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不同鷹架模式及酬賞機制的數獨遊戲環境設計

第三章 研究方法與設計

3.3 正式研究

3.3.2 研究工具

3.3.2.2 不同鷹架模式及酬賞機制的數獨遊戲環境設計

在數獨教授遊戲中,將鷹架模式分成三組,同時加入得分扣分酬賞機制共六個組別,

每組題目共分成 10 個關卡(每一關有 20 個題目隨機出題),以唯一解、二餘解、三餘解 和基本摒除關卡為主,由簡而難不斷加深。如果都沒有使用工具就答對了,就可過一大 關加 1000 分,否則只能留在原關卡繼續闖關(會在答完題時提示告知),但分數依然累計,

所以分數高者過關數不一定較多。以下便將鷹架模式組和得分扣分酬賞機制分別做一說 明(圖 24):

(1) 鷹架主動呈現組(圖 25):在遊戲畫面一開始便出現所有的輔助工具,即顯示剩餘 數字數量統計表、自動輔數、檢查錯誤、下一手提示和下一手詳示。

得分組:過 1 步加 10 分,答錯或使用工具皆不扣分,分數累計至全部關卡完成,

若每關皆未使用工具即過關,每關可加 1000 分。

扣分組:錯 1 步扣 2 分,使用工具[顯示剩餘數字數量]、[自動輔數]每一步扣 2 分(即在這兩種工具都顯示的狀態中,每答對一步只得到 6 分,如果只 有一種狀態顯示中,每答對一步只得到 8 分),分數累計至全部關卡完 成;每使用[檢查錯誤]、[下一步提示]一次扣 2 分,每使用[下一步詳示]

一次扣 10 分(因為此工具已指出了答案,所以等於使用後答對不加分) , 分數累計至全部關卡完成,若每關皆未使用工具即過關,每關可加 1000 分。

(2)鷹架被動出現組(圖 26):在遊戲畫面一開始便出現所有的輔助工具,但玩家要卡 關連錯 3 次時才能使用檢查錯誤,下一步提示和下一步詳示的部份,每一種工具 每一個關卡只有 3 次機會,用完後就要等下一關才能再用。

得分組:過 1 步加 10 分,答錯或使用工具皆不扣分,分數累計至全部關卡完成,

若每關皆未使用工具即過關,每關可加 1000 分。

扣分組:錯 1 步扣 2 分,使用工具[顯示剩餘數字數量]、[自動輔數]每一步扣 2 分(即在這兩種工具都顯示的狀態中,每答對一步只得到 6 分,如果只有 一種狀態顯示中,每答對一步只得到 8 分),分數累計至全部關卡完成;

每使用[檢查錯誤]、[下一步提示]一次扣 2 分,每使用[下一步詳示] 一次 扣 10 分(因為此工具已指出了答案,所以等於使用後答對不加分) ,分數 累計至全部關卡完成,若每關皆未使用工具即過關,每關可加 1000 分。

(3)鷹架隱藏組(圖 27):把輔助工具中的檢查錯誤,下一步提示和下一步詳示的部份先 隱藏,當玩家需要幫助時按下才會顯示,且每一種工具每一個關卡只有 3 次機會,

用完後就要等下一關才能再使用。

得分組:過 1 步加 10 分,答錯或使用工具皆不扣分,分數累計至全部關卡完成,

若每關皆未使用工具即過關,每關可加 1000 分。

扣分組:錯 1 步扣 2 分,使用工具[顯示剩餘數字數量]、[自動輔數]每一步扣 2 分(即在這兩種工具都顯示的狀態中,每答對一步只得到 6 分,如果只有 一種狀態顯示中,每答對一步只得到 8 分),分數累計至全部關卡完成;

每使用[檢查錯誤]、[下一步提示]一次扣 2 分,每使用[下一步詳示] 一次 扣 10 分(因為此工具已指出了答案,所以等於使用後答對不加分) ,分數 累計至全部關卡完成,若每關皆未使用工具即過關,每關可加 1000 分。

圖 24 數獨教授鷹架模式和酬賞機制組別

圖 25 鷹架主動呈現組

圖 26 鷹架被動出現組

圖 27 鷹架隱藏組 3.3.3 研究設計

正式研究分為遊戲前、遊戲中和遊戲後三個階段(圖 29):

