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第一章 緒論

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第一章 緒論

今日的消費者強調自我表現、自我色彩、自我個性等,故產品的購買不再只 有單純滿足最基本的功能性需求,更有可能是個體為了追求感官上的愉悅、多樣 性或認知上的刺激以滿足經驗性需求,或是消費者用以聯結所嚮往的團體、角色 或自我形象以滿足其象徵性需求 (Park, Jaworski, and Maclnnis, 1986),故消費行 為的本身並不是目的,而是消費者為了滿足其需求之工具與過程,透過差異化的 消費,藉以傳達其本身之形象,基於如此的認識,使得那些欲透過自身產品滿足 顧客而從中獲利的企業更加重視消費行為背後的原因、消費者所欲滿足的需求、

其欲透過消費所傳達出的訊息與表現的個人特質等,以利廠商更能掌握並加以設 計和提供消費者所合適的產品。

第一節 研究動機

「得到二金一銀佳績的跆拳道英雄即將返台,朱木炎與黃春雄兩人的戰利品 都是一堆吉祥物娃娃,陳詩欣則想買第一件『LV』來犒賞自己…」(大紀元 8 月 29 日網路報導),這則新聞是 2004 年雅典奧運時之報導,對於購買吉祥物娃娃可 說是意義非凡,因為這是奧運娃娃、中華台北第一次得金牌之吉祥物娃娃,顯而 易見的,此時小小的一個吉祥物娃娃所代表的不再是絨毛填充物,而是雅典奧運 的回憶與金牌的驕傲;另一方面,首金選手陳詩欣卻選擇購買 LV 高級女仕皮件,

這跟其奪金退敵之白衣黑帶戰袍的跆拳道形象似乎大異其趣,究竟其為了滿足何 種需求?其在消費時是如何看待自己的?

另一方面,黃德祥、李介至 (民 92 年) 針對 516 位國一、二學生進行的研 究發現,青少年喜愛之電玩類型多為角色扮演的遊戲,佔總人數的 54.5%,如「世 紀帝國」、「天堂」等,其同時指出角色扮演遊戲之所以受到時下青少年的歡迎,

可能是他們對現實世界不甚滿意,轉而以透過遊戲角色扮演來追求自我設定的理 想世界;在喜愛的電玩遊戲中,排名依序為:大富翁 (29.1%)、卒業 (25.9%)、

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石器時代 (22.8%)、世紀帝國 (20.1%) 與笑傲江湖 (14.9%) 等,這前五名中,

除大富翁屬於典型益智遊戲,世紀帝國是典型的暴力式即時戰略遊戲外,卒業為 具有角色扮演成份的成人遊戲,石器時代與笑傲江湖亦屬角色扮演類別,但具有 幻想式暴力成分,由此可見角色扮演遊戲之受歡迎程度;另外在此更發現,這幾 類遊戲多偏幻想式,非一般社會現實,也就是說玩家藉著遊戲而將自己寄託到另 一個虛擬世界的可能性不容忽視,而在自我形象是具有多面向的情況下,其可分 為真實我、社會我、理想我…等 (Burns and Rosenberg, 1979),究竟在虛擬世界 中又反映了何種的自我形象?其對玩家在虛擬世界中的行為又會有什麼樣的影 響?都是值得再去深入研究的。Funk 於 1993 年以七、八年級的學生共 357 人進 行研究,發現有 32%的人喜好幻想式暴力遊戲,17%喜歡人物暴力式;另外,幻 想式暴力遊戲和人物式暴力遊戲受超過 50%的學生所喜愛 (Buchman and Funk, 1996),故可以見得在國外亦得到了類似的發現;以上這些發現與現象,可以看 到玩家在虛擬世界中扮演的那個角色或人物,和真實世界中的他們經常不大相 同,從他們喜歡幻想式、角色扮演類的遊戲中可以隱隱看出當他們於虛擬世界中 進行交易、買賣時,也極有可能不是以平常現實生活中之購買模式,其反映的不 是真實世界的自己,而是虛擬世界的另一個自我,故在現實與虛擬之間,確實是 有必要將之分開進行觀察。

上述的二個現象,一是購物行為背後所欲滿足的需求和自我為何?另一是當 發生在真實世界與虛擬世界時,是否又會有不同的結果?已知自我形象並非單純 一個面向而已,其是有許多不同自我形象的情況下,如此一來,究竟購物是為了 哪個自我而進行呢?究竟是為了滿足哪個自我之需求呢?針對自我形象與產品 購買行為的研究,過去的文獻亦甚為豐富,且也證明當自我形象與產品形象一致 性高時,將對產品之產品偏好、購買意願或產品忠誠度等有正面的影響 (Sirgy, 1982)。然而對產品之探討僅以產品外顯性、產品個性、決策類型…等等,而未 從滿足消費者的需求之角度來進行產品的分類探討,例如買東西吃,主要是因為 肚子餓,有填飽肚子的需求,但若以外顯性來做產品分類,根本忽視了個體購物

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之動機,而以之做為自我形象一致性之研究,使得產品購買與自我形象之關聯性 減低,實有所憾,故本研究將依據 Woods (1960) 對產品滿足消費者需求的種類,

將產品依此分為「功能型產品」 (Utilitarian Product)、「享樂型產品」 (Hedonic Product) 與「象徵型產品」 (Symbolic Product) 三種產品類別來探討其對自我形 象一致性 (Self-Congruency) 與產品購買之間的影響。另外一方面,隨著網路的 興起,虛擬人物、角色、產品…等等的蓬勃發展,不禁好奇,是否虛擬產品的購 買與自我形象一致性之關係是否有不同於其現實生活中之狀況?這也是過去文 獻中所未涉及之部份,故本研究也將針對現實產品與虛擬產品之購買分別進行與 自我形象一致性之關係的研究。

第二節 研究目的

考量過去文獻對產品類別的分類,缺乏針對滿足消費者需求的產品分類方 式,故本研究之產品類別將依滿足消費者不同需求來進行分類,可分為「功能型 產品」、「享樂型產品」與「象徵型產品」來一一探討其對自我形象一致性與購買 意願之間的影響;同時,近年來虛擬世界的興起且似乎有別於現實世界的行為模 式的情況下,自我形象一致性對虛擬產品之購買意願是否不同於對真實產品的購 買意願,亦是欲探討的重點,故本研究之研究目的如下:

一、探討「功能型產品」、「享樂型產品」與「象徵型產品」等不同類型的產品,

對自我形象一致性與真實產品購買意願之間關係的影響。

二、探討「功能型產品」、「享樂型產品」與「象徵型產品」等不同類型的產品,

對自我形象一致性與虛擬產品購買意願之間關係的影響。

參考文獻

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