教育部教學實踐研究計畫成果報告
計畫編號:PGE107135 學門分類:通識(含體育)
執行期間:107.08.01~108.07.31
計畫名稱:以桌遊學習程式設計之教學實踐與研究 配合課程名稱:資訊應用與素養
計畫主持人:朱志明
執行機構及系所:國立宜蘭大學/資訊工程學系
繳交報告日期:108.09.19
摘要
本研究係以國立宜蘭大學之全校通識必修課程「資訊應用與素養」為實驗課程,從18週 裡規劃6週,每週2小時,做為Arduino主控板、周邊模組及程式介紹,控制組為外國語文學系 大學部一年級41位學生,實驗組為經濟管理學系大學部一年級41位學生,控制組使用講述教 學法,而實驗組則使用本研究開發設計之「Arduino桌遊破冰卡牌活動」及「Hello, Arduino!
」兩款桌遊,進行遊戲式學習,並對學生實施學習成效測驗及心流問卷。實驗結果顯示本研 究之桌遊,不只能提高學生的學習成效,對於提高學生的心流狀態也頗為顯著。
目錄
一. 報告內文 ... 1
1. 研究動機與目的 ... 1
2. 文獻探討 ... 1
2.1. 遊戲式學習 ... 1
2.2. 心流經驗 ... 2
3. 研究方法 ... 3
4. 教學暨研究成果 ... 5
(1) 教學過程與成果 ... 5
(2) 教師教學反思 ... 7
(3) 學生學習回饋 ... 7
二. 參考文獻 ... 9
三. 附件 ... 10
計畫名稱:以桌遊學習程式設計之教學實踐與研究
一. 報告內文1. 研究動機與目的
為結合個人在中等教育的資歷與教學專長,本人從攻讀博士學位至今,皆以資訊教 育相關領域做為在高教端的學術研究主軸,目前除了在宜蘭大學資訊工程學系負責微處 理器系統(及實驗)、數位邏輯設計實驗、電子電路、社會網路分析及數位科技實務實驗 等專業課程之外,也支援外國語文學系及經濟管理學系的「資訊應用與素養」課程,至 今已長達 13 學期之久,該課程為全校通識大一必修課程,其授課教師除電資學院所屬學 系外,其他學系大都為非資訊專長教師支援授課,而本人為少數具資訊專長支援授課的 教師之一。本人曾在多個學期「資訊應用與素養」的數個授課班級課堂上,詢問學生於 國高中曾上過程式設計的人數,發現僅有約 15%的學生上過程式設計相關課程,接著詢 問那些上過程式設計學生對該課程的的學習成效及難易程度,所得到的答案為負面居多,
可見學生對程式設計有學習壓力且覺得困難,然而程式設計已成為世界各國開創國家競 爭力的重要能力指標之一,也是從小培養未來人才的基礎關鍵能力,面對本校非電資學 院學生,對於程式設計感到陌生、畏懼和挫折等現象,引發本人思考如何處理和改善此 問題。為增加本校非電資學院學生的程式設計能力,本人利用「資訊應用與素養」上課 時間,進行以遊戲式學習之教學實驗,希望能達到以下研究目的:
(1) 探究學生以遊戲式學習,學習 Arduino 的心流狀態。
(2) 探究學生以遊戲式學習,學習 Arduino 的學習成效。
2. 文獻探討
近年來遊戲式學習加強學習經驗,慢慢有了的貢獻(Connolly, Stansfield, & Hainey, 2011)。在教育上學者們認為遊戲是最能引起學生們的動機,遊戲本身就是一個最積極的 活動,若是把學習過程能夠像遊戲那麼的有趣的話,就可以成為一個相當理想的學習方 式。
2.1. 遊戲式學習
遊戲式學習即為任何教育內容與電腦遊戲緊密的結合(Prensky, 2001),近幾年來從社 會、媒體到學校電腦,遊戲幾乎無所不在(Căţălina & George, 2012),遊戲可以引發內在 動機並提高興趣、保留記憶、提供練習、回饋及高層次思考(Hogle, 1996),也可以視為競 賽挑戰或技術能力的測驗(Webster, 1999),這是引發心流的主要關鍵(Massimini & Carli, 1988),如果在多媒體教學內加入一些提示的訊息,指引著使用多媒體的學習者呈現資料,
