教育部教學實踐研究計畫成果報告 Project Report for MOE Teaching Practice Research Program

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教育部教學實踐研究計畫成果報告

Project Report for MOE Teaching Practice Research Program

計畫編號:PBM107093

學門分類:商業及管理

執行期間:107/08/01-108/07/31

計畫名稱:應用桌遊設計於資材與供應鏈管理之成效研究

A study of the effectiveness of applying board games on material and supply chain management

配合課程名稱:資材與供應鏈管理 Management of material and supply chain

計畫主持人:何清治

執行機構及系所:中臺科技大學/醫療暨健康產業管理系

繳交報告日期:108 年 9 月 4 日

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應用桌遊設計於資材與供應鏈管理之成效研究 一. 報告內文(Content)(至少 3 頁)

1. 研究動機與目的(Research Motive and Purpose)

請描述所選擇研究議題的問題挑戰與背景、教學實務現場遇到之挑戰以及該議題的重要 性與影響力。

傳統教學著重老師台上授課,學生台下乖乖聽講、被動,學習評量大都採用紙筆 測驗,偏向記憶式或片段式的知識教學,缺少實際操練,考前一天準備功夫、考後忘 記。缺乏推理思考、邏輯思辨或過程技能,為時已久,產生許多以考試為導向的教學,

未能正常化教學,再加上學生學習動機低落,造成許多不良結果。現今,教育環境丕 變、資訊大爆炸,科技進步、人手一機,產生人際疏離、溝通不良的現象;因此,教 學發展趨向更注重創新、彈性、變通、多元,評量方式也跟著轉變,翻轉教育理念成 為主流,很明顯已是時勢所趨。

過去幾年教學經驗,雖然在教學努力朝向多元教學與評量的創新,而且在教學評 鑑回饋上得到學生的正面肯定與支持,感受藉由不同教學方法如案例討論、TBL 及 IRS 引發學生好奇、新鮮以及靈活互動等學習興趣,但仍無法培育學生有意識地學習如何 解決生活中的實際問題,進而激發其對問題探究的興趣,培養創造思考與團隊合作的 能力。

遊戲式學習(games-based learning, GBL)又被稱為悅趣化學習的翻轉教學應運而生。

林展立、賴婉文(2017)認為桌遊是屬於遊戲學習一種,對於「知識獲取、內容理解、

情感與動機觸發、感知與認知技能、行為與社交表現等」會對學生產生影響。桌遊是 一種具有互動性及益智的娛樂,規則簡單,適合融入課程進行教學,應用範圍涵蓋教 育、醫學、輔導、諮商、樂齡、企業界都大量運用來做為工具(陳筱璘,2015)。相對 於數位遊戲開發不易,桌遊是近年來相當盛行的遊戲。桌遊透過遊戲的過程中,可訓 練遊戲者大腦、思考、應變與邏輯推論能力、專注力等項目。除了娛樂性外,若能在 教學中增進學生對圖像的認知能力,可以增加實務應用上,並能予以推廣(余佳穎,

2017)。桌遊雖普及於青少年教學,而在大學中卻十分缺乏合適管理課程的桌遊;再者,

學術界鮮少有桌遊對於大學生課程的相關報告,且仍以研究導向(research-based)為主,

而非實務導向(practice-based),無法反映在實際教學(林展立、賴婉文,2017)。本研究 目的有二:

(1) 針對大學生資材與供應鏈管理課程開發三套兼具益智與教育功能之桌遊。

(2) 結合教學評量指標與桌遊活動,具體量化桌遊的教學實踐功能與成效。

2. 文獻探討(Literature Review)

請針對本教學實踐研究計畫主題進行國內外相關文獻、研究情況與發展或實作案例等之 評析。

(1) 桌遊(board game)

桌遊的歷史已經超過 5,000 年,從 2008 年起娛樂性桌遊產業開始蓬勃發展(Sato

& de Haan, 2016)。在台灣,桌遊產業在近五年來約 25%-40%逐年成長與創新(陳桂 玉,2016)。桌遊,顧名思義就是一種在桌上或平面上進行的遊戲,是眾多遊戲的一 種。大部份桌遊不像數位遊戲一樣,必須團隊合作才能達成任務。根據遊戲理論,

遊戲概分為競爭型(competitive)或合作型(cooperative)。競爭型遊戲就是一方對抗另 一方,如西洋棋;而合作型遊戲既非完全對抗、也非完全一致,若雙方採取合作方

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式就有雙贏局面,最著名就是囚犯兩難(prisoner’s dilemma)(Zagal, Rick, & His, 2006)。

另外ㄧ種遊戲稱為協作型(collaborative),是指個人生活方式與互動的哲學,而合作 型是指與互動設計的結構以達成一個共同目標。

協作學習(collaborative learning, CL)是個人的哲學,不只是教學技術,是人們在 團隊中處理尊重及突顯個別的能力與貢獻,且著重權力分享與責任承擔。合作學習 (cooperative learning)是指用一組程序來幫助人們互動,以完成特定目標或開發最終 產品,是由教師來支配和密切控制,仍是以教師為中心,而協作學習的以學生為中 心(Panitz, 1996)。

