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高等教育如何運用資訊科技來提升學習應用科學的創造力(Enhancing Creativity Through Web in the Domain of-子計畫(三):從建構學習理論觀點探討網路輔助合作學習對創造力學習成效的影響

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Academic year: 2021

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子計畫(三)

從建構學習理論觀點探討網路輔助合作學習對創造力學習成效

的影響:電子商務情境教學之行動研究

黃雲龍助理教授

國立體育學院/ 休閒產業經營系

[email protected]

摘要 電子商務應用為資訊時代新興的經營模式,也是一種需要高度整合的複 雜應用科技。面對浮現的經營典範變革,高等教育需要設計一種創新的教學 模式。本研究嘗試規劃電子商務虛擬企業的情境教學策略,可以增加學生對 於真實問題的體驗與相關知識與技能的訓練,並利用網路輔助教學建構學習 歷程檔案多元評量與合作學習的課堂創新效果。本文經由兩階段行動研究, 逐步研擬電子商務虛擬企業的情境教學範本,分別從七大元素建構有效教學 模組:教學理念、課程目標/競賽目標、競賽模式與架構、平台功能設計、競 賽活動流程、競賽規則、評量。發展一個兼具從作中學、行動學習團隊、接 近真實企業實務的學習環境。 關鍵字:創新教學、電子商務、情境教學、虛擬企業

壹、研究動機與目的

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臺灣線上旅遊網站易飛網(ezfly)在 2002 年的營收超過新臺幣 25 億元(介 於 25 億元至 30 億元之間),ezfly 表示,2002 年有達成該站年營收目標,預 計今年營收可達 35 億元。根據資策會於 2003 年 1 月所公布的調查資料,臺 灣另一線上旅遊網站(ezTravel)在 2002 年的總營收為 18.2 億元,若再加上 ezfly 的 25 億元,則可發現 ezTravel 及 ezfly 兩家線上旅遊網站的營收接近臺灣整 個線上旅遊市場的 6 成。(網路家庭電腦報,92 年 2 月 13 日電子報) 因此本研究特別針對線上旅遊產業的蓬勃發展需求,研擬虛擬企業教學 創新的主要情境,結合網路輔助合作學習的創新支持,嘗試發展孕育創造力 教育線上學習的雛型,建構以行動學習為主的電子商務專業發展途徑。

三、研究目的

基於網路教學將是未來科際整合與創新教學的趨勢,本研究針對新興的 線上學習典範是如何有效運作,主要的預期成果希望在管理學院中的資訊管 理系、企業管理系等實務或專題課程,提出創新的情境教學設計,以建構能 整合問題解決歷程、網路合作學習支援、網路化學習檔案歷程的教學模式。 並探索實務與專題課程教學與學習需求,建構滿足網路合作學習的支援系統。

貳、文獻探討

以下就研究所需,說明主要的理論基礎,包括:建構學習理論;網路輔 助合作學習;電子化學習歷程檔案;學習評量原則以及行動學習與專業發展 等四個方向進行文獻探討。

一、建構學習理論

建構主義學習理論主張學習是由學習者以現有的知識基礎,主動建構新 的概念的過程。知識非經由老師所傳達的,且強調個人在認知過程中主動建 構的行為,目的是讓學生透過思考或實作過程達成了解學習課程內容及擁有 解決問題的方法(朱則剛,民 85)。

Leidner & Jarvenpaa(1995)回顧資訊科技在管理教育上的應用途徑中指出 一些學習理論典範的觀點。從學習方式、情境的真實程度、知識類型與環境 控制的不同,界定幾種主要的學習理論觀點(如下圖 1),主要的目的在於 探索教育科技與教育理論的整合價值與途徑。

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主義(Objectivist)、建構主義(Constructivist)、合作學習(Cooperative)、認 知學習(Cognitive Information Processing)、社會文化脈絡(Sociocultural)。 從 圖 1 中 可 以 分 辨 出 各 種 學 習 理 論 觀 點 的 特 質 。 但 是 Leidner & Jarvenpaa(1995)認為其中建構主義、合作學習、認知學習三者都是源自建構 學習理論。 從建構學習觀點,學習者的主動積極參與是學習過程的重要因素,網路 輔助學習環境中的學習活動,便是強調學習者主導的內在控制。而網路學習 內容的設計,也講求合作學習活動的規劃,建構主義學習理論所重視的合作 學習也得以在網路輔助學習環境中落實(林奇賢,民 86)。因此,教育的過 程就是幫助同儕間在社會環境中互動、評估、合作。而教師變成一個輔導者 的角色,提供學習機會、學習資源,鼓勵學生共同合作建構知識主體(陳年 興、石岳峻,民 89)。 圖 1、學習理論的分類

資料來源:Leidner, D., & Jarvenpaa, S. (1995). ”The Use of Information Technology to Enhance Management School Education: A Theoretical View”, MISQ, 265-291.

