Expression
Language),未來 MPEG-21 標準整個制訂完成了以後,可能吸引
更多的團體;而開放行動聯盟(Open Mobile Alliance,簡稱 OMA) 、
Nokia 則選擇了 ODRL。(Rosenblatt, 2003)
XrML 源自於 Xerox PARC 在 1996 年公開的 Digital Property Rights Language (DPRL)。因為 DPRL 並未符合 SGML/XML 和 IETF 相關標準,因此 ContentGuard Inc.便將 DPRL 的
Meta-Language 語法由 Lisp 改成 XML,語意則不變,於 1999 年發 表了 XrML 第一版。目前最新版為 2001 年底所發表的 2.0 版,該 公司將語法從 XML DTD 輕微轉移到 XML Schema,但還是保持大 部分的語意完整無缺,同時也以這個版本向各國際標準組織提 案,預備作為數位版權描述語言的標準,其中包括 MPEG-21、
OASIS Rights Language Technical Committee 和 OeBF。
ContentGuard 將會支援 2.0 版直到 2.1 版被 XrML.org 成功的開發 出來。
圖 2- 9 ContentGuard 之 XrML 架構
來源:張伯任(民 92)。應用於多媒體數位內容之數位版權管理機制設計研究。
未出版之碩士論文,國立中正大學資訊工程研究所,嘉義縣。
XrML 提供一個共通的描述方法來設定並管理內容和服務的 使用權利及使用條件,而遵照 XrML 指定的內容在其所授權的範 圍內來使用數位內容或服務,則由應用程式負責。XrML 大體可分 為三部分,分別是 Core schema、Standard Extension schema (SX)、
Content Extension schema(CX),如 圖 2- 9 。Core schema 主要定義
XrML 文件
ㄧ或多
工具
&
狀態 應用軟體 查核 Plug-in 版權
解譯 Plug-in
架構介面
預設 XML 解析
XrML 架構
Current XrML 2.0 Schema Set
Future or Extension Schema Set
XrML 的基本架構,SX 則是進一步擴充常使用到的設定描述,像 是 payment 與 name。CX 則針對 rights、conditions 和數位內容的 詮釋資料定義描述加以擴充。 XrML 裡面的核心概念包括了 license、grant、principal、right、resource、condition (XrML 2.0 Specification,2001)。XrML 與數位內容是可以分離而獨立的,一 個數位資源可以有許多份的 XrML 檔案,每份 XrML 檔案可以指 定一種以上的使用授權,因此可以針對不同的使用對象來授與不 同 的 使 用 條 件 與 規 範 權 利 義 務 。 目 前 採 用 XrML 的 廠 商 有 Microsoft、Adobe、sony、HP、Xerox,另外也有一些制訂中的工 業標準亦採用 XrML 作為其標準中的一部份(葉文熙、陳宥光、曾 耀德、宋振華,民 92)。
REL 是 MPEG-21 中的第五部分。它是一種機器可以解譯的語 言,企圖提供彈性、互通的機制來支援透明化且擴大化的數位資 源使用。REL 亦欲支援規範數位內容的取得、使用控制、財務上 的交換以及敏感的隱私數位內容交換。REL 提供彈性的互通性機 制來確保個人資料的處理與個人權利一致,同時也迎合使用者在 描述隱私議題以及使用個人資料上,表達他們版權上的需求和興 趣。(Bormans & Gelissen, Perkis, 2003)
四、 密碼學
密碼學的應用主要在於保護內容本身的機密性、完善與可得 性。這類的例子包括有數位浮水印與數位簽章。
數位浮水印有多種區分方式,一種將浮水印大分成「可視浮 水印」(Visible Watermark)與「不可視浮水印」(陳柏如,民 91),
另一則分為「有意義浮水印」與「無意義浮水印」 (黃恆傑,民 91) , 依據應用上的不同,還可分為公開型浮水印(Public Watermark)、
破壞型浮水印(Fragile Watermark)與隱私型浮水印(Private/Secure
Watermark)(葉文熙、陳宥光、曾耀德、宋振華,民 92)。可視浮水
印是將影像直接顯現在影像上面,會影響到原本的觀感,最常見
到的應用是商標(Logo)的置放;不可視浮水印是運用演算法讓
資料嵌入到原始影像當中,對原來的觀感並不造成影響。有意義
浮水印與無意義浮水印最大的不同在於後者無法經由視覺直接看
出並了解其代表意義,因其本身是由特定的亂數產生,但可由取
出的浮水印與原始參考用浮水印間的互相關聯值,求得是否有浮
水印嵌在原始影像內 (黃恆傑,民 91)。公開型浮水印主要的功能
在於提供版權資料和版權清算,破壞型浮水印則是讓使用者檢查 內容是否完整,以及辨識壓縮檔與遭竄改檔案之間的不同,隱私 型浮水印則是用私鑰來達到保護內容的目的,欲除去浮水印,必 定會破壞或降低內容品質。數位浮水印發揮的場合不僅只有影像 類型的內容,同時也可運用在音訊以及視訊上,提供合法性鑑定 與追蹤使用者之非法使用等作用。整體而言,數位浮水印所具有 的特質有:1.不易察覺性:因為人類的聽覺和視覺對聲音以及影像 的微小改變很難察覺,浮水印即利用此特性而製作;2.強韌性:浮 水印的設計必須能夠抵擋各式各樣的破壞,要能夠正確地抽取、
偵測之前嵌入的浮水印;3.安全性:當取出嵌入的浮水印時,必須 擁有相同的代表嵌入位置的嵌入金鑰,才能夠順利取出;4.容量大 小:至少要能夠隱藏識別碼、商標或簡單的描述性資料,嵌入的 資料量越多,越容易被發現,容量大小視嵌入技術而定,強韌性 越高的嵌入技術,其嵌入容量會相對的小。
數位簽章是將電子文件以數學演算法(或稱雜湊函數)將電子 文件轉化為固定長度的數位資料,並以簽署人之私密金鑰對其加 密而形成,它採取的是非對稱型加密技術,把公鑰交給公正的憑 證機構保管,當文件由發送方的私鑰加密後,文件收受方可向憑 證機構取得公鑰,若是可以解開該文件,即代表該文件具有可驗 證性及不可否認性(陳群顯,民 89)。數位簽章的功能特性有:1.