桌遊具有療癒效果(劉育忠,2015)且有以下特色,包括人數不拘(至少 2 人)、老 少通吃、重複使用、時空限制少、方便又安全、人際互動、學習功能與創意美感(陳 容瑋,2016)。桌遊的分類概分以下六類(陳容瑋,2017):

a.策略遊戲:在設定情境中,玩家運用技巧、謀略、邏輯推理,以求生存。

b.技巧反應:依賴玩家的靈活反應、手腦並用,以搶佔先機。

c.運氣遊戲:運用機率理論進行遊戲規則,如擲骰子。

d.記憶遊戲:考驗玩家記憶、刺激大腦。

e.抽象/棋奕遊戲:一種基於邏輯、抽象的遊戲,玩家遵循簡明的規則,如傳統各類 棋奕及牌奕等。

f.益智遊戲:玩家藉由不斷思考與嘗試,需運用手段解決各項問題。

g.戰略遊戲:影射到現實世界中進行模擬並做出決策。

桌遊的設計流程是以反覆性(iterative design)步驟進行。Evensen, Chan, Sanders

& Nini (2009)提出教育型桌遊四階段設計流程:資料蒐集(data gathering)、創造 (creative)、測試與評估(testing + evaluation)、原型(prototype),這流程不應視為循序 漸進,而是相互交叉應用,端視設計者的背景。然而,桌遊也有一些限制,包括少 了一個物件遊戲就無法進行、進口桌遊成本不斐、熟練遊戲需要時間、只限於有興 趣者或需求者使用。

(2) 談判戰術

因為人之慾望無窮而資源有限,如土地、財產、或時間,而解決問題或爭端的 方式包括大動干戈、斷交、妥協、談判等,其中談判往往是時間、金錢、與社會成 本最少的解決方式。談判是至少二個團體、對共同標的物或需求產生興趣,這些團 體都不希望該標的物或需求被對方獲得,都具有交換的意願、能力和資格。談判的 本質是一種交易過程、自利、互惠但不平等行為(陳皎眉,2007)。

談判常為了能夠達成己方的目的,常會運用不同情境來取得談判力,進而誘導 對手朝我方預想的途徑前進,而情境的構成實為策略與技巧的聚合體,如孔明羽扇 綸巾笑弄空城計,皆是本身資源極致發揮之謀略。策略與技巧主要有三個大類(陳皎 眉,2007):

a.談判者本身力量的使用,包括:情緒的運用、特殊事件的抱怨、假裝、吹毛求 疵、沉默。

b.周遭情境的使用,包括:環境、次序、最後通牒、時間、既定事實。

c.團體合演的好戲,包括:更高層次的授權、黑白臉。

談判策略可分為六種方式:擴大談判目標與範圍、不同型態的補償、降低談判 成本、創造有利的談判情境、篩選各種替代策略、提供讓步方式與類型。談判遊戲 是學生利用談判的理論知識,進行情境分析、採用合適的談判策略、考慮各種可能 影響談判效果的相關因素並解決它,從而獲得良好的談判結果。桌遊過程中主要注 意如何進行談判、怎麼抓住談判對象的特點、採用怎樣的談判方式最終獲得有益的 利益分配,讓學生都投入談判中,營造如何在競爭中產生合作的關係(宋媛、王曉豔、

殷輝,2016)。

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(3) 長鞭理論

傳統供應鏈的最大問題是長鞭效應(bullwhip effect)。目前國內大部分醫院的醫 材、藥品各自集中存放在大庫房,像是一個小型的物流中心,然後配送到各病房護 理站,護理站再存放於自己的小庫房中,以偹隨時取用;為了防止缺貨情形發生,

大庫房及護理站對本身的需求會做基本庫存量的預測,並加上安全存量,即所謂的 存量管制。

因醫院病患的服務量及疾病嚴重度不易預測,使庫存量預測無法精確,當貨品 短缺時,護理站爲避免缺貨,會造成需求放大效果,通常一家醫院有許多護理站,

所產生的變異越大,累積庫存成本越高,此現象會產生「長鞭效應」,圖 1 是一個簡 單的概念圖,可說明長鞭效應發生的過程。因此,大庫房會依照護理站的需求變化,

再做一次其本身應有的預測及安全存量調整,由於資訊回饋困難及前置時間延遲,

進而對供應商做出訂購或取消訂單的決策,供應商對醫院需求的資訊越趨擴大,變 異的程度也越大,會嚴重影響整條供應鏈的運作(何清治等人,2010)。

為了減少長鞭效應,供應鏈管理必須增加供應鏈成員彼此之間互動的程度,使 醫院內部、外部的資訊得以連結,做到即時的反應第一線的需求,以將資源的使用 率最大化。在電子商務的時代,經由資訊科技的使用與通訊網路的連結,供給與消 費者可直接溝通與接觸,加速商品、服務與資訊的傳遞,供應鏈強調供銷夥伴、資 訊分享及增進彼此流程效率,以降低營運成本,提升服務品質(何清治等人,2010)。

(4) 危機處理(緊急災害事故處理)

任何人、組織、國家或任何事物,不論在何時、何地,都可能發生危機。愈了 解危機本質,處理危機能力就愈強,若能及時處理,則危機變轉機、轉危為安。危 機具有威脅性、不確定性、突發性及需要短時間決策的重要事件(Seeger, Sellnow, &

Ulmer, 1998;黃丙喜、馮志能、劉遠忠,2009)。

在 2003 年 SARS 風暴中,部分醫院險些失控,顯現缺乏統一指揮中心與溝通 機制;另外,歷年長照機構火災案件造成傷亡事件,不但凸顯服務員工是否能有足 夠的知識、正向積極的態度及正確的行為來面對的疑慮,而且各項危機處理觀念日 新月異,以往一些舊有的觀念已不符現今的災害應變處理原則。

