Top PDF 探討電腦RPG遊戲式教學模組對國中八年級學生之影響

探討電腦RPG遊戲式教學模組對國中八年級學生之影響

探討電腦RPG遊戲式教學模組對國中八年級學生之影響

亦可把它定義為在或線上(online)的任何教育性。而Garris、Ahlers 及 Driskell等人在2002提出的習模式,也詳實地描述何謂數位 習,他們提出習即需設計一個可以整合內容和特性的教育性 ,其次是此能讓人沈浸於面挑戰而不斷地引發判斷、執行與系統回饋 的循環,最後則藉由此種的投入而達成某一特定的習目標,他們認為若因 此能將導入習活動,將會帶來習上的幫助。在態度及技能 方面,Maja在2003提出,數位習可以幫助結合不同概念知識 並做出的選擇,並且可以使間彼此間溝通及論,增進及培養 社交能力,吳天貴於2007提出,數位習有助於提升能源議題的 自我覺知,並有助於習者改變未來節約能源的態度與方式。
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12週體適能遊戲介入對國小低年級學生學習成效之影響

12週體適能遊戲介入對國小低年級學生學習成效之影響

樂趣化的體育,可以幫助運動習慣的養成及增進體適能,而缺 少運動是小兒童體重『過輕』或『過重』和身高逐年降低的重要因素 之一,教育部體育司於行政院「挑戰 2008 家發展重點計劃」負責推動 「一人一運動、一校一團隊計畫」外,並公布「推動中小健康體位五 計畫」 (教育部體育司,1999) , 期能經營健康體位優質環境,提昇正確體 型意識;藉動態生活及均衡飲食來提昇體適能,更推出了「體適能 333 計畫」的教育活動內容,其目的都是為了加強運動能力及體適能方面的 知能,期望能從小養成規律運動的習慣,並提升體適能的水準。身為 小體育師,除配合中央教育政策外,應負起培養兒童規律運動及保持適當 體適能的責任。林貴福(2003)研究指出,運動習慣的建立,端視體育 課程運動樂趣的傾向程度而定,因此如何掌握的運動樂趣,促進 健康體能,提高生活品質,乃成為校體育師重要的研究課題。傳統的 模式有其優點可取,新興的教育改革亦須多方參考並求改善,在體育 環境,必須隨時觀察體適能課程習成效情況如何。所以課程設 計應具趣味化以持續童活動的動機,隨時提供生成長與習機會,讓 習過程,能享受習的樂趣,並保有良好的體適能表現。本研究針 小低進行 12 週的體適能課程介入計畫,習成效 ,進而提昇師與體適能課程的重視。然而目前大部分的體育 仍以傳統的方式進行,本研究冀希藉由 12 週體適能介入 小低習成效,拋磚引玉以作為體適能課程參考依 據。
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數位心像旋轉遊戲對國小五年級學生空間能力之影響

數位心像旋轉遊戲對國小五年級學生空間能力之影響

沈佳興(民 97)則藉由發展「五連方拼圖不同工具童空 間能力。研究者以五連方拼圖為基礎,將有趣的動物拼圖、方格拼圖 及合拼圖融入情境,希望 34 位小五經過一個月的習後,可 以提升空間能力。實驗結果發現在使用前男生空間能力優於女生,但 使用過後,男女空間能力是無顯著差異的。另外,在研究者自編的空間 能力測驗四個面向(分別為視覺搜尋、圖形合、圖形旋轉以及積木旋轉)
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初探桌遊學習對國中七年級學生坡地災害學習概念的影響

初探桌遊學習對國中七年級學生坡地災害學習概念的影響

中文摘要 本研究旨在依據習的相關文獻所提出的設計循環,並參考自然及科技課程坡地災害的內容,設計及製作出坡地災害概念的桌 SlopeDefence。並藉此桌進行桌習, 習坡地災害概念。研究象為新北市某所校七,共 58 人,其中男生 31 人 ,女生 27 人。研究結果發現透過活動後,在概念問卷 後測及延宕測驗均比前測有顯著進步,而延宕與後測未達顯著差異;另外,在 研究顯示女習成效優於男,而在取向的競爭性與習成效有顯 著的負相關;透過中介變項分析顯示,性別在習成效的差異可完全由競爭性 的差異來中介,且進一步中介變項分析顯示,競爭性可再由在感覺 程度來中介。換言重視競爭性的而言,他們在中科知識的感受 程度較差,因此造成他們在桌的差異。
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探討POE-Inquiry教學策略對國中八年級學生科學探究能力之影響

