• 沒有找到結果。

第五章 結論與建議

5.2 建議

依據本研究的發現及綜合相關論點,玩家會從現有遊戲環境中突破既定的架構及規 則,意外地發現新的方法,並從中找出或創新出自己的遊戲方式。因此,建議在遊戲環 境呈現多樣化的設計,讓不同類型的玩家可以不同的挑戰方式來過關,激發玩家解決問 題的能力,並創造出新的遊戲玩法,增添遊戲的樂趣。

參考文獻

中文部分

汪東橋(1997)。破解數獨。台北,高寶國際。

江南發(2007)。學習動機。載於林生傳主編,教育心理學(三版)台北:五南。

李咏吟及邱上真等人(1993)。學習輔導。台北:心裡出版社。

吳清山(2001)。有效的獎懲原則。載於黃政傑和李隆盛主編,班級經營-理念與策略。

台北:師大書苑。

巫光禎(2005)。經典數獨直觀法解題技巧。尤怪之家。民 101 年 1 月 30 日,取自 http://oddest.nc.bcc.ed.tw/

林建平(2000)。學習輔導-理論與實務。台北:五南。

李冠萩(2007)。台東縣國小學生常見行為之有效酬賞策略研究。國立台東大學教育學 系碩士論文。

馬信行(1991)。論獎懲。教師天地,53,11-14。

徐椿樑(2001)。鷹架學習理論在專業技術教學的成效分析之研究。國立台灣師範大學 工業教育研究所博士論文。

張厚燦(1997)。行為主義心理學。台北:東華。

張菀珍(1997)。鷹架理論在成人教學實務之應用。成人教育雙月刊,40,43-52。

張蕊苓(1999)。兒童學習動機內化歷程中的影響因素探討。花蓮師院學報,9,33-60。

張德銳(2001)。有效的獎懲原則。載於黃政傑和李隆盛主編,班級經營-理念與策略。

台北:師大書苑。

陳定邦(2004)。鷹架教學概念在成人學習歷程上應用之研究。國立台灣師範大學社會 教育研究所博士論文。

曹文力(2006)。在遊戲情境中以沉浸經驗探討玩興對創造力的影響。國立交通大學理 學院科技與數位學習學程碩士論文。

許永展(2007)。線上遊戲中個人對遊戲規則的詮釋與再建構:以台灣玩家「開外掛」

之行為為例。國立台灣大學社會科學學院社會學系碩士論文。

張春興(2007)。教育心理學-三化取向的理論與實踐(重修二版)。台北:東華書局。

張玉佩(2008)。動機對創造思考產生的影響:內、外在動機的再議。國小特殊 教育,45,55-67。

詹惠麟(2010)。數位遊戲中鷹架輔助對策略發展及遊戲行為的影響。國立交通大學理 學院科技與數位學習學程碩士論文。未出版。

戴保羅譯(1999)。學習地圖-21 世紀加速學習革命。(原作者:Colin Rose & Malcolm J.

Nicholl)。台北:經典傳訊。(原著出版年:1997)

英文部分

Amabile, T . M .(1983). The social psychology of creativity. New York:Springer-Verlag New York Incorporated.

Azevedo, R. & Hadwin, A. (2005). Scaffolding self-regulated learning and

etacognition–Implications for the design of computer-based scaffolds.Instructional Science, 33:367.DOI 10.1007/s11251-005-1272-9

Charles, D., Charles, T., McNeill, M., Bustard, D. and Black, M.(2011). Game-based

feedback for educational multi-user. British Journal of Educational Technology Vol 42, 638–654.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow:The psychology of optimal experience. New York:Harper

& Row.

Davis,E.A. & Miyake, N.(2004). Explorations of scaffolding in complex classroom systems.

The Journal of the Learning Science,13, 265-272.

Deci, E. L., Koestner, R. & Ryan, R.M. (2001). Extrinsic rewards and intrinsic motivation in education: Reconsidered once again. Review of Educational Research,71, 1-27.

Fisch,S. M.(2005). Making educational computer games "educational". In Proceedings of the 2005 conference on Interaction design and children , 56–61.NY:ACM Press.

Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J.E.(2002). Games,motivation,and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.

Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8, 15-23.

Hadwin, A. & Winne, P.(2001). CoNoteS2: A software tool for promoting selfregulation.Educational Research and Evaluation 7(2/3): 313–334.

Harter, S.(1981). A model of mastery motivation in children: Individual differences and

developmental change. In W.A.Collins (Ed.), Aspects on the development of competence:

The Minnesota symposia on child psychology Vol. 114,215-255.Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Hill,J.R. & Hannafin,M.J.(2001). Teaching and learning in digital environments: The resurgence of resource-based learning. Educational Technology Research and Development, 49(3), 37-52.

