Walter Murch 現代啟示錄
在十幾歲的時候, Walter Murch 認為他會成一個建築師或航海家,結果由於他早期對於錄 音的實驗使他對電影製作產生興趣. 在南加大電影系的時候, 他就對電影聲音有研究. 60 年 代他開始與 George Lucas 和 Francis Ford Coppola 有合作關係.他與 George Lucas 合寫 短片 THX 1138 並做聲音. 在做 George Lucas 的 THX 1138 及 American Graffiti(美國風情 畫)和 Francis Ford Coppola 的 The Conversation(對話),他開始用"聲音蒙太奇"的觀念. 他 的工作包含電影聲音的執行及設計, 像錄音,剪接, 及混音, 開創了電影聲音的新紀元.他因 電影 The Conversation(對話) 被提名奧斯卡獎並因 現代啟示錄而得獎. 1994 他獲得電影聲 音協會的終身成就獎. 除了聲音設計的成就之外, 他同時也被提名過四部電影的剪接及導演 過電影 Return to Oz (1985).--
問:很多人認為“現代啟示錄”是電影聲音的一個里程碑,你是如何設計它的?
柯波拉(導演)對現代啟示錄中,聲音有三個要求,第一他想要做四聲道,其次它要它像真的
“越南”的經驗,最後他要聲效及音樂互相交織在一起。所以這部電影的聲音便基於此而作,
然而他卻很少有特別的指示關於這部電影的聲音,當然他的父親為這部電影配樂,所事實上 他也參與部份的聲音設計。這部電影是第一部使用四聲道規格的電影。電影“湯米”可能早 一、二年出來,但主要只有音樂部份。對我來說,這部電影不但是我做的第一部四聲道電影,
同時也是我做的第一部立體聲電影。在此之前我只是做過傳統的單音光學聲帶,但是突然地,
我好像進入另一個世界,直接從單音進入四聲道。
問:四聲道及環繞有何不同?
四聲道可以讓你創造聲音在房間四周移動的感覺,而單音環繞,杜比光學,只是讓你有 前後的感覺而已,然而四聲道給你左後及右後聲道,使你駕馭聲音整個 360 度,在現代啟示 錄一開始的時候,聲音開始從右後方,然後到左後方、左前方最後到右前方。
問:你事前是否有先計劃聲音的位置,如同作曲家作曲一樣?
對,我在紙上對音效及音樂作了詳細的位置圖,那裡要單音,那裡是立體,那裡要四聲 道。沒有一處是相同的,有時對白是單音,而音樂是四聲道,當然,這正是聲音設計的由來,
我知道過去沒有人做過這個,所以我必須自己設計及了解,如何使用這個新的工具及其用途。
最後,我們決定它的地位時,我們覺得它跟室內設計沒有兩樣。你對一個室內空間,你 擺設一個東西,儘量讓它覺得好看。聲音也是如此,所以當我完成這部電影時“聲音設計”
也跟著出現了。只是比較特別的是,這次的挑戰在對四聲道而言。
問:直昇機的聲音成為本片一個很特別的東西?
是的,直昇機過去曾被用在其他的戰爭,如韓戰,但它絕對是越戰中一個特別的明顯聲 音。搖滾樂、直昇機、迷幻藥、還有叢林都是使越戰不同於二次大戰的標誌,這就是柯波拉 所說的“真實感”。
問:直昇機的聲音是非常真實,但同時你也會使它們抽離及實驗一個螺旋漿的韻律聲。
我們把真實的直昇機聲音解剖成不同的部份,然後再把這些部份重新合成再生,所以我 們有合成的螺旋漿聲,合成的馬達聲與合成的齒輪聲。
問:你們是如何做的?
這比較像音樂而不像機械,Richarg Beggs 把真的直昇機聲音放到合成器上,他的工作 是合成螺旋漿聲音及其他聲音,他開始播放聲音直到它聽起來讓人信服及有可信感。
問:什麼時候你使用合成音的直昇機聲而非真實的聲音?