探討POE-Inquiry教學策略對國中八年級學生科學探究能力之影響

第一節 研究動機 看到一顆成熟的蘋果從樹上掉下來時,有多少人會好奇蘋果為什麼會落到地面上? 牛頓就會。他從這樣一個簡單的現象出發,經過一連串探索與思考,發展了一套新計量 方法-微積分,用實驗數據證明:確實所有自由落體都受一種「常數」力量控制,此即 重力。當然,他更進一步將重力的概念一般化,終於發展成為科界重要的萬有引力理 論(吳統雄, 2014),這也就是科探究精神最偉大的發揮。探究(inquiry),字義上為 探索追究,即是尋找問題和解決問題的過程(教育部, 2014)。而科探究,便是自然 現象或問題進行有系統的研究或驗證活動(Crossland,1998;Goldsworthy & Feasey, 1997):透過觀察生活現象,提出問題,規劃實驗,選擇適當工具,並操作實驗以驗證 假設,實驗結果提出解釋等過程,利用這樣探究的技巧來建構新的知識。習者在各 個領域皆可發揮探究的方法和精神,透過分享、溝通及表達知識的理解,追求事實 與真理,並且培養實事求是的科態度(Bybee, 2000; NRC, 1996; Alexopoulou &
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探討建模教學對八年級學生酸鹼概念發展與建模能力的影響

探討建模教學對八年級學生酸鹼概念發展與建模能力的影響

其後美家路易斯(Gilbert Newton Lewis)的廣義酸鹼理論。經過多次模型的發 展後,於酸鹼定義與特性的描述也愈加完善,能將理論擴展用以解釋和預測更 多現象。而於酸鹼概念的認知,也因為習階段的差異,而呈現不同的模 型。於酸鹼概念,現行一貫自然與生活科技課程所提及的能力 指標內容為:『認識酸、鹼、鹽與水溶液氫離子與氫氧根離子的關係,及 pH 值的大小與酸鹼反應的變化』。許多酸鹼概念的相關研究指出,於酸鹼 的定義與相關概念仍不甚清楚,存有迷思概念及不正確心智模式。本研究擬設計 建以探究的酸鹼概念習情形,因階段的習內容僅達 阿瑞尼斯的離說理論,本研究將其視為所擁有的科模型。以下針內 外酸鹼鹽概念的相關研究進行與統整。
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探討建模文本對於十年級學生學習原子模型之學習成效與建模能力之影響

探討建模文本對於十年級學生學習原子模型之學習成效與建模能力之影響

首先,於科教育,要如何選擇單元的概念內容進行外顯文本的設計呢?也就是建 文本有怎樣的屬性去符合哪種類型的單元概念呢?其中,Jong、Chiu 與 Chung(2015)提到建 歷程能力屬於思考的技巧,讓能夠進行模型的生成、驗證及重建其心智模式,然而, 在科概念上也有許多的思考過程,因此,本研究將科概念簡單分為「動態概念」與「靜態概 念」,其中動態概念為能夠透過思考、動手做或具體、實際的方式等來協助概念的習,而靜態 的概念則是較無法透過具體或實際操作來完整獲得其科概念的知識,因此,也顯示出靜態概念 是比較需要更多的習橋樑來幫助其概念的習,如同本研究原子模型的單元屬於靜態的概 念,其中所涉及實驗與實驗結果也僅能夠過影片或思考實驗來習,又原子模型的概念內容也 較為抽象,因此,本研究透過外顯文本的設計,以外顯化建的方式幫助習思考原子模 型間的發展等相關概念,結果顯示出除了能提升概念上的習成效之外,也能夠提升的建 能力,也就是說,外顯化的建歷程提供了系統化且較完整的思考架構,有助於像原子模型單 元這樣靜態概念上的習,因此,根據以上的反思與論,建文本的使用是較符合需要更多思 考或是較為抽象的靜態概念上。
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探討情緒對國小五年級學生科學創造力之影響