危機處理是危機管理的核心內容,不僅要求在想法上重視,也強調在行動上妥 善處理。當危機發生後,絕對不能應付了事,必須遵循一定的原則,作立即措施處 理,以減少損害,才能取得民眾的諒解和信任,儘快恢復組織的信譽和形象。危機 處理目的是將可避免的風險、成本及損失極小化。

Lerbinger (1997)將危機劃分為以下種類:(1)自然災害;(2)科技危機;(3)對抗;

(4)惡意破壞;(5)組織惡性行為;(6)工作地點暴力(7)謠言;(8)恐怖主義供給和人造 困難。危機管理通常分為四個要素:(1)預防-避免危機發生所採取的措施;(2)準備

-訂定危機處理計畫,成立危機處理小組;(3)實施-將準備事項實際的運用;(4)

供應商 (基本量+安全存量)

醫院 (基本量+安全存量)

1.護理站 (基本量+安全存量)

2.護理站 (基本量+安全存量)

病患 (基本量)

圖 1 長鞭效應

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學習-對處理措施進行評估,才能累積處理經驗(何清治等人,2010)。

醫院是病人就醫之場所,院內充斥著各式醫療器材和藥品,一旦發生天災、火 災、爆炸、相關傳染性疾病(如 SARS、TB)或人為意外災害等,必然造成重大損失 或傷亡。為了確保病人就醫及工作人員工作環境之安全性,事先做好預防及規劃,

以期事故發生後,人員生命傷亡及醫院財產、名譽損失降至最低。因此,加強防災 教育與宣導,進行編組與實施訓練及緊急應變演練,以提高服務人員整體防災意識 及提昇災變之應變能力。

3. 研究方法(Research Methodology) (1)研究範圍

本研究範圍以資材與供應鏈管理課程發展三套兼具益智與教育功能之桌遊,為 增進教學效果,促進學習者認知與瞭解,輔助、配合及支援教學所使用之各類設備、

器材,以修讀大學生為對象。主題為單一性,包括下列三項:採購策略中的談判戰 術、庫存管理中的長鞭效應及危機處理(緊急災害事故處理),課程規劃包括講授、

TBL、IRS、業界協同教學、校外參訪、以及創新的桌遊教學。評量方式有報告、考 試、習作、及教學評量表。

(2)研究對象

本研究對象是以曾經或正在修讀資材與供應鏈管理(專業必選科目)的某科技大 學學生為對象,其中,在桌遊開發階段,從中選定 6 位對桌遊有興趣、學習積極主 動的學生參與桌遊設計與創新;在桌遊進入測試及評估階段,將所設計出來的桌遊 遊戲運用在課堂所有修讀學生中。

(3)研究方法及工具

本研究方法在桌遊開發階段採資料蒐集法、焦點團體法、腦力激盪法;在桌遊 進入測試及評估階段採實驗介入法,並運用教學評量指標,量化桌遊活動對於學生 三個主題的成效。本研究工具有桌遊、桌遊教學評量指標等兩項。

a.桌遊

本研究預計開發 3 套資材與供應鏈管理的遊戲,每個遊戲依照桌遊分類綜合 應用如下:

(a)益智類:訓練學生動動腦及協作能力。

(b)記憶類:訓練學生專注與記憶。

(c)技巧反應:訓練學生臨場技巧反應。

(d)策略類:訓練學生思考、邏輯推理能力。

b.桌遊教學評量指標

桌遊教學評量指標適用於一般教學評量外,又可描述桌遊教學的成效,包括 對學習的自我省思、對本課程的教學意見。

4. 教學暨研究成果(Teaching and Research Outcomes) (1) 教學過程與成果

本研究以資材與供應鏈管理課程中,包括採購策略中的談判戰術、庫存管 理中的長鞭效應及危機處理(緊急災害事故處理),發展三套兼具益智與教育功 能之桌遊,屬於教材教具製作,可以用來玩的教具,藉以吸引學生的操作興趣 及能提昇學習效果。以下介紹使用三套不同桌遊的教案與教學過程與成果。

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共同教學部分

首先運用團隊基礎學習(Team-based Learning, TBL),與老師和其他同學一 起運用課前預先了解的知識,共同學習、解決較深的問題,一起做「課外作業」。 每個課程單元結束後,利用及時回饋系統(Instant Response System, IRS)進行測 試,IRS 主要應用於教室課堂上,學生每人利用手機與網路 Kahoot 及 Quizizz 教學系統連線。在教學過程中隨堂測驗或其它互動式教學,即時同步評量、搶 答、淘汰賽等活動。學生同步反饋,立即呈現統計圖表、排行榜、歷程記錄、

學習分析報表等資訊,評量、診斷一次完成,掌握學習情況。激勵主動學習,

上課更專注。

採購策略中的談判戰術

本單元桌遊設計主題為「採購策略中的談判戰術」,活動名稱為「談判高手」, 桌遊活動教學指導要點及活動設計教案請詳見附件 1、附件 2。利用虛擬情境的 構成實為策略與技巧的聚合體,充分應用本身條件,設定合宜的策略改變談判 情境,影響協商的結果,如何運用策略是十分重要的。

桌遊透過簡單的 6 人遊戲,每位遊戲者手中握有 6 張答案卡,藉以同時核 對所抽出 1 張題目卡,答對者減少手中牌卡直到手中沒有任何一張牌卡,如此 反覆數回合的桌遊競賽,最終手中沒有任何一張答案卡就得勝。本桌遊設計談 判戰術概念可逐漸內化學生思考模式,從虛擬到生活實境,期待能及時反應所 學的談判戰術效果。因此,可以檢核學生經過老師講述教學之後,其所學談判 策略與戰術是否精熟,並具有判斷實際案例的能力。