它出現在當心理因素的聲音高昂的時候,或當你覺得並不需要真實聲音的時候。在片頭 一開始你所聽的合成聲好像來自直昇機,但它們是製造出來的,但威拉弟(男主角)醒來時,
他看著天花板的風扇。它旋轉著,然後你聽到一些抽象的風扇聲,你開始有影像、聲音的聯 想,一但有這聯想,真實的聲音也開始進來了,然後男主角走到窗前看了一眼,就在此時,
真實的直昇機聲越過旅館的房間,我們可以說他是從夢中醒來,所以抽象的聲音在夢中,然 後真實的聲音把他吵醒,最後又回到夢中。
問:大部份電影的旁白,都只是從其他聲軌中孤立及分離出來而已,在這部電影中,馬丁辛 的聲音似乎不斷地在你腦海裡迴繞,你是如何做好的?
首先,大部份正常的電影對白都從中央聲道的喇叭出來,而旁白則來自於其他所有的三 個喇叭,如此才會有比較大量的呈現感,它並非在於集中,而在於它要給腦裡有迴盪空間。
但你是觀看時,你不知道這是什麼,但你會說“這有些不一樣,這就是威拉弟”這也是我們 如何收馬丁辛的聲音,因為大部份的聲音非常接近馬丁辛自己的音調。
問:那場直昇機攻擊的戲是非常震憾的一場戲,尤其是對比於使用華格納的歌劇這是如何達 到及執行的?
約翰米勒士(John Milius)把華格納編在劇本中, 剪接時我們使用 Georg Solti(喬治索 拉提)爵士的唱片錄音,當我們剪接時,這些音樂使得場景更好,聲音互相結合在一起,但在
本片發行的前幾個月,忽然才發現沒有人去取得索拉提唱片的使用權。Zeetrope 向 Decca Europe 唱片公司要求使用權,但被它拒絕,所以問題就來了,“怎麼辦呢?我們時間不多了,
我們該怎麼辦呢?假如沒有使用權?”所以我們朝三方面著手,第一個還是朝索拉提的唱片 方面努力,第二個就是連絡舊金山交響樂團來演奏。第三個就是再找另一張唱片,我到“陶 兒”唱片行,把華格納歌劇的唱片找回,總共有 25 片之多。百分之八十的音樂我馬上知道是 沒有用的,我最後只用比較接近的唱片,L.A.交響樂團的唱片 Zubin Metha.
當我轉好聲並與影片對同步,我馬上知道這完全不對勁,即使音律及各方面都正確,因 為 Metha 的版本所作的音樂色彩就是無法與影片所看的色彩能融合在一起,而索拉提的音 樂,譬如說,他所強調在某些時候的銅管樂器,配合著直昇機下的藍色海洋,看起來就非常 漂亮,而 Metha 所強調的是弦樂器,而藍色海洋及弦樂器搭配起來就不怎麼對勁,他們互相 抵銷了。所以柯波拉打電話給索拉提“索拉提說當然可以用了,你為什麼不早點跟我說呢?”
事實上,幾乎快到最後邊緣,我們才拿到原始的錄音帶,真是千釣一髮。
問:勞勃杜瓦在直昇機上的對白非常真實,這是現場在直昇機內錄的音嗎?
是的,所有他的對白都是真的,因為他戴著一頂鋼盔配上一支麥克風離他嘴唇兩厘遠。
聲音整個變調了,但整個電影內容非常搭調,可能是由於那種情況緊急的感覺。使你想扭曲 整個聲調,即使它是不扭曲的。至於其他對白,我們就事後配音,當你事後配音時,你要求 演員講大聲點,結果演員會說「好的,我會大聲的」,他聽起來在錄音室內非常大聲,但當你 把它錄起來放在影片上時,它聽起來很假。所以你會告訴演員「不是,你要更大聲」然後他 們會「好的,我會大聲點」,「好的,再加倍,我們現在是在球場上。」你必須很小心,因為 他們很快聲調就會往下掉了。它幾乎都依靠演員,因為大部份的聲音是事後配音的,當然,
所有其他聲音必須重作。所以演員每天都關在錄音室內大叫,不是在要他們的聲音要壓過直 昇機聲,要嗎就是壓過船聲。Albert Hall 幾乎花了好幾個月去重錄聲音。我同時也錄下一 些背景士兵的聲音。我們找了 20 個小伙子,差不多 18 到 22 歲大,都是戲劇系的學生,我們 在柯波拉在 Nape 的拍片現場,我站在他們中間,他們則是跑來跑去大叫著,我告訴他們“你 正擔心你的朋友 Sal,你們看不到他,而他可能中彈了」「有人看見 Sal 嗎?」你是部隊的指 揮官,你要做的是叫大家往前跑,你告訴他們”往前走“,然後那 20 個小伙子才會有事做,
