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第二章 文獻探討

2.1 數位遊戲

2.1.1 數位遊戲之定義

數位遊戲意指透過電子設備,如電腦、遊戲機等所進行的一種遊戲方式。依據經濟 部數位內容產業推動辦公室對於數位遊戲的定義為以資訊平台提供聲光娛樂給一般消 費大眾,包括:

1.戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、Game Cube) 2.個人電腦遊戲軟體(PC Game)

3.掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊戲) 4.大型遊戲機台遊戲(Arcade Game)

本研究採用之數位遊戲為以個人電腦為平台的遊戲軟體。

2.1.2 數位遊戲之種類與特性

數位遊戲的種類繁多,Orwant(2000)解釋了 Herz 所使用的一種近似現代的遊戲 產業中廣泛使用的系統,這些主要的類別分為以下八類:

1. 動作遊戲-可以再分類成射擊遊戲、"平台" 遊戲,與其他以迅速反應為基礎的遊戲,

重視手眼反應、刺激遊戲者的感官的遊戲,包括 2D、3D 動作、格鬥、射擊。

2. 冒險遊戲-在大部分的冒險遊戲裡,玩家為了通過一些描繪的虛擬世界而需要解決許 多邏輯謎題。強調「解謎 」,讓玩家成為故事中的主人翁,並發展一連串事件的遊戲。

3. 格鬥遊戲-這些涉及一些電腦控制的戰鬥角色,或由其他玩家所操控的角色。

4. 智力遊戲-主要以重視腦力思考,有益於智力增進為主,不會帶給遊戲者急於過關或 是恐懼緊張的壓力,如俄羅斯方塊。

5. 角色扮演遊戲-在遊戲中玩家扮演一些人物或生物型態的角色,例如小精靈或男巫。

6. 模擬遊戲-玩家在一個有限的條件或環境下必須成功地發展都市建設,例如成為一個

城市的市長,控制財政的花費與建設工程。重視擬真,玩家以第一人稱或第三人稱作 為視野基礎,模擬真實環境操作。

7. 運動遊戲-包括棒球、籃球、足球類、高爾夫球等遊戲,遊戲以運動競賽為主題,由 玩家操作參與競賽的遊戲。

8. 策略遊戲-像是在一些歷史的戰役或戰爭的背景下指揮軍隊。重視策略運用、計畫與 解決難題,包括養成、經營、謀略類等遊戲。

此外,現代有一些遊戲已不受限於某一種類別,而遊戲中單人或多人型態的懸殊差 異,亦不在上列某一類別中。由此可見,遊戲的種類多樣化,本研究採用之數獨遊戲則 著重於邏輯推理,歸類於益智遊戲類中。

數位遊戲之所以受到歡迎的原因在於遊戲結果的不確定性及競爭性,且具備了數位 技術中的立即而精細的互動、訊息操縱、自動化的複雜性系統及網路通訊等特點(Salen

& Zimmerman, 2003)。關於數位遊戲的特性,已有許多研究者提出相關之論點,如表1 所列。

表 1

數位遊戲所具備的特性相關研究表

研究者 數位遊戲之特色

Malone(1981) 奇幻性、好奇性、掌控性、衝突、競爭、挑戰、

對立

Felix & Johnston(1993) 規則、目標、互動性、圖像及情節

Prensky(2001) 規則、目標、互動性、產出及回饋、圖像及情 節、衝突、競爭、挑戰、對立

Baranauskas,Neto & Borges(2001) 冒險性、衝突、競爭、挑戰、對立

Garris, Ashler & Driskell(2002) 規則、目標、奇幻性、好奇性、掌控性、衝突、

競爭、挑戰、對立

資料來源:Garris, Ashler & Driskell(2002)

綜合學者之觀點,遊戲具備了冒險性、奇幻性、好奇性、掌控性、想像、挑戰、

策略、競爭、趣味、規則、目標等特性。本研究所採用之數獨遊戲為有挑戰性,而且 有一定的規則及解題策略,並有明顯目標進行的一種益智遊戲。

2.1.3 數位遊戲與動機

Csiksenzentmihalyi(1990)認為遊戲具有以下四個特性:(1)通常是自發性的;(2)

屬於內在動機的行為,也就是不需依賴外部獎勵便可使自己快樂;(3)有一定程度的熱 情參與其中(投入的程度);(4)不刻意或假裝身份表現的行為(看起來好像)。會玩遊 戲的人大多是基於自動自發的主動參與,主要是遊戲可以誘發參與者的內在動機以及促 進個體的認知發展和競爭式的學習。Bruner(1960)認為人類的學習兼具了兩個天賦的 動機:一個是好奇驅力,一個是好勝驅力,假如能夠好好地善加運用這兩個因素,那麼 教學和學習便可得到更佳的成效,而遊戲式的學習正可讓學習者在如此的模式中,

提高本身學習的動機。許多研究者亦陸續提出關於數位遊戲引發玩家動機之觀點,整理 如表 2 所列:

表 2

數位遊戲與動機之相關論點

研究者 數位遊戲與動機之關聯性

Lepper & Malone (1987) 個人動機:挑戰、好奇心、控制感、幻想 人際動機:合作、競爭、認同感

Lepper & Hodell(1989) 挑戰性、好奇、控制感、想像

Stipek (1993) 勝任感、好奇心、自主的、價值觀內化

Crawford (1997) 幻想、反社會規範、證實自我、社交潤滑、運動、

需要他人的回應與互動

Brian Sutton-Smith (1997) 有進展、如命運、具權力、被認同、具想像、自我、

忘情

Rouse III (2001) 挑戰性、社會性、獨享的經驗、炫耀性、幻想、

情緒性的經驗

Yee (2002) 人際、沉浸、領導、成就

Lazzaro (2004) 內在經驗關鍵、艱難獲得的樂趣(hard fun)-挑戰和 策略關鍵、容易獲得的樂趣(easy fun)-沉浸關鍵、

其他玩家-社會經驗關鍵

資料來源:曹文力(2006),楊斐羽、梁朝雲(2004)

