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第一節 研究背景與動機

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Academic year: 2021

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第壹章 緒論

本章旨在說明研究背景,內容共分五節。第一節說明研究動機,

第二節陳述研究問題,第三節擬定研究目的,第四節解釋相關名詞,

第五節列出研究範圍與限制。

第一節 研究背景與動機

近年隨著資訊科學逐漸成為顯學,與運動科學倍受傳統運動訓練 方法重視,結合資訊軟體開發來分析運動行為的研究也日漸增加。除 了固有影響運動員表現及成績因素外,藉由資訊化專業輔助知己知彼 以達成目標的追求運動成就模式,已普遍存在於各類型與層級運動項 目間。運動結合資訊科學,儼然成為運動科學領域的最新趨勢。

電腦數位科技擁有強大的儲存與運算資料能力,並透過跨多媒體

整合技術,得以針對不同使用者需求將資料進行重新匯整輸出。在絕

大多數運動賽事逐漸邁向職業化的今日,專業運動人員本身、產業週

邊相關工作者、進行閱聽行為的觀眾,此三大類使用者團體乃是針對

建立運動知識庫有迫切需求的主要運動資訊應用對象。一個完整而功

能充足的運動知識庫,不但可以協助專業人員訓練及分析所需之情

報,也能以影像、聲音、文字等不同類型的運動資訊呈現方式,轉予

媒體或讀者重覆使用。本研究中,我們選擇目前職業化發展最有規

模,且記錄方式極具詳實呈現運動過程特色的棒球運動做為範例。

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棒球號稱台灣國球,也是世界主流球類運動項目之一,舉凡北美 洲、中南美洲、亞洲等地棒球運動發展較深入的國家,均有優秀棒球 選手在各國職業棒球環境中發展;加上市場交易的開放,連帶促成此 項運動的國際交流興盛。2004 年奧會意外宣佈 2012 年後棒球將不再 列入競賽項目,也導致美國大聯盟重新評估並決定開放職業球員參加 業餘國際賽的大門,並希望藉由 2006 年世界棒球經典賽的舉辦,讓 國際間重新認識棒球運動,並為讓棒球重返奧運提前努力。

在國際間棒球技術交流頻繁情形下,從 2000 年雪梨奧運資格賽 被拒於門外的台灣,近年一直在為求突破國際賽成績瓶頸努力。雖然 2004 年雅典奧運成績不盡理想,但 2003 年札幌亞錦賽時透過北科大 團隊所開發的情蒐系統(張厥偉,2003),對主要敵手日、韓兩隊所進 行的戰前資料分析,幫助中華成棒隊達成取得奧運參賽資格目標,也 再次驗證資訊科學在棒球運動實際應用的成效。

棒球運動牽涉心理技術等層面甚廣,其中一項極為特殊的性質,

在於它的記錄方式可以明確詳實的闡述比賽過程中所發生的諸多狀 況。一份正式棒球紀錄,除了是結果統計外,還可回顧分析比賽中投 打對戰的數據資料、可能的戰術使用、擊球落點機率分佈等等。我國 職業棒球發展 16 年來,各級棒球賽事均仍使用徒手筆作方式記錄,

在美、日均已有一定水準相關資訊記錄軟體比較下,突顯我國職棒的

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資料處理方式尚有相當進步空間。

棒球記錄系統的開發實作乃利用數位資料庫龐大的儲存空間與 電腦強大的運算處理能力雙重輔助,有助於將比賽過程中逐球發生狀 況進行資料的應用轉換與統計分析,在選手對不同場地、選手間乃至 團隊對戰比較上,都產生了更豐富的數據可供參考。無論對球團、轉 播單位甚或球迷,都可望提供更高階的需求服務,所以開發中文化棒 球專業紀錄與分析軟體確實有其必要,而塑模這項前置準備工作更顯 迫切。