他們才真正跑來跑去。傳統的團體配音的問題是,他們只站在錄音室內,並沒有真正錄到他 們邊跑邊叫的聲音。同時由於我是在一個地方拿著麥克風,他們的聲音聽起來非常有動感,
而且在混音時可不斷重複使用。所以你真的錄到那些人在跑來跑去,全力的大叫,而且不斷 的改變麥克風的位置關係,這就是現場音。然後我們再把特別事後做配音的對白加上去。
在那個有一個士兵斷了一條腿的越南庭院上,那個士兵哀嚎聲就是用傳統的事後配音,
另外有些直昇機的駕駛員的聲音,我們真的找了一些打過越戰的駕駛員到錄音室
內,戴上有麥克風的頭盔,放一段影片,對他們說「把它當真的一樣,在這種情形下,你會 說些什麼?」他們都可以透過頭盔聽到互相之間的對談,就像他們真的有 8 部直昇機互相對 談一樣。沒有一個是演員。他是非常真實,最後我們再把一百分貝的直昇機聲錄到錄音室內。
所以當我看到你時,唯一聽到你的聲音是透過頭盔。這些聲音使得他們動了起來,所以當你
看影片時,就好像他們真的在那裡,這些都是要讓他們放輕鬆,且好像真的在打仗。
所以那場直昇機的攻擊戲,是 4 層不同的對白放在一起的。勞勃杜瓦的聲音大部份是現 場同步錄音的,直昇機駕駛的事後配音,年輕小伙子在現場跑來跑去的事後配音,還有一些 真實的事後配音對白 等。即使這樣,我也把對白正常的聲音過濾些,當有些人大叫大喊,他 們聽起來比較小聲些。就如同我們在紀錄片時,所聽到的一樣,所有吵鬧的低沈聲被過濾掉 了。同時我也在混音機上做些旋鈕的調整,當有人離開攝影機時,我會把聲音調開些,就好 像他們移動了一些的感覺。我們想要做的是那種真實的感覺,我們深怕影片聽起來像是事後 配音的。
問:你是如何混所有的直昇機的聲音,且讓他們不會互相壓過對方呢?
最多不要同時混三種以上的聲音,兩個是同音量,第三個
用比較上或下的音量,在音樂部份,我絕不有三種以上音樂同時進行,假如我同時混直昇機 音,歌劇音樂聲,作戰時及背景的人聲在同樣的音量,結果只聽到一團雜音,這有點像在 THX 的大廳上一樣,你聽不到一些細微的聲音,而且也非常奇怪只聽到電子式的放大聲而不是聲 音的大聲。假如你想要聲音聽起來很大聲,你必須要有一些細微的聲音在裏頭,特別是一些 延長的片段,要獲得一些細微的聲音你就很須限制一些聲音不要超過三個以上,就如同我們 腦子處理資訊一樣,三個樹就可成為一片樹林,我們所要做得只是不斷的調音,只保持兩個 聲音同時出現或第三個聲音比較大聲或小聲看當時影片的狀況,我們目的是經由影片去混出 清楚而厚的聲音,假如有些聲音聽起來很清楚但不夠厚,或者是不夠壯實的話,我就會找些 聲音讓它聽起來清楚?所以我是在清楚法及厚實法中追求平衡。
Ben Burtt 星際大戰
由於兒童時期對電影的興趣,使得 Ben Burtt 後來進入南加大(USC)的電影系就讀。
當在電影業界擔任聲音剪接師的時候,George Lucas 和 Gary Kurtz 要求他為電影"星際大 戰"(Star Wars)製作音效。他在電影裹的創新工作影響了新浪潮的聲音剪接師及設計師。他 被同業視為電影聲音的歷史人物。他長期與 George Lucas 和 Steven Spielberg 合作,且因 電影"星際大戰"(Star Wars)及 "法櫃奇兵"(Riders of the Lost Ark)的音效獲得電影藝術 及科學學院的特別成就獎。他曾因電影"風雲際會"(Willow)及"聖戰奇兵"(Indiana Jones and the Last Crusade)獲得奧斯卡最佳錄音的提名,並因"外星人"(E.T.)及"聖戰奇兵"(Indiana Jones and the Last Crusade)獲得奧斯卡最佳音效剪接獎的榮譽。
問:星際大戰是電影聲音的一個里程碑,當你為這部電影工作的時候,你是否知道這會是一 個新風潮的開始,並創造了電影聲音的一個經典?