一、遊戲前:

先以桃園縣某國小六年級學生 6 個班級共 193 人,平均分配至不同的 6 個組別中,

如表 12 所列:

表 12

各組別及人數表 組別

性別

一般鷹架 鷹架主動出現 鷹架被動出現

得分組 扣分組 得分組 扣分組 得分組 扣分組 男生 14 人 15 人 16 人 16 人 16 人 16 人 女生 18 人 17 人 16 人 16 人 17 人 16 人

另依上學期數學、自然與生活科技兩學科之學期總成績將各組分成低、中、高,做 為探討成績高低是否會影響過關方式的依據,成績分佈如表 13 所列:

表 13 成績分佈表

成績分布 高 中 低

分數區間 90 分以上 80-89.9 分 79.9 分以下 二、遊戲中:

(1)練習階段:為了讓玩家能熟悉遊戲操作環境,在說明規則和操作方式後,先讓每 位玩家練習 5 分鐘,以基本摒除關卡唯一解做練習題。

(2)正式施測(圖 28):

六組遊戲模式的關卡策略有唯一解、二餘解、三餘解和基本摒除法,且每一組題目 出現的順序皆是固定的。

每組玩家的時間皆為 40 分鐘。

數獨遊戲不像其他遊戲具有 3D 聲光效果及豐富多樣化的畫面或競速的快感,為了 鼓勵玩家提高投入的興趣,避免玩家以應付的心態來參與,因此,研究者在遊戲結 束後給予有參與的玩家獎勵品,以鼓勵玩家盡量發揮其推理能力及投入動機,避免 玩家過度依賴鷹架工具而造成研究的誤差。

三、遊戲後:

為了解玩家在遊戲歷程中的想法,在遊戲後讓玩家填寫一份遊戲行為觀察表,並 進一步分析在各組間的差異情形。

圖 28 數獨遊戲施測照片

圖 29 實驗流程圖 6 個班級學生

(共 193 人)

鷹架主動呈現組 得分 32 人 扣分 32 人 鷹架被動出現組 得分 32 人 扣分 32 人

鷹架隱藏組 得分 33 人

扣分 32 人

遊戲練習 5 分鐘

正式施測:數位版數獨教授(40 分鐘)

鷹架主動呈現:

得分組、扣分組 鷹架被動出現:

得分組、扣分組 鷹架隱藏組:

得分組、扣分組

(1)以唯一、基本摒 除關卡等為主

(2)每組題目共分成 10 個關卡

(3)由簡而難不斷加 深

填答遊戲行為觀察表

螢幕錄影軟體及統 計記錄器記錄

 最大過關關別

 使用工具類別

 使用工具總次 數

 過關得分

 過關方式 遊 戲 前 遊 戲 中遊戲後

3.4 數位遊戲過關方式分類方法

玩家在 40 分鐘的遊戲過程中,可能藉由不同的解題行為來過關,且要過下一關卡 需不能使用工具才能進入下一大關,否則會在原關卡中繼續闖關至精熟,因此玩家可能 會為了要過關而採取不同的過關方式。為了分析學生的遊戲過關方式,以螢幕錄影軟體 將學生的遊戲過程記錄下來,再依據前導研究歸納的遊戲過關方式,用以下分類方式進 行分析:

(1) 遵守規則的玩:以表 14 為例,該玩家在第一關中,以唯一解策略及區塊行為來過關;

第二關第一次未能順利過關,則使用工具來過關,而在第二次時,便能經由第一次 的經驗,運用唯二解策略及區塊行為成功過關;在第三關中,依然遵守著遊戲規則 及策略來過關,即表示玩家之過關方式是遵守規則的玩。

表 14

玩家代表『遵守規則的玩』分類範例

關卡 一 二 二 三 三 過關方式

解題行為 區塊 工具 區塊 工具 單數

遵守規則的玩 解題策略 唯一解 唯二解 唯二解 二餘解 二餘解

(2)與規則共在的玩:以表 15 為例,該玩家在第一關中,以唯一解策略及區塊行為來 過關;第二關第一次未能順利過關,則使用工具來過關,而在第二次時,便能經由 第一次的經驗,運用唯二解策略及區塊行為成功過關;在第三關中,發現可以利用 得分來過關,意即看著分數,若有得分,表示所填入之答案是正確的,若被扣分或 分數無改變,表示答案錯誤,玩家則會在該格數中繼續填答至得分止,過程中不需 使用工具便能過下一大關,且之後的關卡便依此解題行為來過關至全數關卡完成為 止,依此類來過關者,將其歸類為與規則共在的玩。