這樣或許可以降低學習者的認知負荷,也能提高學習成效(Mautone & Mayer, 2001)。許多 運用遊戲於教學的研究發現,遊戲對於學習與教學具有正向的影響(Anderson & Barnett, 2013; Hou, 2015; Hsu, Tsai, & Liang, 2011; Mayer, Zhou, Lo, Abspoel, Keijser, Olsen, Nixon,
& Kannen, 2013)。Prensky (2001)指出數位遊戲式學習有 12 種特性,分別為娛樂性、遊戲 性、規則性、目標性、人機互動性、結果與回饋、適性化、勝利感、衝突競爭性與挑戰
性、問題解決及社會互動,簡述內容如下:1.娛樂性:利用遊戲的特性呈現一種很有趣 的形式,可以讓學習者享受在遊戲過程中,並可以感到當中的樂趣,也能感受到愉悅。
2.遊戲性:遊戲式學習可以提供自己遊樂的形式,讓學習者有著很強烈去進行遊戲的動 機,並可以讓學習者很高的樂趣。3.規則性:一般遊戲具有自己的結構性,但學習者可 以輕易地去組織他固有的遊戲內容,當學習者實際去進行遊戲時,可以和遊戲產生互動。
4.目標性:不管遊戲以哪種方式呈現,一定會有它自己的目標任務,設計者可以利用此 特性,去指引學習者進行遊戲。5.人機互動性:遊戲設計介面讓學習者可以經由介面操 作或互動來進行遊戲。6.結果與回饋:遊戲過程中可以隨時提供學習者學習的機會。7.
適性化:遊戲設計有難易程度之區分,可以依照學習者的能力,給予適當的任務,使學 習者適應該遊戲。8.勝利感:當遊戲完成一個階段後,讓學習者獲得成功的經驗,並使 其獲得滿足感。9.衝突競爭性與挑戰性:適當的衝突競爭或是具有挑戰性的遊戲,會讓 遊戲者能在遊戲過程中感到興奮。10.問題解決:在遊戲的情境下設置遊戲,能引發學習 者的創意並解決問題。11.社會互動:學習者之間可以互相組成社群,藉此產生互動關係。
12.圖像與情節性:遊戲內的故事與圖畫可以讓學習者從中獲得情感。Hogle (1996)指出遊 戲具有四個功能:1.可引發內在動機並提高興趣:遊戲中具有好奇期望、互動控制性以 及故事情節的幻想性,這些都可以讓學習者提高興趣和內在動機,當學習者獲得了成就 感後,在面臨困難與挑戰時,比較願意多嘗試。2.保留記憶:在記憶保留方面,模擬遊 戲會比傳統的課程更有效果。3.提供練習與回饋:遊戲學習的教具通常會提供練習的機 會,學習者可以藉此做些練習並反覆操作,另外即時回饋可以讓學習者評估自己的學習 成效,更能促進學習目標的達成。4.可提供高層次思考:將教學融入遊戲當中,讓學習 者在遊戲中做一些判斷的問題,藉此整合自己的需求進而找到解決問題的方法,遊戲設 計把教學內容如此地重複,可以形成最好的學習形式。
2.2. 心流經驗
根據 Csikszentmihalyi (1975)的定義,心流是形容一個個體展現內在動機的感受,當 個體處於心流經驗裡時,自己的精神會集中,對任何事情幾乎都感覺不到,也不會察覺 到周邊事物的變化,也就是說心流經驗就是一個人完全投入活動當中,並享受其中的過 程,其只對此活動中的目標有反應 (Csikszentmihalyi, 1985)。心流狀態 (flow state)是指 當個體遇到高挑戰性的事物時,以高技能去克服此障礙而進入心流狀態,換句話說,心 流狀態是個體感知技能和挑戰過程的一種狀態呈現 (Csikszentmihalyi, 1975)。而心流經驗 是個體正在專心一個活動時,心理上會伴著時間和空間感的扭曲,讓個體的自我意識降 低,個體只要對活動相當的有熱誠且積極的回應,會使得個體察覺不到與活動無關的知 覺與資訊,個體正在從事的活動變成了目的,即為心流經驗 (Csikszentmihalyi, 1997)。