如果說我是這股風潮的一部份,這會有點假腥腥的,但我想有些部份還是真實的,只 是並非完全自己知道而已。我只是恰好有天時及地利之便,我剛好運氣很好地為製作人 Gary Kurtz 及導演 George Lucas 設計這部電影的音效,而他們兩人對於聲音的創新也非常有興 趣。他們並不想只到音效資料室去拿一些先前己用過的材料。他們對原創的聲音比較有興趣,
所以我就附與創造一些音效的工作。這剛好是我一輩子期待已久的工作。我喜愛類型電影,
而我也喜歡音效的傳統,同時我顯然也要有自己的創意。這融合了個人的興趣到這部電影。
星際大戰獲得很多人的注意,而因此造成暑假檔大製作電影要有六聲道音軌的風潮。這部電 影的音效如此引人注目是因為它有許多原創的聲音材料及創意關於劇中角色、武器,及光劍 等。這絕對是我生命中最重要的一刻,因為自此我參與了星際大戰三部曲及印弟安那瓊斯等 系列電影,把我對聲音的創意完全投入,甚至更多。由於電影聲音的整體利益增加了,也吸 引了許多人的加入。當我剛開始從事這一時,很少有人直接被僱來專門製作電影的特別音效。
你會發現那時候的剪接師及音效人員擠在他們的小房間內,只是剪接他們從聲音資料庫拿到 的聲音,那就是他們僅有的時間及預算。然而,導演 George Lucas 跑來告訴我說 "拿麥克 風及錄音機到外面去,花個一年時間,收集一些你能想到有趣的聲音。再把它們拿回來,我 們再來聽一遍,然後再用到電影上去,他的計畫從 1975 年就開始了。
問:在星際大戰中,你對很多只有存在幻想世界中的人物創造了很多音效。你是如何去創造 這些聲音的?
由於過去我接受到科學的訓練,所以我有時會先用比較實際的態度去想,我問我自己,
假如這個物體真的存在時,它聽起來會像什麼?所以我是先以科學的觀點去想的。我一直儘
快把它想出來,但我總是得考慮實際的一面,因為最終你必須說服觀眾這是真實的。你必須 讓他們相信這個物體、這輛車、這個武器、及這個地方的聲音在電影裹都是真的。你必須使 聲音讓人信服,而這個沒有比真實更能做得更好。"這些太空船是如何能動的?" "是什麼在 推動它?""它是在什麼樣的環境?" "它能飛得多快?" 這些都是你要問你自己的邏輯問題。
當然我們在太空中用了聲音,這就違反了物理學的原則了。我一直對電影"外太空 2001 年"
印象非常深刻,因為它是一個里程碑,幻想在太空中航行,而他們對於科學的埸景也處理得 非常真實。當在沒有空氣的地方,你是聽不到聲音的。
當我開始為星際大戰工作的時候,我問 George Lucas :"我們要做跟"外太空 2001 年"一樣風 格的電影嗎?因為我是物理系畢業的,我可給你那樣的音效,或者我們可以忘掉那些,而只 把我們想要的東西放進去就好。" 他回答我說 : " 我們將來會有音樂。如果不必調適音樂從 那裹來的話,我想我們可以把任何我們想要的聲音放進來。" 我們都同意地說 :"讓我們就針 對情緒而來吧。"
我們可以在我們感覺需要加強及有戲劇價值的地方配上音效。所以我們拋棄物理學的理念,
