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桌遊創作――紅樓夢

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Academic year: 2022

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一、規劃過程

1. 紅樓夢桌遊的製作動機

本校國文老師李美娟在教學過程中,一 直思考的問題是:如何讓她授課的學生喜歡 閱讀古典文學中的經典作品。2017 年適逢 李老師任教廣告設計科一年級,每當欣賞到 學生設計的作品時,總是希望他們苦心設計 的作品能夠有文學經典的內涵作為文化底 蘊,如此更能夠凸顯這些精美作品的藝術價 值。加上國文科正在推行以桌遊融入國文教 學的活動,因此,情商廣告設計科的導師高 淑芬老師為學生指導美術設計,就在這些初 步構想、彼此的討論之下,興起「桌遊─紅 樓夢」的製作動機。

2. 國文科跨科合作

國文科老師當初在研發桌遊融入國文科 教學時,即考慮與本校其他專業科目老師合 作,在桌遊的遊戲設計前提下,將學生平素 所學的各項知識做一系統整合,加上高職學 生最可貴的學習能力──創作,共同研發以 文學經典為主題的桌遊遊戲,因此,我們結 合廣告設計科老師,為學生做美術設計指 導,商業經營科和會計科老師策劃日後桌遊

松山家商王盈方 老師

跨科教學

桌遊創作――

紅樓夢

作品的行銷企劃案,應用外語科老師指導應 用外語科學生翻譯英文版的桌遊作品,資料 處理科老師指導學生設計桌遊網頁,國文科 老師指導學生閱讀經典,發想桌遊的內容。

3. 桌遊製作過程遇到的難題及其解決方法 1 授課時數有限,對於經典小說內容難

以敘述完整,只能在有限的授課時數 中擇要說明,難以窺其堂奧。

2 學生對於籌碼和地圖圖案的繪製,原 本以手繪為主,難度不小,老師希望 他們嘗試運用電腦繪圖方式進行,以 便日後可以留存檔案,難度更高,對 於學生在短時間之內的學習非常有挑 戰性。但是,老師循循善誘,多以鼓 勵方式引導學生進行繪圖工作,最後 克服困難,勉力為之。

二、教案分享

【劉姥姥進大觀園】的桌遊課程,大致 上可以分為四階段進行:

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•第一週:桌遊的介紹

自從2014 年開始,台灣社會各界風行 桌遊活動,「桌遊」原文「Board Game」

就是不插電在桌上進行的遊戲,都可以納入 桌遊範疇。將桌遊融入國文課程中進行,

「體驗」是遊戲想要傳達的目的,但遊戲的 目的不只在於娛樂,更多是為了提升學生主 動學習的意願。因此,在課程進行中,我們 將援用「學習共同體模式」的分組教學,使 桌遊活動進行得順暢,提高教學效能。先讓 學生進行分組,再喚醒過去大富翁的遊戲記 憶,做為開發紅樓夢桌遊的基礎。

•第二週:課文與國學常識的介紹

由於一般學生對【紅樓夢】的內容多半 非常生疏,所以課程開始的時候必須先介紹 有關【紅樓夢】的相關知識,以利於下列桌 遊課程的進行。學生需要了解的小說內容包 含:【紅樓夢】的人物世系表,小說裡重要 情節與人物特質的介紹,大觀園的環境介 紹,曹雪芹的背景、著書過程,高鶚續書等 等事項。接著介紹古典小說的相關國學常 識,包含小說起源、發展演變、卷頭語、歇 後語等等,課堂可搭配講義與試題練習,以 加深過去所學的知識。

•第三週:紅樓夢桌遊的製作

本階段詳細說明紅樓夢桌遊的遊戲進行 規則,將學生分成四組,每一組同學需要設 計和繳交的作品包含:設計說明書、地圖格 子(分為四格:白玉、翡翠、胭脂、赤金)、

籌碼(鴛鴦30 張、丫鬟 25 張、僕人 25 張)、

卡牌(白玉25 張、胭脂 25 張、翡翠 20 張、

赤金(任務牌)20 張)、骰子、遊戲盒子。

至於卡牌題目的設計則希望學生盡量蒐集,

每一類的題目需要繳交50 題,再由老師審 核篩選。各組繳交作品之前,先試玩幾次,

組長將遊戲過程中發現的問題記下來,等各

組都試玩過,讓老師彙整各組產生的問題之 後,聽取同學們對於規則修改的意見,再修 改遊戲過程中的細節及規則。

• 第四週:觀摩及試玩各組遊戲,寫回饋

本階段讓各組輪流試玩其他組別的桌遊 作品,再寫下回饋單給予他組建議與鼓勵,

從中欣賞別人的創意與優點,也建立自己的 學習自信心。

三、設計建議

本課程若要延伸為一學期的課程,可以 進行跨科合作的共備課程,我們結合廣告設 計科,將紅樓夢裡面的詩詞作品設計成書 籤;商業經營科和會計科策劃日後桌遊作品 的行銷企劃案,應用外語科學生翻譯英文版 的桌遊作品,資料處理科學生設計桌遊網頁 等等,讓學有專長的各科學生都能在國文課 的經典小說導讀之後,以他們的專長和【紅 樓夢】內容互相融合,展現學生的文創巧 思。

此桌遊主要是配合國文選文【劉姥姥進 大觀園】的單元內容而寫的,其實【紅樓夢】

還有其他情節是很精彩的,也富有藝術陶冶 與社會教化、人生哲理的啟迪,適合桌遊課 程的設計,所以,本課程未來仍有無限發展 的可能性,對於桌遊內容,遊戲規則也可以 視教學現場的差異而有所調整,卡牌的題目 仍可自行斟酌。

四、結語

本校自95 學年度開始即提倡晨讀活動,

在全校師生的合力推行下成果斐然,於99 年參加教育部舉辦的教學卓越獎,國文科以 閱讀的推動成績獲得教育部頒發的優等獎,

在閱讀已經成為全校活動且與學生的學習融 合為一的基礎下,再一次進行跨科領域的合

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作,以【文創松商】 為主題,於 105 年參 加教育部的教學卓越獎,內容之一就是文學 經典的桌遊遊戲設計,藉此競賽榮獲教育部 頒發金質獎,乃本校至高之榮譽,

【紅樓夢】課程結合桌遊的進行方式,

整體而言是受到歡迎的。在遊戲進行之前,

先與學生討論獎勵的方式,在有誘因的前提 之下,能夠提高學生各組積極搶分與答題的 踴躍度,課程的進行保持流暢與融洽,讓學 生從桌遊的過程中重新拾回閱讀經典文學的 熱誠與信心。

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參考文獻

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