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對於許多專業教師面對特殊的教學情境下,採取何種教學設計與策略, 可能是整個有效教學的關鍵事件,因此,許多學者認為:面對大班級人數(例 如 100 個人以上)、多樣化的學生來源與差異需求、額外的溝通需求、以及強 調鼓勵學生創造性思考(Creative Thinking)能力的教學情境下,以團隊基礎的 學習設計策略是一種理想的解決方案。(Michaelsen, 1983; Michaelsen & Black, 1994; Michaelsen, et. al., 1996; 引自 TOMORROW'S PROFESSOR LISTSERV, Tomorrow's Teaching and Learning posting on Apr. 10, 2003)

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吳明隆(民 87)認為建構主義學習理論中的學習評量已由靜態、重結果 的評量轉變為動態、重學習歷程的評量。故教學輔助系統應能夠加強自動紀 錄學生的工作表現,瀏覽教材的順序、時間,並追蹤學生在解決問題及找尋 資訊過程中所有的活動。監錄學習者的學習路徑及學習表現,不僅可以提供 教學者作為評估學習成就及診斷學習困難的依據,成為最有用的評量資料, 還能針對學習困難做即時的協助,有效提昇學習效率。 電子化歷程檔案除了學習者作品外,加上學習者對學習過程的看法,以 及為何會選擇這些作品的反思。教學者則提供學習者一些有關作品選擇、編 輯格式、和評分標準的參考,並提供討論、同儕切磋、和自我評量的機會, 以引導學生自我提昇,提高作品的品質(黃秀文,民 85)。 網路化學習環境中學習者的許多學習行為皆可以被紀錄下來,形成歷程 檔案,經由紀錄學習表現,瀏覽教材的順序、時間,並追蹤學習者在解決問 題及找尋資訊過程中所有的活動,可以充分運用幫助教學者有效的掌握學習 者的學習狀況,發揮教師輔導者的角色。

四、學習評量原則

雖然傳統課堂授課或是線上教學的優劣各有擅長,重點是專業教師站在 一個關鍵地位,如果教師本身知道如何進行網路輔助教學,也知道如何促進 網路學習活動,那麼新的學習典範是能夠超越傳統以教師為主的教學典範。 從學習評量改革與趨勢來看,由於受到迦納(Howard Gardner)多元智 慧 理 論 的 衝 擊 , 致 使 評 量 產 生 典 範 轉 移 , 發 展 出 真 實 性 評 量 (Authentic Assessment )、 實 作 評 量 (Performance Assessment) 、 動 態 評 量 (Dynamic Assessment)、檔案評量 (Portfolio Assessment;或稱為卷宗評量、案卷評量、

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以紀錄,相對於傳統地以少數幾次紙筆測驗的學習結果做為學生的學習成就 而言,網路環境將能提供更豐富的學習過程資料,並可研擬一套量化方式將 豐富的過程資料納入最後的總結評量計分。 3.實作評量:根據情境教學模組可以設計各種虛擬的實作情境;或根據 問題導向教學策略,利用現有相關的企業實務個案,以促進學生的真實學習 (Authentic Learning)與思考,並有效增進學生於學習之後在真實生活情境中的 學習遷移。實作評量的真實性、趣味性或遊戲化的成分將大大有益於學生的 學習動機。 4.互動評量:利用網路環境之資料庫的儲存與聯結功能,進一步納入同 儕之互評以及各種合作學習的指標。 5.學習歷程檔案評量:上述各種評量結果或過程,都可以檔案形式儲存 以及取用,更可以做為學生與老師的追蹤評量之用。老師可以鼓勵學生、或 學生可以自我激勵,朝較高一級的學習成就挑戰。

