高達美在《真理與方法》一書中表示:「遊戲有一種獨特的本質,它獨立於那 些從事遊戲活動的人的意識……遊戲的主體不是遊戲者,而遊戲只是通過遊戲者 才得以表現」(1986/1993:151)。這種獨立的主體性,宣示了遊戲無法單由個人主 導,而其引發的局面也往往出人意表,且一發不可收拾。
一、遊戲超越遊戲者成為主宰
《我們叫它粉靈豆—Frindle》中,雖然一開始即以大篇幅介紹了「點子王」——
尼克及其「豐功偉業」,但 frindle 造字風潮造成學校騷動後,身材魁梧的校長親自 登門拜訪——(尼克)一邊往後退,讓出空間給查塔姆校長擠進門口。她的體型 非常壯碩,與尼克的爸爸一樣高,而且肩膀寬得不得了(頁 109-110),尼克心中 甚至把穿黑色風衣的校長比擬為「黑皇后」,這些描寫都突顯了校長及爸爸的「份 量」,對比出尼克身為學生、小孩「人微言輕」的處境,即使如此,校長仍然無法 掌控或遏阻這場遊戲的進行。就算尼克是 frindle 的創始人,他也無法主宰後續發 展,尤其是當尼克的爸爸覺得尼克應該立刻跟所有朋友說一切到此為止時:
尼克的頭搖得像波浪鼓一樣。「不行啦,爸,停不下來了,現在那個字已經變 成真正的字了。以前只有我用,不過現在不一樣。如果知道該怎麼阻止,我 一定會阻止大家,可是我根本不知道該怎麼辦。」(頁 117)
「frindle」這個「由一個人獨自發明,而且沒有特殊理由」的新字及其引發的 後續效應,儼然成為一個「有機體」遊戲,如同高達美所言:
往返重複運動對於遊戲的本質規定來說是如此明顯和根本,以致誰或什麼東 西進行這種運動倒是無關緊要的。……遊戲就是那種被遊戲的或一直被進行 遊戲的東西——其中絕沒有任何從事遊戲的主體被把握住。(1986/1993:152)
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文本中「大人們」很明顯的不喜歡這種無法阻止、不知道該怎麼辦的局面。報社 記者茱蒂到校採訪此「新聞」時發現:校長一談到那件事,整個人就顯得很不自 在。……「這個嘛,我們確實碰到一點問題,不過一切都在我們的掌控之中。……」
(頁 122-123)而尼克的爸爸湯姆‧艾倫對這陣子的混亂情勢感到又煩又累。……
「我還比較希望所有的事情立刻煙消雲散、息事寧人。大家根本是小題大作嘛!」
(頁 148-149)相較之下,尼克及其朋友們倒是顯得樂在其中:「(留校罰寫)其實 沒那麼糟啦,每次都有一大群好朋友陪著我啊」(頁 127)。而當電視臺新聞記者愛 莉追問尼克覺得那個新字會怎樣發展時:
尼克說:「我覺得很好玩,因為就算這個字是我發明的,它再也不專屬我一個 人。現在看來,『frindle』已經變成是大家的了,而以後究竟會怎樣呢?我想 這會由大家一起來決定吧。」(頁 143-144)
遊戲真正「好玩」之處正是在此──一旦遊戲開始運動後,遊戲者是被吸引入遊 戲中的,他不需做任何的努力並有意地去維持它(方永泉,2003:79)。尼克在靈 光乍現創造 frindle 這個字時,他不會想到會因此登上新聞版面;和朋友們宣誓使 用 frindle 時,也不曾料到其中竟隱含龐大商機,吸引商人巴德來跟爸爸洽商──
「你和你老婆金妮想必對……呃,這麼棒的兒子……感到很光榮吧!」其實巴德 壓根兒忘了尼克的名字(頁 149)。由此可見,「在商言商」的巴德關注的不是遊戲 的創始人尼克及其造字背景,而是在獲得響應而蔚為風潮的遊戲中看到「市場利 益」,因此他也積極參與其中,使 frindle 這個字由學童之間的用字默契,轉為成人 世界的商品開發與商標權協商──這些發展都是尼克始料未及的。遊戲熱潮的盛 衰起落更非置身其中的遊戲者所能操控──有一陣子,尼克確實是所謂的「名 人」,大家看他上遍各大節目。然而過了一、兩個星期,新聞成了舊聞,大家似乎 說忘就忘,繼續過著眼前的日子(頁 158)。
難怪尼克會有這樣的感受:當個大英雄是要付出代價的(頁 135)。因著遊戲 本身的主體性,當遊戲者把自己交給遊戲,就導致了存有優先性的改變,這對遊
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戲者固然是一種「危機」,但也構成了遊戲的吸引人之處(方永泉,2003:79-80)。
因此,這場 frindle 造字遊戲最精彩之處,是它吸納了「數十年如一日」的葛 蘭潔老師──她有兩套裙子套裝,人稱「灰色制服」和「藍色制服」,而且永遠都 搭配白色襯衫,領口也必定別上一副瑪瑙別針。……除非氣溫超過三十度,否則 她絕不會脫下外套(頁 54)。這一位不管是外在形象或工作態度都是如此「堅定」
而「認真」的文字傳授者,原本被認為是最無法接受這種嬉鬧行徑的,卻在看似 被動下主動地回應了由學生發起的遊戲,因而使文本情節更顯刺激,遊戲性更加 鮮明──葛蘭潔老師請尼克在放學後找她聊聊……尼克興奮極了。這有點像戰爭 時期的雙邊會談,一方揮舞著白旗,然後雙方將領從軍隊裡走出來談判(頁 102)。