庫存管理中的長鞭效應

本單元桌遊設計主題為「庫存管理中的長鞭效應」,活動名稱為「貨進來!」,

活動設計教案請詳見附件 3。在醫療資材供應鏈系統中,院外及院內,院外成 員包括供應商、製造商、配銷商、零售商,院內庫存管理則包括大庫房、門住 診及病房,形成一個院內供應鏈,因某端需求發生變異而產生波動,隨著供應 鏈各階層資訊需求的傳遞被扭曲所造成的波動,供應鏈愈長,所形成的波動就 愈大,長鞭效應將造成供需的嚴重失調,過多的存貨存在於供應鏈中造成資金 的積壓,增加醫院的成本與風險。

本桌遊玩家以院內供應鏈的庫管員及門診、住院病房護理站的書記為主,

每位玩家按照所設定的需求量請領醫材(即叫貨),最後若等於或多 1 張成約張 數,就是贏家!其他玩家的結果不是申請量過低引發缺貨或超量所造成的長鞭效 應,判定為輸家。本遊戲玩一次桌遊就能決定勝負。採 4~6 人遊戲,共 54 張 牌卡(資材數字卡 52 張、大小牌各 1 張)。本桌遊設計讓學生了解存量管理因資 訊回饋困難及前置時間延遲,進而對需求的資訊越趨擴大,變異的程度也越大,

影響供應鏈的運作。

緊急災害事故處理

本單元桌遊設計主題為「緊急災害事故處理」,活動名稱為「衝!衝!衝!」,

活動設計教案請詳見附件 4。災害事故隨時隨地都會發生,輕者財產損失,重

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者生命消失,舉凡人類都必須存在危機意識,事前預防、事後處理,以減少損 害。

本桌遊以火災事故處理為例,每位玩家手持不同牌卡前往災害現場,途中 會遇到各種狀況,此刻玩家要冷靜思考,靠手中所持有牌卡資源外加一點運氣,

最終抵達救援者為贏家。

(2) 教師教學反思

本段分成三個階段來進行說明,第一部分是桌遊團隊成立與設計;第二部 分是桌遊執行所遇到的困難與學生反應;第三部分是教師想法及心得。

首先,開始招募大三或大四學生成立桌遊團隊。桌遊雖具有一定吸引力,

但學生對桌遊設計不了解或課業、打工忙碌為由而拒絕,但仍順利成立團隊,

隨即進行暖身活動,並由淺至深介紹主題與桌遊方案,希望成員快速了解、建 立凝聚力。於是定期討論議題,引發成員思考、想法,並充分表達自己的意見,

並花了一些時間讓成員上手、確認、反覆操演,訂定各項步驟、細節及相關規 定,勿使桌遊規則窒礙難行。

其次,三套桌遊教材教具設計是根據三個課程單元主題,從觀念過渡到桌 遊之中,在設計如何化為桌遊的過程,本身就是一個大挑戰,更何況在課堂中 介紹觀念與桌遊的關係,如何讓學生在學習中,具體化、聯想或理解成為生活 實際應用,這需要靠一點想像力或長時間練習,只可惜時間相當有限。學生對 桌遊上課的反應覺得很新鮮、創新、有趣,一時興起,暫時拋開手機,但一旦 賞味期結束,恐怕引發不起學習動機。

最後,本單元上課之優點及缺點。優點包括以學生的偏好來製作新的教材 教具,比較能得到預期的學習效果;選擇修課同學來實施,學生的先備知識充 足,講解起來比較容易;事前的教學計劃規劃完善,能減少課堂中調整與紛亂 的機會。缺點包括桌遊說明若過長,如在執行桌遊時,無適當的引導學生很容 易專注力不集中;桌遊有很多隱喻的內容,若學生無法看懂,皆需要老師進一 步解釋或改善桌遊方法。想法及心得就是透過時下流行電子遊戲,轉化以桌遊 輕鬆自然、不同以往的替代方式帶入課程學習中,學生接受度較高,是個不錯 的切入方式。同時,本教學目標是希望每位學生所學的觀念內化為生活的一部 分,目的在於提供學生的技巧反應及謀略的應用,以增進其執行力。

(3) 學生學習回饋

本計畫實施對象是 107-2 修讀資材與供應鏈管理(必選)的某科技大學兩班 共 100 位學生為對象。所設計三個單元為獨立、不同的三套教材教具桌遊,佔 本科目教學時數 1/6 小時。本計畫經過活動設計、執行,獲得以下量化與質化 回饋(質化結果請參酌附件 5 及附件 6)。

首先,每個單元教學之前先進行前測,以了解學生課前預先了解的知識,

然後師生一起共同學習、解決較深的問題,並做桌遊教學說明及操練執行。課 程單元結束後,再進行後測。前後測得出答對率結果及桌遊滿意度評價結果,

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如表 1、表 2。

表 1 單元教學甲乙兩班前後測答對率結果比較顯示,甲班優於乙班,且兩 班後測成績均高於前測成績。推論原因除了課堂講授產生立即效果外,桌遊介 入也加深學生學習記憶、訓練學生動動腦及協作能力,發揮預期效益。