表 15

玩家代表『與規則共在的玩』分類範例

關卡 一 二 二 三 四 過關方式

解題行為 區塊 工具 區塊 利用得分 利用得分 與規則共在的 解題策略 唯一解 唯二解 唯二解 二餘解 二餘解 玩

第四章 資料分析與討論

資料分析從數位遊戲錄影檔及程式統計數據所得資料為依據,並配合前導研究歸納 之遊戲行為及過關方式,找出代表玩家的遊戲行為及過關方式,再以SPSS第18版軟體做 分析,分別就各個研究問題進行探討:

1. 不同鷹架呈現模式及酬賞機制對玩家最大過關關別的影響 (獨立樣本二因子變異數 分析)。

2. 不同鷹架呈現模式及酬賞機制對玩家使用工具總次數的影響 (獨立樣本二因子變異 數分析)。

3. 不同鷹架呈現模式及酬賞機制對玩家使用工具類別的影響 (獨立樣本二因子變異數 分析)。

4. 不同鷹架呈現模式及酬賞機制對玩家過關得分的影響 (獨立樣本二因子變異數分 析)。

5. 不同鷹架呈現模式及酬賞機制對玩家過關方式的影響(卡方考驗之多重列聯表分 析)。

6. 不同過關方式的玩家遊戲行為表現描述 (質性描述)。

六種不同鷹架呈現模式及酬賞機制組別在正式實驗中,當天請假未參與施測者共 4 人,跑錯組別共 6 人,因程式當機或停止不玩而未完成施測者共 9 人,遺漏值共 19 人,

此皆屬無效的樣本,因此將其刪除。整理後每組的實際人數如表 16 所列:

表 16

5.48、6.25、6.28 次,變異數同質性的 Levene 檢定未達顯著(F=1.797,p =.116>.05), 表示各組別中的離散情形沒有明顯差異。而由受試者間效應項的檢定中顯示鷹架、酬賞、

鷹架*酬賞三者之顯著性 p 值皆未達顯著,表示鷹架和酬賞對玩家最大過關關別皆無顯 著差異;而鷹架*酬賞兩者交互效果亦不顯著,表示鷹架和酬賞兩者不會交互影響玩家 的最大過關關別,推論是因為各組玩家之最大過關關別差異性不大。

表 17 Levene 檢定未達顯著(F=0.005,p =.946>.05),表示各組別中的離散情形沒有明顯差 異。而由假設變異數相等的 t 值和顯著性,發現考驗結果達顯著差異,表示有無數獨遊 戲經驗對於最大過關關別有明顯差異(t =-2.562,p =.011<.05)。而從平均數得知,有 數獨遊戲經驗玩家的最大過關關別高於無數獨遊戲經驗的玩家。

7124.000 2

4.2 不同鷹架呈現模式及酬賞機制對玩家使用工具總次數的影響

為了解不同鷹架呈現模式及酬賞機制對玩家過關次數是否產生差異,將相關數據進 行獨立樣本二因子變異數分析。表 19 為描述性統計表,另所得結果如表 20 所示。

由表 19 可知,六組玩家在 40 分鐘內的使用工具總次數平均數分別為 32.69、16.74、

22.27、4.32、15.86、6.62 次,變異數同質性的 Levene 檢定達顯著(F=11.321,p =.000

<.05)。從表 20 中,由受試者間效應項的檢定中顯示鷹架和酬賞二者之顯著性 p 值皆達

表 20

不同鷹架呈現模式及酬賞機制對『使用工具總次數』之變異數分析摘要表

受試者間效應項的檢定 事後比較

(Dunnett’s T3) 來源 型 III 平方 定未達顯著(F=3.621,p =.059>.05),表示各組別中的離散情形沒有明顯差異。而由假

(Dunnett’s T3) 來源 型 III 平方 定未達顯著(F=3.621,p =.059>.05),表示各組別中的離散情形沒有明顯差異。而由假