而在太空中配上聲音,結果出來也非常有趣。同時 George Lucas 也深受一些影響,認為錐 然他是要創造一個幻想世界,但是他要它聽起來很真實。他要太空船看起來老銹及坑坑洞洞 的,而整個環境也看起來擁塞及髒亂的。同時音效也要反應這些理念,使得每個東西都很真 實。這些東西都要呲呲聲,你打開一扇門,它要呲呲作響,太空船會嘎嘎響。我們並不想跟 隨以前科幻電影的聲音風格,像" Forbidden Planet", "War of the World", 還有當時其他 不計其數的科幻電影。他們的聲音風格是非常地電子化,非常地乾淨及音樂化。
你從不會聽過太空船聲像福特T型的汽車聲,它們聽起來像電子聲或熱氣爐聲,我們並不想 往這方面進行。我寧可到聲音合成器上作波動及振盪的音調,讓觀眾相信它說 :"對,這才是 科幻片。" 我們想走完全不同的方向,我們想要那些太空船聽起來就像裹面真的有引擎一樣。
它必須聽起來很有力,所以如果我們用真的引擎聲,稍微改變它,觀眾就聽不出來它是 P51 馬 斯坦飛機聲,但他們會聯想這是真的動力,及真的引擎轉動的真實感。我們做了很多決定在 尋找一些可以與我們日常生活的某些事情上及熟悉的東西上產生聯想的聲音。我想創造一個 強而有力的太空船聲音,我們日常生活中有那些強而有力的聲音呢?打雷聲,巨大動物的叫 聲,噴射機的聲音,這變的很重要去尋找一些我認為可與觀眾情緒結合的聲音。假如要一些 強而有力的聲音,我就會在我使目錄上尋找我認為與動力有關的聲者。作曲家也是這麼做的。
當你作曲的時候,你會說:"我要一些感覺,人們以前聽過一些音樂,因此他們知道某些樂器 會有某些情緒功能的表現,及一些節奏會產生一些韻律能跟一些情緒結合的。" 我想我們每 個人對於每天真實世界的聲音經驗,也有同樣的的學習狀況。他們本身並不覺得,但他們身 上有各種不同的小按鈕。假如你按對了鈕,他們就感覺到了。這就是音樂的基礎,也是同樣 的基礎對電影聲音的選擇。所以從一個藝術的著眼點來看,一個人該發展一種對聲音的敏感 度或本能,使他可以說 :"好!來,這些選擇、這個爆炸聲是最好的。這個爆炸聲聽起來挺險 惡的,而我們電影正需要在此時有一個危險的爆炸。我們並不要那種聽起來像分解的爆炸,
我們要一些險惡的聲音。"你必須要真正進入那樣的想法。
問:在星際大戰中,好人及壞人壁壘分明,這如何影響你創造音效?
帝國太空船比帝國艦隊聽起來有某些特定的聲音,這是故意在風格上的改變 。在帝國裹 每個人有一種尖銳的, 像鬼叫般嚇人的聲音。 它是一種令人害怕的聲音。你聽到它,馬上就 有恐懼。而叛軍的飛機及太空船則有比較像破破爛爛的聲音.他們比較沒力,比較傾向於嗶 壢啪啦的聲音。這也是經過選擇的。黑武士維達的雷射劍是比較降半調的聲音,而班.肯奴 比的劍則比較是C大調的聲音,當他們交叉在一起時,它們並不合音的非常好,反而是一種 不合諧的聲。技術上這在剪接時並不是很自覺的選擇,但由於對聲音的試驗結果,最後會達 成某些東西出來。你會說:"這感覺起來蠻對的",等你回想起來並重看它的時候,就會了解 這就是你所作的。很少我所做的東西是我自己自覺的,它們是我本能的。我比較常常創造一 些不同的聲音,然後與其他聲音比較,再把它們重放一次,然後說:"這就是黑武士維達的太 空船聲。" 如果我創造了一系列的東西,你會選擇其中的一個,我想這就是本能之所在。
問:你也對黑武士維達、C3PO、R2D2 創造了一些獨特的聲音,這是如何做到的?