歷年國際重要大賽依區域預賽分組,中華隊均與亞洲宿敵日、韓 兩國相爭晉級資格。自電子與網路媒體資訊蓬勃發展以來,每每重大 國際賽前中、日、韓間均派出所謂情蒐小組觀察敵情。情報蒐集則可 透過比賽後數據統計、比賽中實況畫面以及平時訓練狀況紀實等方式 完成。其中具備看圖能說故事特性的棒球紀錄,更成為不可或缺的重 要資料。同理,其他台灣已有一定程度發展之運動項目,如個人性質 較重的桌球、羽球、網球、跆拳等;以及半職業化如撞球、籃球,均 可以此塑模方式為基礎發展在未來發展出相關軟體,來符合不同階層 使用者的需求。

以在 2005 年奪下日本跨聯盟賽冠軍、太平洋聯盟冠軍、日本職

棒總冠軍與首屆亞洲大賽冠軍的日本職棒羅德隊為例,擔任總教練瓦

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倫泰後勤的專業情蒐研究團隊,更針對總冠軍賽對手中央聯盟冠軍阪 神隊 2005 年球季賽 146 場比賽資料進行整理分析,協助球隊調度得 宜以四連勝奪冠,再次證明判讀運動歷史資料的事前準備工作對比賽 勝負結果的影響甚鉅。

運動著作魔球(Money Ball)書中也曾提及關於透過數據紀錄選 材的科學方法:在美國職棒大聯盟中的小市場球隊如奧克蘭運動家 隊,藉由專業分析高中、大學球員的比賽過程紀錄與成績數據,作為 每年選秀參考之用,也因此得以在 2001 到 2003 年連續三年球季打進 季後賽,與紐約洋基隊這類資本雄厚隊伍動輒以強大財力後盾簽下明 星選手的方式相較,再次突顯善用運動資訊可獲得的益處。

與美國、日本等已有多項職業運動發展的國家相較,台灣結合運 動與資訊專業的發展,可謂尚在啟蒙階段。美國職業棒、籃球官方網 站與日本雅虎體育網站,均已針對其國內賽事開發線上直播與多功能 累計數據資料應用軟體;於此同時,停留在人工記錄方式的中華職棒 既然是國內職業運動指標,當以與世界潮流並進為目標努力。目前我 國最詳盡官方棒球資料庫完成的階段,僅止於選手各年度累計數據與 對戰統計,開發多功能的棒球紀錄與分析軟體,將有助於提升我國各 項運動朝更專業領域發展。

推及對發展運動的整體貢獻而言,塑模工程一旦初步建立完成,

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將有助於構築跨媒體多功能運動知識庫的單一應用與不同項目間相

互關係研究發展;而針對使用者基本需求,專業運動教練及選手的數

位分析訓練輔助,或閱聽群眾對於不同喜好的資訊獲取均能滿足,故

在開發軟體已成未來必然趨勢的情形下,進行資料塑模來符合程式語

言設計時的需求刻不容緩。

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第二節 研究目的

基於上述背景與動機,可知著手開發能以簡易操作介面輸入完整 詳實棒球紀錄的中文化軟體前,必須針對程式語言設計撰寫需求準備 工作,建置一套具共通性且標準化的資料塑模知識庫,以符合整合傳 統紀錄方式並透過軟體輸入平台轉換為數位資料,而後經由系統設計 進行資料運算,於輸出時能獲得各項分析數據,並能作為比賽資訊提 供、數位教學等多功能應用基礎。故本論文可列出研究目的如下:

一、探討棒球文本記錄數位化的可行性與建構關聯資料庫的方法。

二、探討各關聯資料庫間之關係以進行知識庫塑模。

三、探討從事棒球運動相關人員對資訊使用需求與知識庫之關係。

四、探討不同類型知識庫資訊間之共通性及其溝通整合方式。

五、探討不同項目運動知識庫間之相似特質及資料移轉可行性。

六、探討如何將語意網 (Semantic Web) 技術導入運動知識庫應用於

數位服務領域。

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第三節 研究問題

基於上述之研究目的,本研究欲探討之研究問題如下:

一、以資訊數位化方式描述運動的基本理念及架構。

二、棒球運動中可供利用並轉換為數位資料的紀錄特性。

三、各型態從事棒球運動相關人員對資訊的需求。

四、應用統一塑模語言後棒球運動知識庫中的關聯表格。

五、以棒球為基礎推論他項運動知識庫建立的方式。

六、多功能數位運動知識庫以資訊形式提供更先進服務的方式。

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第四節 名詞解釋 一、棒球記錄:

棒球攻守紀錄內容包含:擊球跑壘員以各種類型安打、保送、觸 身球、不死三振等上壘方式;出局原因則如:高飛球接殺、滾地球刺 殺、盜壘遭觸殺、妨礙守備等項;跑者於壘間之推進方式則有盜壘、

犧牲打、投手暴投或犯規、守備失誤等。此外棒球紀錄亦包含投手使 用球數總計、好壞球數分計,以及被安打、被全壘打、奪三振等數據;

以及兩隊逐局分數與裁判人員、球場資料與臨場特殊情況備註等訊息 (葉國輝,2001)。

二、棒球資訊使用者:

指所有針對棒球運動所產生訊息有需求的對象。本研究中則強調 於對不同型態呈現之棒球紀錄,其所提供之資訊有使用於閱聽或分析 的消費觀眾、專業選手及教練與媒體服務平台而言。

三、統一塑模語言(Unified Modeling Language):

UML為統合工業界模式系統的最佳工程實作語言,但它非為一種 程式設計語言,而是一標準塑模語言。UML亦可被視為一種塑模技巧,

也可說是一種圖形化的物件導向軟體架構工具語言,其廣泛地適用於 各種不同型態的系統、領域、方法或程序(廖漢君,2002)。

基本上UML與流程無關,也就是說UML不是一個標準的程序語言,

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其是以「使用案例驅動(Use Case Driven)」及「架構中心

(Architecture Centric)」為中心,且規格化(Specifying)、視覺化 (Visualizing)、文件化(Documenting)與建構化(Constructing) 的軟體塑模語言。開發程序上則可視不同應用領域進行調整,舉例言 即是使用相同工具或方法,卻能夠建構出規模迥異的建築物。

四、知識本體論(ontology)

ontology 原出自哲學領域,本義是「關於存在(being)的理論」。

而人工智能領域的 ontology 在近代則被賦予新意涵,主要指「詞與 詞之間的關係,在形式上已定義清楚的檔案或文件 (高虹,2002)。

ontology 的概念意涵由哲學原始意義脫離後最廣獲引用的定義 是「給概念化範疇一個明確的描述(An ontology is an explicit specification of a conceptualization)」,其他重要特性定義還 包括「shared conceptualization」及「logical theory」等(Guarino,

1998)。

知識本體論在本研究中被引用的二大重點為:

(一)以已定義的字彙名詞來描述已存在的實體。

(二)以一定規格表示出這些實體間的關係與存在意義,進而形成在此

一專業領域中可以解釋的知識架構。

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第五節 研究範圍與限制

本研究以開發多功能棒球記錄與分析軟體的前置準備工作知識 庫塑模為目的,除參考目前各國相關領域已開發既有系統之方法,並 力求達到類似水準外,介面實作與引用數據實例則選用國內資料,在 我國職棒發展尚屬短暫時空背景下,部份架構若與國外現況比較可能 有所落差。

此外,塑模與軟體開發後的資料數據統計功能效益須長期累計觀

察,短期間對國內使用者而言可能尚無法發揮莫大功效;範例程式方

面將保留設計變動空間,以為未來改善之用。於多媒體服務及數位學

習領域範疇之應用則需隨科技發展趨勢下的軟、硬體支援,不斷進行

修正,以期在論文完成時能有符合標準的結果。

參考文獻

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