「其實沒有人故意想惹老師生氣,大家只是覺得好玩嘛」(頁 100)——這是
《我們叫它粉靈豆》中學生的心聲。安德魯‧克萊門斯在其首部校園小說 Frindle 中,塑造了主角尼克——他「有一堆鬼點子」想讓每件事情都變得「好玩」一點。
張子樟導讀該書,認為作者「突顯孩童的嬉戲本質,熱烈參與創造新字及暫停講 話遊戲。他們不怕受罰,以嘉年華式的狂歡心態,一起享受美妙的童年歲月」(頁 10)。誠然,「遊戲性」是兒童文學的特性之一,喜愛遊戲乃是兒童的天性,對兒 童來說,遊戲是一種學習、活動、適應、生活或工作,有助於兒童在認知、社會 化、情緒各方面的發展(林文寶等,1996:19)。因此,如果要提供吸引他們閱讀 的文學作品,自然是要充滿遊戲情趣的(林政華,1994:37)。
「遊戲」之形式與要素在研究文本中是顯而易見的,諸如《不要講話》和《午 餐錢大計畫》中的男女對抗賽;《完美替身》與《作弊》中的角色扮演;《16 號橡 皮筋》及《就愛找麻煩》中對師長的捉弄戲耍;《普通不普通》解危的關鍵,出自 保母和孩子玩的蓋堡壘遊戲;《口香糖復仇計》的兩把鑰匙,開啟了探險遊戲之 門……就連《成績單》中用集體考零分方式來對抗考試壓力及惡性競爭,這種看 似在校園中「造反」的行徑,也成為學生們趨之若鶩的遊戲——「因為這很刺激 呀……這一瞬間,我覺得分數好像對我沒有這麼大的控制力了」(頁 261)。
除了刺激、有趣,實際供人玩耍的遊戲外,根據高達美的觀點,理解文本就 像在進行一場遊戲,遊戲者進入遊戲中,而詮釋者進入的是文本開展的世界。文 本的意義不是由作者所決定的,而是由處於不同境遇中的讀者和文本視域交融所 決定的,是一個不斷形成和交互影響的過程。以此做為研究視角,除了將研究文 本中的遊戲情節加以分析,也試著提出筆者個人對文本的詮釋。
為了進一步析論研究文本中的遊戲特質,先粗略將文本按「遊戲玩人」與「來
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回往返」分為兩組,每組各六本,列表說明如下:
一、遊戲玩人
此組文本主要是由於「無法掌控遊戲發展」之情節,增添了遊戲的緊張感。
被吸引進入遊戲的遊戲者,如何在既有規則中想辦法;以及為了吸引讀者入戲,
作者如何營造安全模式,是探究的方向。下表「ˇ」表示將會在第三章各節中,
引用該文本之情節進行析論5。
書 名 一發不可收拾 在規則之下想辦法 安全模式
《我們叫它粉靈豆—Frindle》 ˇ ˇ ˇ
《成績單》 ˇ ˇ ˇ
《完美替身》 ˇ
《午餐錢大計畫》 ˇ ˇ
《蘭德理校園報》 ˇ ˇ ˇ
《作弊》 ˇ ˇ ˇ
二、來回往返
此組文本主要是由於「對立關係的雙方」──男女、師生、父子、異國等,
如何透過遊戲的來回往返,更新自己的視域並挖掘遊戲的意義,並探究其中隱含 的價值觀。下表「ˇ」表示將會在第四章各節中,引用該文本之情節進行析論。
書 名 遊戲的深化與更新 視域交融 普世價值
《我的阿富汗筆友》 ˇ ˇ ˇ
《不要講話》 ˇ ˇ ˇ
《16 號橡皮筋》 ˇ ˇ ˇ
《就愛找麻煩》 ˇ ˇ
《普通不普通》 ˇ ˇ
《口香糖復仇計》 ˇ ˇ
5 表格中未「ˇ」之文本不代表沒有相關情節,例如《完美替身》也是在雙胞胎兄弟二人訂下 的「輪流上學」規則中想辦法掩人耳目。僅是未列入該項主題的討論之中。
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在此將文本分為兩組僅是為了便於論述情節,並非截然二分。分在「遊戲玩 人」這一組的文本,著眼在原先只是「個人的點子」、「個人的著作」,卻引發集體 的參與和響應,讓遊戲的主體性被彰顯出來。至於分在「來回往返」這一組的文 本,則是著眼在一開始處於「對立」的角色設定,例如男女對抗、師生衝突、同 儕霸凌、親子心結等,如何在遊戲的互動過程中,更新看待彼此的觀點,獲得新 的理解與成長。關於這兩項遊戲特質及其引發的討論,兩組文本間仍有互相詮釋、
補足的空間,在第三、四章的行文中,除了主要的討論文本外,仍會提到另一組 文本中的相關情節。
從高達美的遊戲觀點來看,研究文本中的遊戲可說是一種「傳導」的媒介,
安德魯.克萊門斯很仔細的將「遊戲」設計成為溝通平台。作者帶著個人的視域 與信念寫作,但並未直接現身說法灌輸給讀者,而是將其意圖隱含在遊戲的情境 與互動中,降低說教意味。當讀者帶著個人經驗融入故事情境中,透過遊戲互動 產生理解發現,作者的視域便有效的傳導給讀者,且由於視域融合的過程交織出 更豐富的意義。讀者與作者、文本之間透過遊戲產生的互動機制,以下圖示意:
遊 戲
視 域
傳導意圖
融入故事
視域交融 提供情境
理 解 發 現
作者 讀 者
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《我們叫它粉靈豆—Frindle》
《完美替身》