表 1 單元教學甲乙兩班前後測答對率結果比較表 前後測

班級

前測 答對率

後測

答對率 後測-前測 甲班(n=40) 43.0% 80.0% 37.0%

乙班(n=45) 35.0% 65.0% 30.0%

兩班(N=85) 39.0% 72.5% 33.5%

表 2 兩班桌遊教學成效滿意度分析顯示,甲班各題項滿意度及總分均高於 乙班,兩班滿意度平均 4.01±0.75,屬於高度滿意。兩班各題項前兩名分別為第 5 題教學方式較創新(4.06±0.87)及第 4 題比講授上課方式活潑有趣(4.05±0.80),

推論原因可能是桌遊教學對學生而言具有新鮮感、師生互動、益智兼具技巧反 應;而第 2 題提升學習興趣與動機(3.95±0.80)最低,推論原因可能是紙本桌遊 相對於電子遊戲或其他現行電子教學軟體而言,不具刺激性,或者在本計畫桌 遊設計上尚未臻完美,無法得到學生青睞。

表 2 甲乙兩班桌遊教學成效滿意度分析表

題 項 甲班(n=39) 乙班(n=23) 兩班(N=62)

平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差

1.教學模式符合預期 4.08 0.74 3.91 0.90 4.02 0.80 2.提升學習興趣與動機 4.00 0.80 3.87 0.82 3.95 0.80 3.對學習有顯著幫助 4.08 0.74 3.96 0.77 4.03 0.75 4.比講授上課方式活潑有趣 4.18 0.76 3.83 0.83 4.05 0.80 5.教學方式較創新 4.13 0.83 3.96 0.93 4.06 0.87 滿意度平均 4.09 0.68 3.87 0.85 4.01 0.75 附件 7 及附件 8 為本校 107-2 資材與供應鏈管理期末教師教學評量結果,

甲乙班兩班評量成績分別為 4.37±0.66 及 4.41±0.66,均高於本系所平均得分 (4.36±0.28)。與單純桌遊評量相比,顯然整體滿意度高於桌遊滿意度,學生主 要反映是時間太匆促,不是很熟,需要多練幾次所致(詳見附件 5、6)。這個部 分確實有很大的空間要進行改善。

二. 參考文獻(References)

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三. 附件(Appendix)

【附件 1】

桌遊活動教學指導要點 教學指導要點(活動流程) 教學

時間 注意事項與評量方式 1.準備動作 5 讓學生閱讀課文內容進行複習 2.桌遊規則說明 5 確認學生理解規則

3.分組桌遊活動 20 確認學生依照規則依序進行桌遊活動 4.統整活動 5 確認桌遊活動後,學生理解與習得概念

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【附件 2】

採購策略中的談判戰術活動設計教案

設計者 何清治 服務單位 中臺科技大學醫療暨健康產業管理系 使用對象 18 歲以上 科目 資材與供應鏈管理

活動名稱 談判高手

適合人數 6 人 桌遊時間 20~30 分鐘

描述 透過簡單的遊戲配對,可以檢核學生經過老師講述教學之後,其所學談判策略 與戰術是否精熟,並具有判斷實際案例的能力。

教學 設計

教學 重點

1.檢核學生對談判策略與戰術的熟悉度。

2.培養學生判斷實際案例的能力。

教具 設計

教具 說明

1.題目牌卡 54 張

2.無敵牌卡 54 張(即概念牌卡或答案牌卡)

遊戲 規則

1.每人分配 6 張無敵牌卡,其餘牌卡堆在旁邊。

2.題目卡放在桌中央。

3.成員輪流翻開拿取一張題目牌卡並念出內容讓全組同學知悉,若抽到分數加 倍卡時,下次作答時同時出牌,作為分數加倍之用。

4.小組成員各自判斷手中無敵牌卡是否能與題目牌卡搭配,念牌同學確認所有 人都準備完成時喊 1、2、3,除了念題目同學外,所有人同時出一張牌或喊 出 pass 不出。

5.由念題目同學來檢核題目牌卡的答案,打出和答案相同的無敵牌卡的同學可 將該張無敵牌丟出,若答錯則收回該張牌,並在無敵牌卡堆多抽一張,若全 部人皆 pass 則將題目卡牌回收。

6.每名同學只可回答一次,若是輪完還未找出答案請繼續該循環。

7.遊戲由最快出完之同學獲勝。

【附件 3】

長鞭效應活動設計教案

設計者 何清治 服務單位 中臺科技大學醫療暨健康產業管理系 使用對象 15 歲以上 科目 資材與供應鏈管理

活動名稱 貨進來!

適合人數 4~6 人 桌遊時間 20~30 分鐘 描述

玩家代表護理站叫貨,按照所設定的需求量請領醫材,若符合所訂定的資材 需求量,就是贏家!其餘玩家的結果不是申請量過低引發缺貨或超量所造成的 長鞭效應,判定為輸家。本遊戲玩一次桌遊就能決定勝負。

教學 設計

教學 重點

透過桌遊將長鞭效應的概念藉由遊戲過程中,讓學生了解存量管理因資訊回 饋困難及前置時間延遲,進而對需求的資訊越趨擴大,變異的程度也越大,

影響供應鏈的運作。

教具 設計

教具 說明

52 張資材數字卡、2 張大小牌:

1.醫材13 張,1~13 各 1 張,10~13 屬於資材花色卡 2.藥品13 張,1~13 各 1 張,10~13 屬於資材花色卡

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設計者 何清治 服務單位 中臺科技大學醫療暨健康產業管理系 使用對象 15 歲以上 科目 資材與供應鏈管理

活動名稱 貨進來!