當天,葛蘭潔老師請尼克在一封信上簽名,直到事隔多年,frindle 這個字被收錄進 韋氏字典以後,才藉這封信揭露自己「參與遊戲」的心跡:
對於一名教師來說,這絕對是個夢寐以求的好機會。你眼前有個才華洋溢的 年輕人,他在死氣沉沉的教室裡受到了啟發,「叮咚」一聲把它轉變成自己的 點子,然後在生活裡付諸實行。坦白說,能夠看著這件事不斷演變,我實在 太興奮了,而且我不應該干涉太多,只要靜觀其變即可。……但不知怎麼的,
我似乎該在這場戲裡扮演一個小角色才行,於是我選擇演個大反派。故事若 要精采,大壞蛋是絕對少不了的,你說對吧?(頁 176)
的確,一定得在這場戲中扮演一個角色才行──必須在遊戲中被動的接受遊 戲,且又主動的回應(陳榮華,1998:46)。站在高達美的觀點──所有的「玩遊 戲」(playing),都是「被玩」(being played),人們是對遊戲所提出的問題或是散 發的吸引力予以「回應」,是遊戲透過遊戲者的參與增添了遊戲本身的意義,而不 只是人們藉著遊戲來豐富自己的生命(方永泉 2003:80)。也就是說:無論你抱持 怎樣的態度去「回應」,你都會被吸納進遊戲中,共同實現、展現了這場遊戲,並 增添了遊戲本身的意義。因此,即使在強調「主體自覺」議題的《完美替身》與
《成績單》中,這種「遊戲超越遊戲者而成為主宰」的情節也是極關鍵的轉折。
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傑伊和雷伊這對雙胞胎兄弟試著扮演《完美替身》遊戲,剛開始只有一個人 去上學,體驗「不用當雙胞胎」的滋味真是太好玩了!但隨著「秘密」漸漸被發 現、傳播,情勢愈來愈難以控制時,兩人氣得大打一架──
傑伊最氣的還是他自己,因為這是他起的頭,沒辦法怪別人。這是他出的主 意,從一開始,就是他說服雷伊輪流去上學。而現在呢,這一切就像自己吹 氣球吹得太大,結果爆破在自己臉上。這個所謂的實驗,本來是為了讓他和 雷伊可以體驗到擺脫雙胞胎的感覺,擺脫一直被比較的宿命。……他們以為 這樣就可以完完全全做自己。……很悲慘,這個實驗真的失敗了。他們不但 不覺得自由,反而被困在一連串的謊言之中;他們不但沒有做成自己,還必 須一直假裝成對方的模樣。(頁 200-201)
這場遊戲最有趣之處正是在此──起初,他們以為兩人已做好萬全的策畫,也有 心理準備接受遊戲收尾後的處罰,卻沒料到反而被遊戲所擺布,並突顯這場「替 身遊戲」的意義──藉著假裝成同一個人,才真切的體會到:他們是兩個人,兩 個完全不一樣的人。本來就是,以後也會是,不管他們長得有多像(頁 201)。
《成績單》中的天才少女諾拉一開始也是以縝密的思考展開「故意考差的計 畫」,希望透過這樣的行動讓人們去審視過度重視分數帶來的負面影響──
我想確定自己是不是已經將整個計畫想清楚了。首先我要想清楚,計畫所要 實現的目標是什麼;接著,我要把每個步驟好好地想一次;還有,我要怎麼 樣用這些步驟引導別人採取行動。……我是不是已經想好夠多辦法來解決每 一個可能發生的問題?(頁 93)
即使出於如此理性策畫的一種「遊戲」,當它得到響應、牽涉到愈來愈多人,演變 成難以收拾的局面時,「遊戲」的主體性已不是任何一位「遊戲者」所能掌握──
雖然我知道事情會怎麼發展,可是我沒辦法知道這件事會在哪裡結束(頁 210)。
事實是:一旦計畫開始崩解,毀壞的速度將會非常快。你能做的只是逃離,但有 時候你卻怎麼逃都逃不掉(頁 247)。就連校長和督學對於該如何處置這狀況也深
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感為難──假如她太強勢,她可能真的會面臨造反;如果她太軟弱,她會失去某 些權威……兩位有權力的、聰明的女士都很怕走到下一步(頁 252-253)。然而,
遊戲對於遊戲者所施以的魅力正存在於這種冒險之中,由此我們享受一種作出決 定的自由,而這種自由同時又是要承擔風險的(Gadamer,1986/1993:156)。
二、遊戲的效應超乎預期
由於無法掌控或預料遊戲將如何「發酵」與「擴張」,增添了「冒險」般的刺 激性,所謂「遊戲玩人」的樂趣正是在此。在有關「出版品」的研究文本《午餐 錢大計畫》、《蘭德理校園報》、《作弊》之中,也可看出一份刊物問世後,所帶來 的影響遠超乎創作者的預期。
例如《午餐錢大計畫》的葛雷花了很多心血繪製、印刷出〈小胖漫畫〉來,
並訂下銷售目標──一週賣出一百本!但是做生意就跟人生一樣,總是充滿意外
(頁 49)。不久,對手毛拉也做出〈小寶貝漫畫〉要來搶生意,「她偷了我的點子,
就等於是從我口袋裡偷走我的錢」(頁 79)──葛雷對此相當憤恨不平,卻又制止 不了小書形式被抄襲、仿製。吉老師認為真正的「點子」會傳播出去,不是個人
就等於是從我口袋裡偷走我的錢」(頁 79)──葛雷對此相當憤恨不平,卻又制止 不了小書形式被抄襲、仿製。吉老師認為真正的「點子」會傳播出去,不是個人