中華民國第六十一屆中小學科學展覽會
作品說明書
科 別:數學科
組 別:國中組
作品名稱:躍馬中原
關 鍵 詞:棋盤、馬歩、坐標、數學遊戲
編 號:
躍馬中原
摘要:
探討象棋遊戲中的「馬」是否能走遍棋盤上每一個位置。
壹、研究動機
象棋是中國流傳已久的遊戲,深受大眾喜愛。最近班上同學迷上了五子棋及 象棋遊戲,減少了沉迷手機的時間,我們也是其中一員。
老師看到我們玩得很高興,提出了一個問題:「馬」是否能走遍棋盤上每一個 位置?鼓勵我們去思考。因此,我們便開始展開了研究。
貳、研究目的
一、藉由遊戲的方式,提升數學能力。
二、培養數學歸納及推理能力。
三、探討「馬」是否能走遍棋盤上每一個位置?
參、研究器材
象棋、紙、筆肆、研究過程與方法
一、猜測推理:
經由我們二人聰明的腦袋討論後,我們判斷「馬」一定能走遍棋盤 上每一個位置,否則棋盤就會存在有「馬」無法走到的死角,敵方棋子只 要走到死角,「馬」就無計可施,這樣的遊戲設計有問題。
二、實際驗證:
空想不如行動。我們二人直接在棋盤上操作。經由實際操作,我們驗證 了:「馬」一定能走遍棋盤上每一個位置。
三、研究證明:
我們在國中一年級學過了直 角坐標平面,可以用數對(a,b)
來表示坐標平面上點的位置。為 了說明問題,我們把棋盤上每個 交叉點用座標的方式來表示。
按象棋規則,作如下規定:
從右往左每一列的橫坐標依次 為 0~8;
從下至上每一行的縱坐標依次 為 0~9。
如圖中棋子“馬”的位置為
(4,2)。
(一)馬可以走到與其相距兩 格以內的任意格子上。
分成 4 種情況討論 如下:
情況 1.
我們知道,馬走“日”
字。圖中馬走一步即可八個 點,分別為:
(5,4)、(6,3)、(6,1)、
(5,0)、(3,0)、(2,1)、
(2,3)、(3,4)。
情況 2.
馬走到相鄰兩格的方法:
圖中(4,2)的馬走到相鄰二 格的(6,2)可按(4,2)=>
(5,4)=>(6,2)的路線來 完成。
按照類似的方法,馬可以 走到(4,4)、(4,0)、
(2,2)。
情況 3.
馬走到斜對角格子的方法:
圖中(4,2)的馬走到斜對角 的(5,3)可按(4,2)=>(6,
1)=>(5,3)“的路線來完 成。
按照類似的方法,馬可以走到 (5,1)、(3,1)、(3,3)。
情況 4.
馬走到相鄰格子的方法:
圖中(4,2)五三位的馬走到 相鄰的(5,2)可按 (4,2)
=>(5,0)=>(7,1)=>(5,
2)的路線來完成。
按照類似的方法,馬可以走到 (4,1)、(3,2)、(4,3)。
(二)按照以上方法,馬可以走到與其相距兩格以內的任意格子上。
(三)如果要走到更遠的目標點上,可以把馬走到相近的位置,再按 以上方法來完成。
例如:圖中(4,2)的馬要走到(6,4)可按以上第 1 種情況的 步法走到(6,3),再按第 4 種情況的步法走到(6,4)。
再如馬到走到(7,2),可以先按以上第 2 種情況的步法走到
(6,2),再按第 4 種情況的步法走到(7,2)。
綜上所述,可以說明象棋中的“馬”可以走遍整個棋盤。
伍、結論
一、「馬」能走遍棋盤上每一個位置。
二、我們研究的內容基本上是從網路上搜尋資料,經由我們的實際操作驗 證而得。我們發現使用坐標平面來描述位置,可使問題較容易說明,雖然並沒 有很多創新的內容,但我們從其中學習到數學的樂趣。
陸、參考資料
一、國中數學第一冊。
二、網路搜尋之馬踏棋盤相關資料。