適合人數 4~6 人 桌遊時間 20~30 分鐘 3.衛材13 張,1~13 各 1 張,10~13 屬於資材花色卡

4.器械13 張,1~13 各 1 張,10~13 屬於資材花色卡 5.大牌 1 張

6.小牌 1 張

遊戲 規則

【遊戲設置】

1.本遊戲會使用54張牌,其中有「醫材」、「藥品」、「衛材」、「印刷品」

四種花色資材,各13張,再加上2張是大牌、小牌。

2.4人玩時,桌面留下2張牌蓋著。(書記1、庫管員1、病房2) 3.5人玩時,桌面留下4張牌蓋著。(書記1、庫管員1、病房3) 4.6人玩時,桌面留下6張牌蓋著。(書記1、庫管員1、病房4)

【點數牌】

玩家是要以吃到幾張資材花色牌決定勝負,所謂的『資材花色牌』便是指四 種資材花色牌中的「醫材」、「藥品」、「衛材」、「印刷品」均屬「點數 牌」又名「資材花色牌」,即『10、11、12、13』總計16張(點)。

【叫貨】

1.玩家依順時針方向叫貨。叫貨方式有分兩種,一種喊叫貨量,一種是決定所 欲訂購4種資材花色牌之一,此花色為王牌。

2.叫牌時便是要喊到你認為可以和「庫管員」一起吃到的資材花色牌張數。單 純喊數字時,從9開始喊,最多喊到16。喊到的數字即為所需要叫的「貨」

數。下一家喊的數字必須高於上一家。

3.叫貨方式,數字+資材花色。若無適當資材選叫,請喊「pass」。

4.叫貨最高者擔任「書記」之位,並決定所選定之資材花色當王牌後,才進行 後面的換牌。若第一輪叫牌,大家都喊「pass」,請重新發牌。

5.牌的大小:庫管員 > 大牌 > 小牌 > 王牌 > 首引花色 > 非首引花色。

6.數字大小,13 > 12 > 11 > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 > 1。

7.最後三輪:庫管員 > 王牌 > 首引花色 > 非首引花色 > 大牌 > 小牌。

8.大、小牌為首引,須指定此輪的跟牌資材花色。

【換牌】

1.主要原則就是在「書記」確立後,原先桌面上的蓋牌,書記可以加入手牌挑 選,再將同樣數目的牌棄出,棄牌不公開。

2.若「書記」將含有點數的牌蓋回桌面,則牌局結束後由病房獲得該點數。

【庫管員】

1.換牌後,「書記」從54張牌中任喊一張作為「庫管員」,通常是喊自己手中 所沒有的牌。

2.持有「庫管員」的玩家需要保密身份,並暗中協助「書記」吃點數牌。

3.「庫管員」是54張牌中最大的牌,沒有資材限制,不需要跟隨首引資材出牌。

4.若首引「庫管員」,可指定任一花色做為該輪的跟牌資材。

5.若「庫管員」為大牌,則王牌7無權召換。若「庫管員」為小牌為,則王牌8 無權召換。

6.當「書記」覺得有必要時,可以在任何時刻命令「庫管員」出牌,但如果「書 記」命令時,該回合「庫管員」已經出過牌,則命令無效,不影響到下回合,

「庫管員」亦不用換牌或公布身份。

【玩牌】

1.打牌時,依玩家人數所持牌決定回合數,每回合每個玩家輪流出一張牌。每 一回合由具有引牌權的人決定出任一種花色,每一回合則由玩家中出最大張 牌的人贏吃,並獲繼續引牌權,該門缺門則可用王牌贏吃,贏吃時,便把其 中大於 10 的資材花色牌留下來。當大牌或小牌成為第一張首引牌時便要決

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設計者 何清治 服務單位 中臺科技大學醫療暨健康產業管理系 使用對象 15 歲以上 科目 資材與供應鏈管理

活動名稱 貨進來!

適合人數 4~6 人 桌遊時間 20~30 分鐘

定此輪的花色,但是大牌小牌在最後三輪時會變最小,即大牌成為該花色的 數字 1;小牌成為該花色的數字 0。這是在使用大牌小牌時所需要注意的地 方。

2.擁有王牌 7 與王牌 8 的人可以分別請大牌小牌出來,但只有前三回合有效,

請大牌小牌的人一定要是首引,出請大牌小牌後,有大牌小牌的人就得乖乖 地在此回合出大牌或小牌。

3.書記在情況不妙時也可以請庫管員出來,但也一定要是書記上手時才可以請 庫管員。因為庫管員牌可以是四種花色的任一張牌,所以庫管員擁有特權,

在庫管員牌所屬的花色都出完時,庫管員可以不必被強迫出庫管員牌出來,

而庫管員牌可以在任何時候出牌,不過庫管員牌一出,所有人就知道誰是庫 管員了。

【勝負】

最後牌打完時就要統計書記與庫管員所吃到的資材花色牌總數是否等於或多 1 張的成約張數,是的話書記與庫管員便贏此盤。若沒有的話,則由其他玩家 勝利。

【附件 4】

緊急災害應變處理活動設計教案

設計者 何清治 服務單位 中臺科技大學醫療暨健康產業管理系 使 用 對 象 15 歲以上 科目 資材與供應鏈管理

活 動 名 稱 衝!衝!衝!