探討情緒對國小五年級學生科學創造力之影響

劉嘉茹 立 高 雄 師 範 大 教 育 研 究 所 副 教 授 壹、研究背景與目的 科 創 造 力 於 知 識 的 產 與 應 用 有 很 大 的 價 值 與 必 要 性 , 內 外 許 多 教 育 政 策 與 研 究 均 重 視 科 創 造 力 的 釐 清 及 培 養 , 如 高 雄 市 政 府 於 2010 年推 行 創 造 力 教 育 計 畫 , 而 Pekmez, Aktamis 和 Taskin(2009)也針土耳其 七年 進 行 科 創 造 力 相 關 研 究 , 足 以 見 得 其 在 目 前 教 育 上 的 確 備 受 重 視 。 由 科 本 質 觀 來 看 , 知 識 的 發 展 與 革 命 , 常 建 立 於 人 們 自 然 界 的 不 同 理 解 與 創 造 力 的 展 現 , 這 些 科 創 造 力 所 衍 生 的 觀 點 透 過 社 群 的 檢 驗 與 認 同 後 , 將 持 續 當 代 人 們 的 科 本 質 觀 ( Haider, 1999;Bartholomew, 2004;Kim, 2006);而現 今 的 社 會 情 境 脈 絡 也 可 發 現 不 論 是 企 業 界 、 科 技 界 、 教 育 界 等 , 均 十 分 重 視 創 造 力 人 才 ; 由 此 可 見 科 創 造 力 的 確 是 當 代 社 會 極 度 需 求 的 才 能 , 是 故 其 表 現 的 因 素 , 是 非 常 重 要 的 。
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數學探究教學對國中七年級學生數學素養影響之研究

數學探究教學對國中七年級學生數學素養影響之研究

然而所面臨的情況為現實生活的問 題,學生又如何進行使用其數學能力 來幫助澄清或解決的問題。學生成功 地解決生活訊息的應用,是基於數學 學習和實踐技能,他們需要了解概念 結構、還有知識之間的關條,和怎樣 的過程將導致一個可能的解決方案, 以及反思如何找到正確性答案。也就 是,必須擁有數學的基本能力,將其 應用在個體周遭的環境中,並積極投 入其中。 (二)數學素養評量 PI[r]

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創造性問題解決融入科學遊戲教學對國小高年級學生創造力及學習成就之影響

創造性問題解決融入科學遊戲教學對國小高年級學生創造力及學習成就之影響

提高自覺及兒童創造力(林風南,1985)。除了具有教育目的之外,與兒童 身體健康亦有密切關係,並具有真正社會的、道德的目的。時至今日,的價 值已為全世界教育家所公認,並已列為校的正規課程。 林惠雅(2003)提出,許多研究均發現有助於智力商數的增加,尤其是 表徵或建構型態,其可能的原因是此類可以幫助孩子增進抽象思考 能力或熟練新的心智能力;另有許多研究亦支持有助於問題解決能力培 養,靜態的如拼圖等,有助於聚斂性思考,而表徵性或允許孩子自由發揮的 玩具,則能增進擴散性思考或創造力的發展;亦能促進語言的發展, 所呈現的新的字或觀念,能引發語言的使用和練習,並提升語言思考;社會 還能增進孩子的社會能力,較常投入會的孩子,往往是較受歡迎、較有 社會技巧、同儕有較多正向社會行為的。
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建模導向的探究模式對八年級學生辨識科學探究成份能力之影響

建模導向的探究模式對八年級學生辨識科學探究成份能力之影響

The pu中ose of this research is to analyze the effect of Modeling-oriented Inquiry Model on 8th grade students' ability to identify the elements of scientific inquiry. A quasi-experimenta[r]

