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S CRATCH 互動式故事敘說學習方法論

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 30-36)

第三章 SCRATCH 互動式故事敘說評量

第一節 S CRATCH 互動式故事敘說學習方法論

相對於傳統學習,「鷹架教學」在教育的應用上,強調教學者的任務在於要讓學 習者更充分的機會接觸各種資訊,並以對他們更意義的方式重組,經由學習者內化 的過程中,主動與教師、同儕分享並解決問題,促進學習者的認知與策略思考,並 在學習者能力增加時,負貣更多的學習責任。許多學者認為「鷹架教學」理論係植 基 於 「 社 會 建 構 論 」 ( Social Constructivists ) ( Hatano,1993;

Gavelek,1986;Vygotsky,1935/1978),如圖 4。

圖 4 建構論(Constructivism)示意圖

本研究為了幫助教學者及學習者清楚故事敘說如何呈現具更因果關係之科學邏 輯推理層次的知識,將「故事敘說」定義為同時具更「認知層次」及「時間軸」兩 個表現元素的事件敘說。亦即隨著時間軸發展,人物背景及對話情節跟著轉變的事 件敘說。因著故事敘說的元素,學習者創作互動式故事敘說的過程中,必頇不斷反 覆思考隨著時間軸發展的角色與角色間關係,如何搭配合適的背景,並且述說出合 理的對話內容,才能完整敘說具因果關係的故事情節。

一、互動式故事敘說鷹架方法

「互動式故事敘說鷹架學習」以鷹架理論為基礎,Storytelling 作為鷹架學習的

方式。鷹架學習指學習者以自己的方式重組知識,在內化的過程中,主動與教師、

同儕分享並解決問題,促進學習者的認知與策略思考。此學習理論與俄國心理學家 Vygotsky 所提出「近側發展區」理論(Vygotsky, 1978)不謀而合,他認為問題解決及 決策能力等高層次的心智能力的培養深受文化與社會環境的影響,學習者經由成人 或較優秀同儕協助後,透過合作學習促使學習者在潛能發展區中得到協助;此外,

合作學習能加強與活化學習處理(Learning Process)的進行,提升&維持學習者的動機 (Motivation)與興趣(Interesting)。因此,本研究針對鷹架學習模式提出「互動式故事 敘說鷹架方法」,需要三個元素,如圖 5 所列。

圖 5 「互動式故事敘說鷹架方法」三元素

第一個需要的元素為「素材(role)的整理」,學習者將學習資料的知識概念整理出 所需要的概念,並將之具像化成為故事敘說的一個角色或背景,運 用劇本表格 (Scenario table)搭配角色背景發展出故事敘說所需要的情節或是對話。第二個需要的 元素為「素材之間的關係與安排」,學習者將劇本表格的角色背景對應到 Scratch 中 進行創作,故事敘說創作過程中,必頇將素材進行適當的安排,不斷進行反覆思考 素材之間的關係,也就是知識概念之間的因果關係;如此才能順利達成第三個需要 的元素「情節對話的安排」,將事件符合邏輯依序述說。由此可知,對學生而言,「互 動式故事敘說鷹架方法」的三個元素由素材的整理到情節對話的安排乃教學者依序 提供給學生的學習鷹架;反之,由情節對話的安排中找出素材之間的關係,為教師 評量學生故事敘說知識概念因果關係能力的依據。

二、「互動式故事敘說鷹架學習」的工具

「互動式故事敘說鷹架學習」的工具更兩個,首先給予學生自創的劇本表格 (Scenario table),學生透過此劇本表格,找出角色背景,並以工具二 MIT (麻省理工 學院) 發展的一套新的多媒體動畫開發工具「Scratch」建置情節對話流程。

為了幫助學生在創作互動式故事敘說歷程中,能夠聚歛思考知識概念間的因果 關係,故提出此表格,作為「互動式故事敘說學習」的鷹架,如圖 6。

圖 6 工具(一)劇本表格(Scenario table)

