Garris 等人(2002)提出數位遊戲學習模式包含輸入、處理、輸出三階段,
首先需設計一個可以整合教學內容和遊戲特性的教育性遊戲,其次是此遊戲能讓 人不斷地面對挑戰引發判斷、執行與系統回饋的循環,最後藉由對遊戲的投入而 達成某一特定的學習目標。本研究建構的專業英文詞彙遊戲式語言學習應用程式 之目標即是寓教於樂,把原本可能枯燥乏味之辨認專業英文詞彙的過程變成解鎖 闖關的小遊戲。遊戲中設置了多元性的詞彙聽讀測驗,並加上自動統計機制,能 呈現學習者答錯的題目及正解,做為強化學習之用,使學生最終能在這樣的過關 挑戰過程中讓自己學會更多專業英文詞彙。此應用程式採用答題賺取遊戲金幣的 獎勵機制,循序解鎖開通各遊戲關卡,以專業英文詞彙檢定裡之六項測驗分為六 個關卡,依序為測驗二(看英文選中文)(如圖1)、測驗三(聽英文選中文)(如 圖2)、測驗四(聽英文選英文)(如圖 3)、測驗五(看中文選發音)(如圖 4)、
測驗六(看英文選發音)(如圖5)、及測驗一(看中文拼寫英文)(如圖 6)。
圖7 示例了測驗二之題目介面,包含該關卡的測驗類型、學習者測驗時間、
作答題數及答對與答錯的個別題數。學習者須依此遊戲測驗關卡順序,於每關正 確答題賺取金幣以解鎖開通下一關。每一遊戲測驗關卡所需的開通金幣值會隨著 關卡順序而增加。測驗二開通至測驗三關卡需要100 枚金幣,測驗三開通至測驗 四關卡需要200 枚金幣,測驗四開通至測驗五關卡需要 300 枚金幣,依此類推。
而由於測驗一難度最高,所以將其關卡放置最後,且開通條件也更高。值得注意 的是,即使已於排序前面的關卡中獲取足夠解鎖排序較後關卡的金幣值,也無法 跨過某關卡而直接開通後面關卡,此規則是為確保學習者能於每個關卡之測驗題 型中獲取充分練習。學習者須在設定的作答時間內選出正確解答,且依據所得測
驗分數高低獲取不同數量的金幣獎勵,獎勵級距為60 至 69 分、70 至 79 分、80 至89 分、90 至 99 分與滿分 100 分。而隨著測驗類型的不同,能獲得的金幣獎 勵也會有所提高。如測驗結果示意圖(圖8)所示,學習者於每回遊戲測驗結束 後,即會跳出測驗完畢頁面,除了顯示總花費時間、測驗成績、獲得的金幣數外,
還可從成績單中查看每題作答對錯情形及題目解析(如圖 9),並能選擇只顯示 作答錯誤的題目,使學習者可針對不足之處加強學習,提升自學力,以達個人化 及適性化學習,如圖10 所示。圖 11 圖示化此專業英文詞彙遊戲式語言學習應用 程式之架構設計。
圖1 測驗二首頁介面 圖2 測驗三首頁介面
圖3 測驗四首頁介面 圖4 測驗五首頁介面
圖5 測驗六首頁介面 圖6 測驗一首頁介面
圖7 測驗二題目介面 圖8 測驗結果示意圖
圖9 題目解析介面 圖10 僅錯誤詞彙之題目解析介面
圖11 專業英文詞彙遊戲式語言學習應用程式架構設計
本研究之應用程式開發完成後,研究者實際使用其於課程教學中。研究參與 者是北部某一私立科技大學同學院的322 位大二學生。其中 161 人參與在遊戲式 語言學習組別裡,其他161 人則分配於傳統式語言學習組別。此兩組學生於為期 兩個月的研究期間均修讀相同的英文課程,接受專業英文詞彙教學並使用相同教 材學習。然,唯獨遊戲式語言學習組別的參與者使用專業英文詞彙遊戲式語言學 習應用程式於學習活動中。為了瞭解參與者於研究前的英文字彙能力,研究者對 兩組學生進行英文字彙測驗(信度為 Cronbach’s Alpha 0.842,效度則經由兩名 TESOL 領域教授針對測驗題目和題目類型進行審查後驗證其適當性)。此測驗是 從課程中給定的字彙教材裡隨機選取100 個英文句子,並在每句子裡標出一個欲 測驗之關鍵字彙。參與者需寫下該字彙在該句中的中文字義,每題1 分,最高總 分為100 分。測驗結果經獨立樣本 t 檢驗後發現,遊戲式語言學習組學生與傳統 式語言學習組學生在英文字彙的起始能力上無顯著差異(如表1 所示)。研究結 束後,所有學生均參加專業英文詞彙檢定考試。表2 呈現出遊戲式語言學習組通 過檢定的人數為 111 人,通過率達 68.94%;而傳統式語言學習組通過檢定人數 為 72 人,未通過人數 89 人,通過率則為 44.72%。此研究結果顯示,使用此遊 戲式語言學習應用程式於建構專業英文詞彙聽讀能力及檢定通過率上有明顯成 效。
表1 遊戲式語言學習組與傳統式語言學習組之英文字彙測驗結果
人數 平均值 標準差 t 顯著性
遊戲式語言學習組 161 34.73 12.889
-1.003 0.317 傳統式語言學習組 161 36.13 12.212
*p < 0.01, **p < 0.001.
表2 遊戲式語言學習組與傳統式語言學習組之專業英文詞彙檢定通過率 遊戲式語言學習組 傳統式語言學習組 參與人數
人數 161 161 322
通過人數 111 72 183
未通過人數 50 89 139
各組通過比例 68.94% 44.72%
資料來源:研究者自行彙整
四、結語
本研究建構了一款結合自我競爭與自我激勵元素之專業英文詞彙遊戲式語 言學習應用程式。其之設計結合了專業英文詞彙檢定模式的互動測驗,將學生對
遊戲的喜好潛移默化成學習的動機,並將遊戲的過程分解轉化成學習的過程,以 此來協助學習者正確認讀與辨聽專業英文詞彙,並於輔助專業英文詞彙檢定考試 上有成效。英文學習是非常值得研究的議題,我們很難去定義哪種學習方式才是 對學生最好、最有效率的方法,針對遊戲式學習的學習理論設計雖是頗具教育價 值的研究,但在廣大的英文學習領域還是稍嫌渺小,對於此應用程式設計仍有很 大的進步空間,未來也可將此應用程式擴充加入不同專業領域之英文詞彙,建立 更龐大的詞彙資料庫,使其能應用更廣,增加實務性與應用性,期許以此科技數 位遊戲化應用能協助教師教學事半功倍,輔助學生學習力省功倍。