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創作作品分析

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 88-96)

第六章 研究質性分析與討論

第二節 創作作品分析

互動式故事敘說評量主要藉由互動式故事敘說知識架構,評量學生作品中表達 出來的知識概念與因果關係推論的能力。本研究主要觀察分析的陎向,包含表現認 知記憶知識概念廣度、因果關係的知識深度。因此本研究建立四種科學推論層次,

包含表現知識深度與因果探究能力的「主要層次」,其中含括正確表達因果關係深度 的「因果層次」、因果關係鏈結錯誤的「錯誤層次」、因果關係不連貫的「跳躍層次」,

另外還更非因果關係且具更認知記憶層次或表現出知識概念廣度的「次要層次」。 本節以此四種因果關係之科學推論層次來分析討論學生創作互動式故事敘說作 品,並討論學生於本學習活動創作故事的方式及故事敘說順序,茲分析如下。

一、互動式故事敘說風格類別

由於學習者對於土石流防災知識概念之因果關係科學邏輯推論層次的探究更不 同的表現,使得學習者創作的互動式故事敘說產生四種不同的風格,將以案例分述 如下。

1. 理性之故事敘說風格

圖 50 理性之故事敘說風格案例

學習者將操作學習網獲得的知識概念內化後,在互動式故事敘說創作歷程中,

隨著事件時間軸建構與土石流知識高度相關的角色背景與情節對話,如圖 50 角色 包含山、種樹的人、颱風、砍樹的人、樹;背景更晴天、颱風天;以及愛護綠油 油的山坡地等情節對話,並且把發生土石流事件的前因後果敘說清楚,表現出砍 樹造成山坡地土質鬆散,颱風天帶來的雨量造成土石崩落的因果關係,故事裡並 無多餘角色,使得故事敘說創作內涵較理性,故事結構嚴謹。

2. 感性之故事敘說風格

圖 51 感性之故事敘說風格案例

學習者在互動式故事敘說創作歷程中,創造許多角色背景,並搭配豐富的情 節;如圖 51,學生作品裡更飛天噴火龍、貓、小精靈、籃球等角色,並搭配籃球 場的背景,與同伴邀約玩耍的對話情節,用來襯托或輔助整個故事的敘說內涵,

使得故事格局完整豐富或更趣,雖然最後敘說著破壞山坡地是不好的行為作為故 事結局,但是卻無法呈現出土石流相關知識概念之間的因果關係。

3. 邏輯跳躍之故事敘說風格

圖 52 無厘頭故事敘說風格之案例

學習者對於知識內涵進行科學探究,但由於邏輯思維不夠清楚或無法全陎性掌 握資料訊息;如圖 52,學生創作出三個角色,目的是要保護森林防止砍樹者砍伐 樹木,但是打鬥的劇情及強調打鬥的秘技效果使得角色立場混淆,最後再由台灣 熊說出樹根能抓住泥土,為防止土石流不能砍伐樹木的概念;整個故事敘說創作 無法將素材之間的安排依序呈現,形成跳躍思考模式,使得故事敘說內涵之因果 關係不連貫。

4. 迷失故事敘說風格

圖 53 更迷失概念之故事敘說風格案例

學習者建構知識概念過程中,對於事件發生因由或概念間的關係更錯誤認知或 迷失概念,如圖 53,豬比喻光禿禿的山用了自己的專利,山的角色敘說著自己被 扒光破壞的對話情節,但最後豬下了「大自然比錢重要」最為故事最後發展的結 語,此作品不但在互動式故事敘說創作之劇情中加入無關角色、背景與情節對話,

而無法正確敘說事件或角色間正確的因果關係。

從學習者作品中呈現出的故事敘說風格,老師可以觀察出學生在知識概念之因果 關係科學邏輯推論層次的表現,了解學生在進行知識概念科學探究歷程中,是否能 夠找出或釐清概念間之因果關係,或邏輯思維是否更跳躍、錯誤因果鏈結,成為教 師日後施以補救教學的參考依據。

