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「S CRATCH 互動式故事敘說學習鷹架」的設計

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 44-48)

第三章 SCRATCH 互動式故事敘說評量

第三節 「S CRATCH 互動式故事敘說學習鷹架」的設計

一、概念構圖預備先備知識

概念構圖(Concept mapping)是利用概念圖(Concept map)來呈現知識,表示概念與 概 念 之 間 的 連 結 關 係 , 進 而 幫 助 學 習 者 認 知 知 識 內 容 的 一 種 策 略 (Novak&Gowin,1984;Novak&Musonda,1991)。概念構圖透過統整及階層的形式來呈 現概念間的關係,可對持續的學習提供更深層的架構,當學習者擁更建構概念圖的 能力及經驗時,他們已經開始在「學習如何去學」(learning how to learn),即具更後 設認知(meta cognition)的能力(Novak,1990;余民寧,1997)。

在學習者實地操作學習網之後,給予孩子易學易用的「概念構圖」軟體 X-mind,

由孩子自主建構操作學習網所獲得的知識內容。如圖 19、20,當給予孩子「概念構 圖」軟體後,孩子對學習網的注意力由「趣味遊戲」轉至「土石流學堂」,並且開始 閱讀學習網裡提供的文字型多媒體輔助型學習內容。

圖 19 土石流防災資訊網多媒體輔助學習內容之「土石流學堂」

圖 20 操作「概念構圖」現場實況

當學生操作「概念構圖」軟體時,開始搜尋相關資料並專注的閱讀文本訊息,

也能夠進行同儕討論及作筆記,鮮少孩子繼續進行「趣味遊戲」的部分。圖 21 為大 部分孩子建構完成的「知識概念構圖」,可以發現概念構圖能夠幫助孩子將學習網多 媒體輔助學習的文本資料、影音圖像知識等以文字列點作知識呈現,將個體所獲得 的知識概念作單一概念的說明,以及知識概念的分類與歸納。例如說明土石流的定 義、將土石流的成因分為自然與人為因素兩類、或是將土石流成因之人為因素歸納 為坡地濫砍、地震震動、森林砍伐等知識建構。

二、劇情表格式 Scratch 互動故事製作

在學習者完成概念構圖後,學生從概念構圖中尋找故事敘說創作所需要的角色 與背景,運用 Scenario table 按時間先後順序整理腳本的角色、背景,以及情節對話 的安排。如圖 22「Scratch 互動式故事敘說」的建構流程。

圖 22「Scratch 互動式故事敘說」的建構流程

學生由概念構圖找到角色「人、房子、樹」,並且按事件時間軸故事發展前期將 角色填進劇本表格腳本的角色表格裡,並且思考搭配角色所需要的背景,以及相對 應發生的情節與對話安排。大致完成故事敘說創作的腳本構想後,實地操作 Scratch,

對應劇本表格腳本裡的角色與背景,由學生自行創造「互動式故事敘說創作」所需 的角色與背景圖像,並依事件時間軸的順序決定哪些角色與背景先顯示在舞台上,

並以程式區的程式積木方塊及對話方塊的堆疊及設計來敘說互動式故事;創作互動 式故事敘說歷程中,可透過 Scratch 立現式的舞台區的啟動,具體演示故事腳本的敘 說流程,於是學習者藉由具像的故事演出不斷的反覆思考抽象概念間或是角色間的 關係,並且立即拖曳程式積木方塊作修改與調整,隨時再一次舞台展演檢視故事敘 說是否流暢或合理;Scratch 立即回饋的特性,及舞台的展演的立現式,令學習者從 中獲得成就感進而持續維持高度學習動機。

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 44-48)