有些是用演員的聲音加以處理完成的。我把黑武士維達的呼吸聲另外分開錄下,再把麥 克風放在一個水中呼吸槽的調節器中,James Earl Jones 則不斷的配音,且不刻意的呼吸。
然後我們再把呼吸聲在合成器上配合他說話的韻律來剪接,所以當他說話時他會吸氣,講完 話時他會吐氣。那種冰冷有規律的垀吸聲音讓黑武士維達成為一個邪惡,半機器人的角色。
這設定是他的生命維持系統的聲音 - 由於他以前曾經受過傷。原先設計黑武士的聲音是比較 吵的,他原先有心跳聲,呼吸聲,還有當他脫下帽子的馬達聲。當我們把他所有的聲音放在 一起試聽的時候,他聽起來像一個活動的手術房,太多聲音在一起了。經常你會發現,愈簡 單愈好。最後,我們只用這個很特別的呼吸聲,原先他會呼吸比較多不同的聲音。最後把最 成功的一次,弄成一個特別的循環帶呼吸聲,有時較快,有時較慢。 R2D2 是比較難弄的角 色聲音,因為之前沒有前例可循。我無法去找以煎的舊影片來說:"他們是如何在臉上打洞的,
他們是如何.、."
問: R2D2 並不完全像機器人。
對,所有以前的機器人都有講英文的單調聲音或是叫演員配音上去的。R2D2 並不講話的,然 而我們卻要假設它的情緒狀況是怎樣的。它原本要與亞歷堅尼斯 (班.肯奴比) 對話的,所 以必須像是"是能與亞歷堅尼斯 (班.肯奴比) 在一起,但卻不講話的" ,原先的劇本上只寫 著 "R2D2 在這裹嗶了一聲",或是"R2D2 哨了一聲",大部份的狀況都不會寫出它發出任何聲 音,只說它在這埸景中。
所以我們做了很多試驗,剛開始的努力都是電子式的,。我一開始用合成器就想"這是一個機 器人的聲音,因此應該往電流及純電子的聲音方向走"。但是在我努力之後,發現它們缺乏溫 暖及人性面,它們太機械化了。它最後的版本差不多是在討論加上聲音以便畫分鏡表時出來 的。那時我們才開始想說 "或許我們可以加些人性因素上去"。 所以我創造了一些聲音,採
用 R2D2 還是個牙牙學語的嬰孩想法去創作。如果你有小孩,你會了解許多感覺的情緒能透過 聲音的語調來傳達。像咕叫聲、呢喃聲或哭聲。所以這就互相關聯的,最後我們把聲音口語 化並加上鍵盤電子聲。結果即有像電子聲的機器人,同時也具有人性心理的感情角色。這像 是一個比較正確的結合,因為即有感情的感覺,但仍有一些機械人般的味道。事情就是這樣 的,R2D2 是其中最複雜及犯錯最多,直到我們做到滿意為止的一個角色。
Gary Rydstrom 魔鬼終結者 二
聲音設計師 Gary Rydstrom,是經由他在南加大的教授推薦進入盧卡斯電影公司(Lucas Film Ltd.,) 的 Sproket Systems 部門而開始工作的。他是一個多才多藝的聲音設計師,配合戲 劇的需要為電影"大河戀"(A River Runs through It)、The Hot Spot,和侏儸紀公園(Jurassic Park)設計聲音。在 1991 年他因電影"浴火赤子情"(Back Draft) 及 "魔鬼終結者 II"
(Terminator 2) 獲得總共四項最佳錄音及最佳音效剪接的奧斯卡提名,並羸得兩項奧斯卡。
1993 年他又以同樣獎項為他在史匹芬史畢柏的侏儸紀公園(Jurassic Park)的聲音設計羸得 兩項奧斯卡獎。他本人在全美各地主辦一些聲音設計的研討會,現職並擔任盧卡斯數位公司 (Lucas Digital) 的 Skywalker Sound 部門的聲音設計師及混音師工作。
問:在"魔鬼終結者 II"中的一個主要聲音是金屬。你如何為這部電影創造如此多的金屬聲 音?