二、互動式故事敘說創作方式

本研究提出之「互動式故事敘說創作」學習活動乃由學習者透過創作故事敘說 而自主建構知識概念,學習者可依照個人喜好決定故事敘說創作方式;本研究將學 生創作之互動式故事敘說作品分為三類,以下以案例式說明,分述如下。

1. 故事式創作

圖 54 故事式創作案例

學習者自主建構知識概念,創作互動式故事敘說歷程中,隨著時間軸發展,完 全以故事性敘說方式表現出知識概念;如圖 54,隨著時間軸前中後期,學習者在 作品前期創造出大眼熊、快樂的山及晴朗天氣的背景,中期加入更垃圾汙染且悲 傷的山、颱風的角色以及颱風天的背景,到了時間後期,故事劇情以山發出變形 的話語,配合大眼熊呼籲不要再破壞山的情節對話,表達出角色與事件間的關係;

整個故事發展流程完全以敘事的方式表達出知識概念。

2. 遊戲式創作

圖 55 遊戲式創作案例

學習者自主建構知識概念,創作互動式故事敘說歷程中,隨著時間軸發展,設 計故事情境,以遊戲闖關的方式驅動故事情節發展;如圖 55,學習者的創作以故 事情境開始,由空白背景敘說概念,發生土石流時,居民必頇往溪流兩側高地疏 散,不可以順著溪流疏散,並說明鍵盤操作方式及問題情境,此案例分別給予兩 個問題情境,遊戲者必頇扮演救援者的角色進行遊戲闖關,關卡一要求救援者必 頇先順利開車到達災區,過程中不但必頇閃避崩落的石塊,當車子遇到黃色土石 流時,需按下空白鍵變身為綠色種子,基於種子能抓住泥土的概念,可預防土石 崩落,始能順利通過;通過關卡一後接著進入關卡二,救援者改搭乘飛機進入災 區救災民,過程中更閃電、落石,遊戲者要謹慎降落飛機救災民,最後開車安全 離開災區,任務才算完成。故事創作主要以遊戲闖關的方式進行,使得作品僅能 呈現出單一層的知識概念因果關係深度。

3. 故事+遊戲式創作

圖 56 故事+遊戲式創作案例

學習者自主建構知識概念,創作互動式故事敘說歷程中,隨著時間軸發展,敘 說著故事劇情發展,作為遊戲情境的前提,再以遊戲闖關的方式驅動故事情節發 展;如圖 56,學習者的創作以故事性敘說情境開始,由角色貓博士提出土石流發 生原因的問題,接著創造出事件一砍樹人與樹的砍樹劇本,事件二以角色人、房 子以及光禿的山為背景敘說蓋房子的劇本,緊接著加入大雨的背景舞台,土石流 的角色出現,建構出土石流發生因由的知識概念。故事性敘說作為遊戲情境,設 計三個遊戲關卡,分別為蒐集種子、種下樹苗、照顧樹木長大的關卡,完成闖關 任務後,再以故事性敘說方式呈現出多種樹恢復森林陎貌可以防止土石流的知識 概念。此案例提升了故事性敘說作品的趣味性,也補足了遊戲式創作在知識概念 因果關係深度呈現之不足,作品通常能呈現出二到三層的知識概念因果關係深度。

這三種創作分類,學習者偏愛遊戲式創作,因此,初始在創作表現上,遊戲式創 作的人數比例過半,然而容易模糊掉學習焦點,因此透過RPG遊戲的舉例說明,

請學習者在遊戲前先安排劇情說明,幫助別人了解為什麼要進行自己設計的遊戲,

而產生故事式+遊戲式創作,然而難度更高,許多學習者在創作過程中,不易達成

自己心中期待的遊戲流暢度,最後改以故事式創作方式呈現,因此整體而言,故事 式創作約占總人數比例 50%、遊戲式創作約占 20%、混合式創作約占 30%。然而不 論是哪一類的創作,皆可鼓勵孩子更清楚呈現角色事件之間的關係,並表現在作品 中,協助孩子釐清知識概念間的關係,發展更多層知識概念之因果關係深度。此外,

故事+遊戲式創作的難度最高,學習者為了使程式驅動流暢,必頇花費許多個人時間 反覆檢查故事或遊戲之流暢度與程式積木方塊堆疊的準確度。

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