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第一章 緒論

本章分為四節,第一節研究背景與動機,描述目前中文別字與數位遊戲式學 習的發展背景;第二節說明研究目的;第三節說明研究流程;第四節說明研究範 圍與限制。

第一節 研究背景與動機

在日常生活中,文字是用來與人們溝通的最佳方式,正確的用字將使訊息傳 達得更精確。丘慶鈴(2003)認為在教育上,文字學習是紮根的一個環節,為教育 學習之本。但現今科技進步快速的時代,人們拿筆寫字的機會變少了,以電腦輸 入法打字的頻率是越來越多,這些變化不僅使語言程度衰退,而且讓書寫錯別字 的範圍對象持續擴大。《聯合新聞網》的一則報導也提到大學生的中文程度慘不 忍睹,中學生國文程度則是每下愈況,例如:將「轉捩點」誤寫成「轉淚點」、「盡 一份心力」誤寫成「進一奮心力」、「料想不到」誤寫成「廖想不到」…等(彭芸 芳,2005)。會造成出現中文別字的部分原因可能是缺乏練習並且閱讀習慣沒有 從小培養(洪佳妏、黎珏岑,2013)。

陳弘昌(1991)指出學生的年級越高,錯字越少,別字越多;莊淑琴(2010)依 據國中生國文作文簿之錯別字現況整理出常見的錯別字百字簡表發現學生有寫 別字多於寫錯字的現象;張怡婷(2012)的國中生作文寫作缺失研究中也發現學生 寫別字的狀況比錯字多。因此,能夠發現高年級學童的錯別字情形以「中文別字」

問題居多。在中文別字矯正教學中,近幾年有多位學者針對其教學策略、心理學 研究、漢字字形、發展等,做出以下相關研究,例如:蘇淑婷(2004)國小六年級 學童錯別字研究、林桂華(2004)國中漢字字形矯誤教學研究、姜學清(2006)高師 學生書寫錯別字的心理學研究、陳思彧(2009)國民小學高年級別字矯誤教學研 究、莊淑琴(2010)改善國中生錯別字之教學研究、張娣明(2010)探索華語文教學 在資訊化世代的文化延伸與傳播發展、林雅萍(2012)成語別字研究、許莉芬(2012)

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錯別字矯正遊戲式數位教材設計與學習成效之探討、張雅華(2014)診斷式遊戲教 學策略輔助國小四年級學童中文別字辨正學習成效之研究…等,由以上顯示學生 出現中文別字問題一直存在。

伴隨著科技技術日益進步,傳統教學已經無法滿足學習者的需求,學習者不 再接受傳統或是無聊的學習,而數位遊戲學習已成了一種趨勢(Prensky, 2001;

Sica, Delli Veneri & Miglino, 2011)。將教學活動融入遊戲能夠提升學生的學習動 機,在學習內容上也能引起長時間持續的注意力(Garris, Ahlers & Driskell, 2002;

Chen & Huang, 2013)。藉由玩遊戲能讓學生不自覺地投入時間以達到學習的效果 (Freitas & Griffiths, 2007;Erhel & Jamet, 2013),且遊戲必頇要讓學生在過程中不 斷地接受問題挑戰才能引發其學習(Dickey, 2005;Tsai, Yu & Hsiao, 2012)。科技 的快速發展影響著人們的生活週遭,也影響著學生學習,Casazza 與 Ciccazzo(2006) 提到資訊科技不斷創新的特性與應用可以引起學生的學習動機且也較富有娛樂 性。學生學習很適合將遊戲融入於教學中,透過遊戲與教材結合的方式發現其學 習成效皆優於傳統授課方式(Hwang, Wu & Chen, 2012;Hung, Hwang, Lee & Su, 2012;Hwang, Chiu & Chen, 2015;Sung, Hwang & Yen, 2015)。學生喜歡以電腦 為基礎的學習多於傳統學習(Wrzesien & Raya, 2010),且學生通常會因興趣對學 習產生積極的影響(Miia, Janne, Asko & Heikki, 2014)。因此,在資訊科技環境下,

若是結合「數位遊戲式學習」,或許可以提高學生的學習動機,也能促進學生改 善書寫中文別字進而達到學習效果,是一種值得嘗試的方法。

溫明麗(2002)指出,教師提供給學生不應該只有知識,而是要具備探索性的 學習環境,包括能產生互動的情境,教師除了為學生解惑之外,也需要聽學生解 釋自己探索而得的概念並幫助使其自行解決問題。因此,從這樣的觀點發現,學 習不是一昧地依賴他人傳授,而是學生要自我探索與發現,然而教師再從旁給予 引導正確概念。於是,若能在數位遊戲學習的教材設計中,融入「引導發現教學」

元素,使學生在引導發現的流程下進行遊戲學習,如此策略是否可以減少學生長 久以來書寫中文別字的問題。

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綜上所述,本研究將針對「中文別字」部分,提出利用引導發現教學法的原 則及優點,結合數位遊戲,探討「引導發現式遊戲學習策略」應用於矯正中文別 字之學習成效,以降低學生書寫中文別字的頻率。

第二節 研究目的

綜合上述之研究背景與動機,提出本研究之研究目的如下:

一、 發展一個適用於辨正國小四年級學生中文別字的學習策略。

二、 探討「引導發現式遊戲學習策略」比「一般傳統教學策略」對國小四年級 學生中文別字辨正的學習整體表現。

三、 探討「引導發現式遊戲學習策略」對「不同學習成就學生」於中文別字辨 正的學習整體表現。

四、 探討「引導發現式遊戲學習策略」比「一般傳統教學策略」對國小四年級 學生中文別字辨正的學習動機表現。

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第三節 研究流程

依據上述之研究目的,本研究的研究流程,如圖 1-1 所示。

確定研究方向

蒐集與分析相關文獻資料

建立研究架構

設計引導發現式遊戲

進行教學實驗與蒐集問卷

資料整理與統計分析

撰寫研究結論與建議 編製測驗考卷與問卷

圖 1-1 研究流程圖

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第四節 研究範圍與限制

一、研究範圍

本研究旨在探討引導發現式遊戲學習策略輔助中文別字改善之情形,研究對 象為臺中市某國小 103 學年度之四年級學生,共包括兩個班級,人數為 53 人。

二、研究限制

本研究的各項限制之說明如下:

(一)研究對象方面

本研究的研究對象是以臺中市某國小四年級學生為主,因未能遍及其他學校 與不同年級的學生,因此,研究結果不適合推論到和受測者相似以外的對象。

(二)研究內容方面

本研究採用之二十組中文別字字組的教材內容為經過文獻整理與針對研究 對象所使用的國語教材版本進行分析所得;中文別字測驗考卷由研究者自製,並 請專家審題,修正後,進行預試完成刪題。因此,對於其他教材版本與研究對象 外之年級,不適合做過度的推論。

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