適合人數 3~8 人 教學時間 20~30 分鐘

描述 搶救員到事故現場搶救,取得最多生命卡,就是贏家!否則由狀況者取得勝 利。本遊戲必須玩三次桌遊才能決定勝負。

教學 設計

教學 重點

透過這個遊戲將緊急災害事故處理的概念藉由遊戲過程中,利用潛移默化的 方式加深學生的印象,帶領學生在遇到真實任何災害事故時,能夠第一時間 及時、正確反應,達到生命財產之安全。

教具 設計

教具 說明

48 張救援路徑卡:由不同方向路徑所組成,有十字路6、T字路6、上右轉 路6、下右轉路6、上左轉路6、下左轉路6、直線路6、橫線路6 24 張狀況卡/解決卡(梯毀4/梯子4、有毒氣體4/氧氣筒4、門壞4/破壞

剪4)

4 張工具卡(無線機1、手電筒1、救護包1、滅火器1) 2 張扣分卡(坍蹋1、大火1)

28 張生命卡

1 張特殊卡(地圖1)

9 張身分卡(搶救員6、狀況者3) 遊戲

規則

【遊戲設置】

1.一個5列9行的圖面配置空間,將救援起點卡放於第1行,三張終點卡面朝 下隨機放置於第9行。

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設計者 何清治 服務單位 中臺科技大學醫療暨健康產業管理系 使 用 對 象 15 歲以上 科目 資材與供應鏈管理

活 動 名 稱 衝!衝!衝!

適合人數 3~8 人 教學時間 20~30 分鐘

2.以玩家的數目決定身分卡中搶救員和狀況者的數量,並將多餘的卡收回盒 不再使用。

三人遊戲:1個狀況者與3個搶救員 六人遊戲:2個狀況者與5個搶救員 四人遊戲:1個狀況者與4個搶救員 七人遊戲:3個狀況者與5個搶救員 五人遊戲:2個狀況者與4個搶救員 八人遊戲:3個狀況者與6個搶救員 3.隨機發予每位玩家1張身分卡,牌面朝下,不得讓其他玩家得知身分。多出

來的那張身分卡要面朝下的放到一旁直到該次遊戲結束。

4.依遊戲人數發予每位玩家手牌:

3-5名玩家:6張 6-7名玩家:5張 8名玩家:4張 5.隨機選擇一名玩家做為起始玩家。

【遊戲流程】

從起始玩家開始,輪到每個人的回合都可以選擇下列三個行動之一執行。

1.出救援路徑卡

路徑卡的排列方式是從起點卡開始,漸漸地向外延伸出去的,目標是 到終點滅火,並救出生命。路經卡要和其它路徑卡路線相連。

2.出狀況卡

打出狀況卡時要將其面朝上的放在自己或其他玩家面前。當「梯毀」、

「有毒氣體」、「門壞」其中之一在玩家面前時,該玩家自此不能在他的 回合執行「路徑卡」的動作。該玩家必須排除掉所有這些狀況才可以執行 打出路徑卡的動作。當然,他仍舊可以打出其他的卡片(狀況卡)。這三種 卡片可以被放在同一個玩家面前,但是每一種最多只能放一張。

而「梯子」、「氧氣筒」、「破壞剪」等解決卡是用來恢復其對應的 狀況。這些卡片可以用在自己或別的玩家身上,使用後,解決卡與狀況卡 一併丟到棄牌堆中。當然,只有在解決卡與狀況卡的種類相符合的時候才 算有效。

3.出工具卡

「工具卡」的持有者只能自己使用它。就像萬能卡,使用這張卡片的 玩家可以自由選擇一張徑路中除了起點和終點以外的路徑卡,使用者可以 用它來清除死胡同並製造機會建立新路徑。因工具卡而產生的空缺可以在 往後的出牌用適當的路徑卡填補。4張工具卡在抵達終點時,都必須要出牌。

4.地圖卡

「地圖卡」也是由持有者自己使用。當他打出這張卡片時,他可以小 心的拾起一張終點卡來觀看,但不可公開。然後再將其放回原本的位置,

並將地圖卡丟到棄牌堆中。

5.棄掉1張卡並略過

如果玩家不能或不想出牌,他必須將手上的一張牌面朝下不讓別人看 見地放到棄牌堆中。這意味著棄牌堆中會有面朝上與面朝下的牌。

做完上述動作其中之一後,如果牌庫尚有卡牌,則該玩家從牌庫抽一 張牌,並輪到下一位玩家行動。如果牌堆的牌被抽完時則不必抽牌。

6.遊戲結束 Ending the Game

當玩家能將一張路徑卡放置在終點卡旁並製造一條與起點卡間無阻礙 的通道時,他將所連結的終點卡掀開。

若終點卡上出現的是路徑卡,繼續進行遊戲。將這張終點卡放回原先 的位置,並轉到吻合路徑的方向。

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設計者 何清治 服務單位 中臺科技大學醫療暨健康產業管理系 使 用 對 象 15 歲以上 科目 資材與供應鏈管理

活 動 名 稱 衝!衝!衝!