五、行動學習的創新教學策略

行動學習法早期的應用範疇以管理專業發展於為主(Revans, 1982),主要 應用於工作中學習計畫,可以是職前引導的評估方案、作為初始專業實務準 備、作為一般真實職場準備、或是作為行動研究課程的主要機制(黃雲龍、 徐嘉,2001)。 過去 Harley Frank(1996)曾針對行動學習法在英國高等教育的應用領域 作過調查,總計有 12 所不同的大學運用行動學習法在不同的 18 個課程上, 對象都以學士後的管理專業進修教育為主。Bourner et. al., (2000) 初次嘗試探 索行動學習法在高等教育的專業應用領域,結果在英國一所大學 (University of Brighton) 個案中證實行動學習法可以廣泛的在高等教育中應用。

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根據洪榮昭(民 90 年)指出三種主要的創造性教學策略:問題導向教學策 略 ( Problem-based learning strategy)、主題教學策略(Thematic teaching strategy)、情境教學策略(Situated teaching strategy)。同時分別探討在不同教 學策略下,如何培養學生創造性解決問題能力,包括問題設計的方式、學習 者合作方式、問題解決歷程與教學策略的整合等。

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團隊規範、組織願景與目標、甚至空間等物理環境脈絡。學者一般同意,此 4P 因素乃相互彼此影響(王思峰,2003)。

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3.學習變因-情境因素:從系統的觀點,主事者無法直接操控,但又會 受其影響的變數,我們可以將其歸類為情境因素。 4.學習變因-個人因素:創造力可能是人格特質的一部分。此外,不同 的經驗(例如:使用電腦及工作等)、學習動機、涉入/參與程度、學習能力, 及學習風格等,都屬於潛在的會影響提升學習創造力的個人因素。

二、研究範疇與研究重點

本研究希望著重於探索上述整合架構之學習變因的過程因素,如何透過 創新的情境教學設計促成新的線上教育學習典範有效運作?達成專業發展與 創造力學習的目標。 本研究針對新興的線上學習典範是如何有效運作,探索行動學習導向的 電子商務創新情境教學設計是什麼?以了解創新的虛擬企業情境教學設計是 否能夠營造一個鼓勵創新思考的學習環境?進而影響創造性的學習歷程,藉 以提昇學生創造思考的能力,懂得應用適當的策略、技能,以解決在學習情 境中所產生的問題。 過去大部分的網路教學研究,基本上是在確認資訊科技與學習成果間的 關聯性,雖然文獻中並未能有一致的結論。但是主要的研究變數包括:學習 者自我變數、學習情境變數、認知變數與行為績效變數(Leidner, & Jarvenpaa, 1995;Alavi, Wheeler, & Valacich, 1995)。

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(二)實驗平台 本競賽以 XOOPS 為基礎,除了需滿足入口網站與社群的功能外,必須 有一套電子商務的購物與管理機制,競賽平台功能設計可以從競賽中三個最 重要的角色:虛擬消費者、競賽首頁、參賽網站出發,在功能的描述上分為 一般功能和管理功能兩種。一般功能係一般網頁所需具備的最基本功能,管 理功能係特別針對電子商務網站,各種身分擁有的檢視、修改權限定義。 本研究設計之「2002 VirtualEC 虛擬電子商務競賽」平台功能如下,已經 能夠實現虛擬電子商務企業運作的四個基本模組(黃雲龍、李昌雄、尚榮安, 2002):

1. 虛擬市集的入口網站(Virtual E-Market Portal) 2. 電子商店的建置模組(例如 IBM 的 Net.Commerce) 3. 虛擬交易數位銀行(Digital Bank)

4. 線上虛擬交易模組(Shopping Cart, Checkout Procedure)

競賽首頁位於 http://eln.creativity.edu.tw/VirtualEC/,是所有虛擬消費 者、參賽者、競賽管理者進入競賽的入口,競賽首頁除了可讓參賽者與競賽 管理者登入,進行網站的維護外,競賽首頁的角色像是一個旅遊產業的入口 網站,在規劃上包含廣告區、旅遊資訊區,以及旅遊網站的目錄索引區。 (三)情境設計 以黃士銘、洪育忠(民 91)翻譯的教科書與其教學設計為藍本,這本書特 別強調新經濟的管理與決策的核心,包括六個相關的決策:市場商機分析、 經營模式、顧客界面、網路行銷與品牌塑造、實作導入以及評估。 除次之外,本研究配合的情境教學實驗則是虛擬實習企業營運(Virtual Practice Firm;以下簡稱 VPF;或稱為電子商務實習公司),VPF 的教育理念 是基於從做中學習、強調個人發展與團隊運作能力、發展學習組織、電子商 務、接近一個虛擬的真實狀況。(Australian Network of Practice Firms, 1999; 黃雲龍,民 89)