我們在很多種不同的金屬上作重擊。當時 Skywalker Rangh 公司的大樓還在建蓋,所有的樑 柱都暴露在外頭。我們把長樑的重擊聲用不同的方式錄下來,以便它們可以產生共鳴。我把 不同音調的金屬重擊聲混在一起直到它們可以搭配並聽起來像是只有一個金屬的重擊,結果 得到一個很大回響的重擊聲。有些樑柱的聲音是用在旋轉的光線閃到魔鬼終結者時候。每個 事物都要比真實生活中大些。在"魔鬼終結者 II"中的音效要聽起來像是注射了荷爾蒙似的,
它必須儘可能地被膨脹到不像存在這世界上。這有點困難,因為當你開始混音的時候,你是 一個聲音接著一個聲音,而這些聲音是從你一開始設計時所聽過最大的聲音。而你如何讓它 還有戲劇的衝擊?在視覺上,這些埸景是如此設計的。以高速公路的追逐戲來講,在那裹車 輛互柤追撞,互相投擲手榴彈,撞破護欄而衝進鐵工廠。每個聲音都必須很大聲。結果在混 音上的挑戰要比創作上來的大。你必須混合對白軌、音樂軌、及比真實生活中還大聲的音效 軌在一起。 這在創作上就必須做一些決定去讓聲音很流蜴且有動感,如此聲音就不會轟隆在 一起了。
問:由 Industrial Light an Magic 公司所發展出驚人的 morphing 效果,創造出金屬的終 結者可以變形成其他人或物體的幻象。你用什麼樣的想去詮釋這種變形?而你又如何創造出 那些液體的聲音?
我先了解他是由金屬造成的人物,而且可以轉形成任何東西,但他同時也是高科技的。我第
一個直覺是假使你把黏稠像液體狀的聲音放進去的話,它聽起來會像低科技的東西,我並不 想那樣做。所以我首先的嘗試是非常音樂性的,我用一個拉小提琴的弦弓,讓它在不同的金 屬片上滑動,結果出來一些非常豐富的聲調。那聲音真美,但導演詹姆斯卡麥隆(James Cameron)認為它不合適。有某些時候當你做的音效時會打斷影片且與它呈現的東西糾纏不 清。它就發生在我身上,我把它弄得太像空氣的聲音了。所以我又回去重錄液體的聲音,但 我一直嘗試用特別的方法錄音。那時我剛好在玩弄把狗食從罐裹頭倒出來,這是我餵狗時蠻 喜歡的一個聲音。你把狗罐頭倒過來,讓它慢慢從罐子裹流出來,這正好融合了液體與金屬 的聲音。
問:當麥克風泡在液體中時,你是如何錄音的?
我會把麥克風用保險套張開包住它放在水裹頭。通常水會讓麥克風短路,所以你必須讓水離 麥克風的電容遠些。聲音在水中傳得很快,所以你只須把麥克風放在水面下一點點即可,你 會得到完全不一樣的透視。音效錄音的訣竅就是去嘗試把麥克風放在不同的地方及用不同的 方式錄音。 Ben Bratt 為星際大戰作音效時就想了很多點子。譬如說,他透過長的管子錄 音。在管子內的回音就使得聲音有一種完全不一樣的特色。有時一些原始及簡單的聲音設計 方法是用不同的錄音方式做的。把麥克風放在黏液裹的聲音是會不同於放在黏液外面的聲音。
問:當 Joe Morton ( 黑人科學家) 看著在在 Cyderdyne Corporation 公司展示盒內的金屬 機械手臂的時候,我們很聽到一個很重的金屬轟鳴聲,這個概念的背後是什麼?
在 Cyderdyne Corporation 公司的每個東西必須聽起來非常像高科技的。當他走進窖內去看 金屬機械手臂的時候,當窖內門打開時,會用轟鳴聲去代替嗶聲。有一段當魔鬼終結者跟大 伙一起搭電梯撤離的時候,他們來到大廳結果有大軍拿槍等他們。當他們從電梯下來的時候,
你就會想把電梯鈴聲放進去,跟整埸戲的緊張對比之下會變得很有趣。所以我就用先前很適 用的高科技電梯轟鳴聲放進去,結果並不那麼有趣。所以我只好回去找三 O 年代舊公寓那種 老式的電梯鈴聲,結果就達到目的了。
問:當榴彈炮罐子放進去榴彈槍的時候,那聲音很引人注意,那是如何創造的?
在"魔鬼終結者 II"的工作人員都很樂意我們使用道具跟車輛。我們經常錄下它實際的聲音。
我們就真的錄下榴彈槍打開,及榴彈炮放進去的聲音。但通常這種實際的聲音都不會很有趣 的。所以我很就錄下一些走廊水管的敲擊時,直到我們得到管子的噗噗聲,然後用來美化榴 彈槍的聲音。每一次它打開,就有管子的噗聲,使得它有對比。我們有大量炸掉警車毀滅性 的槍聲,當它打開時就有一聲很悅耳,輕微的管子噗聲。
問:在魔鬼終結者 II 中裹有許多埸景有很多槍一起發射。你是否有安排槍戰埸面,如此聲 音才有不同?
