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二、 、 、科學遊戲與教學 、 科學遊戲與教學 科學遊戲與教學 科學遊戲與教學

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二、 、 、科學遊戲與教學 、 科學遊戲與教學 科學遊戲與教學 科學遊戲與教學

科學遊戲教學是安排教學活動,透過遊戲的方式讓學生學習科學。許義宗

(1981)說過科學遊戲在教室中順利進行,需要師生一起遊戲 ,而且要方法正 確、目的明確、要有鼓勵與適時指導。潘怡吟與王美芬(2003)曾經對國小學 生進行遊戲型態的教學提出許多建議,如教學空間可擴展至教室外,從新分配 活動時間,教師從旁輔助,學生轉客為主,學習態度由被動轉為主動,教學氣

氛由靜態轉變為動態。林堂麗(2003)也對科學遊戲融入「自然與生活科技」

課程,提出下列建議:須慎選融入課程時機,教學要更彈性化,所選材料會影 響遊戲的進行及課後發展的因素,並且須降低或排除場所中會干擾遊戲進行的 因素。陳淑娟(2007)則提出,進行教學遊戲前,教師應先思考教學目標並配 合九年一貫能力指標,設計符合學生能力發展的課程,在教學遊戲過程中,教 師更應扮演觀察者、輔導者、催生者等多重角色,協助學生學習並養成正確的 學習態度。

許良榮(2001)認為要將遊戲轉化為教學,需事前的計畫,避免直覺的、

試錯性的或過度開放性的玩耍,課程設計及教學需要具有目標導向的特性。因 此在設計教學活動時應掌握以下原則:

(一) 趣味性:選擇的教學主題或是探究主題 ,應能夠讓學生感到有趣好玩 、 或是好奇生動,如此才能期望學生能投入 (engage)學習活動。

(二) 生活化:小學的科學教學不應獨立於生活 、社會(社區文化)之外,教 學與生活結合更是近年來科學教學相當重視的一環,例如 STS 理念的教學以及環境教育的快速發展。

(三) 配合學生學習階層 :任何教學基本上都應考慮教學對象對於教學內 容 或教學方法的 接受程度,因此在選擇了教學主題之後 ,必須思 考教學對象的認知發展階段與學習能力。

(四) 釐清學習目標:教學應具備目標導向 ,教師應詳細參考 「十大基本能力 」 以及「分段能力指標」,釐清自己的教學設計所能達成的目標。

(五) 安全性:科學活動經常需要進行操作 ,因此讓學生進行操作前 ,教師須 先留意操作過程有哪些安全顧慮或是應該做哪些防患措施。

(六) 問題解決:科學教學的活動設計應多採用讓學生主動探究的方式進行,

而「問題解決」是相當值得運用的教學策略之一 。

(七) 小組合作:小組合作方式除了可以讓學生分享彼此的經驗或意見,也可 以由同儕互 動中學習相互協助與尊重他人意見的科學態度 。

(八) 多元評量:九年一貫課程綱要敘及評量方式應採多元化方式實施,在教 學過程應以觀察、測驗、口頭發問、實作、檔案評量等多元方 式評量學生的學習狀況 ,以作為改進教學的依據 。

至於科學遊戲融入教學的方式,根據李戊益(2002)和蘇姿月(2005)的 研究,融入的時機可以選在正式教材中,利用社團時間,或舉辦假期科學活動,

以及全國性或校際性科學遊戲活動。至於融入的形式包括機動式,搶答式,跑 檯式,體驗式以及闖關等方式。江淑瑩(2006)肯定科學遊戲對科學課程學習 的功效,認為適切的安排科學遊戲的方式、時間點及場所,規劃適當的活動,

不論是課外的活動營或是融入課程教學中,都能使課程更活潑,並且提升兒童 的科學學習。

本研究的目的在於利用科學遊戲設計教學活動,遊戲操作對象為國小學童,

因此本研究所選定的科學遊戲題材,須應考慮下列原則:

(一)科學遊戲需包含科學概念,本研究即以「簡易機械」為科學遊戲教學設 計的核心概念。

(二)科學遊戲的現象或操作結果能引起學生的興趣。

(三)科學遊戲的設計需包含讓學生動手操作的程序。

(四)科學遊戲所需的操作素材皆是容易從生活周遭取得的。

(五)科學遊戲的操作需確認可行性、安全性與效果。

上述二、三、四、五項皆須經過檢核表確認,詳見第三章第二節,表 3-2-1。

三 三 三

張東瑋

(2004) 國小自然科學

第三節 第三節 第三節

第三節 創造性問題解決 創造性問題解決 創造性問題解決 創造性問題解決( ( (Creative problem solving ( Creative problem solving Creative problem solving Creative problem solving, , ,簡稱 , 簡稱 簡稱 簡稱 CPS CPS CPS CPS ) ) ) )

科學發展的過程可視為不斷進行科學問題解決的歷程(洪文東,2003

a

, 2006),創造性問題解決(CPS)是指將創造思考和問題解決兩領域合併的複雜 過程,屬於高階的認知心理活動,其所必須包含的思考運作包括:認知、記憶、

發散式思考、聚斂式思考和評鑑(Parnes et al,1977;洪文東,2006;張振松,

2001)亦即兒童從「問題的發現」到「問題的解決」過程中,能運用多種思考方 式、策略與方法,以尋找問題的解答。Parnes(1967)指出CPS模式是以一種有 系統的方法來研討問題。Howe(1997)指出它和一般解決問題的方法不同之處,

在於強調以多階段方式循序達到創意解決問題的目的,每一階段都使用了發散性 思考和聚斂性思考,且始於發散性思考,而後為聚斂性思考,可以用於群體也可 用於個人解題。

一 一 一

一、 、 、 、創造性問題解決的起源與發展 創造性問題解決的起源與發展 創造性問題解決的起源與發展 創造性問題解決的起源與發展

「創造性問題解決」最早是由Osborn和Parnes在1950至60年代率先提出,它 是利用有系統的方式來解決問題,特別強調問題解決者在選擇與執行方案之前,

應盡量想出各種及多樣的方法,之後由 Treffinger 和 Isaksen 等人予以持續 發展(湯偉君、邱美虹,1999)。

在1940 年代之前,稱為是創造力培養的前歷史時代,當時創造力常被視為 是天生的,而非後天可以培養的。Wallas在1926年所提出的創造性成就行動模式

(準備期、醞釀期、閃現期、驗證期),影響了當時教育者的觀點(湯偉君,邱 美虹,1999)。

Osborn 和Crawford 在1948 年發展創造力提昇的計畫,這些計畫在1950 年 代日趨成熟,例如Osborn等人在美國水牛城創設了Creative Education

Foundation(CEF)和Creative problem-solving Institute(CPSI)等機構來 來研究創造力的培養,到1960年代「創造力可以培養」的觀念以漸為大家所接受。

Parnes所提出的 CPS模式,在提升創造力的訓練中被認為有相當好的效果,

之後並經過Parnes、Noller、Treffinger、Isaksen、Dorval 等人逐步的發展與 修改,而成為一套有效提升創造潛能與問題解決的方法(Christie & Kaminski, 2002;Schack, 1993)。