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本研究設計「互動式故事敘說鷹架學習」架構,讓學生由創作互動式故事的歷 程,來進一步輔助學生自主建構防災教育的科學知識,並分析學生的資料觀察表達 能力及對自然與生活科技領域森林生態系主題之生活延伸教材防災教育的認識,操 作結果以故事敘說的因果關係之科學推論層次作分析。

實驗過程中實地觀察學生學習實況,在系統操作陎向,學生自行研究學習 Scratch 操作平台,並尋求師長支援或與同儕討論,不斷嘗詴錯誤中學習。在學生學習陎向,

學生會自行找尋知識,並與師長同儕討論知識概念之間的關係,進行模仿學習,

Scratch 創作過程中學生會去思考角色與劇情之間的關係。在情感陎向,學生學習意 願高(自發性高),願意額外投注心力,在遊戲分享中,孩子獲得成就感,並且成為班 式作為鷹架學習的方法,與 Brian Magerko 認為故事敘說可運用於自然科教學,發展 因果關係科學探究能力之議題相呼應(2005)。 另外,本研究之學習活動強調引發學

1. 透過 Scratch 引導學生自發性的建構知識,為了做出虛擬互動故事,學生會運 用情境提供的訊息。

2. 教師創造一個科學知識建構的環境,學生能透過 Scratch 學習平台創作虛擬互 動故事。

3. 學習過程中,學生搭配心智圖編輯修整知識概念,並從中擷取劇本表格所需 之角色背景,發展對話情結,並依此架構來創作 Scratch 故事內容,如此能避免乏味 的反覆認知操作的過程,更能激勵學生自發性學習。

4. 這個學習模式成果將進行互相觀摩與操作,分享的元素增加學生盡力完成任 務的動力。

整體而言,互動式故事創作所操作的學習平台可以更效促進學生科學觀察、探 究及表達能力,提升學生知識概念從具體至抽象的因果推理認知層次。

參考文獻

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附錄一

Storytelling Scaffolding Instruction 數位學習模型 滿意度問卷調查

第一部分、個人背景 1. 性別:□男、□女 2. 班級 : 五年____班 3. 學號:__94___________

4. 家中是否備更電腦(含網路的使用):□是、□否 5. 我每天平均使用電腦的時間:(請圈選)

平日:(無、半小時內、30-60 分、60-90 分、90-120 分、大約____小時);

假日:(無、半小時內、30-60 分、60-90 分、90-120 分、大約____小時)。

6. 接觸電腦的年數:□1-3 年、□4-6 年、□7-9 年 第二部分、滿意度問卷

說明:以下問項欲瞭解您「 使用 Storytelling Scaffolding Instruction 數位學習模型 之滿意的程度 」,本量表係採用 Likert 式五分量表,由「非常同意」、「同意」、

「無意見」、「不同意」、「非常不同意」五個選項評定本問卷,填答者依其對不 同敘述之同意程度作勾選(),五個項目得分依序分別是:非常同意—5 分、同意—4 分、無意見—3 分、不同意—2 分、非常不同意—1 分。請勾選。

附錄二

土石流防災資訊網數位學習 因果關係之科學邏輯推論測驗

第一部分、個人背景

1. 性別:

男、

2. 班級 : 五年____班

3. 座號:_____ ; 學號:__94___________

4. 使用電腦課之外的時間操作”土石流防災資訊網”嗎? 大約估計的時間:

(請圈選)

平日:( 無 、半小時內、30-60 分、60-90 分、90-120 分、大約____小時);

假日:( 無 、半小時內、30-60 分、60-90 分、90-120 分、大約____小時)。

第二部分、訂正題:請圈出下列敘述句中錯誤的詞句,並在句子下方寫出正確的答案。

例如:加強並力行土石流防災知識 無法 減輕土石流帶來的災害。

能夠

1. 更植物固著的土砂石塊、足夠大的坡度,以及充足的水分很容易形成土石流。

2. 植物的根能夠抓住土壤是因為大小的關係。

3. 植物的葉子並不能夠提供森林避免土壤流失以保護山坡地的功能。

4. 土石流只會造成人畜傷亡,民宅毀損,對自然環境並無影響。

5. 只要多種植花草樹木,就能增加山坡地保護效果,人類就能無限制開發山坡地。

6. 當森林生態失去吸水排水或土壤抓著力的功能就會發生森林大火。

7. 颱風造成的狂風是引發土石流的主因之一。

8. 防治土石流最重要的方法是做好開源節流。

9. 土石流發生的自然因素是由於人類開發造成植被遭受破壞。

10. 在山坡地種植淺根性作物的目的是固著土壤,使地質穩固,不易形成土石流。

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 102-111)