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第一節 數位家庭資訊產業定義與型態

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Academic year: 2022

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第二章 文獻回顧及理論的探討

第一節 數位家庭資訊產業定義與型態

一、數位:

把訊息以 0 與 1 的方式表示就是數位,人類可以接受的訊息大 多是類比的訊息,把類比的訊號轉換為 0 與 1 的過程就是數位 化。因為數位化,所以便於傳送、記錄、儲存及計算器計算。

二、家庭

家庭是人類一個最基本的單元,是由有直接親關係或婚姻關係 的一群人所組成。彼此有一定的稱謂,並彼此在法律上有一定 的親屬關係。這一群人共同居住的地方叫家庭。這個家庭可以 是住一個人,也可以住很多人。

三、數位家庭

現代的家庭因為生活之需,會購置很多的生活設備,讓家庭的 成員生活更便利,舉凡食衣住行育樂,因為有這些設備而更有 效率或更歡樂。這些設備須接上門外的電力、視訊、無線電波、

音訊等公共或傳播的類比訊號,將這些類比訊號轉換以數位的 方式,來作數位的控制、儲存、傳送等,讓效率提高更添歡樂 的家庭。因為數位科技的進步,增添家庭多采多姿、安全及便 利的生活,更重要的是讓家庭增添更多的歡樂。

四、數位家庭娛樂

家庭娛樂是一個早已存在的活動,人類待在家中的時間最長,

再來才是在工作場所或學校。家庭是休息及教養的地方,也是 財富及族群繁殖的地方。這是一個溫馨及快樂的避風港在,在 外面所有的辛苦,最後會回到這個地方療傷止痛,這是最快樂 的地方。娛樂方式很多,但家庭娛樂是最安全也最便宜,家庭 娛樂的設備經過數位化之後,變得更多樣、更有趣。家庭娛樂

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啟一個新的紀元,透過電視進入另一個世界,一個數位化、網 路化且虛擬的世界。

第二節 文獻的回顧

英國文化研究學者雷蒙威廉斯(R. Williams)在「電視:科技與文 化的形式」一書中,以電視為例,探討科技與社會文化的關係,他 談到當代主要觀點,一是科技決定論,也就是科技的發展必定使社 會文化產生質變,電視這項科技的產物,創造出現代人的生活環境 與認知。科技的進步帶動媒體工具的進步,媒體工具的進步會影響 人與人之間溝通的方式,也影響我們的生活。當電視不再是單向的 廣播,而是一個雙向溝通的一個 Gateway 時,這個科技將會帶來對 文化及生活有更大的變化,甚至發生質變。

大趨勢作者 John Naisbitt 承認科技是文化進展不可或缺的一部 分,是人類創意的產物,我們的夢想與靈感的結晶,承認創造新科 技的欲望是人類的基本天性,但是也認為藝術、故事、戲劇、宗教、

自然與時間,都是科技進化中的對等夥伴,因為這些東西滋養靈魂,

滿足渴望。人類在科技的洪流中,常常會迷失了自我,尤其在網路 的虛擬實境裡更是嚴重,只有加強人性的關懷,提升人與人的互動,

才是正途,而科技始終來自人性,科技業若考慮把人性的關懷加入 於產品內,將有助於人類文化的提升。

Larry Downes & Chunka Mui 指出,科技這項許多企業長久以來 使用的工具,現在竟會成為他們最大的夢饜。科技降低了公司的營 運成本,但也同時降低了市場的成本。不僅是公司變得有效率,連 市場也同樣的變得有效率。摩爾定律及梅特卡夫定律合力創造出新 的市場空間,這裡的交易成本不是逐步遞減,而是按幾何級數下滑。

哈佛商學院教授 Jeffrey Rayport & John Sviokla 指出,隨著市場空間的 發展,現在不僅是整個基礎改變了,連交易的內容與場合也大不相

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同。不要將網際網路想成是與電腦連在一起的網路,而是將之視為 新市場經濟的測試台。這是全球性、持續運作、並且不斷的將買賣、

生產與行銷的流程自動化的市場。電腦族群上網進入電子交易市 場,這是 dot.com 時代的場景,但當隨著電視族群透過 FPD 上網,

這一個族群進入此一市場,將再創造一波新的交易方式及交易成本 的下降。交易室從書房或辦公室轉到客廳,透過視訊、寬頻、互動 電視,讓負責交易的這些多媒體業者一個更大的空間,會出現許創 新性的交易方法,創新的商業模式將如雨後春筍出現。

