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引導發現教學法結合數位遊戲式學習探討

第二章 文獻探討

第三節 引導發現教學法結合數位遊戲式學習探討

電腦遊戲教育富有無窮潛力,不但可以營造一個理想的學習環境,在面對狀 況時也可以培養解決問題的能力,是一項值得受到重視的學習工具(Sandford &

Williamson, 2005)。而有多位學者更提到教育性質的電腦遊戲其好處是可以促進 學習者的學習動機,也能夠改善學習者的學習態度,進而使其專注於課程的內容 (Cheng, Kuo, Lou & Shih, 2012;Yang, Chien & Liu, 2012;Hwang, Yang & Wang, 2013)。因此,希望能經由遊戲設計將引導發現教學法的元素融入數位遊戲,讓 學習者在遊戲中能夠自主性的更加投入。

一、數位遊戲式學習定義

數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)又稱「數位悅趣式學習」,屬 於嚴肅遊戲(Serious Games)的一種,以學習為目的之數位遊戲。陳冠琳(2009)認 為數位遊戲式學習是經由數位遊戲為帄台進行學習的活動,學習者可以在遊戲中

Barrows 與 Tamblyn(1980)

遊戲式學習是將特定問題腳本放入一個遊戲架

Garris、Ahlers 與 Driskell (2002)

數位悅趣式學習為設計一個可以整合教學內容 和遊戲特性的教育性遊戲,讓人能沉浸於面對挑 戰,不斷地引發判斷、執行與系統回饋的循環,

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Connolly et al. (2012)

嚴肅遊戲其中包含著數位遊戲式學習,是由任

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二、遊戲學習的內涵

遊戲學習被視為一項有用的方法,除了支持學習者有效地學習之外,也能於 課堂上增進氛圍,提高學習動機,培養解決問題的能力(Yang, 2012)。Woo(2014) 提到在設計數位遊戲時,設計者若能於遊戲中增加學習者的積極性,或許可以進 一步地提高學習者的學習效率。因人的天性喜歡玩遊戲,可透過遊戲競賽從中獲 取成就感、引發學習動機,因此在遊戲結合教學時必頇確定遊戲的教學目標,依 此設計學習內容,不僅可單純地玩遊戲,也能完成一項有意義之學習活動(邱孝 茹,2007)。由此可知,設計一個結合教育的數位遊戲,需考量到在遊戲進行時,

不僅要有效地傳達知識,也要不失遊戲所帶來的趣味性。因此,以下針對遊戲的 定義與特質進行探討。

Dempsey、Lucassen、Haynes 與 Casey(1996)提出遊戲的定義,它是一組活 動,包含一個或多個玩家,具有目標、限制、報酬和結果,也有人為製作方面,

並且屬於規則導向。Juul(2003)根據過去相關研究及定義,說明遊戲具備明確的 規則、可量化計算的結果、不同結果能有不同價值評判、玩家投入的心力、玩家 與遊戲結果的相關性、具可協商性的結果等六項特質。Clark(2004)則表示遊戲中 應具備規則性、互動性、故事性和重要性四種特性。Prensky(2007)更進一步指出 數位遊戲式學習包含十二種特性,分別為娛樂性、遊戲性、規則性、目標性、人 機互動性、結果與回饋、適性化、勝利感、衝突競爭挑戰與對抗性、問題解決、

社會互動、象徵性與故事性。而王敬詠(2012)認為遊戲本身不難脫離以下五項特 性,即富有娛樂性和趣味性;提升參與者內在動機以及自發性地積極主動參與;

提供適當的挑戰性,使其互動更具有競爭性;在遊戲的架構裡有既定規則進行,

使遊戲更具內容性;經由一連串遊戲進行過程,使參與者達到自我心理層面的實 現和滿足。

由上述整理得知,遊戲必頇具備明確的規則、互動性、娛樂性以及目標,才 能提升玩家的動機和吸引玩家主動參與。而遊戲應用於學生學習是有極大的潛力

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(Dempsey, Rasumssen & Lucassen, 1994),但有學者指出教師對於遊戲學習的觀念 與決策過程也將會影響學生學習(Jeroen, Frederik, Cindy, Jan, Ronald & Martin,

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分析以上幾款學習中文相關遊戲,得知良好的數位遊戲不僅要達到教學目 標,使學習者能夠從中獲取知識,還要能提高學習者興趣。因此要設計一個高效 能的數位遊戲必頇具備幾項要素,包含:

(一) 具互動性,例如:即時回饋分數、適時出現音效。

(二) 富含情境,例如:介面設計、吸引學習者的視覺。

(三) 具挑戰性,例如:計算分數、排名次。

(四) 遊戲題庫可設定成外部讀取,方便教學者修改題目,在使用上更彈性。

(五) 注意遊戲本身內容要解決的問題,例如:中文別字,注意要解決學生哪一類 問題。

三、引導發現教學與遊戲學習之教學設計

數位遊戲擁有許多吸引學習者的特質,遊戲本身設計之外,善用遊戲教學策 略可以提高學習者的學習成效與動機(Kanthan & Senger, 2011),教學者要能夠妥 善規劃教學目標和設計,參考適當教學策略和理論,才能發揮其最大的教育意義 (Annetta, Cheng & Holmes, 2010;Hwang, Sung, Hung, Yang & Huang, 2012)。