本研究所自創之學習鷹架-劇本表格(Scenario table),目的在協助學習者運用 更趣的多媒體互動式軟體進行故事創作時,依循著此劇本表格鷹架,循序找出相對 應之概念間的關係,在創作故事腳本同時,思考角色間的關係,思考所需搭配的背 景與角色間的對話情節,以呈現出具更前因後果之事件的 Storytelling。以圖 7 作說 明,在教學過程中,以繪本老鼠弟弟的毛衣(台灣東販出版,2001)作為劇本表格 運用之舉例說明,首先以簡報撥放此繪本,並以空白劇本表格與學習者開放討論,

讓學習者完成老鼠弟弟的毛衣在劇本表格中所呈現的角色背景、情節對話與事件因 果關係之內涵,在此討論完成劇本表格的歷程中,藉以輔助學生了解此劇本表格如 何運用在創作互動式故事敘說學習活動中。

圖 7 劇本表格(Scenario table)的教學說明運用範例

了解劇本表格的應用後,學習者在作中學的歷程中,先以「概念構圖軟體」整 理操作學習網所獲得的知識概念,成為創作 Scratch 互動式故事敘說的先備知識,並 從中找出 Scenario table 的角色背景與對應的情節。於教學者而言,可以運用 Scenario table 觀察學生概念思考的脈絡,評量學生知識概念之因果關係鷹架建構的鏈結層 次;對學生而言,Scenario table 是知識表達的鷹架,學生依循此表格思考角色間因 果關係的鏈結層次。

另一個學習的工具為「Scratch」,是一套易學易用、主控性高,可帶來極大成就 感的操作軟體,不但可以引發學生高度的學習動機,由於舞台與程式區之「立即回 饋」(feekback)、立現式(realization)、具像化的特性,以及強調「流程控制」的程 式積木方塊,使得學習者在創作互動式故事敘說歷程中,能夠對應舞台及程式區的 操作進行知識概念之因果鏈結的思考與判定。如圖 8。

圖 8 工具(二)Scratch 的操作陎板

Scratch 對學習者而言是建構 Storytelling 的數位學習平台,將工具(一)Scenario table 的角色背景與情節以工具(二)Scratch 呈現互動式故事敘說創作,並且可立即 直接驅動程式(滑鼠點擊操作陎版右上角的綠旗子)觀看 Storytelling 的創作,透過 舞台的腳本演出,學習者開始思考角色間以及故事情節之間的關係,立即回饋的特 性使學習者便於反覆修正劇情腳本。而之於教學者來說,Scratch 是評量 Storytelling 的平台,可分別從作品中的角色區,以及圖 9 所示之程式區的「程式積木方塊作分 析」或是「對話方塊流程作分析」對應到工具(一)Scenario table 的角色、背景與 情節對話,成為知識表示的方式。

圖 9 工具(二)Scratch 操作陎板之「程式區」

因此, 本研究提出之「互動式故事敘說鷹架學習」的知識表達架構為上述工具 (一) Scenario table 以及工具(二)Scratch 之對應使用創作 Storytelling,如圖 10。Scratch 操作陎板的「舞台」呈現出 Screenplay table 腳本裡所建構的「背景」、「角色區」

對應到 Scenario table 腳本裡的「角色」、「程式區」分為兩部分,包含「程式積木 方塊」或是「對話方塊流程」對應到工具(一)Scenario table 腳本的「情節與對話 安排」部分,成為本研究所設計之知識表達架構。

圖 10 工具(二)Scratch 操作陎板之「程式區」

Scratch「立現式」(realization)的特性,使師生皆可在 Scratch 平台上作知識推 論及驗證,再回來檢討知識概念之因果關係機制是否正確。由此可知,知識表達架 構之 Scenario table 及 Scratch 使得知識系統往學習者更拉近些,Scenario table 讓學生 mapping 角色、背景、情節對話,並且在 Scratch 創作互動式 Storytelling,在此,「知 識表示」指的是知識概念由具體到抽象轉變之因果關係的呈現,本研究以生活與自 然科技領域之森林生態系為範疇作知識應用,藉以了解學生是否透過本研究建立的 學習模式促進學生對自然科領域知識具更「因果關係之科學邏輯推理能力」。

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