為了讓創造性問題解決模式使用更加流通與清楚,Isaksen 等人亦將創造性 問題解決模式中各流程的用詞做了些許的修改,包括三大成分改為四成份,四成 分包含瞭解挑戰(understanding the Challeng)、激發點子(generating idea)、準 備行動(preparing for action)及計劃方法(planning your Approach);八階段有 建構機會(constructing opportunities)、探索資料(exploring data)、架構問題(framing
problems)、激發點子(genrating ideas)、發展解答(developing solutions)、建
立接受(building acceptance)及評估任務(appraising tasks)與設計過程(designprocess)。在過程中也強調擴散及聚斂思考,擴散思考為產生許多新的、不常見
的想法,聚斂思考在於聚焦於確認和選擇想法(Treffinger & Isaksen,2006)。設計過程
評估 任務
激發 點子
建構 機會
探索 資料 架構
問題
發展 解答
建立 接受 計劃方法
激發點子
瞭解挑戰
準備行動 圖 2-3-6 2000 年創造性問題解決模式版本 6.1TM
(Treffinger & Isaksen ,2006)
綜合以上各時期CPS模式發展與修正方向,可發現各階段的關係原先只有文 字描述,而後發展出水平、垂直的模式,最後形成循環模式。各階段數量及名稱 的改變,也從五階段到六階段,再到四成份八階段的改進。根據許順欽(2003)
及湯偉君、邱美虹(1999)的說法,CPS階段式的解題模式,最大特色是在解題 過程中,每一個階段都以發散性思考即「創造思考」為開端,藉著多樣化、獨特 的想法尋找問題的解答,目的是避免遺漏任何可能的答案,之後再為聚斂性思考 即「批判思考」,批判思考過程中,個體會篩選、支持和選擇原有想法,目的是 為了從諸多可能的解答中,找到最佳的答案。
Howe(1997)對CPS模式特色提出看法:
(一)利用多階段方式順序達到創意解決問題的目的。
(二)每個階段都使用發散式思考和聚斂式思考。
(三)每一個階段都始於發散式思考,而後為聚斂性思考,後者用來評價、釐清、
並聚焦於前者生成的結果,並為下一階段思考的內容作準備。
(四)可用於群體及個人的解題。
(五)可以使用其中一部分階段即可。
(六)各階段未必按照一定順序來使用。
(七)各步驟未必是一種線性模式呈現而可以交互螺旋出現。
本研究即是以第四時期Isaksen和Treffinger在1987所提出三成份六階段 CPS模式作為融入科學遊戲設計教學之依據,其六階段除了能清楚表達創造性問 題的歷程外,三成份的區隔,更能強化各階段的順序,以符合人們解題的程序。
研究者採用第四時期的創造性問題解決模式,這六個階段的具體步驟如下(引自 湯偉君和邱美虹,1999):
成份一:瞭解問題(Understanding the problem)
(一) 發現挑戰(Mess-Finding,MF)
從日常生活經驗與情境中,找尋各種問題解決的機會(尋找挑戰),面對
(二) 發現資料(Data-Finding,DF)
收集大量資料,從許多不同觀點、印象、感覺去考量情境,資料來源要廣 且多元。此時可採用5W1H(who,which、when、where、why、how)來找 出相關的事實資料,最後將資料加以定義、分析歸納,找出潛在問題。
(三)發現問題(Problem-Finding,PF)
思考許多可能的問題,激盪出各種可能的問題、次問題,設法釐清問題,
並從中找出關鍵性的問題,最後能明確陳述問題的所在。
成分二:產生構想(Generation of idea)
(四)發現點子(Idea-Finding,IF)
針對前一階段的問題,探求可能的構想或對策,方法越多越好,對問題陳 列出很多可能性的構想並加以列表。此時可運用如下所列的創意思考教學 對策:
1.擴散性思考策略:例如腦力激盪術(brainstorming)、分合法(synectics method)、 聯想技術(association technique)…等。
2.聚斂性的思考策略:屬性列舉法、型態分析法、目錄檢查法、檢核表技 術、六W檢討法、分類法…等。
成份三:計劃行動(Planning of action)
(五)發現解答(Solution-Finding,SF)
列出評量的標準來評估各種意見,並對每一個想法進行系統分析,客觀的 運用評估準則於每一個可能選擇的解決方法,根據評估準則選擇解決的方 法。
(六)尋求接納(Acceptance-Finding,AF)
接受所決定的方法,發展出行動計畫,集中思考如何有效的實施,再擬定 一個可行的計畫。