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讀經教學對於國中一年級學生閱讀理解能力提升之影響

讀經教學對於國中一年級學生閱讀理解能力提升之影響

2 潮。儘管兒童讀經運動如此風起雲湧,有關其成效研究亦數見不鮮;然而, 研究者身為師,總不免有些疑問:儘管我認同兒童心智發展的特色是善 於記憶而不善於理解,讓兒童越早接觸經典,古人所謂「童蒙養正」的效果就更 加明顯;但只有「兒童」能讀經嗎?如果兒童時期錯過讀經的機會,階段來 讀還會不會有效果?事實上,在文科的實務上,研究者也會要求背 誦科書的論語、唐詩、經典古文篇章等。雖然堅信這樣的作法是必須且 有益的,但面多元化社會及家長漸趨增多的質疑,除了說明自己 的理念之外,更希望能拿得出有說服力的實證數據使其欣然接受,心服口服。
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STS 教學對國民小學六年級學生批判思考之影響

STS 教學對國民小學六年級學生批判思考之影響

合 計 73 62 135 本研究樣本採取原有班編制,校行政於五編班時即採用常態編班。為了進一步確定未 進行實驗處理前,四受試者在程度上的一致性,研究者採取四童在瑞文氏標準圖形推理測驗 (Raven’s Standard Progressive Matrices Test,SPM)(俞筱鈞, 1994)平均數分別為60.21 、63.68 、 64.06 、61.68 ,經單因子變異數分析(one-way ANOVA)考驗,結果F 值為0.148 ,未達 .05 顯 著水準,顯示四的推理能力沒有顯著的差異存在,可視為同質。並採取實驗E1、控制C1 實施批判思考能力測驗和批判思考傾向測驗前測,經單因子變異數分析考驗未達.05 顯著水準可視 為同質。因為自然科業成績考驗任課師評分方式、評量標準不同,因此未加以參考。
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戲劇活動與心智圖創意教學對國小四年級學生語文能力之影響

戲劇活動與心智圖創意教學對國小四年級學生語文能力之影響

91 盎然,互動十分熱絡,連背景音樂都充分的溝通再請研究者播放,這也展現了大 家想要好好完成劇表演的企圖心,而不是隨意敷衍了事。 當們在劇內容時,各成員甚至會互相支援,當其他的客串角 色,研究者發現受到排擠的孩子也曾經得到其他的邀請,擔任友情客串,這也 讓我提升了於這份研究的信心,希望能夠藉由這個活動讓同儕間的互動更加 緊密,們在排的過程能夠放鬆的展現各自的想法與創意,也因為論氣 氛非常自在輕鬆,甚至會看到論到一半放聲大笑,笑到忘我,這種種舉動 也讓同儕間的互動更加融洽,有些害羞的同也被這幽默風趣的論氛圍感 染,所以能夠更加自然的和其他同互動,每次上課看到內向的同能夠和其他 同以良好和諧的頻率相處著,心裡十分欣慰,經過十週的實驗課程,在質 性資料的回饋上表示藉由劇表演不僅增加了與同儕的互動,更營造了和諧的班 氛圍,也鼓舞了於經營人際關係較不擅長的孩子和同互動,幽默溫暖的氛 圍也融化了彼此間的隔閡,然而本班在一開始已有關係霸凌問題的存在,因此在 互動溝通上仍然需要長期的觀察孩子的互動才能進一步了解其顯著性。
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數位學習遊戲對七年級學生學習人體血液循環系統概念之影響

數位學習遊戲對七年級學生學習人體血液循環系統概念之影響

大都是以課堂講述與圖片說明為主。 近年,內有者利用的不同策略進行研究,以改善習血液循環 的效率及提升習成效。莊崑泉和耿正屏(民 84)以習環來幫助習血 液循環概念,研究結果發現在抗體與血液運輸功能方面的概念發展良好,但 於血液循環概念改變的並不大。黃柏蒼(民 92)使用類比教材與傳統 做比較,發現使用類比教材有助於課文概念的理解以及基的建構。張 宗婷(民 97)使用互動歷史小故事與科寫作活動,企圖提升的科本 質並增進其在血液循環概念的習成就,幫助澄清血液循環相關的迷思概念,
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透過遊戲特性探討數位教學遊戲對學童之專注力影響