Hogle, J.G.(1996). Considering games as cognitive tools:In Search of Effective

"Edutainment". fttp://twinpinefarm.com/pub/pdf/ accessed at: July 12, 2004.

Hukam, D. (2007). Effectiveness of reward and punishment as modifiers of students classroom behavior. PhD thesis, University of Arid Agriculture, Rawalpindi.

Kim, M.C. & Hannafin, M. J.(2011). Scaffolding problem solving in technology-enhanced learning environments (TELEs): Bridging research and theory with practice. Computers

& Education, Volume 56, Issue 2, 403-417.

Kintsch, W.(1991). A theory of discourse comprehension: Implications for a tutor for word algebra problems. Learning and instruction: European research in an international context, 3, 235-253.

Kuecklich, J. (2004). Other playings-Cheating in computer games. Online proceedings of the other players conference. Denmark:IT University Copenhagen.

Myers, D. (2005). ‘What’s Good About Bad Play?’, in Y. Pisan (ed.) Proceedings of the Second Australasian Conference on Interactive Entertainment, pp. 133–40. Sydney,

Australia:Creativity and Cognition Studios Press. URL (accessed 9 July 2007):

http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1109201#

McFarlane, A., Sparrowhawk, A. and Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games.TEEM (Teachers Evaluating Ed.ucational Multimedia):

http://www.teem.org.uk/

McNeill, K.L., Lizotte, D. J., Krajcik, J. & Marx, R. W. (2006). Supporting Students' Construction of Scientific Explanations by Fading Scaffolds in Instructional Materials.

Learning Sciences, 15(2), 153-191.

Mepham, M. (2005). Penguin Book of Sudoku 3. Canada: Penguin.

Nikiforakis,N. (2010). Feedback, punishment and cooperation in public good experiments.

Games and Economic Behavior, 68, 689–702.

Orwant, J. (2000). EGGG: The Extensible Graphical Game Generator. Boston, US:MIT PhD thesis. Chapter 2.http://orwant.com/eggg.html

Pea, R. D. (2004). The social and technological dimensions of scaffolding and related theoretical concepts for learning, education, and human activity. The Journal of the Learning Sciences, 13(3), 423-451.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.

Raybourn, E. M. & Bos, N. (2005, April). Design and evaluation challenges of serious games.

Paper presented at the Conference on Human Factors in Computer Systems (pp.2049-2050) ,Oregon,USA.

Rieber, L. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology, Research and Development, 44, 43-58.

Rieber, L. P., Smith, L. & Noah, D. (1998). The value of serious play. Educational Technology, 38 (6), 29-37.

Romm, C. & Ragowsky, A. (2001) “Searching For a Killer Application For On-Line Teaching—Or Are We?”,Seventh Americas Conference on Information Systems.

Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25, 54-67.

Salen, K. & Zimmerman, E.(2004). Rules of Play:Game Design Fundamentals. Cambridge and London:MIT Press.

Thomas, D. & Brown, J.S. (2009). Why virtualworlds can matter. International Journal of Learning and Media, Vol.1, No.1, 37-49. doi:10.1162/ijlm.2009.0008.

Vygotsky, L. S. (1978). Mindin society. Edited by M.Cole, V. John-Stiener, Scribner, S.and E.Souberman. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Walker, J. E. & Shea, T. M. (2006). Behavior management:A practical approach for educators(9th ed.). New York:Macmillan Publishing Company.

Yelland, N. & Masters, J. (2007). Rethinking scaffolding in the information age. Computers

& Education, 48, 362-382.

Zimmerman, B. (1990). Self-regulater learning and academic achievement: An overview.

Educational Psychologist, 25 (1), 3-17.

附 錄

【附錄一 數獨遊戲環境施測指導語(以鷹架主動呈現得分組為例)】

各位同學大家好,很高興今天一起來玩一款經設計後的電腦益智遊戲,名稱叫做『數 獨』。今天玩的數獨遊戲和你的電腦成績沒有任何關係,請發揮出你最好的實力來過關,

且在遊戲進行期間不要和隔壁同學交談,在老師未下達指示時,請同學們不要有任何動 作,若有任何問題,可以舉手發問。

在遊戲前,先向大家介紹桌面上有一螢幕錄影專家資料夾(SCREEN2),請點開後 按執行檔,接著你會看到右下角出現一個方塊的圖案,點選方塊後會倒數 3 秒,便開始 錄影。接下來要介紹數獨的遊戲規則,我們所玩的是 6×6 的數獨遊戲,在每行、列、宮 格中 1 到 6 都只能出現 1 次,不得重複,換句話說,在六個六宮格填入 1 到 6 的數字,

