第四章 研究結果與討論
第四節 中文別字辨正學習策略之教學省思
經過四節課的中文別字辨正課程後,從本章第一節統計分析結果顯示,兩組 成績未達顯著差異的標準;並於本章第二節再進一步分析不同學習成就學生的學 習成效,結果顯示兩組成績未達顯著差異的標準;接著,由本章第三節統計分析 結果顯示,兩組學習動機表現達到顯著差異的標準。
歸納上述研究結果,發現雖然在學習成效上,實驗組的帄均成績高於控制 組,但是仍然未能達到顯著水準,故進一步地根據在實驗過程中,由學習動機後 測量表裡第二部分,學生所填寫的回饋意見資料中,以了解學生們的想法,探討 在學習過程中,學生所遇到的困難以及其在學習成效上未能達到顯著的原因。
以下將針對「引導發現式遊戲學習策略」的學生,在經過教學實驗後,對教 學方式的觀感及想法,並依據學生的作答情形,統計其百分率如表 4-13 以及將 所填答的原因加以彙整進行分析結果。
表 4-13
接受引導發現式遊戲學習策略學生對課程觀感之百分率
題目 百分率
你喜歡這幾堂課的上課方式嗎? 喜歡:100% 不喜歡:0%
你覺得這幾堂課中,老師教相似字的方式,有
沒有比以前有趣? 有:83% 沒有:17%
你覺得自己分辨相似字的能力有沒有比以前
進步? 有:92% 沒有:8%
老師找到我一開始寫錯的關鍵原因,結合引導 與發現的方法讓我理解相似字。你覺得有沒有 幫助?
有:88% 沒有:12%
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老師除了利用引導與發現的方法,還加入遊戲
讓我理解相似字。你覺得有沒有幫助? 有:96% 沒有:4%
在學習相似字的過程中,你曾經遇到困難嗎? 有:54% 沒有:46%
你願意再用一樣的上課方式去學習其他東西
嗎? 願意:96% 不願意:4%
由表 4-13 可以得知接受引導發現式遊戲學習策略的學生,在學習後皆呈現 正面的影響。高達 100%的學生喜歡本研究設計的課程,83%的學生覺得此次中 文別字辨正課程的教學方式比以往有趣,並且 92%的學生覺得自己分辨別字的能 力有進步;進一步地從學生的作答情形中發現,88%的學生覺得教師能根據他們 寫出中文別字的關鍵原因,結合引導與發現的方法,能幫助使其學習正確的概 念,更有 96%的學生覺得除了引導與發現的方法,還加入遊戲,對他們而言,也 是有幫助的。在學習的過程中,54%的學生覺得有曾經遇到困難;但經過本次教 學實驗後,96%的學生仍願意用一樣的方式去學習其他東西。接著,彙整學生所 填寫的答案,分析原因如下:
一、為什麼喜歡這幾堂課的上課方式?
使用電腦遊戲方式進行學習,可以讓自己從教材中發現到以前未發現的 知識進而產生興趣,且在電腦遊戲教材裡,有立即回饋提醒自己的回答狀況。
二、教相似字的方式,有趣和不有趣的原因為何?
學習方式採用電腦遊戲進行,答錯時,有小遊戲可以邊玩邊學,使學生 感到有趣;反之,造成少數部分學生感到無趣的原因是診斷能否分辨自編題 目畫面時,因缺乏隨機放置答案,使其記憶答案位置即可進入下一題。
三、引導與發現的方法,有無幫助的原因為何?
學生認為有幫助的原因是能使自己發現到錯誤的地方和未曾學習到的
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東西,也藉此真正了解到字的意思;反之,對於覺得教材內容太簡單的學生,
可能因為已經學會而造成不專心,進而認為沒有造成幫助。
四、引導與發現的方法,再加入遊戲,有無幫助的原因為何?
遊戲提高了大部分學生的學習興趣和動機,覺得能從中獲取知識,達到 學習效果;但有少部分學生覺得會讓自己容易分心,沒有幫助。
五、學習過程中,遇到困難之處與原因為何?
學生會因為粗心、答錯與不了解教材內容所要表達的意思而感到困難。
由上述所整理的資料中,可以發現影響學習成效未達顯著差異的可能原因,
研究者試從各角度推論:數位遊戲教材雖然可促使學生主動學習,但也伴隨著逃 避學習與不認真學習等行為的產生造成負面影響,主要原因是受到教材的易用性 及學習者特質的因素(Snow et al., 2013)。因此,在遊戲教材設計方面,缺乏隨機 放置答案,以導致學生在判斷能否分辨該組中文別字時,只需記憶位置就能進入 下一題,明顯產生逃避學習與不認真學習情形,造成未能完全診斷出學生是否真 正的答對該組中文別字,進而遺漏該組中文別字的辨正學習,使其成績進步幅度 不大。本研究結果與過去研究論點相符,是值得改善的地方。
顏永森、胡學誠與柯天盛(2011)提到數位學習不全然都是優點,也有缺點以 及可能引發的問題,例如:學習者在學習過程中過度沉迷於某件事、學習者真正 參與的狀況難以掌握以及教材內容的設計等,而這些因素皆與學習者的注意力相 關,並且從研究顯示發現注意力與學習成效有顯著正相關,表示數位學習者也需 要有高注意力,才能提升學習成效。因此,在學生學習過程和策略設計方面,對 於原本已經學會分辨中文別字的學生而言,利用引導與發現的策略呈現教材內 容,會因為與自己認知不同、粗心,以及題目難易程度,產生不專心的情況,造 成可能影響其學習成效。加上許扶堂(2007)也指出教師在數位遊戲教學中仍然扮 演重要的角色,頇從旁輔助教學活動進行,才能使學生更了解系統給予回應的原 因從而學習知識。因此,藉由觀察學生的回饋資料中,發現當學生遇到問題時,
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會因為不了解教材內容涵義以及不擅於主動舉手發問解決問題,而感到困難,進 而影響其學習成效;也進一步地驗證了引導發現教學法的學習過程是強調學生要 主動學習,才能夠真正的獲得知識(陳錦儒,2010)。從過去的研究論點推論,皆 與本研究結果相符,是值得注意的地方。
從本研究的學習動機達到顯著差異水準(p 值為.001,p<.05)的表現來探討,
發現除了對課程觀感中有高達 100%的學生喜歡本研究設計的課程是提高動機的 原因之外,大部分學生覺得能透過電腦遊戲的學習方式獲取知識,也可提高動機 和興趣。許多學者的研究指出數位遊戲式學習確實能提升學習者的學習動機,並 且有助於學習者的學習興趣(Hainey et al., 2011;Yang, 2012)。因此,本研究結果 與過去研究論點持相同看法,數位遊戲式學習能對學生的學習動機有所助益。
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