遊戲的參與者是基於內在動機而主動參與的,並可有效地提高其注意力,是一個能 有自發性學習的良好環境。本研究所採用之數位版數獨遊戲,玩法邏輯簡單,數字排列

方式千變萬化,容易吸引玩家主動參與,並可從中獲得挑戰及過關的樂趣。

2.1.4 數位遊戲與學習

電腦遊戲可能被視為是一種強而有力的有效教學系統,目的在於教導規則或傳授 知識(Thomas & Brown, 2009)。Rieber & Noah(1998)認為遊戲是一個終身學習的 過程中的重要組成部分,不容忽視,在結合動機和自我調節學習的建構框架中,電腦 遊戲提供了一個新的可能性來努力結合培訓和教育,去實踐和思考成一個更高層次的 學習經驗。Hogle(1996)提出了遊戲對於學習具有以下四個優點:

1. 可以引發內在動機並提高興趣:學習者為了要獲得成就感,在面臨困難挑戰 時,會 願意不斷的地去嘗試。

2. 保留記憶:相較於傳統的課程,模擬遊戲在記憶保留方面有比較好的效果。

3. 提供練習和回饋:讓學習者可以反覆的操作,獲得即時的回饋,且可以自我評估學習 成效,促進學習目標的達成。

4. 提供高層次的思考:讓學習者不斷的在遊戲中解決問題、做決定,能夠整合自己所學,

以找到解決方式。

數位遊戲的內容設計同時會影響學習者的學習成效,Gee(2004)提出了三部份、十三細 項的優質遊戲所具備的學習原則,分述如下:

(一)增進學習者自主權(Empowered learners)

1.協同設計(Co-design):由玩家和遊戲設計者共同決定和行動,創造遊戲世界和經驗。

2.客製化(Customize):遊戲設計方式客製化以符合不同玩家的需求,並鼓勵嘗試不同的 遊戲風格。

3.一致性(Identity):讓玩家投入遊戲中的角色並深入其中。

4.操控(Manipulation):玩家經由錯綜複雜的方式操縱工具,來擴展其區域領域的效能。

(二)解決問題(Problem Solving)

5.妥當處理的問題(Well-Order Problems):精心設計引導解決的方案,讓玩家依序解 決現有的問題,進而可以處理後續的問題。

6.愉悅的挫敗(Pleasantly Frustrating):遊戲設計成可調整的挑戰性並提供回饋,使結果 雖因未達目標而失敗,但過程中產生的愉悦感,亦可達最佳的學習效果。

7.專業技術的形成(Cycles of Expertise):學習者不斷地反覆練習至專業技術的形成,

以便接受新的挑戰。

8.“隨需應變”和“及時”的訊息(Information“On Demand”and“Just in Time”):遊戲提供 及時的語言訊息,讓玩家可以在短時間內進入更具挑戰性的遊戲。

9.魚缸原則(Fish tanks):創造簡化系統,強調幾個關鍵變數和其中的交互作用,讓玩 家得以發揮,使關鍵要素和關係突顯。

10.沙箱原則(Sandboxes):遊戲情境如同真實事件,而風險和危險卻大為降低,使玩家 感受到真實性及成就感。

11.技能策略(Skills as Strategies):設計一組相關技能讓玩家在挑戰遊戲時可以採用策 略來完成任務。

(三)理解領會(Understanding)

12.系統思維(System Thinking):讓玩家從遊戲中學習到的技能、策略和思維,融入到 更大且具意義的整體系統中。

13.作為圖像表徵(Meaning as action image):玩家透過遊戲所經歷的經驗會轉化到對 於人、事、物思考。

Garris, Ashler & Driskell(2002)認為電腦遊戲具有指導性及啓發性,使學習者學習如 何使用訊息,並積極主動參與解決問題。數獨遊戲是被大眾認為對邏輯推理能力及專 心有助益的遊戲 (Mepham, 2005),規則簡單清楚,在不同難度的關卡中提供玩家高層次 的思考,讓玩家有解決問題和理解領會的能力,在學習上有相當的助益。

2.1.5 數位遊戲和遊戲規則

每一種遊戲都有其相關的規則,規則是遊戲的重要特性,玩家經由和遊戲間的互動、

遊玩,進而了解並熟練運用其中之規則,順利完成遊戲關卡且享受在遊戲過程中所帶 來的樂趣。

遊戲本身是一種以規則為基礎,在固定及有限的結構中進行的活動,意即是有組 織的、遵守規則的玩,若規則改變,遊戲也會跟著改變(Salen & Zimmerman ,2004)。

然而,玩家在玩遊戲時,對於遊戲規則的理解和詮釋,可能會因為不同的年齡、性別、

Godlstein(1971); Manning(1983);

Salen & Zimmerman(2004)

理念型的規則:設計者預設的遊戲規則

實際上的規則:玩家的行為實踐超越了規則的預設限制。

Wright(2002);

Boria(2002);

Breidenbach(2002);

Kuecklich(2004);

Myers(2005)

遵守規則的玩:採守法行為,真正遵守遊戲規則。

家可能會因為想要得分或是想要順利過關,所採取的過關行為就會受到影響,進而產生 了個人的遊戲行為模式,也就是會有與規則共在的玩現象,因此將此遊戲行為列入本研 究之探究觀點之一。