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第三節 文獻探討

一、關於安德魯.克萊門斯校園小說的研究

隨著安德魯.克萊門斯的小說陸續在台灣翻譯出版,逐漸受到國內校園故事 研究者之重視,目前已有三篇相關研究。

廖家敏(2009)《衝突、焦慮與調適—校園小說研究》主要探討兒童文學如何 處理青少年透過衝突的產生、引發的焦慮情緒,走向調適的成長旅程。選取有關 青少年校園生活的十七本翻譯小說作為研究文本,這些文本分別為十三位作家所 作,每位作家僅選用一本小說,唯獨安德魯.克萊門斯的校園小說在其研究文本 中占了五本,足見安德魯.克萊門斯在「校園故事」此一寫作範疇之地位。

廖家敏將校園故事的衝突議題依照出版年代,分成同儕對立、師生對抗與師 生對話三個時期。而將安德魯.克萊門斯系列作品視為「師生對話」時期的文本

──師生各自表述自己的立場,透過對話接受對方的想法,最終達到雙贏的結局

(2009:25-26)。認為他表面上是描述師生衝突,實際上卻是向舊有體制發聲。

此外,廖家敏以卡蘿.皮爾森的「內在英雄原型」理論分析主角性格,指出 安德魯.克萊門斯的校園故事在主角設定上有過度美化的疑慮──

觀看克萊門斯筆下的青少年主角,多半生活在親子關係良好的家庭,父母皆 屬於知識份子,無需為了家中經濟愁苦。他們也個性開明,注重親子之間的 互動,青少年能得到尊重,有安全感,因此也比較容易在自體與他人之間求 得平衡。他們多半沒有人際方面的問題,也無須對他人訴諸暴力相向,因此 得以有更多的空間達到自我實現。他們充滿想像力與點子,很明白自己的價 值是什麼,也勇於嘗試、勇於挑戰。(2009:51)

此一觀點隨著近年安德魯.克萊門斯的新作品問世,似乎仍有討論空間。例如《蘭 德理校園報》和《作弊》的主角出自離異及單親家庭,《就愛找麻煩》有惡作劇和

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破壞行徑,《普通不普通》觸及同儕霸凌問題,不盡然都是被美化的角色。但無論 角色形象如何轉變,面對挑戰、勇於嘗試的遊戲精神都是一貫的。

曾淑惠(2012)《“老師,我有問題!"─ 安德魯‧克萊門斯校園小說研究》

主要以其十本中譯小說作為研究範疇,從社會學及心理學探討文本中的衝突議 題,並剖析文本中的角色形塑──包括青少年、教師、父母之形象分析,也討論 到安德魯‧克萊門斯之寫作風格與敘事技巧,及文本帶給教育工作者的啟發。其 中雖提及克萊門斯以幽默的筆調寫出富有趣味的校園生活,但未能點出其情節設 計所隱含的遊戲性──而這應是更吸引青少年讀者去閱讀的因素。

上述兩篇論文較偏重在角色間的衝突及校園議題之探討,似有意以校園故事 文本作為教學現場處置衝突之輔助教材。且著重於「角色的形象分析」──人物 是一篇故事的靈魂……讀者可以感受書中的主角曾經出現在我們生活周遭,這就 是安德魯刻畫人物成功之處(曾淑惠,2012:83)。歸結出作者安德魯‧克萊門斯 所形塑的青少年形象──兼具聰明、勇敢、行動、獨立、思考等特質,對於生活 總有源源不絕的創意與想法,並能勇敢的付諸行動(曾淑惠,2012:111)。在此觀 點下,這些青少年角色成為文本的主體,他們自發地推動遊戲的發展,並藉著積 極的行動挑戰權威和體制。

相較於上述兩篇論文以角色為主體,本研究則強調「遊戲」本身的主體性。

筆者認為:在遊戲中「被遊戲」的魅力,除了較貼切地說明人在閱讀文本時那種

「忘我」的情況,也正是研究文本中情節推展之張力所在!當讀者忘我地投入其 中,與這些文本共戲時,將獲得如同「遊戲過關」般的樂趣;並在遊戲的動態過 程中,產生較深入的「理解」。

許侑琳(2012)《運用讀者劇場模式於國小五年級閱讀教學之行動研究─以安 德魯‧克萊門斯校園小說為例》則屬於將校園小說運用於閱讀教學之研究。以台 北市內湖區某國小五年級某班學生為研究對象,引導學生以「朗讀」的方式呈現 出小說改編而成的劇本,著重在聲音表情各種可能的呈現方式,運用想像力來完

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成對文本的詮釋。其研究發現這樣的「讀者劇場」模式,有助於提升學生的閱讀 興趣及動機,並增進理解文本的能力。

此研究選擇安德魯‧克萊門斯的三本校園小說──《不要講話》、《成績單》

及《我們叫它粉靈豆-Frindle》作為班級共同演出的素材,除了文本主角與研究對 象年齡相符、校園生活情境具有熟悉感外,亦肯定安德魯‧克萊門斯的小說不用 批判說教的口吻,而是以輕鬆詼諧的故事引領讀者去面對、思索及實踐,適合小 學高年級學生閱讀(許侑琳,2012:10-12)。透過這個行動研究的設計,可看出校 園故事文本是能夠用來「玩」的!當學生帶著個人的校園生活經驗來詮釋角色的 對話與情節發展時,不只是有助於閱讀理解能力的提升,也使演出者與觀賞者都 在「遊戲」中得到啟發。而且,每一次展演,都會產生新的樂趣!本研究正是欲 以此觀點來析論文本情節,期能突顯研究文本中的遊戲形式與內涵。