麥克波特的核心競爭策略的選擇,涉及兩個中心議題,首先是 如何由長期的獲利能力觀點,以及決定長期獲利能力關鍵因素,來 了解產業吸引力(attractiveness of industry)。其次,產業中決定相對競 爭位置的因素有那些。產業吸引力和競爭位置都會不斷的變化,產 業吸引力會隨時間消長;競爭位置則是企業間永無休止的戰爭。台 灣的資訊電子產業,長期以來是國際大廠的供應鍊的一環,從日本 的消費電子到美國的 IT 產業、到歐美的通訊產業,台灣長期以來都 沒缺席,雖然沒有掌握住基礎設計、行銷管理,但是在製造技術及 運籌管理上,在全世界有一定的地位。這也是在家庭娛樂資訊產業 興起時,台灣還能參加供應鍊的機會,非常難得,別的國家沒有這 樣的機會。但是在數位內容方面,台灣就沒這樣的機會,因為長期 以來台灣就沒這樣的代工環境,反而印度這樣的機會比台灣多,因 為他們的語言及資訊的能力比台灣強很多。

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第三節 理論的探討

一、摩爾定律:

摩爾定律在三十年前就指出每十八個月,在相同的尺寸上,能 生產出運算能力提升一倍的新一代晶片,且成本更低。以這樣的定 率及這樣的速度,薄型電視 FPD 會一路降價下去嗎?摩爾定律適用 於電子業,但適用於家電業嗎?

二、梅特卡夫定律:

數位家庭並沒有出現殺手級的應用科技,其實只是 Contents +3C+Game 匯聚而已。但是還是可以應用於梅特卡夫定律(Metcalfe’s Law),以使用者人數的平方來表示網路(含視訊網路)的使用價值。

過去有許多人不上網際網路,並不適用此一定律,但當用遙控器及 FPD 就可以上網時,這時使用者將加倍,依梅特卡夫定理,整個網 路的價值將更可觀,在這上面的商機將會更驚人。這就像台北捷運 系統,當只有一條木柵線時,其人潮相當的有限。淡水線通車時效 果也看不出來,但當南港線通車時,整個捷運系統的人潮數就一直 創新高,且還再繼續增長之中,這就是典型的梅特卡夫定律的原理。

三、Michael Porter 的五力分析:

以管理大師波特的五力分析來看台灣家庭娛樂產業,波特的理 論是以五個構面,客戶、供應商的影響力、新進入者的威脅、取代 威脅及產業內部競爭。但是波特也承認他的理論沒辦法來解釋網際 網路的世界。台灣的廠商進入家庭娛樂資訊產業時,將發現處處商 機,但每一個企業是資源有限的,如何在產業裡找到最適的地位,

得透過五力分析,將自己定位的很清楚,更聚焦,才不會隨波逐流。

定位(Postioning)清楚之後,如何找出進入市場的策略,走差異化還 是走低成本的策略,自有品牌還是代工,都得很謹慎的思考,現在 的資訊產業或產品的生命週期都很短,沒有轉圜的餘地,「蝗虫效

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應」十分明顯,市場快速的被收割,快魚吃慢魚的情況相當嚴重。

四、S 曲線理論:

以 S 曲線的理論來解說產品或產業的生命週期,以橫軸表示時 間序列,縱軸來表示市場規模。在這 S 曲線,可以描繪出產品的萌 芽期、成長期、成熟期與衰退期。產品何時進入市場?何時退出市 場?新的產品或新規格何時到位,以接續快掉下來的曲線,以延續 事業的生命。

五、擾亂定律:

擾亂定律是指社會、政治與經濟體系以遞增的方式改變,但科 技則以幾何級數變動。在家庭娛樂數位化的過程中是否會發生這樣 的情形,以此理論來觀察及檢視。

熊彼得:「資本家引擎保持運動的基本力量來自新的消費財、新 的運輸方法、新市場、以及企業所創的新產業組織形態」,在這一 波的數位家庭娛樂事業,將創造出許多的新商品、新的服務、新的 整合,資本家本著無限創意及熱忱,將會讓這個資本主義的引擎持 續的運轉,人類的福祉將更上一層樓。

參考文獻

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