隱密性:傳輸過程中即使被第三者取得,也只能讀到一堆亂碼;
2.可驗證性:文件的收受者可以向憑證機關驗證收到的文件是否由 文件發送人簽署;3.完整性:如果文件有受到任何變更,收受者可 以在驗證時察覺出;4.不可否認性:發送人無法在事後否認其親自 發送的文件。
五、 可信賴系統與設備
此類系統或設備是經過所有在內容創造、傳布、消費過程,
整個供應與消費鏈中的當事人所定義、接受與瞭解的。這類的系 統及設備是用來管理關係與保護授權內容的使用。要實現這樣的 一個環境,必須達到可預測性、可靠性及安全性等重要條件。對 於消費性的內容來說,可信任平台必須延伸到 PC 產業之外的消費 性設備,譬如說手機或者是機上盒(set-top box)(John & Gartner, 2003)。
結合了這些技術,數位版權管理系統的工作流程將會如 圖 2- 10 所
示(官振鵬、林育仁,2003):
數位內容的識 別
數位內容的描述 商業模
式 編寫使
用法則 內容包裝 傳送及使用
圖 2- 10 數位版權管理系統工作流程
來源:官振鵬、林育仁(2003)。數位多媒體內容之管理及保護。電腦與
通訊,104。122-128。
由 圖 2- 10 可看出,數位版權管理所用到的技術非常多元化,
它甚至涵蓋了一般的網路存取以及電子商務等應用。有許多比較 微細的部分可能在討論中常常被忽略掉,在不至於影響到整體的 運作下,整個數位版權管理系統的工作流程會以此呈現。
第六節 數位版權管理的應用
經過前述數位版權管理的技術與組成、運作之後,接下來本 文以美國出版協會(AAP,Association of American Publishers)與日 本 cIDF(cIDF,content ID forum)為例,呈現數位版權管理在應 用上的情形。
美國出版協會在 2002 年 12 月 7 日頒佈了「開放式電子書標 準」 。這是美國出版協會與一些主要的出版機構以及安德森諮詢公 司 (AndersenConsulting) 共同制訂的方案,主要的目的在於促 進健康、有競爭力的電子書市場的發展,讓讀者可以更方便地查 找和使用電子圖書。這個方案分為三個主要部分,分別是編碼方
內容識別碼
內容
內容的詮釋 資料
經數位
化的內容 版權描述 語言
版權資料 字典
版權的詮 釋資料
加密工具 數位浮水印
包裝經過保護的 內容
錄放裝置
式、詮釋資料和數位版權管理需要的出版商標識。
在有關數位版權管理的這份文件當中,第一個部分為初次接 觸數位版權管理的人士介紹了一些比較基本的概念,第二個部分 則是討論關於互通性的議題,而第三個部分為出版界介紹了比較 深入一點的數位版權管理,而這部分是摘錄自 1999 歲末,對貿易、
教育與專業的出版商做了為期六個月的調查研究得來的。最後一 個部分則是描繪出版商們應該如何通力合作達成數位版權管理的 標準。其後的附錄是有關於數位版權管理的關鍵詞彙,以及對業 界諸參與者的相關描述。
在上開文件當中,對電子書的數位版權管理模式在不同階段 提出不同的重點需求。由 圖 2- 11 我們可以看到在整個出版的過程 中,一開始當數位內容被製造之後,數位版權管理應該能夠提供 版權的描述語言,讓著作人與出版商之間做一聯繫與溝通,它同 時還要能夠提供加密的功能,以保護數位內容的安全性,讓作品 在著作者與出版商之間的來回往返安全無虞。
圖 2- 11 宏觀的電子書市場模式
來源:AAP(2000). Digital Right Management for Ebooks: Publisher Requirements.
Figure 3.2