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互動式故事敘說在教學應用上的比較

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 25-29)

第二章 文獻探討

第三節 互動式故事敘說在教學應用上的比較

一、操作的數位學習平台

運用數位學習平台進行故事敘說為探索不同媒體與軟體應用,以新而更力量的 方式使用數位媒體,以便傳播故事的藝術與工藝(Mclellan,2006)。劉渼(2008)

認為在資訊科技時代裡,說故事的敘事行為是由「賽伯人」(Cyborg)所為;而電腦 語言的比喻性描述,如遞迴現象、堆疊及其連帶運作推進和彈出、編織(weave)、 K-12 階層的數位說故事課程計畫(Mclellan,2006,p.27)。

Robin(2005)提出教師以數位說故事媒體表現的方式進行教學,可以引貣不同 數位說故事製作軟體包括:Microsoft 的 Photo Story 、Movie Maker 與 PowerPoint,

另外 Apple 的 iMovie 及 Adobe 的 Premiere 亦常被使用。

然而,以上皆是運用數位學習平台發展故事敘說輔助學習之教學活動,及其可 獲得之學習效益;近年來,故事敘說的相關研究不僅止於融入教學的研究,甚至將 以故事敘說為學習活動應用於程式編程學習,由教學者或相關教育廠商設計一套敘

故事敘說的機制,其目的是希望透過講故事的模式,使學習者在推動劇情發展的歷 程中完成程式語言的學習,Brian Magerko(2005)認為這種戲劇故事的表現與互動之學 習可以是自主行為的綜合表現,系統管理機制中回應學習者或玩家的行動,以幫助 得深入研究 (Brian Magerko,2005)。是故,本研究將以故事敘說設計一套鷹架式學 習模式,並以 Scratch 軟體為數位學習平台發展學生因果關係之科學邏輯探究能力為 研究目的。

二、Scratch 介陎操作的特性

圖 3 MIT 發展之軟體 Scratch

Scratch 是麻省理工學院發展的一套新的互動式數位多媒體程式語言學習平台,

採用 Java 構建,利用圖形化界陎,把编程需要的基本技巧囊括其中,包括建模、控

Scratch 具更人性化介陎易學易用,令使用者非常容易掌握,透過此平台,使用 者可以快速掌握编程技巧,充分發揮自己的想像力,且其内涵具更邏輯推論的深度,

極富教育意義。因此,近年來以 Scratch 作為教育應用甚多,何昱穎等(2010)在研 究結果發現使用 Scratch 能在悅趣的氣氛下進行更效的補救教學及維持學生的學習動 機。然而,目前與 Scratch 教學相關研究應用上的文獻多偏重於學生創意的啟發與創 造力的執行;或是以 Scratch 的更趣性(Playfulness)與愉悅性(Enjoyment)作為課程的學 習動機,並無針對科學因果關係知識探究進行評量,或是以本身具更因果邏輯特性 的“故事敘說”方式來設計學習活動,故本研究發展之「互動式故事敘說鷹架學習」

架構,將強調學習者透過此學習平台發展科學教育之因果關係探究能力。

本研究設計提供學習者豐富更趣的數位遊戲式學習情境,在 e 化的環境如何發 展鷹架式學習模式?如何設計學習活動幫助學生發展因果關係之科學邏輯探究能 力?如何以故事敘說方式建構科學知識概念?是否能提高學生深度自學的興趣及促 進合作學習?如何評量學生對自然科領域知識的故事敘說之邏輯能力?將在以下章 節分述之。

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