Csikszentmihalyi (1990)歸納出心流有明確目標、挑戰與技能倆倆平衡、心力全神貫注於 任務、控制感、行動與意識的結合、外在忽略、時間扭曲及自我成就的經驗等九種特質,
人只要有這九個特質,自然就會進入心流。Csikszentmihalyi 在 1997 年認為個體要產生 心流時,會有三個主要的特徵:1.清晰的目標:若個體對於想要做的事情能有清晰目標,
則容易達到進入心流狀態。2.立即回饋:若個體對於想要做的事情能有立即回饋,能讓
自己容易處於心流狀態。3.高難度挑戰與卓越的能力相互配合:通常挑戰與能力必須盡 量平衡,若挑戰高過於能力,則會對遊戲感到焦慮,若挑戰低於能力,則會讓個體覺得 無聊而感到無趣,若自己的能力低,挑戰難度也低,則會發生較淺的心流,因此必須要 以適合難度的挑戰並有足夠的能力,就可以使個體全心投入遊戲進而引發心流。
3. 研究方法
本研究係以臺灣某大學之全校通識必修課程「資訊應用與素養」為實驗課程,該課程為 單一學期 2 學分,將 18 週之課程規劃 10 週實施「程式設計」教學,其中 3 週實施 Arduino 主控板及其周邊模組介紹,每週 2 小時,實驗對象為外國語文學系大學部一年級 41 位學生(控 制組),以及經濟管理學系大學部一年級 41 位學生(實驗組),控制組使用講述教學法,而實驗 組則使用本研究開發設計之「Arduino 桌遊破冰卡牌」及「Hello, Arduino!」等兩款不插電 (Unplug)的教育桌遊進行遊戲式學習,兩組學生皆未學習過 Arduino,實驗共進行 3 週,每週 2 小時,皆以認識 Arduino 主控板及其周邊模組為主題,分別對兩組進行完教學後,隨即實施 Arduino 主控板及其周邊模組的紙筆測驗,另對實驗組實施心流問卷測驗,該測驗內容係參考 Pearce (2005)等人編製的心流經驗問卷量表,問卷內容包含「樂趣」、「專注力」及「控制感」
等項共 11 題(Cronbach α = 0.907),答案採用 Likert scale 五點式量表計分。另將桌遊卡牌說明 如下:
(1) Arduino 桌遊破冰卡牌,如圖 1 所示:
每位學生各持一張卡牌隨機找一位同學 PK,誰先找到兩張卡牌中有相同模組者為獲勝,
輸的一方要為贏的一方簽名。
(2) Arduino 周邊模組題目卡牌(正面),如圖 2 所示:
卡牌上有模組圖片、編號及 1~3 顆星的難易星等,星星愈多代表該題愈難。
(3) Arduino 周邊模組題目卡牌(背面),如圖 3 所示:
卡牌上有模組之 3D QR 碼及答案之文字提示。
(4) Arduino 周邊模組答案卡牌,如圖 4 所示。
卡牌上有配對答案。
(5) Arduino 主控板題目卡牌(正面),如圖 5 所示。
卡牌上有主控板題目及 1~3 顆星的難易星等,星星愈多代表該題愈難。
(6) Arduino 主控板答案卡牌(背面),如圖 6 所示。
卡牌上有配對答案。
圖 1. 破冰 Arduino 桌遊卡牌
圖 2. Arduino 周邊模組題目卡牌(正面) 圖 3. Arduino 周邊模組題目卡牌(背面)
圖 4. Arduino 周邊模組答案卡牌(正面)
卡牌編號
難易星等 牌編號
模組之 3D QR 碼
答案之提示
配對答案
圖 5. Arduino 主控板題目卡牌(正面) 圖 6. Arduino 主控板答案卡牌(背面)
4. 教學暨研究成果 (1) 教學過程與成果