每個數字在每一宮格、行及列中皆只能出現 1 次不能重覆。

再來介紹數獨遊戲的作答方式,先點選下面的數字牌,再點選上方的空格,即可把 數字填上,若要更改答案,可以利用空白牌,或者是利用其他數字直接覆蓋掉。本研究 所設計的數獨遊戲分成六組,你們是鷹架主動呈現得分組,就是在遊戲畫面一開始便出 現所有的輔助工具,即顯示剩餘數字數量統計表、自動輔數、檢查錯誤、下一手提示和 下一手詳示。在得分方面,過 1 步加 10 分,答錯或使用工具皆不扣分,分數累計至全 部關卡完成,若每一關皆未使用工具就過關,每關皆可加 1000 分。

這次的遊戲時間總共有 40 分鐘,在遊戲前先有 5 分鐘的練習,讓你們可以熟悉遊 戲操作環境。時間到後,請停止做答並按下右下角方塊的圖案,輸入你的班級座號後按 儲存,將錄影檔存放在桌面即可。請回去後不要和其他同學討論遊戲做答的方式,因為 可能會影響到本研究的結果。

現在請同學開始進行遊戲,若有任何問題,可以舉手提問,老師會過去為你解答,

並請不要和同學交談或討論。遊戲時間結束後,請大家填一份遊戲行為觀察表,首先填 上你的班級座號,接著便開始填答問題,第 13 題除了按照遊戲規則過關之外,你是否 發現其他可以很快過關的方法,如果有,請把方法描述出來,如果沒有,就不必填答後 面的問題。填完後交回,謝謝大家的參與。

【附錄二 數獨遊戲環境施測指導語(以鷹架被動出現扣分組為例)】

各位同學大家好,很高興今天一起來玩一款經設計後的電腦益智遊戲,名稱叫做『數 獨』。今天玩的數獨遊戲和你的電腦成績沒有任何關係,請發揮出你最好的實力來過關,

且在遊戲進行期間不要和隔壁同學交談,在老師未下達指示時,請同學們不要有任何動 作,若有任何問題,可以舉手發問。

在遊戲前,先向大家介紹桌面上有一螢幕錄影專家資料夾(SCREEN2),請點開後 按執行檔,接著你會看到右下角出現一個方塊的圖案,點選方塊後會倒數 3 秒,便開始 錄影。接下來要介紹數獨的遊戲規則,我們所玩的是 6×6 的數獨遊戲,在每行、列、宮 格中 1 到 6 都只能出現 1 次,不得重複,換句話說,在六個六宮格填入 1 到 6 的數字,

每個數字在每一宮格、行及列中皆只能出現 1 次不能重覆。

再來介紹數獨遊戲的作答方式,先點選下面的數字牌,再點選上方的空格,即可把數字 填上,若要更改答案,可以利用空白牌,或者是利用其他數字直接覆蓋掉。本研究所設 計的數獨遊戲分成六組,你們是鷹架被動出現扣分組,在遊戲畫面一開始便出現所有的 輔助工具,但玩家要卡關連錯 3 次時才能使用檢查錯誤,下一步提示和下一步詳示的部 份,每一種工具每一個關卡只有 3 次機會,用完後就要等下一關才能再用。在扣分方面,

錯 1 步扣 2 分,使用工具[顯示剩餘數字數量]、[自動輔數]每一步扣 2 分(即在這兩種工 具都顯示的狀態中,每答對一步只得到

6 分,如果只有一種狀態顯示中,每答對一步只得到 8 分),分數累計至全部關卡完成;

每使用[檢查錯誤]、[下一步提示]一次扣 2 分,每使用[下一步詳示] 一次扣 10 分(因為 此工具已指出了答案,所以等於使用後答對不加分) ,分數累計至全部關卡完成,若每 關皆未使用工具即過關,每關可加 1000 分。

這次的遊戲時間總共有 40 分鐘,在遊戲前先有 5 分鐘的練習,讓你們可以熟悉遊 戲操作環境。時間到後,請停止做答並按下右下角方塊的圖案,輸入你的班級座號後按 儲存,將錄影檔存放在桌面即可。請回去後不要和其他同學討論遊戲做答的方式,因為 可能會影響到本研究的結果。

現在請同學開始進行遊戲,若有任何問題,可以舉手提問,老師會過去為你解答,

並請不要和同學交談或討論。遊戲時間結束後,請大家填一份遊戲行為觀察表,首先填 上你的班級座號,接著便開始填答問題,第 13 題除了按照遊戲規則過關之外,你是否 發現其他可以很快過關的方法,如果有,請把方法描述出來,如果沒有,就不必填答後 面的問題。填完後交回,謝謝大家的參與。

【附錄三 數獨遊戲環境施測指導語(以鷹架隱藏得分組為例)】

各位同學大家好,很高興今天一起來玩一款經設計後的電腦益智遊戲,名稱叫做『數

各位同學大家好,很高興今天一起來玩一款經設計後的電腦益智遊戲,名稱叫做『數