是的,絕對要的。槍很難弄的,你必須遵照他們所設計的埸面而來。決定一埸戲的節奏及形 式的是電影剪接師,但很多槍戰埸面的動作戲是在畫面之外,這給音效人員有比較多的彈性 去設計埸景的樣子及節奏。你可以使它很像音樂。我總以韻律的方式去思考電影聲音。假如 有聲音超過時間,這一定是音效的節奏超過他所記得的時間。在魔鬼終結者 II 電影中有許 多槍戰埸面,很難去想出一個方法讓它們互相不同,及不同於以前我們看過的電影。我的方 法是花在子彈打到東西上的聲音比花在槍自己的本身的聲音多些。子彈打到東西上要比槍本 身有比較多不同的可能性。當琳達漢彌頓射擊 Joe Morton 的房子時,她是使用有滅音器的自 動步槍,所以槍聲不會很大聲。子彈迅速地掃射地板、桌子、垃圾筒、和電腦螢幕。我把注 意力集中在製作子彈打到不同物體的聲音。
我會敲擊一些我認為有比較有趣材質的不同東西及物品上。因為 這是自動武器,你要用快速 的爆烈聲。所以它快速地打到檔案櫃 16 次,然後才打到電腦螢幕。製作槍射擊的節奏是很有 趣的,因為我們直接看不見它,只看到它的結果。你會有噠噠噠,停一下,噠噠,再停三下,
再嗶壢啪啦聲。我們花了很多時間在製作子彈打到終結者的聲音。理解當物品被子彈打中比 理解槍是在 20 碼外射擊,這在情緒上比較容易理解。有些槍戰戲有這麼多人同時射擊了這麼 長的時間,假如你讓槍聲持纘不停三分鐘,它就沒有衝擊力了。假如槍聲在槍戰中的時間不 對的話,我們就很難聽清楚它,因為它太悶重了。所以在透視上你必須假裝我們站得很遠,
我們聽不到槍本身的聲音,你只聽到子彈打到東西的聲音,跳彈聲,還有打到身體的聲音。
假如你跳出來不用傳統的方法想一下的話,通常你會想出對電影的某一片段有比較好的想 法。使得槍聲有趣的是槍所打到的地方。在魔鬼終結者 II 中有許多槍打到停車埸,所以你 可以發揮一下。錄下一段在火陣中清楚的槍聲是不錯,可是聽起來衝擊力不夠。通常比較行 得通的方法是到有共鳴的地方去錄下槍聲並使它有回音。像停車埸的槍戰戲,我們真到跑到 Skywalker 公司的停車埸去錄下槍聲,聱音是蠻大聲但卻不是很有趣。最後我們採用二、四 間隔的槍音合在一起,再到停車埸把混合的回音錄下。然後再跟真正的槍戰聲中加上去,使 得聲音比較豐富也讓它變得比較有趣。
問:你如何創造片尾高潮戲中溶化爐的聲音?
我要那種很巨大、很熱的深沈聲音-那種熱的好像溶漿會濺燙到你的滋滋聲。那是在一堆泥漿 中的擠壓空氣聲,但同時也有被調音的滾燙聲。所以你有一個如滾燙般的聲音,給你一種高 熱的感覺,然後你再加上一種高音且像蒸氣的聲音,因為任何東西在那麼熱的表面上都只會 滋的一聲蒸發掉。如同任何東西一樣,創造有效的聲音就要混合二種、三種或四種聲音。
問:你如何讓聲音如此大聲?是否那溶漿是在一個大槽中?
不,通常只簡單地錄下一些比較小的東西,然後當它被錄音的時候,會把帶子減速。當你把 音效正常速度減慢一半或甚至更慢時,它會帶來完全不一樣的感覺。當你開始玩弄一些簡單 的東西,像錄音帶的速度,你會驚訝它出來的聲音。在視覺上,終結者在大槽內拍打著,那
些拍打聲是看起來正常速度。所以問題是要讓它和銀幕上一樣快,且不讓它聽起來像他是在 拍打水一樣。有些時候你在最後混音的時候是用原來的速度,假若用原來聲音一半的速度,
它會帶來原來它在正常速度下所沒有的複雜程度。