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月),該次活動憑藉一百萬高額獎金,吸引了兩百支隊伍、超過 700 名大專院 校學生參與(本人參與指導國立體育學院體育管理系團隊:由劉慧玲同學擔任 執行長);同時也參考 Rosenbaum 教授(2000)的「虛擬實習公司」教學個案。 本次「2002 VirtualEC 虛擬電子商務競賽」專案,也獲得教育部顧問室所推動 創意學養持續紮根再商學領域的教學創新計畫之一。 (四)實驗流程與授課計畫 本競賽配合九十二學年度第一學期電子商務課程舉辦,競賽日程與教學 活動如下所示。 虛擬實習企業參考實驗時程如下:(Rosenbaum,, 2000;黃雲龍,民 91)Week 1: Introduction: Developing a start-up company(簡介新創事業)

Week 2-8: Design, build, and test the site (實習企業建置規劃) Week 2: Business plan(經營企劃)

Week 3: Product development (產品設計與開發) Week 4: Advertising development(網路行銷企劃) Week 5: Customer service (營運企劃)

Week 6: Final design (最終設計)

Week 7-8: Test and redesign (測試與再設計)

Week 9-16: Operate the storefronts (虛擬實習企業營運)

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性質 以數據資料進行分析與決策的競賽 主辦者 國立政治大學企業管理研究所 時間 自 1990 年起至今共 12 屆 參賽對象 全國大專院校學生 參考網址 http://boss.nccu.edu.tw/ 競賽簡介 透過政治大學企業管理研究所自行發展出的企業營運模擬系統

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商業現代化研討會論文集,pp.354。 [17] 梁家玉(民 91):自我效能對網路合作學習之影響,交通大學電資學院 學程碩士論文。 [18] 游政男(民 90):學習風格與超媒體網頁架構方式對學習鐘擺週期之影 響,國立東華大學教育研究所碩士論文,花蓮。 [19] 游榮祥(民 90):國小高年級自然科實施電子化歷程檔案之行動研究, 臺中師範學院碩士論文,台中。 [20] 張清濱(85):多元化的教學評量,研習資訊第十三期第三卷,國民教育 研究院籌備處,http://www.iest.edu.tw/3/index.htm ,2003 年 4 月 10 日上 網取得。 [21] 張靜嚳(1995):何謂建構主義,建構與教學,第三期,2002 年 5 月 30 日 取自http://www.bio.ncue.edu.tw/c&t/issue1-8/v3-1.htm。 [22] 黃士銘、洪育忠譯(民 91):電子商務,麥格羅•希爾出版(原著:Rayport,

J. F. & Jaworski, B. J., e-Commerce, New York, NY: McGraw-Hill, 2001.)

[23] 黃雲龍(民 89):從『才能基礎觀點』探討電子商務實習公司的教學設

計,新世紀人力資源管理研討會,中華民國人力資源發展學會主辦,台北 市。

[24] 黃雲龍、徐嘉合譯(2001):行動學習法(Krydtyna Weinstein 原著,Action Learning: A Practical Guide),弘智出版。

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今年電子商務市場規模為 261.5 億元,成長達 77%。 [31] 魏來成(民 87):促進合作的網路學習活動與系統的發展,臺南師範學院 資訊教育研究所碩士論文。 [32] 劉錫禎(民 87):合作學習電腦實驗教學的應用。國立師範大學資訊教 育研究所碩士論文 [33] 蘇雅惠(1999):行動研究的理論與方法。收錄於「1999 年行動研究國際 學術研討會論文集」,國立台東師範學院。

英文參考文獻

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[13] TOMORROW'S PROFESSOR LISTSERV: Tomorrow's Teaching and Learning posting on Apr. 10 2003, “THE VALUE OF TEAM-BASED LEARNING IN PARTICULARLY CHALLENGING TEACHING SITUATIONS”, is a shared mission partnership with the American Association for Higher Education (AAHE) http://www.aahe.org/; The National Teaching and Learning Forum (NT&LF) http://www.ntlf.com/; The Stanford Center for Innovations in Learning (SCIL) http://scil.stanford.edu/

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參考文獻

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