適合人數 3~8 人 教學時間 20~30 分鐘 遊戲在以下兩種情況立即結束:

(1)若翻出的終點卡上出現的是生命卡,遊戲結束並由搶救員獲勝。

(2)當所有玩家手牌用盡或是無牌可出,遊戲結束並由狀況者獲勝。

【附件 5】

資材與供應鏈管理(FA3A)課程學生反思紀錄回饋(10 位學生代表)

學號 回饋意見

F10503009 這一次上資材與供應鏈管理的課程,老師認真的教導我們資材方面的知識,且 課外教學讓我們到醫院親手做,實務上的操作更讓我們了解課程的內容、也更 加了解課程的資訊。加上玩桌遊,讓課程便有趣多了。

F10503012 老師在上課時都會利用 kahoot、Quizizz,讓我們複習每一個章節的習題,還有 嘗試玩桌遊,玩不是很熟,時間不夠,但讓課堂變得豐富有趣,也讓我們對於 上課內容更加深刻。還有去參訪醫院,現場的實際操作,遇到問題時又可以馬 上提問跟解惑,讓我們收穫了許多寶貴的經驗並且可以謹記在心。

F10503013 這學期老師帶我們去參觀醫院的資材部門,參觀過程中也實際操作,令我印象 深刻,更加了解資材管理的作業過程。老師上課也搭配了 Khoot、Quizizz、緊 急災害處理桌遊,讓大家互動學習,這種方式上完課能馬上練習題目,更能加 深上課的印象。

F10503016 在這學期老師一樣使用 kahoot、Quizizz 及桌遊的方式教導我們,使課堂生動 有趣,也讓我們非常用心地投入課堂的氣氛。

F10503045 這堂課學到了資材管理相關的事項,老師也會使用 Kahoot 線上及時回饋系統 讓上課多了活潑的氣氛,特別用了桌遊來教導緊急事故應變及採購談判技巧觀 念,令人印象深刻。還有去慈濟地下室的倉儲部門,讓班上的同學實際操作請 購資材與撥補的流程,讓大家對課程的內容更加熟悉。

F10503064 老師認真的教導我們資材方面的知識,利用教學軟體及老師所設計好玩的桌 遊,也讓我們到醫院那裏親手做,實務上的操作更讓我們了解課程的內容、也 更加了解課程的資訊。

F10503065 老師設計團隊學習導向及桌遊,上完課馬上做題目有助於提升記憶力。加上實 地參訪慈濟醫院的資材部門,讓我們實際操作,對流程有更加的了解。老師上 課也很活潑有趣。讚讚讚!!!

F10503080 透過這門課的 TBL 教學,讓我從與同組同學討論,對課程有更多的了解也與 這個上課的老師有更多的互動,還有 IRS 系統、桌遊,歡樂的問與答,讓我們 上課不枯燥乏味,變得生動有趣多了!

F10503104 這次的資材課程,讓我們去醫院體驗資材的應用,課程內容非常的充實,也讓 我大開眼 界,實 做跟 上課內容 結合讓我了解了更多。上完 課後老師會用 Kahoot、Quizizz 及桌遊幫我們複習課程內容,除了可以檢視我們吸收的程度,

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學號 回饋意見

更可以訓練我們的專心度,過程也很刺激有趣。

F10403085 老師透過 TBL 團隊學習、桌遊使我們體驗到不同於傳統的課程,多元的上課 方式可以讓我對課程感到有趣,IRS 及時回饋讓我們可以立即得知自己的學習 成效。

【附件 6】

資材與供應鏈管理(FA3B)課程學生反思紀錄回饋(10 位學生代表)

學號 回饋意見

F10503027

TBL 教學帶我們到社區服務讓我們親自到資材室,實際操作,不但讓我們能 夠服務社區,也能從中學習到資材室的工作事項,更了解資材。老師應用許 多教學方法包括 Kahoot、Quizizz 覺得很棒!也有桌遊,但是時間太匆促,需 要多練幾次。

F10503031

這次的 TBL 過程中,實作服務讓我們更能快速理解整個資材供應的流程,希 望以後能有更多機會接觸這類服務學習,更勝於一整個學期的紙上談兵。

F10503034

這堂課採多元評量,分組做報告,也讓我們到醫院社區服務學習,實際操作 後讓我對這堂課更加了解,而且做過印象也較深刻,TBL、桌遊的方式對學 生的學習幫助許多。

F10503071

覺得有學到東西,在學習的過程中不會感到不自在。有作 TBL 和去社區服務 學習、玩桌遊,這對我們在印象上有很大的幫助。

F10503039

這一次去社區服務學習,覺得跟以往社區服務學習不一樣,真的有學到很多 東西,細心的教我們實作,回到學校透過 TBL 的過程,讓我們可以透過別組 同學報告的東西,加以吸收。

F10503047

這次到醫院社區服務學習,讓我們了解到不同於教課書方面的學習,例如:

從一開始的收貨到最後的配貨。還有老師利用 TBL 帶領我們的教學方式,讓 我們學習更多。

F10503055

上這節課讓我學習抱很多資材有關的東西,尤其是在上禮拜去醫院服務學 習,實際操作讓我更加了解整個過程,TBL 分組團體報告、桌遊讓我跟好朋 友能夠一起學習,這是個很不錯的教學方式。

F10503063

在這堂課中,學習到許多關於資材品的處理方式與保管,還有老師也透過桌 遊、TBL 的教學方法讓我們有互動,也讓我到醫院去做社區服務學習,真的 很謝謝老師~

F10503094

老師上課教學認真,依照課程內容講解仔細,對於學生課本不懂的地方,認 真詳細解答,課程多元化,有 TBL、桌遊上課方式,也有到社區服務學習。

F10503103

這次的校外學習服務參訪醫院的資材庫,我覺得是一個很棒的機會,對於上 課老師所講的,然後再由真正去實際操做,真的是有讓我加深許多的印象了,

還有何老師上課的方式,採用 TBL 的模式、桌遊是個很好的方式,老師利用

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學號 回饋意見

群組一起討論報告,來把各組的討論內容所呈現出來,真的非常的教學方式 呢!!

【附件 7】

【附件 8】

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數據

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參考文獻

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