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不同過關方式的玩家遊戲行為表現質性描述

第四章 資料分析與討論

4.6 不同過關方式的玩家遊戲行為表現質性描述

6

就用工具來過關的情形。

費時

時間較久

費時 232

從表 40 中的六位玩家錄影檔的詳細分析發現:

(1)六位玩家分別在卡關時逐一發現可以利用得分來過關,意即看著分數,若有得分,

表示所填入之答案是正確的,若被扣分或分數無改變,表示答案錯誤,玩家一邊 以區塊方式解題,一邊看分數的變化確定答案的對錯,過程中不需使用工具便能 過下一大關,而之後的關卡便依此解題行為來過關至全數關卡完成為止。

(2)部分玩家雖然以分數來確定答案的對錯,但在解題過程中還是會逐一推演思考作 答,只是為避免因使用工具不能過下一大關,進而採取不使用工具反而是利用得 分來過關。

(3)部分玩家發現了可以利用得分來過關後,一旦遇較難關卡時,便會先填一數字至 該區塊中,如全填入 3,再看哪一宮格有得分即做取捨,一方面縮短了過關時間,

但也缺乏了推演思考的作答。

(4)從每關過關時間發現,玩家在 40 分鐘的時間限制下,利用得分來過關的方式,大 部份皆可完成十關的關卡,且卡關次數使用工具次數明顯降低。

綜合本章資料分析結果,歸納如下所列:

1. 鷹架被動出現組和鷹架隠藏組使用控制挫折和提供示範的工具次數低於鷹架主動呈 現組

玩家在鷹架不同的呈現方式下,對工具和類別上的使用次數有明顯差異。在使用工 具上,結果發現鷹架主動呈現組大於鷹架被動出現組和鷹架隠藏組,推論是鷹架主動呈 現組在遊戲畫面一開始便出現所有的輔助工具,方便玩家隨時使用不受到限制,而在鷹 架被動出現組和鷹架隠藏組則是有限制的,在使用上受限,其中以控制挫折和提供示範 的工具類別使用次數上有明顯差異,形成鷹架被動出現組和鷹架隠藏組的使用次數皆低 於鷹架主動呈現組,而關鍵特徵在各組中都是直接呈現在畫面上,因此使用次數上並沒 有太大的差異。

2. 酬賞機制中扣分組使用關鍵特徵和控制挫折的工具次數低於得分組

在酬賞機制下,得分組在使用工具次數上高於扣分組,其中以關鍵特徵和控制挫折

的工具類別使用次數上有明顯差異,推論玩家在使用工具上會因避免被扣分而降低使用 工具的次數;而提供示範的使用次數上沒有太大差異,推論是因為提供示範是直接告訴 玩家答案,降低了玩家挑戰的樂趣,使得玩家不傾向使用此類工具,以致使用次數偏低,

只有明顯集中在鷹架主動呈現組中使用。

3. 無數獨遊戲經驗的玩家較依賴鷹架工具,且多傾向使用工具類別中的控制挫折 有數獨遊戲經驗的玩家最大過關關別平均高於無數獨遊戲經驗的玩家,形成過關時 的平均得分相對比較高;而在使用工具總次數中,有數獨遊戲經驗的玩家低於無數獨遊 戲經驗的玩家,其中以鷹架類別中的控制挫折工具的使用次數明顯較低,推論無數獨遊 戲經驗的玩家平均較偏向依賴鷹架工具,其中又比較喜歡使用控制挫折工具來協助在遊 戲過程中遇到的困難,並給予成功的經驗。

4. 鷹架隠藏組中有數獨遊戲經驗的玩家過關方式多傾向與規則共在的玩

從本研究中發現,鷹架隠藏組中有數獨遊戲經驗的玩家過關方式多傾向與規則共在 的玩,推論在數獨遊戲環境鷹架受限的條件下,有數獨遊戲經驗的玩家找出了遊戲環境 的不同點,即利用得分扣分的關鍵來過關,此種方式可以幫助玩家順利過關,不會因為 使用了鷹架導致不能過下一大關。