實驗結果顯示本研究所開發出來的兩款桌遊,皆能提高學生學習 Arduino 主控板及其周邊 模組的學習成效及心流狀態。在認識 Arduino 主控板的學習成效上,使用講述教學法的控制組,
其測驗平均成績為 50.00 分,如表 1 所示,成績低於 60 分以下有 24 人,甚至有 5 人 0 分,如 圖 7 所示;反觀使用教育桌遊的實驗組,其測驗平均成績為 76.74 分,成績低於 60 分以下只 有 6 人,滿分人數高達 15 人,但值得注意的是仍有 5 人 0 分,如圖 8 所示。在認識 Arduino 周邊模組的學習成效上,使用講述教學法的控制組,其測驗平均成績為 71.63 分,如表 1 所示,
成績低於 60 分以下有 6 人,甚至有 5 人 0 分,如圖 9 所示,反觀使用教育桌遊的實驗組,其 測驗平均成績高達 96.16 分,成績低於 60 分以下只有 1 人,滿分人數高達 33 人,但仍有 1 人 0 分,如圖 10 所示。從上述討論可知,學生學習 Arduino 主控板比周邊模組要來的難,這可 能與主控板上的零組件專有名詞較多也較深,學生在學習上認知負荷較大之故。另外實驗組 對本研究之桌遊感到樂趣部分,有 85%的學生表示同意,如圖 11 所示;高達 97%表示可以引 發專注力,如圖 12 所示;83%表示有控制感,如圖 13 所示。由此顯見,本研究之桌遊對於 提高學習者之心流狀態為顯著,尤其在「專注力」上特別明顯。
圖 7. 認識 Arduino 主控板之控制組測驗成績 組距圖
圖 8. 認識 Arduino 主控板之實驗組測驗成績 組距圖
題目 配對答案
圖 9. 認識 Arduino 周邊模組之控制組測驗成 績組距圖
圖 10. 認識 Arduino 周邊模組之實驗組測驗 成績組距圖
表 1. 認識 Arduino 主控板及周邊模組測驗平均成績
控制組 實驗組
Arduino 主控板 50.00 76.74
Arduino 周邊模組 71.63 96.16
圖 11. 實驗組對桌遊感到樂趣
圖 12. 實驗組對桌遊之專注力
圖 13. 實驗組對桌遊之控制感
(2) 教師教學反思
本研究是為改善本校非電資學院學生,對於程式設計感到畏懼和挫折,本 人利用「資訊應用與素養」上課時間,進行以遊戲式學習方式,讓學生學習 S4A 程式設計之先備知識「Arduino 主控板及其周邊模組」之教學實驗,希望能了解 學生的心流狀態及學習成效。從實驗結果可以清楚看出,透過本研究開發設計 之兩款「Arduino 桌遊破冰卡牌」及「Hello, Arduino!」不插電(Unplug)的教育 桌遊進行遊戲式學習,對於提高學生的學習成效與心流狀態,都有明顯的幫助,
未來除了再精進改良桌遊品質外,亦擬將本研究結果提供給「資訊應用與素養」
課程教學研究會參考,讓更多學生受惠。
(3) 學生學習回饋
從實驗結果和學生對本人的教學評量來看,學生對本人所做的桌遊設計輔助學 習感到頗為滿意,例如:控制組對本人的課程教學評量為 4.32 分,如表 1 所示,以 及實驗組對本人的課程教學評量更高達 4.50 分,如表 2 所示,兩組分數僅差距 0.18 分,原因之一在於雖然控制組班級學生在實驗過程中使用講述教學法,但於實驗結 束後,本人又利用其他課餘時間實施與實驗組相同教具的補充教學,以彌補控制組 學生在學習上的不足或挫折,維護學生的受教權益。
表 1. 控制組班級對教師教學評量統計表
表 2. 實驗組班級對教師教學評量統計表
二. 參考文獻
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三. 附件
本實驗之心流問卷如下。