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第二節 研究目的

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Academic year: 2021

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第一章 緒論

第一節 研究動機與背景

自從 1946 年 J. Presper Echert 和 Dr. John W. Mauchly,製造完 成了第一部以真空管為零件的電腦,人類的生活就似 Intel 的創始 人之一的 Gordon Moore 所預言的一般,呈倍數般的變遷中。快速 發展的電腦科技,使得資訊產業蓬勃興起;爆炸產出的媒體訊 息,發展出資訊經濟(Information Economy)、新媒體藝術等全新 的知識領域,無論在產業、經濟、社會、文化乃至於藝術創作,

這股數位洪潮將促使既有社會機制及人們生活型態的全面改 變。這一波的革命才剛開始,就已經衝擊到我們生活的每個層 面,也迫使我們必須重新思考,這一波數位狂潮將會把人類文明 帶往何處?

這是最好的時代,也是最壞的時代 ——狄更斯

這是個開創的年代,也是個混沌未明的年代。科技發展無疑 帶給人們前所未有的便捷與刺激,但數位科技發展也可能讓我們 沈溺技術的泥淖,迷失了道德、紊亂了倫常;或者是身處龐大的 資訊叢林中,迷惘而焦慮。如分子生物學中的複製生物技術的發 展,引發了宗教義理的改變、家庭倫理的崩解、法令規章的落後,

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無疑就是科技快速發展下,各方爭議湧現一個具體而微的實證。

影像複製技術的發展也是議題不斷,從 1936 年班雅明(Walter Benjamin)就針對藝術品提出「靈光消逝」的影像複製焦慮,到近 來在數位科技的催化下,所引發著作權、肖像權等法律問題。影 像複製技術如再輔以日新月異的傳播科技,像網際網路、虛擬實 境、視訊會議、隨選視訊、3G 手機等這些傳播媒介或科技,複製 的影像已充滿在我們的生活週遭,甚至氾濫到使人焦慮,資訊過 度頻繁、擁擠下的文明病態。

藝術起源的觀點之一的模仿衝動理論認為,人類天生就具有 模仿的本能,複製的行為對於藝術的起源,就如同人類最原始的 模仿本能一樣。既然「複製」是人類的本能,就不能排拒它的演 進。本研究將重新省視複製影像對現代藝術發展的影響,並探討 如何從複製技術中發展出新的美感經驗,最後再將研究成果運用 在多媒體設計的創作上。

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第二節 研究目的

台灣在互動多媒體的發展,還是以輔助教學為主流,近年來 網路上互動多媒體也蓬勃發展,這股潮流方興未艾。多媒體在台 灣的發展,仍著重在於商業上的考量及技術的精進,在畫面上的 呈現往往會出現大量炫目的視覺效果,最後流於為特效而特效的 無意識窘境。同為科技發展下所形成的數位藝術,互動的概念及 其數碼化的本質,都跟多媒體發展多有相似之處,但數位藝術更 多了一份創意及人文思考。本研究將從分析數位藝術創作歷史、

方法及理論,對互動多媒體注入新的創作內涵及重新體驗新媒材 的可能性,再針對影像複製上的反省及思維,構成作品的內容及 呈現方式。

本研究共分為四項研究目的:

1. 探討互動多媒體的創作表現與特質:

包括互動多媒體的定義、元素與內涵等相關理論文獻整理。

以瞭解創作的媒材的特性。

2. 探討數位藝術的創作表現與特質:

對數位藝術理論之探討,分析整理數位藝術之定義、特質、

發展與使用媒材。以瞭解創作的歷史脈絡及未來發展。

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3.影像複製的省思與探討:

探討影像複製技術的發展,對藝術創作的影響,及藝術與複 製技術如何在數位時代裡,開創出自己的道路,以瞭解創作時作 品的內涵與須傳達的意義及價值。

4.複合構成的探討:

針對影像複製之後所產生的設計構成,進行分析及整理,以 瞭解創作時可依循的形式原理。

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第三節 研究方法與流程

本研究共分為三個階段進行 (一) 前置作業階段

1.準備工作:廣泛性閱讀與蒐集資料。

2.現況調查:互動多媒體相關理論、數位藝術的起源與 發展、複製影像等相關文獻之資料蒐集,廣泛瀏覽與 本研究相關之網頁。

3.主題分析:相關資料歸納整理,以便論文撰寫。提出 創作主題之設計概念、表現形式、使用媒體、預期展 出形式等。

(二) 設計策略階段

1.文獻研究:經由相關著作、學術論文、期刊、網路資 訊等文獻探討的撰寫,分析時下數位藝術創作之表現 形式、使用媒材、主題元素等。

2.設計概念確立:確立創作主題、表現形式與方法。

(三) 設計執行階段

1.設計實務創作:互動多媒體設計創作。

2.設計應用:周邊設計等延伸應用。

3.論文撰寫、修訂完成。

4.展場規劃與展出。

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背景及現況分析

訂定研究計畫

設定研究範圍

文獻蒐集與整理

資料分析、理論探究

歸納研究結果

設計概念確立

設計執行

結論及建議

圖 1-1:研究流程架構圖

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第四節 研究範圍與限制

研究範圍的設定,是避免在研究過程中造成主題的失焦,因 此本創作研究預設的範圍及相關的限制有以下四點:

一、互動多媒體的文獻探討,以定義、元素等相關理論為主,

有關互動的人機介面的相關理論,並不是探討及研究的範圍。

二、數位藝術包含廣泛,本研究僅針對視覺的藝術理論部分 探究,不包括戲劇、音樂、舞蹈等其他藝術範圍。

三、由於數位藝術主要藉由電腦科技輔助而產生,故本研究 所指的數位藝術是藉由電腦數位科技為媒材所產生之藝術作 品,不包含將傳統藝術數位化之作品。

四、由於數位藝術屬於當代之藝術潮流,創作內容及形式各 異其趣,數量龐雜。在探討數位藝術作品時,僅能依作者由研究 內容主觀判斷,找出適當的藝術作品加以分析討論。數位藝術作 品往往是動態呈現,再加上有高度的互動性,才能展現作品的原 貌。所以造成作品蒐集不易及研究資料不足,或是理解平面資料 時有所偏頗,這也是本研究之限制。

參考文獻

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