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第二章 二次元文化與語言學

第二節 二次元文化的各種研究面向

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《東方少年》採取「一日一書」的方式對抗《漫畫周刊》取得成績,使得當時台灣漫畫 家發表的園地轉向單行本45,這也使漫畫的流通管道從書店購買轉向以租書店租借的形 式,開拓了潛在的讀者群。然而隨著漫畫審查制於1966年的推行,打擊了台灣漫畫家創 作的動機,漫畫送審曠日廢時,又不一定會通過,出版社只好將目標轉往盜版海外的漫 畫,隨著1975年國立編譯館開放日本漫畫送審,許多未經過改作的盜版日本漫畫出現在 市面上46,使得讀者接觸到了1970年代最新的日本漫畫文法,自此之後日本漫畫在台灣 占有優勢地位,李衣雲(2012b)指出就算1990年台灣漫畫有復興之勢,但在比例上是一比 十,更不用說1970-1980年代台灣漫畫幾乎絕跡之時。

總而言之,台灣對於日式漫畫風格接受度高,正如前文所述,國民政府施行漫畫審 查制施行後台灣漫畫創作減少,使得台灣漫畫創作逐漸走下坡,而1970年代之後出版商 為了商業考量大量盜版日本漫畫送審,使得年輕的讀者容易接觸到當時日本最新的漫畫 作品,另外李衣雲(2012b)又另外提出了兩個面向,一是有地緣關係的因素,由於日本漫 畫相較於歐美漫畫,在引進成本及時間考量上相對較簡易,二是日本在台統治五十年,

其文化對於台灣人來說有著親和性的緣故,因此日本漫畫很容易被接受,相較之下歐美 漫畫比較不吃香。

而動畫47部分,以目前能取得的資料而言,大都集中於產業的發產及技術演進,並 未如前述漫畫一般有明確的歷史序列,諸如作品的傳入、流行狀況或被大量接受的關鍵 事件,但若以目前有線頻道的分布來看可知,明確定位播放日本動畫的僅有Animax頻道,

而其他的頻道通常是以兒童取向作品為先,在熱門時段(通常是下午六時到七時之間)

才撥放知名動畫作品,傳統無線三台在熱門時段亦是如此,從中可以觀察到電視台播放 的目標族群仍在兒童及部分青少年48。因此筆者推測,台灣對於日本動畫的接受,僅在 於名號已經打響的作品上,相較之下非主流作品的接受,仍然以動漫迷群體為主。

第二節 二次元文化的各種研究面向

二次元文化的涵蓋範圍相當的廣闊,以動畫、漫畫、輕小說及遊戲等為出發點,除 了可以解析文本結構、情節安排、人物個性、創作動機及作者所採用的手法之外,可延

45 陳仲偉(2006)更提到,台灣單行本流行的原因是當時漫畫雜誌無法容納人才輩出的狀況所發展的新形 態,詳見《台灣漫畫文化史》,頁 54。

46 李衣雲(2012b)提到,盜版漫畫的成本較低,對出版社而言最大的開支是在印刷費,因此可以大量的送 審,但為何日本漫畫通過的比率遠高於台灣本土漫畫則無從得知,有偽造審查通過證明書、審核者喜歡 日本漫畫及省成本這三個說法,詳見《讀漫畫-讀者、漫畫家和漫畫產業》,頁 40。

47 在台灣,所有以平面連續圖像構成的動畫作品通常被稱為「卡通」(Cartoon),但這二個詞所指涉的概 念並不相同。就形式而言,余曜成(2015)指出今日動畫是源自於 Cartoon,早期的 Cartoon 以長型手繪賽 璐璐片為基底,現今動畫技術進步,但也基於連續圖像的繪製及利用人眼視覺暫留的特性播放;就內容 而言,有一說是以具有諷刺性意味與否,但這個認定方式爭議較多。總而言之,「卡通」所具有的內涵 較「動畫」來的大,然而日本以アニメ(Anime)稱呼其國內作品,筆者推測這是與歐美卡通切割的方 式,而本文所提及之動畫,是以日本作品做為討論對象,因此後文所稱「動畫」代指日本動畫。

48 可以從「卡通」這一詞印證,如註 46 所述,台灣以卡通代稱所有平面連續圖像的作品,而這些作品 集中於兒童頻道播放這方面而言,隱含這些作品的觀賞族群年齡層偏低,但近年日本動畫題材多元,有 面向社會問題及軍事權謀等內容,觀賞的目標對象顯然不是兒童,因此筆者以為此種稱呼方式有待商 榷。

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伸出同人誌、迷群體、商品化及不同載體之間的相互改編等不同面向的議題。前章文獻 回顧曾整理了台灣對二次元文化研究的幾個面向,但僅在日語外來詞及網路語言兩個方 面有所著墨,因其直接涉及本文欲討論動漫詞彙的來源、認知及創造的問題,並未探討 二次元文化相關研究內容,因此本節將以台灣目前已發表的學位論文或已出版的研究專 書為探討對象,歸納現階段台灣研究者對二次元文化的理解方式。