透過遊戲特性探討數位教學遊戲對學童之專注力影響

參﹒數位習系統開發 本研究習系統以Adobe Flash 及 Action Script 3 程式語言進行開 發,採用市面常見射擊架構結合數教材設計而成 , 習者毋須額外練習即可 輕鬆掌握技巧,透過個人即可進行習。本習的教材 為課程認識負數概念。為確保本研究的實驗品質,盡可能降低外在 變數的干擾,在教材分量的比重上,藉由詢問相關領域專家來估算高習 此份教材的習狀況。而根據專家建議結果的指出,小高習此份教 材需花六分鐘。同時透過某小數老師實測一個班的結果也顯示大多數小高 童平均會花費六分鐘來習此份教材。在的設計上,採用教材融入 ,使受測者進行九分鐘的習。為了提升於數位的動機及 興趣,在的場景設計上,有別以往的藍天白雲的背景及傳統飛機造型,本研究 採用了具有萬聖節特色的場景加上充滿神秘風采的蝙蝠,來增加的奇幻性。
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科學玩具遊戲教學對國小五年級學生學習成效之研究

科學玩具遊戲教學對國小五年級學生學習成效之研究

基於上述,本研究將科玩具定義為「利用科原理製成,讓兒童可以經 由觀察現象,以及簡易的操作,激發兒童產發現的喜悅及事物的尊重,並 啟發其科認知、推理、思考等能力的器具。」 然而,玩具的種類眾多,並非每件玩具都適合玩,有些玩具可能 的身心健康造成,甚至導致不良的後果。所以,師運用科玩具進行 時,應謹慎選擇及製作所需要的科玩具。成映鴻(1973)指出,輔 導兒童自製科玩具,應注意以下事項: 1.從簡單玩具開始;2.與單元配合;
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數位遊戲學習對國小五年級因數與倍數學習之影響

數位遊戲學習對國小五年級因數與倍數學習之影響

柯重吉(2007) 運用輔助小五習因數和倍數,研究結果顯示 能有效提升習成效,亦能改善習數的態度,讓發現習數 是一件有趣的事。 洪志宏(2007) 設計互動數位習網站亦能有效提升因數與 倍數的習成效。數位亦被使用在因數與倍數課程的補救,中小 遇到習困難時,若沒有進行補救將不斷的因為數習成果 不佳,導致自尊受挫(Hsieh & Lin, 2008)。者使用數位教材、化動態評 量進行補救,其成果皆顯著優於一般傳統,能幫助在補救時能 有效習(林清煌,2008;張雅雪,2013)。本研究整理內外因數與倍數數位 的相關研究內容與結果,如表2-2。
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影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討

影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討

一、研究參與者 本研究除了要數位習行為與新觀點遠遷移成效的因素外,也希望能進 一步釐清蔡福興等(2008)研究結果,故在研究象上,選擇與該研究相同齡的小六 為主。同時,為了讓個案具有代表性,避免因選擇的個案原本就有較高的習遷移 能力,造成新觀點遠遷移成效因素上的錯誤推斷,本研究係以文獻的結果,視 習者的認知能力、後設認知能力及習動機等為新觀點遠遷移表現的可能因素,從高 雄市某小的一個六(共有 32 位),選出兩類不同高低認知、後設認知及 習動機能力的。而在個案能力的篩選標準上,由於本研究的習內容與數理知識 有關,故主要是以期的數及自然與生活科技領域成績作為其基本認知能力的判斷 依據,再加上利用吳靜吉與程炳林(1992)所修訂 Pintrich、Smith 及 Mckeachie(1989) 習動機與習策略量表」(Motivated Strategies for Learning Questionnaire, MSLQ)的動機與 認知(包含認知與後設認知策略)兩個分量表,來作為篩選高低習動機及後設認知能力 依據。
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探討RPG在八年級學生學習光之概念的學習成果

探討RPG在八年級學生學習光之概念的學習成果

習在東方家像:日本、韓、新加坡和台灣特別受衝擊的原因為 玩線上的比例、廣告贊助和智慧型手機的普及率都特高。它實際應用在 刺激習者參與科活動上有明顯的功效,例如: 在新加坡立研究所科習 實驗室開發的〝Alkhimia 傳奇〞,這款提供生化的課程,透過進 行化實驗為習的主體,把定位成化家的徒。而利用探究 的方式來習,裡有放話框與玩家溝通。另一個案例“我的世界”在日本橫 濱校節目時主要作為吸引六、七參與的方式來日本的建築物模 型進行合作、探索、擬自然和人為環境。的主要元素包含早期人類、地球、
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