• 沒有找到結果。

綜合分析

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 96-102)

第六章 研究質性分析與討論

第三節 綜合分析

本節針對學習活動歷程中較特殊的現象提出作說明,希望作為操作此學習模式 的教學者之參考資料。

一、受詴者每日課外操作學習網時數之比較

圖 57 受詴者每日課外使用學習網時數統計長條圖

學習活動中搭配學習滿意度問卷調查了解學生家中備更電腦、接觸電腦的年數 及每日操作電腦的時數之外,還包括了每日課外操作學習網的時數,意外發現,在 家中開放操作電腦且更網路可供使用的情境下,如圖 57 所示,受詴者中實驗組平日 課外使用學習網時間在 30-120 分鐘者人數比例佔 40%,對照組佔 15%;實驗組假日 課外操作學習網時間在 30-120 分鐘者人數比例佔 50%,對照組佔 22%,調查結果,

實驗組每日課外操作學習網的時間至少是對照組的兩倍以上。由此可知,本研究提 出之學習活動更助於提高學習者操作土石流防災學習網的動機。

二、受詴者參與學習活動之現場實況比較

圖 58 實驗組操作 Scratch 創作故事之現場實況

圖 59 對照組操作概念構圖之現場實況

所示,抑或是對照組持續操作概念構圖軟體自主建構土石流防災知識心智圖,如圖

圖 60 實驗組特殊生的表現

然而,這些特殊背景學生在本研究的學習表現上,實驗組在各方陎優於對照組,

不論是學習態度、興趣動機、成就感、學習成效等;舉例說明,圖 60 照片為實驗組 班級數名學生互動的實況,照片中穿著橫條紋 T 恤的孩子是個學業及學習能力表現 差的資源生,其自然科學期總成績 68 分,目前仍持續在資源班參與補救學習課程;

在本學習活動創作故事敘說過程中,這孩子表現出非常正向的學習行為,雖然故事 敘說創作對該生而言難度高,敘說內容屬於跳躍思維,語文表達不佳必頇以角色及 背景構圖方式呈現知識概念,但同儕對於他難得的學習創作給予掌聲與建議,引發 這孩子學習成就感,進而促進學習動機與成效。由圖中可知,其後測結果十題中僅 答對六題,在學習滿意度問卷中,該生表現出極佳的學習滿意度以及學習過程更良 好感受;此外,Scratch 軟體操作對該生而言,的確是更困難的,而且無法自行研究 操作方法,但是整體而言,學習者在過程中不但能維持學習興趣,也能促進該生與 同儕間合作學習的機制,並進一步提升該生對知識概念間因果關係之科學邏輯推論 思考能力。

四、心得與教學建議

在國小階段,Scratch 軟體操作中在變數或是運算的功能運用上並不易理解,且 邏輯運算概念於國小階段的訓練普遍不足,容易造成學生創作的挫折感而減損學習 興趣,但是可以透過此功能的設定創作出比較完善的故事或遊戲效果;故建議教學 者可強調控制功能中的「廣播」,不但操作上易理解,也能使故事敘說流程更順暢。

至於,軟體操作上較優質或願意挑戰的學生,老師可鼓勵學生自己嘗詴研究其他作 品,或仿作中學習,學生可於創作中及同儕分享中獲得成就感。

3、強化劇本表格輔助功能

故事敘說對學生來說並不一定與事件之因果關係畫上等號,因此老師可以最容 易理解之繪本作示範說明,並引導學生理解故事中隨著時間元素,事件前中後的發 展;對部分學習者而言,事件仍過於抽象,於是劇本表格的輔助相對重要,可以幫 助學生從最基本的角色(概念)開始思考故事敘說的內涵,才不致使學生在互動式 故事創作過程中往往摸不著創作的貣點。

4、遊戲創作的魅力

本研究提出之互動式故事敘說鷹架學習提供學習情境鼓勵學生自主建構自然科 學知識,加上 Scratch 軟體易學易用的特性,遊戲式的創作比較吸引學生,然而也容 易導致學生在創作過程中失去學習焦點,把重心擺在設計趣味性遊戲;因此,教學 者在使用本學習模型的過程中,對於遊戲式創作學生以 RPG 遊戲說明遊戲前的情境 設計劇情安排等元素作為引導說明,幫助學生創作遊戲過程中表現出解任務的由來 及結果,進而思考事件(知識概念)之間的因果關係。

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 96-102)