二、關於「遊戲觀」的研究

關於「遊戲」觀念的建構與移轉,是相當大的研究範疇,藉由前人的研究成 果,有助於對中、西方遊戲理論有較廣泛的認識。

方永泉(2003)〈從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發 的教育思考〉,提出「遊戲」意義的三次轉變──其中一次轉變是將遊戲帶入理性 駕馭下的「人玩遊戲」,第二次則是人接受遊戲擺佈的「遊戲玩人」,第三次則是 當代文化中遊戲對於真實生活取代的「遊戲即人生」。方永泉將遊戲意義與文化的 轉變詳加分析,其中筆者對於「遊戲玩人」論點所呈現的「既主動又被動」的狀 態頗感興趣,故嘗試運用此觀點來分析研究文本中的情節發展,以及文本與讀者 的互動關係。

黃秋芳(2005)《兒童文學的遊戲性:台灣兒童文學初旅》,由奠基於台灣論 述框架的兒童文學特性中抽取「遊戲性」做為檢視向度,探討世界的、中國的與

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台灣的兒童文學階段性演變與展望。其中關於遊戲性的理解與探討,從「古典遊 戲理論」、「現代遊戲理論」,經歷遊戲的質變,進入「從現代到後現代」的多元分 化,確定兒童文學的「遊戲性」是一種建構與拆解的活力,同時也是創意與樂趣 的演現。

曾琮琇(2007)《嬉遊記:八○年代以降台灣「遊戲」詩論》,以詩人如何進 行詩的遊戲為研究方向,挖掘八○年代以後,台灣現代詩的遊戲性所展現的美學 特質。論文中先對古今中西的遊戲理論進行析論,再將台灣現代詩的遊戲性放置 於八○年代以後的時空環境如政治、社會文化來討論。

以上兩篇論文,幫助筆者思考遊戲理論與文學作品的詮釋之間,能有哪些扣 合與延伸的可能性。

三、關於高達美遊戲美學之研究

目前國內對高達美之相關研究,多半集中於《真理與方法》的文本或其概念 詮釋,屬於哲學或宗教研究領域,或者延伸至教育學方面之應用。張怡馨(2009)

《從 Gadamer 遊戲概念探究其理解經驗-從遊戲到視域融合》指出在高達美的分 析中,遊戲的主要特徵是:自為的主體運動、遊戲的自我表現,及遊戲是一來回 往返的活動。游振鵬(2005)《Gadamer 美學及其教育蘊義》亦強調高達美的美學 遊戲觀之重要內涵為藝術即遊戲、遊戲即往返律動、遊戲即自我呈現,藝術作品 的詮釋即傳統與闡釋者相互遊戲,透過遊戲可呈現意義的整體。

此外,尚有以美學觀點論述藝術經驗者之研究,其中與「理解文本」較相關 的是:賴玉釵(2009)《讀者理解與文本結構之交流過程─以閱讀金庸武俠小說之

「美感體驗」為例》,採取師承高達美的姚斯(Hans Robert Jauss)之「接受美學」

理論,訪談十六位文史科班出身之華人讀者,以理解其對於金庸武俠小說之賞析 歷程。研究者發現:閱聽人之情感、生命階段與閱讀史均在審美歷程扮演要角,

8 此為先前接收美學典範較少著墨之處。

另外,尚有黃素雲(2009)《中國古典詩歌的詮釋學問題─以《樂府補題》的 詮釋為例》,研究者追溯中國古典詩歌的詮釋傳統,發覺在儒家「詩言志」思想的 影響下,讀者詮釋文本的目的,往往是以追尋作者原意為最高原則,故以海德格 的基礎存有論與高德美的哲學詮釋學,探討中國古典詩歌詮釋活動的「先行結 構」,並進而批評、檢討傳統中國古典詩歌的詮釋方法與基本態度,認為高達美所 謂「我─你」(讀者─文本)關係,是相對比較之後較佳的一種詮釋學態度,並回 視儒家孔子的詩教觀,以孟子「知人論世,尚友古人」中「友」字作為一種詮釋 態度的提出。

張嘉驊發表於 1998 年台灣地區現代童話學術研討會之單篇論文〈九○年代台 灣童話的語言遊戲〉,以高達美詮釋理論中的「遊戲」概念做為理解現代童話的途 徑,說明童話與遊戲本質上的相似之處──自我充足、自律自成,並歸納出九○

年代台灣童話的語言遊戲的現象──古典童話的顛覆改造、語言運用的擴張、對 語言的反思等。此文收錄在劉鳳芯主編之《擺盪在感性與理性之間》一書,劉鳳 芯亦針對此文提出評析:

何以獨獨現代童話特別適合以遊戲理論的角度來切入?在某種程度上,即便 寫實的小說本身也含有虛構的成分,同樣也以故事編造與講述為表現方式,

是否也可以說是具有語言的遊戲特質呢?(頁 208)

是否也可以說是具有語言的遊戲特質呢?(頁 208)