(一) 引導發現教學設計

以教師為中心轉變為以學生為中心,不再是「老師教、學生學」,提供學生實 際操作演練的機會,使其培養思考的能力,這正與引導發現教學設計概念符合(莊啟 宗,2006)。而教師除了幫助學生發現知識,同時也應該給予學生明確的指引,才 能達到引導的效果(Clark, Kirschner & Sweller, 2012)。因此,經由上一節綜合整理 與分析的引導發現教學法,本研究參考過去學者研究(Carin, 1997;鄭靜瑜,2002;

莊啟宗,2006),設計一個教學模式,如圖 2-4。

30 建立情境問題

複習舊知識

探索與分析

假設並解釋

引入概念

驗證答案 獲得結果 並思考應用

圖 2-4 引導發現教學設計流程圖 資料來源:研究者繪製

此教學設計流程首先教師建立一個情境問題,為學生複習相關的先備知識,

學生再透過自己探索與發現,或與其他同伴彼此互動交流資訊,接著經由學生自 己的假設去解釋答案,教師再依據學生所理解程度進行引入概念,加深學生對知 識的記憶或能及時糾正錯誤概念,經由教師引入概念後再讓學生解釋答案使教師 確認學生所理解部分,最後,讓學生實際去驗證答案從中獲得結果,並且也學成 如何應用於新情況中。

(二) 遊戲學習教學設計

設計電腦遊戲要能使學習者將現實生活的知識應用在遊戲中,也能把遊戲內 容應用至真實情境中,促進學習者轉換過程中的察覺能力進而對所學知識加以應 用(Brom, Sisler & Slavik, 2010)。

Prensky(2001)提出在遊戲學習的教材設計中有緊密連結(tightly 1inked)與鬆 連結(loosely linked)兩種設計,並且此兩種設計應整合採用;其中,緊密連結是 指學習內容與遊戲緊密的結合在一起,即學習者需在遊戲中完成遊戲所賦予的任 務就能獲得相關知識,而鬆連結則指學習內容與遊戲是分開的,即學習者透過其

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他教材如網頁、書籍等媒介來學習進而把所得知識應用於遊戲中。

Garris、Ahlers 與 Driskell(2002)等學者提出一個數位遊戲式學習循環模型 (如圖 2-5),說明學習者如何於遊戲環境中學習,其中包含教學內容、遊戲特性 以及學習成果三者的互動關係,此歷程能使學習者感到快樂,願意持續進行學 習,進而達成某一訓練目標或特定的學習成果。

教學內容

遊戲特性

學習成果 使用者判斷

使用者行為 系統反饋

遊戲循環

輸入 過程 結果

圖 2-5 數位遊戲式學習循環模型

資料來源:出自 Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.

由圖 2-5 說明教學內容結合遊戲特性將形成一個教育性質遊戲,在遊戲進行 中使用者判斷答案產生行為,系統進而依學習者行為進行反饋,最終產生學習成 果,即是數位遊戲式學習循環模式。以數位遊戲方式設計教學,讓學習過程變得 更加生動有趣,不僅能夠保有學習者的學習動機,善用遊戲所帶來的特性與優 點,透過數位遊戲讓學習者獲得知識,更是兼具了教具的功能。而符合學習者需 求的互動性設計、介面設計、有趣性、能夠依學習者能力做適性化調整的幾項重 要要素則是數位遊戲式學習設計的重點。

因此,綜合引導發現教學與遊戲學習之教學設計模式,本研究以具有遊戲特 性的教學內容建立一個情境問題,將引導發現教學循環的過程融入遊戲學習,設 計出引導發現式遊戲學習流程圖,如圖 2-6。

32 題目一

下一題

第一次

第二次

第三次

引導:以最根本錯誤原因去給予知識。

遊戲:強化學生概念。

再次引導:

1.以最根本錯誤原因去給予知識。

2.更進階的提示,例如:詞彙。

給予答案:

為了避免學生陷入錯誤循環中,當錯誤 太多次則給予答案,並同時附上引導內 容給予再次思考。

下一題 題目一 題目一 答題 答對

答錯

圖 2-6 引導發現式遊戲學習流程圖 資料來源:研究者繪製

總結以上文獻探討,本研究將運用「引導發現教學法」使學生自我探索與發 現對中文別字的正確概念,再同時結合「數位遊戲」,給予學生可以在教師引導 的環境下進行遊戲教材學習,進而改善學生書寫中文別字,期望此「引導發現式 遊戲學習策略」能夠矯正學生的中文別字並提升學生書寫正確文字的能力。

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