一、迷文化

「迷文化」一詞由「粉都」(fandom)而來,陶東風(2009)指出 fandom 有兩個意義,

一個是專指粉絲群,一個指愛好本身,而這兩個皆是迷文化的內容,綜而言之是指某種 文化的愛好者群體。Fiske (2011)認為迷對於文本的參與是狂熱的,他們的「著迷」會驅 使他們去生產自己理想中的文本,他們可以解讀文本中的每一個細節,並快速的建構自 己的快感,Matt Hills(2009)也有類似看法,他認為這些群體專注於明星、電影等事物,

「他們會可以用各種有趣的方式解讀媒體文本,其解讀手法甚至可能出於意料之外」49。 此外,如果迷的文化解讀能力越強,就越能夠識別出某個語境,藉此建構出意義,將之 作為新的文化資源,產出新的意義。然而陳仲偉(2009)認為,Fiske 的迷仍停留在二元對 立及離開文本的的層面上,而動漫的迷就有如岡田斗司夫所提的「進化的迷」,他們並 不僅僅是接受者,還是實踐者,他們除了觀賞動漫作品,而也會提出對作品的想法,將 之實踐於日常生活。

目前所見與迷文化相關的研究有陳仲偉及楊若暉兩位先進,前者著有《日本動漫畫 的全球化與迷的文化》一書,而後者撰有《台灣 ACG 界百合迷文化發展史研究》一篇 對百合50迷群研究的學位論文。陳仲偉的研究對象是日本動畫的全球化,除了歸因日本 動漫生產的特色及傳媒的推波助瀾之外,動漫迷也占了很重要的一環,迷的文化與日本 動漫文本特色的結合,將會產生超越傳播機制的力量,而這股力量就是促使日本動漫在 全球各地生根、形成文化實踐的真正動力,然後對台灣在地的動漫的發展進行省思,是 比較全面性的觀察。楊若暉一文目標在建構初步的百合文化發展史,考察日本原生百合 文化的源流發展、日本百合文化經由網路傳播路徑流通到華文圈的移動脈絡,乃至於華 文圈百合文化從網路流通到進入台灣出版市場的土著狀況。文中首先針對「百合」一詞 進行定義上的考證,然而各個迷群之間對於定義的理解有爭議,因此提出「象限式定義 法」試著解釋百合的定義是可以各自區別,亦可以合而為一體。而百合文化在台灣的接 受是透過日本作品的譯介,吸收內化後創造出在地生產的百合作品,百合作品除了滿足 女性迷群的情慾需求,從中得到女性成為主體的閱讀快感之外,也反映出台灣社會深層 結構中仍存在著的「看不見的天花板」的困境。

二、載體研究

載體,即作為乘載某物的媒介。二次元文化由動畫、漫畫及遊戲(簡稱為 ACG)三 種呈現方式大相逕庭的載體構成,從人物角色、文化背景及文本解析等都是迷群體所關

49 Matt Hills 著 朱華瑄譯,2009,《探究迷文化》,台北縣,韋伯文化國際出版有限公司,頁 ix。

50 楊若暉於文中引用日本網路辭典及專門著作,指出「百合」一詞是指女性的同性愛,但應與女同性戀 一詞有所區隔,因女同性戀有其社會意義,詳見《台灣 ACG 界百合迷文化發展史研究》,頁 15-18。

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注的對象,其中漫畫又具有源頭性的地位,張資敏(2017)指出,日本現代漫畫的發展早 於動畫及遊戲製作,電視動畫有七成以上改編自漫畫,而遊戲的設計風格及消費市場也 可見到動漫消費者喜好的蹤影。而近年來時興跨媒體製作,同一作品在不同的載體上發 行也漸漸的成為常態,然而不同的載體上有不同的呈現方式,其箇中奧妙值得探討。

台灣漫畫的研究成果相當豐富,對於漫畫史、漫畫的功能、價值評判、讀者群、符 號系統及藝術風格等方面皆有建樹,但對於「漫畫」這個載體的表現形式及其周邊研究 目前較少見,目前以李衣雲《漫畫的文化研究──變形、象徵與符號化的系譜》、《讀漫 畫──讀者、漫畫家和漫畫產業》二書較為全面。

漫畫研究,首先得先定義「漫畫」是為何物。它是圖像與文字結合的產物,但仍有 其他類似形式的作品與之類似,如圖像小說 51、輕小說 52等,在不同文化體系下也會有 不同的區分方式和共通的特質,然而李衣雲《漫畫的文化研究──變形、象徵與符號化 的系譜》將焦點放在漫畫的表達形式,即漫畫作為一種符號的表達體系,「作者與讀者、

讀者與讀者間有一套漫畫的文法體系,這個體系將事物變形、符號化形成圖像後,與文 字結合的即是漫畫,這整個漫畫文法體系可以被視為漫畫的『形式』。」53,該書前三章 從圖像的符號化、構圖差異及解釋共同體的角度切入剖析漫畫文法體系的特質,漫畫作 為一個符號化的載體,作者必須要讓讀者理解符號的規則,讓讀者「習慣」其表達體系,

才有背後的解釋共同體的產生,而這也是同人誌的源泉。此後也指出了台灣因為一些歷 史的因素導致台灣漫畫產生了「斷裂」及「吸納」兩種特殊的現象,讓台灣漫畫充滿著

才有背後的解釋共同體的產生,而這也是同人誌的源泉。此後也指出了台灣因為一些歷 史的因素導致台灣漫畫產生了「斷裂」及「吸納」兩種特殊的現象,讓台灣漫畫充滿著